Стильные элементы и выполнение правил по головным уборам.
Каждая серия имеет свои отличительные особенности в оформлении. Все игроки должны носить легкие головные уборы для защиты от солнца и клещей. Рыцари и персонажи положительных ролей обязаны соблюдать этикет, покрывая голову.
Цвета костюмов зависят от статуса персонажа в игре.
Модные цвета на этот сезон: зелёный, черный, красный и коричневый, выбор основного цвета зависит от статуса персонажа. Например, жители Болота носят зелёный и коричневый, а гномы — красные, черные и коричневые.
Возникновение индивидуальных заболеваний и порядок их передачи.
Специальные персонажи или организаторы сообщают о заболевании через карточки. Каждый заболевший получает описание симптомов, которые должен изображать, пока его не вылечат.
Только доктора могут оказывать медицинскую помощь.
Доктора имеют право лечить болезни, передавая свои знания ученикам. Все лекарства и средства излечения находятся в сейфах или у природных духов. Лечебные растения должны быть прописаны в врачебной книге.
Стандартная длина лезвия нарнийского меча – 50 см, ширина 5-7 см, длина рукояти зависит от руки воина.
Игровой меч должен соответствовать следующим требованиям:
- Длина лезвия должна быть 50 см.
- Ширина лезвия — от 5 до 7 см.
- Длина рукояти подбирается индивидуально под размер руки воина.
- Меч должен быть безопасным и мягким, с сохранением формы для безопасного использования в ходе игр.
Следует использовать формальные титулы при обращении к другим игрокам.
В Нарнии требуется строгое соблюдение речевого этикета. Игроки должны обращаться друг к другу с использованием полных форм титулов, таких как "Герцог", "Леди" и т.д. При приветствии необходимо кланяться и представляться по своему титулу прежде всего, имя можно сообщать лишь после обращения по титулу.
Разговор должен вестись с вежливостью и уважением, оскорбления запрещены.
Игроки должны следить за своим языком и избегать оскорбительных слов. Прежде чем вести дискуссию, следует уточнить согласие собеседника на обсуждение затронутой темы, особенно если это касается личных тем или критики.
Участники могут прокладывать маршрут по картах, используя указатели и объявления.
Игроки получают карты и лоции, которые помогают ориентироваться в игровом океане. Направление, указанные направления байры определяются по игровым указателям, установленным на берегах и бакенах. Если направление ветра не объявлено, то оно считается попутным. Специальные персонажи могут помогать, предлагая свои знания о местности и маршрутах.
Карт и лоций недостаточно для выхода в море, они должны быть под контролем штурмана.
Для выхода поверху в море обязательным является наличие карт и лоций. Штурман команды отвечает за их сохранение и использование. Он должен записывать все изменения навигации в судовой журнал. Карты могут быть получены и во время игры, что позволяет изменять маршрут согласно сюжету.
Персонажи могут вступать в морские бои с помощью катапульт и стрелкового оружия.
Два противостоящих корабля могут провести бой, используя катапульты, стрелковое оружие и другие метательные орудия. Стрелы и копья попадают по общим правилам, однако снаряды поражают корабли, нанося им урон. Если корабль получает 3 пробоины, он тонет. Бои могут включать абордажи, где один моряк должен схватиться за борт противника.
Команды могут организовать таранный удар, исход которого будет решен броском кубиков.
При желании команды могут пойти на таран вражеского корабля, исход проверяется броском кубиков. Таран может повредить одно судно при успешном выполнении этой маневры, в случае неудачи достигнуть успеха не удается, и таранное судно считается поврежденным, либо выигрывает. Игроки обсуждают заранее, какой корабль совершает удар, чтобы соответствовать параметрам судов.
Различные уровни ранений с соответствующими последствиями.
Персонажи, получившие ранения в ходе сражений, должны учитывать их тяжесть. Легкое ранение требует 10 минут для заживления, среднее - 15 минут, а смертельное — 30 минут. Неперевязанная рана может привести к смерти через 15 минут. Лечение производят врачи с помощью бинтов.
Целительница может ускорить процесс лечения, повышая скорость заживления.
Если раненого лечит Целительница, время заживления сокращается. Легкое ранение заживляется за 5 минут, тяжёлое — за 10 минут, смертельное — за 15. Использование особых рыбалок на берегах также может предоставлять возможность исцеления персонажа.
Разные команды имеют разные стили и цвета, соответствующие их ролям.
Каждая команда должна иметь уникальный стиль, соответствующий их роли в сюжете. Лорды и леди Кэр-Паравела должны носить бело-лазурные оттенки, а команды других вежливое или морское. Все персонажи должны иметь головные уборы, т.е. платья для дам, у мужчин - матросские костюмы, тельняшки и др.
Некостюмированные участники не допускаются к игре, а дамы не могут носить брюки без согласования.
Настоятельно рекомендуется заранее продумать свои наряды. Участники, не имеющие нарядов, не могут принимать участие в игре. Участницы не должны использовать брюки, если это не согласовано заранее с организаторами.
Рыцари обязаны служить своему сеньору и Нарнии, соблюдать рыцарский этикет.
Каждый рыцарь должен хранить верность своему лорду или леди, а также Нарнии и Аслану, выполняя определённые обязательства по защите земли и слабых. Рыцари должны проявлять мужество, быть вежливыми и учтивыми с дамами, знать, как правильно вести себя в обществе и приоритетах во время боев и мирных собраний.
Разрешено использование мягкого оружия, правила для выбора и обозначения личного снаряжения.
Нарнийские воины могут быть вооружены игровыми топориками, луками и другим аналогичным оружием. Игровое оружие должно быть безопасным и мягким. Лук считается традиционно женским оружием. Каждый рыцарь должен сам изготавливать меч, который будет носить как почётное оружие, а потеря меча приведёт к потере звания.
После каждого удара следует отступить и начинать бой заново.
При ведении поединков у каждого бойца должен соблюдаться процесс: после каждого нанесённого удара необходимо отступить и начинать бой снова. Помните, что удары в запрещённые зоны (пах, голова, пальцы) не засчитываются.
Аслан может совершать любые магические или физические действия, не противоречащие здравому смыслу.
Аслан обладает свободой в выборе действий и может совершать любые физические или магические действия, которые не противоречат логике и здравому смыслу. Это позволяет ему активно участвовать в игровом процессе без дополнительных ограничений.
Белая колдунья может превращать в камень на 15 минут, удары со спины имеют специальные последствия.
Белая колдунья с помощью волшебного жезла может обратить в камень любое количество персонажей, каждую жертву на время не более 15 минут. При этом важно, что Белая колдунья может также обратить в камень Аслана, если атакует его со спины.
Участники игры должны иметь игровую роль, костюм и оружие.
Принимать участие в игре можно, только имея роль (в роль входит род и имя персонажа), игровой костюм и (для мальчиков) игровое оружие. Перед игрой необходимо прочесть книгу К.С. Льюиса «Хроники Нарнии», познакомиться с игровой ситуацией и знать основных действующих лиц сюжета.
Бой состоит из поединков, где запрещены удары в лицо и пах.
Каждый нарнийский бой равносилен поединкам двух волшебных персонажей. Наносить удары в бою необходимо осторожно, чтобы не причинить реальный вред партнёру. Запрещены удары в лицо, в голову, по пальцам рук, в пах. Поединок идёт до нанесения игровых ранений, приводящих к «смертельному ранению» (обычно для этого требуется 3-4 попадания по телу противника).
Существует три типа боевых взаимодействий: предательский удар, поединок и несколько против одного.
В боевых взаимодействиях применяются три типа: 1. Предательский удар — одностороннее нападение, которое приводит к полному поражению. 2. Поединок — бой между двумя противниками, который можно вызвать словами или бросанием перчатки. 3. Несколько против одного — когда несколько игроков сражаются с одним противником, например, с чудовищами.
Запрещено наносить удары в голову и пах, используйте безопасное оружие.
При боевых столкновениях запрещается наносить удары в запрещенные зоны: голова, пах, пальцы. Используйте оружие, изготовленное из безопасных материалов (мягкое, паролоновое), чтобы избежать травм. Каждый игрок должен следить за безопасностью в бою.
Каждое ранение необходимо маркировать бинтом, легкое ранение лечится за 15 минут.
Если игрок получает ранение, оно маркируется бинтом. Легкие ранения излечиваются через 15 минут после наложения бинта, тяжелые — через 30 минут, смертельные — через 1 час. Неперевязанная рана может привести к смерти через 15 минут. Лечение могут проводить игроки с бинтами или врачи (эскулапы). Рыцари в шлемах получают дополнительные баллы здоровья.
Все магические возможности должны обсуждаться заранее, самозванные маги удаляются из игры.
Магические возможности персонажей должны согласовываться перед началом игры. Если игрок пытается выдать себя за мага без согласования, он будет удалён из игры. Все действия магов становятся обязательными для выполнения игроков по обозначенной формуле, например, 'Такова древняя магия Нарнии'.
Игровой день начинается в 10:00 и заканчивается в полночь, с перерывами на питание.
Каждый игровой день начинается в 10:00. В течение дня имеются временные рамки для завтрака (с 9:00 до 10:00), обеда (с 13:00 до 13:30) и ужина (с 19:00 до 20:00). Во время завтрака, обеда и ужина общие игровые действия не ведутся, возможны только частные разговоры и локальные действия. Каждый день архитектура игры требует создания антуража, и при необходимости игровые лагеря могут менять свою позицию.
Если нет антракта, переход ко второй части игры может происходить плавно.
Организаторы могут объявить антракт, если группа достигла значительных успехов. Если антракта не предусмотрено, то переход ко второй части игры будет выполнен плавно, без существующих пауз.
Запрет на определенные действия для обеспечения безопасности детей.
Дети должны знать о мерах безопасности (например, как себя вести при встрече со змеей) и должны быть в закрытой обуви. Запрет на игру босиком. Необходимо избегать игривого поведения рядом с потенциально опасными местами, такими как озера.
Начало: 23 июля 2015 года, 14:00; Окончание: 25 или 26 июля, по мере исчерпания сюжета.
Игра начинается 23 июля 2015 года, в четверг. Вход в Нарнию осуществляется по готовности большинства игроков, ориентировочно в 14:00. Завершение игры планируется на 25 или 26 июля, в зависимости от того, как быстро исчерпаются сюжеты и игровые действия. Для удобства рекомендуется заезд игроков 22 июля.
Участие разрешено для постоянных членов и гостей клуба; необходима роль и костюм.
В игре могут участвовать и постоянные члены, и гости клуба. Постоянные члены клуба должны сдать годовой вассальный отчёт перед игрой. Гостям нужно познакомиться с организаторами и пройти собеседование. Дети без школьного возраста должны присутствовать с родителями и пройти инструктаж. Участие возможно только с ролью (игровое имя и статус) и игровым костюмом; возможно аренда костюма и оружия от организаторов.
Перемещение по игровому пространству для сохранения игровой тайны.
Перемещение по полю для создания игрового антуража допускается только с завязанными глазами для детей. Взрослые тоже не должны посещать соседние стоянки без особой нужды, чтобы избежать раскрытия тайн.
Приглашение на игру можно получить через экзамен, показ костюма и творческую работу.
Чтобы получить приглашение на игру, участникам необходимо: 1) ответить на вопросы предыгрового экзамена, 2) предъявить игровой костюм (заочно или очно), 3) подготовить творческую работу (изготовление плакатов, табличек и т.д.). Взрослые должны выбрать роль и показать костюм.
Запрещено выходить из игры и вести внеигровые разговоры во время игрового времени.
Игроки во время игры не могут выходить из ролевого контекста, вести разговоры от своего лица и совершать внеигровые действия, кроме необходимых для гигиены. Обсуждения разрешены в палатках после отбоя. Особенно запрещено говорить у костра и общаться на посторонние темы. Вход на кухню разрешен только для кухарок и дежурных.
Всадники могут догнать пешеходов, если пешеход не бежит быстрее. Пешеходы должны остановиться, услышав "Догоняю!".
Каждый всадник имеет преимущество в скорости передвижения по сравнению с пешеходами. Если всадник решит догнать пешехода и скажет "Догоняю!", тот обязан остановиться и ждать, пока всадник его настигнет. Пешеход может попытаться создать видимость бегства, пробежав не более 20 шагов, но затем он также должен остановиться. Если всадник преследует группу пешеходов, группа также подчиняется этому правилу, но пленение может вызвать сложности, учитывая количество участников.
Лошадей надо пасти трижды в день, иначе они теряют способности и могут погибнуть через пропуски питания.
Каждый игрок-рыцарь отвечает за своего коня и должен пасти его три раза в день: утром, днем и вечером в строго отведенное время. Если лошадь не получит корма хотя бы раз в день, у неё отключаются преимущества, прописанные в правилах. При втором пропуске лошадь ограничена в передвижении, а при третьем — не может покидать конюшню и умирает через час. Можно заменить пастьбу торбой овса, которая представляется одноразовой карточкой.
Для захвата замка атакующие досчитывают до 50, защищающиеся могут стрелять.
Если желающие осуществить штурм замка подойдут к воротам и досчитают до 50, а защищающие замок имеют право обстреливать атакующих при помощи метательного оружия. Осада должна проходить в предварительно установленных условиях, где атакующие и защищающие могут использовать не только метательное оружие, но и любые стратегии, чтобы выходить из боя.
Ранения маркируются бинтами, разные типы ранений имеют свои последствия и лечение.
Каждое ранение, полученное в бою, отмечается бинтом незамедлительно после его получения. Легкое ранение (1 бинт) восстанавливается за час, тяжелое (2 бинта) требует медицинской помощи и приводит к смерти через час без неё. Смертельное ранение (3 бинта) требует немедленной помощи и приводит к смерти через 30 минут без нее. Лечение можно проводить как само, так и с помощью врача.
Каждый участник мужского пола является воином, знание кодекса — обязательное условие для получения звания рыцаря.
Воин, имевший звание мастера или оруженосца, может быть посвящён в рыцари за подвиги на поле боя или в мирное время. При посвящении необходимо провести церемонию, заключающуюся в том, что посвящаемый встает на одно колено, а посвящающий трижды ударяет его мечом по плечам, объявляя его рыцарем. В случае позора (трусость, предательство и т.п.) воин теряет рыцарское звание, и меч ломается как символ потери чести.
Игра проходит с 28 по 30 июля 2017 года. Ночной перерыв с 23:00 до 9:00.
Игра запланирована на 3 дня, с 28 по 30 июля 2017 года. Важно, чтобы организаторы и их помощники прибыли на место раньше — 27 июля, для подготовки к игре. Ночной перерыв начинается в 23:00 и заканчивается в 9:00. В это время игроки не могут участвовать в игровой активности, что позволяет всем отдохнуть. Кроме того, в течение дня запланированы перерывы на еду: завтрак с 9:00 до 10:00, обед с 13:00 до 14:00, полдник с 17:00 до 17:30 и ужин с 20:00 до 21:00. Во время приема пищи игроки должны оставаться в своих ролях, хотя внеигровые разговоры запрещены, за исключением молитвы перед едой.
Каждый замок организует кухонные дежурства с распределением обязанностей между персонажами. Дежурные пары должны включать кострового и кравчего и начинать дежурство за час до трапезы.
В каждом нарнийском замке требуется организовать кухонные дежурства, которые управляются персонажами в генеральной иерархии. Дежурные пары формируются из титулованных жителей замка (лорды, рыцари, леди), при этом каждая пара должна включать кострового и кравчего. Каждое дежурство начинается за один час до начала трапезы. Система дежурств и их обязанностей, как например, разведение огня и сервировка, должна быть четко организована лордом или сенешалем.
Должны быть установлены универсальные сигналы для сбора на обед, «к оружию», общего сбора и отбой.
Организация жизни в замке требует единых сигналов, которые будут применяться как в замке, так и в походе. Пример сигналов: два длинных гудка обозначают «созыв на обед», три коротких — «к оружию!» и один длинный — «отбой». Эти сигналы должны быть известны всем персонажам и изображены на видном месте в замке для обеспечения их понятности. Сигналы подает герольд или назначенный трубач.
В пустыне игроки обязаны выпивать воду на привале каждые 5 минут.
Персонажи, перемещаясь по пустынным районам Нарнии, обязаны следовать строгим правилам. Каждый игрок должен иметь 1 меру воды для поддержания своих сил. Для лошадей необходимо 2 бурдюка воды (каждый бурдюк вмещает 2 меры). Игровая вода обозначается карточками и размещается организаторами в водоемах, при этом играть её нужно 'выпивая' - возвращая карточки в точку разметки. Если персонаж или лошадь не смогли вернуть карточки вовремя, они теряют силы и могут передвигаться только шагом, что делает их уязвимыми к погоне.
На привале необходимо остановиться на 5 минут, иначе могут наступить последствия.
На привале, обозначенном табличками, игроки обязаны отдыхать и отдохнуть не менее 5 минут. Если игроки не утолили жажду, они теряют активность и могут передвигаться только шагом. Если игроки снова не смогут выпить в точке привала, они теряют последние силы и остановятся.
Гости вправе участвовать в битвах, пирах и других действиях, кроме получения игровых титулов.
Гость имеет право принимать участие в битвах, пирах, переговорах, судах и других событиях. Однако, если гость не планирует продолжать участие в дальнейшей жизни Нарнии, ему не следует получать игровые титулы, земли, владения и приносить за них вассальную клятву (оммаж).
Игроки должны знать статус своего лорда и соблюдать речевой этикет.
Любой участник на время игры становится членом игровой команды (замка, королевства и т.п.) и подчиняется какому-либо лорду (или правящей леди). Участник игры должен знать статус и титул своего сеньора или сеньоры, выполнять распоряжения своего сеньора или сеньоры, помогать ему (или ей) своим оружием или советом.
Пересекать границы игрового поля нельзя до завершения игры.
Игровое поле предполагает два основных игровых лагеря-замка: Анмаран, замок эльфов, и Анвард, столица Орландии. Границы игрового поля оговариваются устно перед началом игры. Пересекать эти границы до завершения игры нельзя. Игровие дороги могут быть обозначены верёвками, которые также обозначают стены замков. Так же, как и границы других объектов, их пересекать нельзя. Участникам следует ориентироваться на игровые указатели и подсказки персонажей.
Поединок заканчивается при 3-4 попаданиях; запрещены удары в лицо и пах.
Каждый нарнийский бой равносилен поединку – бою двух воинов. Запрещено наносить удары в лицо, в голову, по пальцам рук, в пах. Поединок прекращается при попадании в противника (игровое ранение), что останавливает игру на время, необходимое для перевязки. Первую рану можно перевязать самостоятельно, для остальных нужно помощь других участников. Каждый персонаж, не обладающий особыми свойствами, имеет по умолчанию 3 ранения. Нельзя вмешиваться в поединок, за исключением сражений против монстров. Если воин получает третье ранение, он должен лечь на землю и ждать помощи.
Легкое ранение может привести к смерти после часа; требуется перевязка.
Каждое ранение может привести к смерти персонажа, если не будет перевязано. Лекари-эскулапы имеют бинты для перевязки. Первое (лёгкое) ранение без перевязки приведёт к смерти через 1 час, второе – через 30 минут, третье – через 15 минут. Легкое ранение лечится в течение 5 минут, второе в течение 10 минут, третье – 15. Леди-целительницы могут усиливать лечение: легкое – сразу, второе – через 5 минут, третье – через 10 минут.
Корабли могут двигаться под парусами или на вёслах. Движение против шторма невозможно, только на вёслах.
Игровые корабли могут двигаться по игровому морю под парусами и на вёслах. Движение под парусом возможно только при наличие ветра. Штиль лишает возможности движения под парусами. Если корабль движется против встречного ветра (при парусах класса до каракки), это возможно лишь на виртуальных вёслах, в то время как для двух и трёхмачтовых кораблей возможен galсами. В шторм движение под парусами невозможно, даже на вёслах. Движение на вёслах возможно в любую погоду, однако штормовой ветер также является препятствием для вёсельных кораблей.
При движении на корабле игроки должны следовать командам капитана для выполнения маневров.
Команды, необходимые для маневров, включая "Полный вперёд/назад!", "Малый вперёд/назад!", "Табань!". Также необходимо использовать одни из терминов для различных маневров, как "Право/лево руля!" для поворота. Игроки должны практиковаться в обращении с командами перед началом игры.
Корабли должны иметь три основных элемента: мачту с парусом, носовую фигуру и борт.
Все игровые корабли должны состоять минимум из трёх элементов: носовой фигуры, мачты с парусом и борта. Носовая фигура должна соответствовать названию корабля или его индивидуальным особенностям. Парус должен быть украшен гербом владельца корабля. Борта должны быть изображены ленточками или из жердей. Также возможно украшение кормы, парусов, фонарями и другими элементами.
Игра включает указатели на карты и лоции для помощи в навигации.
Игроки могут использовать указатели на игровые стороны света, находящиеся на бакенах и берегах. Карты и лоции хранятся у капитанов, штурманов и владельцев кораблей. Важно иметь при себе надлежащие карты и лоции, чтобы избежать выхода в море без них.
Каждый бой состоит из поединков, цель — нанести игровое ранение.
Поединок начинается с объявления о нападении, и цель заключается в том, чтобы нанести ранения, избегая реального вреда. Запрещены удары в лицо и другие чувствительные зоны. Поединки не могут быть прерваны другими участниками. Доступны три уровня ранений: первое — лёгкое, второе — тяжёлое и третье — смертельное, каждое из которых требует определённого времени для перевязки.
От момента начала игры до её окончания участники говорят и действуют только от лица своих персонажей.
В игре нет наблюдателей, только участники. Каждый участник обязан иметь определённую роль, костюм, а также игровые цели и задачи. С момента начала игры до её окончания, участники должны отключиться от своих реальных интересов и забот, общаясь и действуя исключительно как свои персонажи. Использование игротехнической терминологии внутри игровой сессии строго запрещено.
Жизнь каждого персонажа — ценность для исполнителя и игры. Бессмысленные убийства запрещены.
Каждый персонаж в игре считается ценностью как для исполнителя этой роли, так и для игры в целом. Поэтому любые бессмысленные убийства, агрессия без мотивации, а также другие виды деструктивного поведения строго запрещены. Участники должны помнить о важности своих действий и их последствиях как для себя, так и для окружающих в игре.
Начало и конец каждой нарнийской серии оформляются игровыми ритуалами.
Каждая нарнийская игровая серия начинается и завершается с соблюдением специальных ритуалов. Игроки встают в круг, произносят речевую формулу, оформляющую старт или завершение игры. Эти ритуалы являются важной частью нарнийского опыта и подчеркивают значимость начала и конца игры.
Обсуждение игры после её завершения рассматривается как важный элемент всей игровой программы. Оно позволяет участникам поделиться впечатлениями, обсудить динамику событий, а также внести предложения по улучшению будущих игр. Такой подход помогает в создании более качественного и глубокого игрового опыта.
Сеньоры должны составить список отряда, подготовить знамя и обсудить песни и танцы.
Сеньор обязан заранее составить список своего отряда, который отправляется в Орландию, назначить персонажей на все необходимые должности. Кроме того, необходимо подготовить знамя или хоругвь своего отряда, обсудить и разучить с подданными песни и танцы, которые будут исполняться на игре, а также подготовить дары подданным и своим сеньорам.
Участие возможно по письменному приглашению и костюму для всех членов семьи.
Участие в игре возможно только при получении письменного приглашения для желающего участвовать (или для всей семьи). Приглашения выдаются по итогам предыгрового экзамена, либо вручаются помощникам организатора и родителям сдавших экзамен детей. Участники должны продемонстрировать полноценный игровой костюм и взять на себя долю в подготовке игровой бутафории, как таблички или указатели. Также возможно внесение добровольных денежных пожертвований на расходы организаторов.
Игроки обращаются друг к другу по игровым именам и на «Вы».
Игроки в Нарнии и Орландии должны обращаться друг к другу исключительно по игровым именам, доступным титулом или званием, и на «Вы». Обращения на «Ты» допускается только к Аслану. Дамы в Нарнии именуются «леди», «миледи», «госпожа», а рыцари — «сэр», «милорд», «лорд». К нарнийцам обращаются как «господин» или «мистер» для мужчин, а к женщинам — «госпожа», «мисс» и «миссис», добавляя имя, если оно известно.
Лошадей необходимо пасти три раза в день, иначе они теряют боеспособность. Пропуск более одного кормления приводит к ухудшению состояния лошади вплоть до ее смерти.
Чтобы лошади были сыты и здоровы, их надо обязательно пасти три раза в день: утром (с 10 до 10.30), днем (с 14 до 14.30) и вечером (с 21 до 22). Если выпас невозможен (например, замок в осаде или рыцарю нужно срочно отправляться в поход), пастьба может быть заменена мерой (торбой) овса (в виде одноразовой карточки). Запас овса в каждом замке ограничен и не может быть возобновлен в рамках игры. Каждый выпас соответствует 1 мере овса. После «съедания» меры карточка уничтожается. Если лошадь не покормлена 1 раз за день, то всадник теряет все преимущества, которые дают правила. Если лошадь пропустит второй прием пищи, она не может покидать окрестности замка больше чем на 50 шагов игрока. При третьем пропуске лошадь не выходит из конюшни и через 1 час умирает.
Всадники имеют преимущества в скорости передвижения и могут быстро догнать пеших персонажей при определенных обстоятельствах.
Всадники имеют преимущества перед пешеходами в условной скорости передвижения. Всадник может догнать пешехода, а пешеход не может догнать всадника, если тот этого не захочет. Если всадник или всадники преследуют группу пеших, то группа подчиняется этим правилам, однако с пленением группы могут возникнуть сложности. Пешеход не должен нарочно бежать быстрее, чем всадник. Чтобы создать иллюзию попытки к бегству, пешеход может пробежать не больше 20 шагов и затем остановиться. Всадник может взять в плен пешего, вступить с ним в поединок или вежливо побеседовать.
В замок можно проникнуть через ворота с разрешения хозяев или путем осады; в последнем случае важно соотношение сил.
Замки ограждены игровой стеной и имеют ворота. Проникнуть в замок можно либо с разрешения хозяев через ворота, либо путем осады. Если осаждающие численно превосходят защитников, они могут легко захватить замок, считая до 50, а защитники разбегаются за пределы видимости. Если же осаждающие численно уступают, их осада должна проводиться с применением оружия, а защитники могут оставаться внутри и вести бой. Если защитники не покинут замок, они могут считаться тяжелоранеными и могут умереть через 15 минут.
При недостатке числа осаждающих они могут начать перестрелку, а затем попытаться захватить замок посредством боя.
Если число осаждающих оказывается меньше числа защитников, они могут не начинать осаду и уйти восвояси или же проводить ее по новому алгоритму с применением оружия. Тогда начинается перестрелка, и осаждающие могут войти в замок, когда будут смертельно ранены столько защитников, на сколько меньше нападающих плюс один человек. Дальнейшие действия – согласно пункту 2 для осаждающих и защитников. Важно вести осаду артистично и зрелищно в плане взаимодействия.
Всадник может взять в плен пешего, если он один; пешие могут брать в плен всадников только в количестве не менее пяти человек.
При пленении участника игры всадник в одиночку берет пешего в плен. Пешеходы могут взять в плен всадника, только если их больше пяти. Пленитель должен обязательно сообщить своей жертве громко и отчетливо, что «берет ее в плен» (сказать «Беру в плен» или «пленяю»), а плененный не должен сопротивляться. В плен также может попасть тяжело или смертельно раненый противник, имеющий 2-3 бинта, если соратники не смогли его вынести с поля боя.
Игроки обращаются только по игровым именам и титулом.
Игроки обращаются друг к другу только по игровым именам (титулу, званию и т.д.). Исключено обращение друг к другу на «ты». Дамы именуются «леди», миледи», госпожа»; к рыцарям обращаются «сэр», к титулованным особам - «милорд», «лорд», «сеньор». Полная система обращения включает различные форматы для королей, королев и других титулованных персонажей.
В игре могут участвовать все желающие взрослые и дети с 4 лет, имеющие роли, костюмы и согласие.
К участию в игре допускаются все желающие взрослые, при наличии оговоренной заранее и проработанной роли, игрового костюма, допущенного организаторами игрового оружия (для воинских ролей), знакомые с миром Нарнии и согласные с данными правилами. Приветствуется участие семейных групп ― родителей с детьми любого возраста, а также старших школьников, имеющих разрешение от родителей на игровой выезд. Все участники принимают на себя обязанность самостоятельно, по взаимной договоренности оборудовать место стоянки и игрового лагеря. Координацию работы берет на себя лорд ― игровой глава каждого лагеря.
Игра начинается в пятницу в 20:00 и завершается в воскресенье, если сюжет не исчерпан.
Игра начинается вечером в пятницу, по мере готовности лагерей и основной массы участников. Ориентировочное время начала – 20.00. Игра длится два (максимально – три) дня. Первый игровой день заканчивается в ночь с пятницы на субботу (ориентировочно в 1 час ночи). Основной игровой день – суббота, с общими часами для завтрака (с 9 до 10 утра), обеда (с 13 до 14 часов) и ужина (с 20 до 21 часа). Если до 1 ночи с субботы на воскресенье игровой сюжет не исчерпан, игра продолжается в воскресенье.
Всадники имеют преимущества в скорости: они всегда могут догнать пешеходов, которые не могут их обогнать, если всадник этого не захочет.
Всадники в игре могут двигаться быстрее пешеходов. Если всадник заявляет, что «догоняет», пешеход должен остановиться и ждать, пока всадник его догонит. Пешеход имеет право пройти не более 20 шагов для создания иллюзии бега, но затем должен остановиться. Если группа пешеходов преследуется всадниками, все члены группы обязаны подчиняться этому правилу. Также всадники могут перепрыгивать 'Бездонную Пропасть', тогда как пешеходам придется обойти её.
Лошади должны пастись три раза в день или получать овес. Пропуски ведут к потере способности к быстрой езде.
Кормление и выпас лошадей осуществляется три раза в день: утром (10:00-10:30), днем (14:00-14:30) и вечером (21:00-22:00). Пропуск первого кормления приводит к ухудшению физического состояния лошади, а второй и третий пропуски ведут к критическим последствиям: после второго пропуска лошадь может покидать окрестности замка не более чем на 50 шагов, а после третьего пропуска она умирает через 1 час. Если выпас невозможен из-за осады, пастушки могут кормить лошадей строго определенной дозой овса. Запасы овса ограничены, и использование меры овса обозначается карточками.
Штурм замка возможен, если осаждающие доведут счёт до 30, при этом защитники могут применять метательное оружие.
Чтобы захватить замок, нападающие должны подойти к штурмуемым стенам, дотронуться до них и начинать отсчёт до 30. Защитники замка могут обстреливать их метательным оружием и 'выливать кипящую смолу'. Если хотя бы одному из атакующих удается досчитать до 30, ворота открываются, и защитники должны выбрать, уходить из замка или оставаться внутри и искать защиту в донжоне. При победе защитники имеют право на выход и сражение с ворвавшимися противниками.
Штурм донжона осуществляется так же, как и штурм замка с дополнительными правилами.
При осаде замка, если в нем есть донжон, защитники могут использовать его для получения дополнительной защиты. Каждое укрытие в донжоне добавляет 5 баллов к здоровью. Если защитники находятся в донжоне, они не могут выводить лошадей, но могут вести оборону снаружи. Штурм донжона идет по тем же правилам, что и штурм замка, однако при успешном захвате донжона у защитников больше вариантов на уход.
В игру допускаются все желающие взрослые и дети с подготовленной ролью и костюмом.
К участию в игре допускаются все желающие взрослые, при наличии оговоренной заранее и проработанной роли, игрового костюма и допущенного организаторами игрового оружия. Приветствуется участие семейных групп, а все дети, начиная с 4 лет, считаются полноправными игроками. Каждый ребёнок должен иметь роль, суть которой ему понятна, и быть знакомым с игровыми реалиями. Участие детей в боевых действиях ограничено и должно быть согласовано заранее. Участники принимают на себя обязанность самостоятельно, по договоренности, организовывать место стоянки и лагеря.
Игрокам необходимо уметь отделять себя от персонажей и контролировать азарт.
Для психологической безопасности игроку потребуется: умение не отождествлять полностью себя и своего персонажа; умение вовремя, по окончанию игры, выйти из игрового психологического состояния; умение не считать игровых противников реальными врагами; умение радоваться не своей победе, а участию в игре (контроль над азартом). Обсуждение игры по окончанию её должно проходить корректно и спокойно.
К боевым действиям допускается только безопасное оружие, бой проходит по правилам хитов.
К боевым взаимодействиям допускается только игрушечное оружие, надувное или из гибкой пластмассы. Дети до 14 лет могут пользоваться только надувным оружием. Каждому игроку предоставляется три хита. Каждый хит снимается одним касанием оружия, удары должны быть фиксированными, легкими и безболезненными. Персонаж с снятыми всеми хитами считается тяжело раненым и умирает, если не получит помощи в течение 30 минут.
Лечение раненых производится лекарственными растениями или магами.
Лечение раненых производится либо с помощью лекарственных растений, либо определёнными заранее персонажами. В игровой день раненых могут вылечить высшие лорды только один раз. При этом исцеляющий сам лишается сил на полчаса.
Возможности магов должны быть заранее определены и согласованы с организаторами.
Маги и их возможности определяются заранее. Самовольные маги удаляются из Нарнии. Возможности магов ограничены, и число магических действий также. При совершении магических действий игрок должен заверить свой акт фразой "такова древняя магия Нарнии".
Игроки получают карточки с ролями и заданиями, которые нельзя показывать другим.
Игра начинается с розды карточек ролей, которые игроки вытаскивают по жребию. Карточки для игроков мужского и женского пола делаются из картона или бумаги разных цветов. На карточках указаны роли, такие как Аслан, Белая колдунья и четверо Пэвенси, а также другие персонажи. Полученные карточки нельзя показывать другим игрокам, за исключением персонажей Питера, Полли, Сьюзен и Люси, которые могут раскрыть свою роль мгновенно.
Игроки выбирают антураж из общего запаса бутафории, отрицательные персонажи не обязаны открывать свою сущность.
После получения ролей игроки выбирают антураж из общего запаса бутафории, доставленного участниками. Отрицательные персонажи (например, Белая колдунья) не обязаны раскрывать свои роли, когда выбирают антураж, и должны обращаться к организаторам за необходимыми деталями.
Каждый боец имеет 3 хита, после трех раненый может умереть, если не получит помощь.
В поединках каждый боец имеет 3 хита. После получения третьего ранения пострадавший может умереть через 15 минут, если ему не окажут медицинскую или магическую помощь. Во время ожидания помощи персонаж считается беззащитным и может быть пленён. Удары в пах, голову и пальцы запрещены.
При повреждении одиночного объекта (здания, мост, участок дороги) указывается характер повреждения. Восстановление займет 1 игровой час.
В случае повреждения одиночного объекта (например, здания или моста) организаторы указывают характер повреждения. Это может быть выполнено с помощью табличек, на которых делают надписи или приклеивают значки, либо используется заготовка. Например, табличку «мост» можно перевернуть, и она будет показывать, что «мост разрушен». Восстановление такого объекта может быть осуществлено силами местных жителей или прохожих за 1 игровой час. Рекомендуется отыгрывать процессы, связанные со стройкой и доставкой стройматериалов.
Комплексные объекты, такие как деревни или замки, требуют не менее 3 игровых часов для восстановления.
Если повреждён комплексный объект (например, деревня или замок), необходимо также указать на табличке о разрушении. На местности моделируется характер повреждений, например, можно разобрать участок стены. Для восстановления такого объекта потребуется не менее 3 игровых часов.
Полное уничтожение объекта требует снятия таблички и может быть обозначено черной лентой.
При полном уничтожении одиночного объекта (здания или моста) необходимо снять табличку, обозначающую этот объект, и на её место можно повесить табличку, говорящую о его отсутствии. В случае полного уничтожения комплексного объекта (например, деревни или замка) необходимо убрать обозначающую табличку и обозначить параметры разрушения по периметру. Уничтоженный объект можно восстановить за 6 игровых часов, если есть желание у его жителей.
При крупных катастрофах игроки могут быть эвакуированы; гибель персонажей можно избежать только вовремя.
В случае значительных катастроф, таких как землетрясение или цунами, их последствия оговариваются с представителями стихий. Гибель персонажей можно избежать лишь путем своевременной эвакуации в безопасные районы.
Дети 7-16 лет могут участвовать как гости, постоянные члены или члены-корреспонденты клуба.
Участие в нарнийской игре предполагает включение в нарнийскую иерархию. Дети от 7 до 16 лет могут участвовать в нарнийских играх и жизни клуба в качестве:
- Гостей (однократно)
- Постоянного члена клуба
- Члена-корреспондента клуба (для проживающих вдали от Петербурга и области).
Все участники, вступая в игру, поступают на службу тому или другому лорду или леди Нарнии, отправляя письмо с просьбой о приёме на службу. В качестве исключения, гость может вступить в игру без поступления на службу, по приглашению организаторов.
Члены клубов могут получать титулы и звания в зависимости от их заслуг и присяги. Например, титул Верховного короля могут получить через коронацию.
На основе службы в игре и между играми участники могут получить титулы и звания. Звание оруженосца присваивается правящим лордом или леди, в то время как для получения звания рыцаря необходима рыцарская присяга.
Титул баронета присваивается только тем, кто имеет рыцарское звание. Звания от барона до герцога требуют вассальную присягу. Титул короля может быть присвоен Верховным королем на церемонии коронации, а титул Верховного короля может быть получен по наследству или дару.
Каждый обладатель титула обязан подтверждать его на ежегодных отчётных встречах.
Титулы и звания, а также статус каждого нарница необходимо подтверждать один раз в год. Подтверждение включает выполнение определенного числа нарнийских дел в зависимости от статуса участника. Например, Верховному королю необходимо выполнить 55 нарнийских дел, а рыцарю — 20. Отчёт о выполнении предоставляется сеньору, Верховному королю или руководителю клуба.
На Поляне Истины участники отвечают правдиво на первый вопрос, затем могут говорить как угодно.
На Поляне Истины, которая находится возле Холма Аслана, все участники обязаны отвечать правдиво на первый вопрос, который будет им задан. После этого, на более поздние вопросы игроки могут отвечать как правдой, так и ложью. Эти же правила касаются и пленников. Пленный должен сказать правду один раз, когда на Поляне задается вопрос, в противном случае он может лгать.
Существуют различные типы боевого взаимодействия: предательство, поединок и несколько против одного.
В игре предусмотрены три типа боевых взаимодействий. Первый — предательский удар, когда жертва не ожидает нападения и не готова к бою. Второй — поединок, где соперники выбирают друг друга и сражаются до первой раны. Третий — несколько против одного, предназначенный для борьбы с сильными противниками и чудовищами. Важно помнить, что даже в бою нельзя наносить удары в голову, пах и пальцы, рекомендуя наносить удары плашмя.
Ранения следует обозначать бинтами, каждое имеет свои условия заживления.
При получении ранения или ожога от метательного орудия пострадавший должен обмотать рану бинтом. В зависимости от полученной раны, лечение проходит по разным правилам: легкое ранение заживает через 15 минут, тяжелое — через час, а смертельное требует помощи врача. Смертельно раненый не может передвигаться и вскоре умирает без помощи.
Корабли изображает группа минимум из 2 игроков; необходимо иметь носовую фигуру, парус и корпус (борта).
Морские транспортные средства делятся на корабли и утлые челны (лодки). Корабли изображает группа минимум из 2 игроков. Чтобы корабль вышел в море, требуется носовая фигура, парус и корпус (борта) — последние изображаются двумя лентами. При выходе в море первый игрок несёт носовую фигуру, следующий держит парус, а идущий сзади держит концы лент. На парусе должно быть знаковое изображение, например, герб, символизирующий владение. Корабль вмещает до 8 персонажей.
Города и замки обозначаются плакатами-декорациями высотой не менее 1 метра.
Для обозначения игровых городов и замков используются большие плакаты-декорации. Они должны быть установлены или вывешены на каждом входном фасаде здания, также дополнительно обозначаются веревками. Для обозначения игровой деревни достаточно одного плаката.
Меч изготавливается из EVA и стеклопластиковой арматуры либо пластикового трубки.
При изготовлении игрового меча используются следующие материалы:
- Листовой материал EVA (этиленвинилацетат), также известный как вспененный ЭВА, ЭВАпласт и т.д.
- Стеклопластиковая арматура или тонкая пластиковая трубка длиной 60 см.
- Тканевая стропа (например, лямка для рюкзака).
- Клей, подходящий для вспененных синтетических материалов, например, «Титан» или обувной клей EVA.
- Участники могут использовать ручки и гарды от игрушечных мечей или изготовить их самостоятельно.
Процесс включает резку трубки, выкройку лезвия из EVA и склеивание.
Этапы изготовления самодельного меча:
1. Отрезать арматуру или трубку до нужной длины (около 55 см) для обеспечения надежной основы.
2. Выкроить две симметричные боковины лезвия из EVA.
3. Обернуть арматуру прочной тканью, вставить её между полукругами лезвия и склеить при помощи клея.
4. Собирать гарду и рукоятку так, чтобы арматура проходила сквозь все части и была склеена внахлест.
5. Сформировать игровые «режущие кромки» с помощью резака для завершения изготовления меча.
В игре нет наблюдателей, только участники с ролями и задачами.
Общие правила нарнийских игр формируют структуры взаимодействия и обязательства каждого игрока. По правилам, все участники должны стать активными игроками и выполнять роли. Каждый участник обязан иметь свою роль, костюм, а также задачи и цели. Нельзя находиться в игре как наблюдатель, это нарушает принципы участия и вовлеченности.
Участники должны способствовать общей драматургии игры.
Каждый участник игры должен работать не только на свою роль, но и на общее развитие игры через взаимодействие с другими. Следует активно задумываться о том, как действия одного персонажа влияют на другие. Это необходимо для сохранения целостности сценария и построения общей игровые конструкции, что является одной из основ нарнийских игр.
После старта игры нельзя говорить от своего имени.
Все участники должны полностью отключаться от реальных интересов и эмоций и действовать исключительно как их персонажи от момента начала игры до её окончания. Игроки должны избегать употребления терминологии, связанной с игротехническими аспектами, чтобы предотвратить выход за рамки игрового процесса.
Каждого персонажа нужно рассматривать как ценность для игры.
Все действия, совершаемые игроками, должны быть мотивированы их образами и ролями, исключая бессмысленные убийства и агрессию. Жизнь каждого персонажа имеет высокую ценность как для исполнителя, так и для общего игрового процесса, и такие действия не должны приводить к деструктивным последствиям.
Иерархическая система в Нарнии означает, что лорды и короли имеют особое значение. Подданные должны уважать и подчиняться своим лордам, в то время как лорды обязаны обеспечить заботу о своих подданных и владениях. Это включает в себя не только действия внутри игрового процесса, но и поддержание отношений вне игры через взаимодействие, переписку и обсуждения.
Заранее утвержденные роли, такие как злодеи или маги, требуют согласования с организаторами, чтобы избежать самодеятельности и хаоса. Появление несанкционированных персонажей, таких как самодельные ведьмы или маги, считается нарушением правил и может повлечь за собой последствия в игре.
Короля именуют «Сир король», королеву — «Леди королева».
Во время торжественных церемоний и в других подходящих случаях, к Верховному королю или королеве Нарнии обращаются с перечислением всех титулов, подтверждающих право конкретного короля или королевы на престол. Например: «Сир такой-то или леди такая-то, по дару Аслана, по наследованию, по праву, по справедливости, по завоеванию Верховный король Нарнии». Подданные должны знать, какие права имеет их король при обращении.
Для участия необходимо быть студентом нарнийского университета или выполнять вассальные обязанности. Невыполнение обязанностей означает выход из Нарнии.
В Нарнии приглашаются дети, которые занимались в течение учебного года в нарнийской студии и/или выполняли вассальные обязанности по своему титулу. Те, кто не учился и не выполнял обязанности, теряют свои роли и титулы, но могут участвовать как гномы в команде Мораны. Невыполнение вассальных обязанностей даёт право на новый старт в следующем учебном году.