[VK док] Правила летней серии 2017 Путешествие в Тархистан. редакция 2 май.docx

Разделы документа

1. Введение

Правила летней серии 2017 года игры «Нарния, пробудись! Страна королей» Введение в сюжет игры 1171 год от сотворения Нарнии. Между предыдущей и новой игрой прошло 15 нарнийских лет. За это время случилось много воображаемых событий. Славная королева Джилл вышла замуж за короля Теревинфии сира Эдриана. Вскоре после того, как новобрачные прибыли в Кэр-Паравел, у королевы родилась дочка, которую назвали Джейн. На своё 14-летие принцесса Джейн получила в подарок Озёрный замок, который назвала новым именем «Беличий хвост». Сейчас папа девочки по государственным делам вернулся в Теревинфию, а леди Джилл правит в Кэр-Паравеле. Недавно прошёл слух, что потерпевший кораблекрушение и выброшенный на пустынный берег король Тарен, завещавший корону Нарнии своей приёмной дочери Джилл, был спасён феей острова, на который его выбросил шторм. Он вступил с ней в брак, и фея родила ему наследника. Но остров этот находился вдали от корабельных маршрутов, и на нём не росло деревьев, из которых можно было бы построить корабль или лодку. По слухам, король Тарен сделал из прутьев и перьев большую волшебную птицу, которую фея оживила своей магией, и на этой птице вместе с младенцем отправился в Нарнию. Однако (как утверждает молва) сильный ветер сбил волшебную птицу с курса и занёс в Тархистан. Там, будто бы, король Тарен разбился от падения на скалы, а младенца подобрали люди тисрока. Произошло это, будто бы, много лет назад. Напомню, что это только слухи, которые могут и не подтвердиться. Но королева Джилл тем не менее решила организовать экспедицию в Тархистан, чтобы выручить сына Тарена, если он там действительно находится, и узнать об участи самого короля. Возглавить поход королева велела маркграфу Питеру Храброму, а участвовать в нём вызвались все знатные лорды королевства. Поиски сына Тарена ведутся в секрете от тархистанского правительства. Но у этого посольства есть и другая, не менее важная цель — потребовать извинений от царя Тархистана за дерзкий налёт на земли лорда Боровика из рода великанов, который имел место осенью минувшего года. Это официальная цель экспедиции. Часть 1. Организация Игровой регламент Игра пройдет с 28 по 30 июля 2017 года (однако организаторам и их помощникам, дежурным сенешалям, лордам замков желательно приехать на место 27 июля). Игра проводится с перерывом на ночной сон. Ночной перерыв начинается в 23 часа и заканчивается в 9 часов утра. С 9 до 10 часов утра организованно в каждом замке проводится завтрак, с 13 до 14 – обед, с 17.00 до 17.30 – полдник, с 20 до 21 часа – ужин. Если время приема пищи застало игроков в чужом лагере далеко от своего, хозяева обязаны накормить всех гостей. Во время трапезы игровая активность минимизируется, но игра не прерывается, выходить из роли нельзя, внеигровые разговоры запрещены. Исключение делается для молитвы верующих перед едой и после трапезы. Трапезу желательно дополнять игровыми элементами, какими могут стать: Выступления бардов или бродячих актеров, чтение стихов наизусть и пение нарнийских ... (обрезано)

2. 14. Финансы

В Тархистане имеют хождение деньги. Нарнийцы тоже имеют некоторое количество монет, которые используются прежде всего для расчетов с иноземными купцами. Курс валют такой: 1 нарнийский золотой «лев» = 5 серебряным «дубам» = 10 тархистанским «полумесяцам». Совершать покупки можно также в обмен на драгоценные камни, серебряные и золотые слитки. Вообще нарнийцы предпочитают драгоценности и изделия из драгоценных металлов монетам, а торговля представляет собой натуральный обмен товаров. В Тархистане же, напротив, предпочитают денежное обращение натуральному обмену.

3. 15. Правила погони

Самым быстрым персонажем на земле остается всадник на коне. Он при желании догоняет всадника на верблюде и пешехода (для этого нужно сказать «догоняю», и преследуемый должен остановиться). Всадник на верблюде догоняет пешехода. Все нарнийские лорды, леди и рыцари, имевшие на прошлой игре коней, привозят их на эту игру. Простолюдины, звери, новые участники тоже могут изготовить себе лошадей — они представляют собой тряпичную или картонную голову лошади на палочке. Для рыцарей и тех, кто только мечтает стать рыцарем, наличие игрушечных лошадок обязательно. Приложения

4. 2) Правила посвящение в рыцари и лорды

Достойного кандидата может посвятить любой рыцарь, лорд, леди или король (королева). Для этого нарниец, который уже доказал право стать витязем своими подвигами и поведением, преклоняет колени и произносит клятву: — Я, такой-то, обещаю верно служить Аслану, Нарнии и своему лорду (королю), сражаться с врагами Нарнии, защищать обездоленных, не вынимать напрасно меч из ножен и не стремиться к славе и богатству. После этого посвящающий наносит ему три условных удара мечом по плечам (плашмя) и говорит: — Отныне и навсегда объявляю тебя рыцарем Нарнии (если новый витязь посвящается в какой-то рыцарский орден, то сообщается имя этого ордена). В ходе церемонии посвящающий может даровать новому рыцарю игровой меч, латы, игровую парадную одежду. Если посвящаемому рыцарю верховный лорд дарует какие-то земли, замки и другие владения, то эти дары должны быть обозначены символически (например, горстью земли), а новый владелец добавляет в свою клятву такие слова: — Обещаю верно служить лорду такому-то (например, Верховной Королеве Нарнии) мечом и советом за замок (или земли) такие-то.

5. 3) Правила речевого этикета в Тархистане

Землевладельцев и вельмож в Тархистане зовут «тарханами», благородных дам и девушек — «тархинами». При упоминании в речи тисрока (царя) Тархистана или обращении к нему всегда добавляют этикетную фразу «да живёт он вечно», «живущий вечно». Речь тархистанцев украшена поэтическими выражениями, взятыми из восточной литературы: "О, звезда моих очей!", "О услада моих очей" и т.д. Солдаты именуют офицеров "господин мой", а младшие офицеры старших - "отец мой". В Тархистане также можно не стесняться божбы именами их идолов - "Да поразит тебя Таш", "Таш разит метко", "Да покарает тебя Азарот", "Заклинаю тебя именем Зардинах, владычицы мрака" и т.п.

6. 4) Расписание дежурств на кухне

Нарния (замок Дикий клевер) | Тархистан (Ташбаан и храм Таш) Вечер пятницы. Начало игры. Маркграф Питер принимает в своём замке лордов окрестных земель, которые прибывают со своими воинами и подданными. Торжественный приём, пир (в ходе ужина) и бал (нарнийцы танцуют бранли). Каждый прибывший отряд исполняет какой-то оригинальный «номер». Маркиз Питер одаривает гостей и делает необходимые назначения на походные должности. Совет у маркграфа Питера по планированию похода в Тархистан. | Вечер пятницы. Пир и интриги во дворце тисрока. Утро субботы. Разведка пути в Тархистан. Выступление основного отряда в Тархистан через пустыню, выбор дорог. Обед на маршруте, в пустыне. День и вечер субботы. Прибытие в Ташбаан. Поиск нарнийского принца, переговоры с Тисроком о нападении тархистанцев на земли маркграфа Боровика минувшей осенью (выражение протеста, требование извинений). Дальнейшие события развиваются самостоятельно. | Утро субботы. Интриги во дворце. После обеда Служение идолу Таш. Лорд | Маркграф Питер Храбрый (Иван Красников) Сенешаль | Сэр Брон (Алеша Богорад) Главный повар | София Богорад Начальник охраны | Мистер Рыжеус (Гавриил Линчевский) Герольд или церемониймейстер Трубач (сигнальщик) Конюший | Егор Самарин Бард | Вячеслав Чистяков Эскулап | Мисс Майя (Влада Чистякова) Дежурные по кухне (костровой и кравчий) | сменяются 3 раза в день по графику Нимфа колодца | Евгения Красникова Потребление воды на остановках (в конце каждого перехода) Пешеход (а также всадники, если в составе каравана есть пешеходы) | 1 бурдюк (2 меры воды) Наездник на верблюде (а также конники, если в отряде есть верблюд и нет пешеходов) | Половина бурдюка (1 мера воды) Конник (если в составе отряда нет пешеходов и верблюдов) | На каждом втором переходе 1 мера воды Конь | 1 бурдюк (2 меры воды) Верблюд | На каждом втором переходе 1 бурдюк Владение | Имя лорда | Имя игрока, возраст Королевство Нарния, Одинокие острова, замок Кэр-Паравел | Верховная королева над всеми королями и лордами Нарнии и Орландии леди Джилл «Сиротка» | Варвара Козлова, 14 лет Королевство Орландия и замок Анвард | Король Лум Второй | (в 2012-2013 годах играл Константин Козлов) Герцогство Изумрудный Лес и замок «Барсучий Тайник» | Герцогиня Линвен из рода эльфов | Млада Скобелева, 10 лет Западные Горы (бывший Тельмар) | Маркграф Боровик из рода великанов | Игорь Васильев, 10 лет Замок «Дикий клевер» | Маркграф Питер Храбрый из рода Адама | Иван Красников, 11 лет Замок «Новая Пустошь» | Маркграф Добромысл из рода енотов | Александр Сологуб, 10 лет Замок «Беличий хвост» (Озёрный замок) | Принцесса Джейн, дочь верховной королевы Джилл | Мария Иванова, 9 лет Трапеза | Костровой и кравчий Ужин в пятницу (пир) | Принцесса Джейн и маркграф Добромысл Завтрак в субботу | Сэр Брон и маркграф Боровик Обед в субботу (в походе) | Маркграф Питер и леди Линвен Ужин в субботу | Сэр Бэрд, баронет Добромыслик и мистер Энакен Мазеф Завтрак в воскресенье (резервный день) | Принцесса Джейн и маркграф Добромысл

Извлечённый текст

Правила летней серии 2017 года игры «Нарния, пробудись! Страна королей» Введение в сюжет игры 1171 год от сотворения Нарнии. Между предыдущей и новой игрой прошло 15 нарнийских лет. За это время случилось много воображаемых событий. Славная королева Джилл вышла замуж за короля Теревинфии сира Эдриана. Вскоре после того, как новобрачные прибыли в Кэр-Паравел, у королевы родилась дочка, которую назвали Джейн. На своё 14-летие принцесса Джейн получила в подарок Озёрный замок, который назвала новым именем «Беличий хвост». Сейчас папа девочки по государственным делам вернулся в Теревинфию, а леди Джилл правит в Кэр-Паравеле. Недавно прошёл слух, что потерпевший кораблекрушение и выброшенный на пустынный берег король Тарен, завещавший корону Нарнии своей приёмной дочери Джилл, был спасён феей острова, на который его выбросил шторм. Он вступил с ней в брак, и фея родила ему наследника. Но остров этот находился вдали от корабельных маршрутов, и на нём не росло деревьев, из которых можно было бы построить корабль или лодку. По слухам, король Тарен сделал из прутьев и перьев большую волшебную птицу, которую фея оживила своей магией, и на этой птице вместе с младенцем отправился в Нарнию. Однако (как утверждает молва) сильный ветер сбил волшебную птицу с курса и занёс в Тархистан. Там, будто бы, король Тарен разбился от падения на скалы, а младенца подобрали люди тисрока. Произошло это, будто бы, много лет назад. Напомню, что это только слухи, которые могут и не подтвердиться. Но королева Джилл тем не менее решила организовать экспедицию в Тархистан, чтобы выручить сына Тарена, если он там действительно находится, и узнать об участи самого короля. Возглавить поход королева велела маркграфу Питеру Храброму, а участвовать в нём вызвались все знатные лорды королевства. Поиски сына Тарена ведутся в секрете от тархистанского правительства. Но у этого посольства есть и другая, не менее важная цель — потребовать извинений от царя Тархистана за дерзкий налёт на земли лорда Боровика из рода великанов, который имел место осенью минувшего года. Это официальная цель экспедиции. Часть 1. Организация Игровой регламент Игра пройдет с 28 по 30 июля 2017 года (однако организаторам и их помощникам, дежурным сенешалям, лордам замков желательно приехать на место 27 июля). Игра проводится с перерывом на ночной сон. Ночной перерыв начинается в 23 часа и заканчивается в 9 часов утра. С 9 до 10 часов утра организованно в каждом замке проводится завтрак, с 13 до 14 – обед, с 17.00 до 17.30 – полдник, с 20 до 21 часа – ужин. Если время приема пищи застало игроков в чужом лагере далеко от своего, хозяева обязаны накормить всех гостей. Во время трапезы игровая активность минимизируется, но игра не прерывается, выходить из роли нельзя, внеигровые разговоры запрещены. Исключение делается для молитвы верующих перед едой и после трапезы. Трапезу желательно дополнять игровыми элементами, какими могут стать: Выступления бардов или бродячих актеров, чтение стихов наизусть и пение нарнийских песен Торжественные церемонии (вручение наград и титулов) Чтение специально назначенными или выбранными персонажами нарнийской игровой истории (летописи), легенд, исторических писем из архива игры. Если есть повод, игровой обед или ужин можно превратить в пир. Например, уместно устроить пир по случаю прибытия в замок маркграфа Питера гостей, а если отряд благополучно вернётся из Тархистана — то и по случаю возвращения. Пир отличается от обычной трапезы прежде всего тем, что на пиру произносятся тосты и здравицы в честь присутствующих, блюда запивают соком или чаем, к обычным блюдам могут быть добавлены лакомства (сладости, фрукты). Порядком произнесения тостов руководит герольд (а в его отсутствие кравчий). Перед началом пира, если требуется, лорд ведёт суд. В ходе пира или по его окончанию можно устроить рыцарский турнир. План основных событий игры по дням Организация жизни лагерей Перед игрой в каждом лагере нужно провести инструктаж детей по технике безопасности (защита от природных опасностей и ТБ игровых сражений), а также разъяснить должности персонажей, их взаимоотношения в феодальной иерархии. Это можно сделать на круге при входе в игру или заранее в группах (группа эльфов, группа Озерного замка и т.д.) Необходимо в каждом замке наладить трехразовое, общее для всех жителей замка питание с супом на обед, ввести сменное дежурство игроков на кухне. Для этого заранее в каждом лагере составляется продуктовая раскладка, родители лордов или их доверенные лица централизованно закупают еду и привозят на игру. Составляется список дежурных (кравчих и костровых) на кухне на каждый день. В обязанности дежурных входит заготовка дров, разжигание и поддержание огня в костре, доставка воды из водоёма, помощь повару в приготовлении пищи, раздача пищи и лакомств. К кухонному дежурству допускаются только лорды и рыцари старше 7 и моложе 19 лет. Функции кравчего и кострового в паре дежурных могут разделяться или объединяться по желанию. В каждом лагере предлагаем установить систему сигнализации с использованием игрушечных труб-горнов, как это делали неоднократно прежде. Например: Два длинных гудка – созыв на обед (ужин, завтрак) Три длинных гудка – нападение Три коротких – «все ко мне!» Один длинный гудок – отбой, отмена предыдущего сигнала. Значение сигналов необходимо изобразить на плакате в таком месте замка, которые часто посещаются жителями (у ворот, в тронном зале или в трапезной). Сигналы в замке подает герольд или, при отсутствии такового, сенешаль. Сигналы в походе подает назначенный лордом трубач или герольд. Вводится запрет на игры с оружием до игры и после окончания игры. Игровое оружие расчехляется только перед стартом игры и убирается в палатки (автомобили) после окончания игры. Использовать оружие после окончания игры (или перед игрой) можно только на тренировках, организованных взрослыми. Возможны 3 вида тренировок: фехтовальный поединок со старшим партнером, опытным в этом деле; тренировка с манекеном (для этого в лагере должен быть такой манекен – поворотный или фиксированный — который используется также во время игровых турниров) или стрельба в цель (мишень) из луков, катапульт, другого метательного оружия, которая тоже проводится организованно. Обязанности сенешаля За выполнением правил и порядком в замке следит СЕНЕШАЛЬ (он же - дежурный по лагерю). Его хозяйственные распоряжения обязательны к исполнению для всех игроков и присутствующих на игровом поле, включая лордов и взрослых. Сенешаль следит за тем, чтобы игроки питались по расписанию, а в другое время пища была убрана с общего стола. Сенешалю помогают и подчиняются ему дежурные по кухне. Сенешаль следит также за соблюдением игрового этикета во время трапезы, согласно которому подданные не могут начать кушать, пока не приступил к трапезе лорд, не могут садиться, пока не сели леди и лорд. Сенешаль помогает найти место за столом и при необходимости (на пиру) побуждает участников трапезы провозглашать тосты и здравицы. В игре сенешалю непосредственно подчиняются дежурные по кухне, начальник охраны и стражники. Функции сенешаля начинаются до начала игры, с момента заезда на игровое поле: он помогает лорду строить и оформлять город, следит за доставкой хвороста и дров к костру, за запасом дров (дрова заготавливают дежурные по кухне). И продолжаются после игры: сенешаль следит за уборкой лагеря, контролирует проведение внеигровых турниров и тренировок, помогает взрослым их провести. Функции сенешаля прекращаются после сворачивания лагеря и отбытия с игрового поля. За нарушение правил или недостойное поведение сенешаль имеет право отстранить от игры любого нарушителя (взрослого или ребёнка, включая организаторов и лордов) на 1 или 2 часа (в зависимости от тяжести нарушения). Отстранение обозначается красной карточкой, заверенной подписью магистра-хранителя. При незначительном нарушении дежурный сенешаль может выразить предупреждение о наказании (вручается желтая карточка с подписью магистра). Внутри игры такое отстранение мотивируется тяжёлой болезнью персонажа. Нарушающий правила поведения в лагере до игры (к таким нарушениям относятся невыполнение своих обязанностей по дежурству, травмоопасные шалости) также может быть подвергнут временному отстранению от игры, а нанесение партнёрам травм после игры может вызвать отказ в получении приглашения на следующую игру. Зоной ответственности сенешаля является игровой замок, за исключением палаток игроков. Если в составе придворных отсутствует герольд, тогда сенешалю придётся исполнять и его обязанности: в ходе игры объявлять гостей и заботиться об их расположении и питании. В состав хозяйства, за которое отвечает сенешаль, входит игровой колодец (см. ниже). Сенешаль контролирует выдачу воды нимфой колодца. Организация похода Отряд нарнийцев отправляется в Ташбаан и путешествует в течение одного игрового дня или его значительной части, не возвращаясь на обед (возможно, и ужин) на исходную стоянку. В пути (не без помощи сопровождающего взрослого, который дает советы, но ограничивает свою физическую помощь, изображая, например, больного) путешественники устраивают привал, где самостоятельно готовят себе полноценную горячую пищу. Для этого игрокам потребуются походные мешки-торбы. Во время путешествия члены групп могут отставать по сюжетным причинам, задерживаться в пути и добираться до Ташбаана поодиночке. В число путешественников допустимо включать детей школьного возраста, дошкольники и взрослые во время путешествия остаются на своих стоянках либо проходят с основными группами только часть пути. Поэтому требуется придумывать отдельно события, которые будут происходить на стационарных площадках. Для мальчиков это могут быть фехтовальные тренировки. Для девочек – тренировка лекарских навыков. Ближе к концу игры, как всегда, коммуникации упрощаются и сокращаются (за счет раскрытия и постепенного введения в игру летательных средств). Среди участников похода также избираются кухонные дежурные. Все организационные вопросы решаются п... (показаны первые 10000 символов)