[VK док] правила 2016 Три замка редакция 24 мая.docx
https://vk.com/doc136955843_437533785?hash=DghvCZIEWZTOR30VeyLZia7xvYVC5BMkKwx6z...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Летняя Нарния-2016, серия 30, «Три замка». Игровые правила.
Версия от 24 мая 2016 г.
Тема и сюжет
На дворе – 1156 год от сотворения Нарнии.
После победы нарнийцев над болотным царем и гномами, после взрыва вулкана в Бисме и других событий летней серии 2015 года (а по нарнийской хронологии это был 1155 год) на севере Нарнии появилось несколько замков молодых баронов, которым верховная королева Джилл поручила охрану этих земель. Замок «Новая Пустошь» возглавил барон Добромысл из рода енотов, замок «Барсучий Тайник» — баронесса Линвен из рода нарнийских эльфов. Эти лорды набирают себе на службу рыцарей и пастушек. Кроме того, в самой гуще непроходимого леса стоит замок «Воронье Гнездо» с плохой репутацией. По слухам, там живут привидения, вампиры и другие чудовища.
Между замками находятся дикие леса, глубокие реки и опасные пропасти.
Спустя год верховная королева Джилл снова решила посетить эти края. Лорды северных замков готовятся торжественно встретить ее. Однако они не могут избавиться от беспокойства: ведь королева едет к ним без свиты, без войска (армия осталась сторожить столицу, которой опять угрожает тархистанский флот), а на северных дорогах очень часто встречаются разбойники… Как бы с ней чего не случилось…
Кони, их кормление и выпас
В этот раз наши рыцари должны быть настоящими рыцарями, то есть всадниками (конечно, они должны быть рыцарями и в поведении, к этому тоже надо подготовиться).
Рыцарская конница ездит на неговорящих лошадях. Таких коней изображает лошадиная голова (картонная или пластмассовая) на палочке. Каждый витязь самостоятельно изготавливает (или покупает) лошадку перед игрой. Ее можно украсить попоной с гербом, уздечками, плюмажем, доспехом и т.д.
При игровом движении на коне всадник держит лошадку в левой руке, а в правую берет меч, когда это необходимо.
Хотя каждый конь принадлежит какому-то конкретному витязю, в каждом замке заведует лошадьми Главный Конюший – коннетабль. Он располагает их в конюшне (ее надо построить в каждом замке), выдает рыцарям и пасту́шкам, которые выводят корней пастись на игровой луг. Коннетабль также хранит запасы овса при конюшне.
Чтобы лошади были сыты и здоровы, их надо обязательно пасти три раза в день: утром (с 10 до 10.30 часов), днем (с 14 до 14.30) и вечером (с 21 до 22). Если выпас невозможен (например, замок в осаде или рыцарю нужно срочно отправляться в поход), пастьба может быть заменена мерой (торбой) овса (в виде одноразовой карточки). Запас овса в каждом замке ограничен. Каждый выпас соответствует 1 мере овса. После «съедания» меры карточка уничтожается. Если лошадь не покормлена 1 раз за день, причем строго во время, она не сможет быстро бегать, то есть всадник теряет все преимущества, которые дают правила (см. ниже). Если лошадь пропустит второй приема пищи, она не сможет покидать окрестности замка больше чем на 50 шагов игрока. При третьем пропуске еды лошадь не выходит из конюшни и через 1 час умирает.
В игровом пространстве выпас (и кормление вне замка) осущ... (обрезано)
Извлечённый текст
Летняя Нарния-2016, серия 30, «Три замка». Игровые правила.
Версия от 24 мая 2016 г.
Тема и сюжет
На дворе – 1156 год от сотворения Нарнии.
После победы нарнийцев над болотным царем и гномами, после взрыва вулкана в Бисме и других событий летней серии 2015 года (а по нарнийской хронологии это был 1155 год) на севере Нарнии появилось несколько замков молодых баронов, которым верховная королева Джилл поручила охрану этих земель. Замок «Новая Пустошь» возглавил барон Добромысл из рода енотов, замок «Барсучий Тайник» — баронесса Линвен из рода нарнийских эльфов. Эти лорды набирают себе на службу рыцарей и пастушек. Кроме того, в самой гуще непроходимого леса стоит замок «Воронье Гнездо» с плохой репутацией. По слухам, там живут привидения, вампиры и другие чудовища.
Между замками находятся дикие леса, глубокие реки и опасные пропасти.
Спустя год верховная королева Джилл снова решила посетить эти края. Лорды северных замков готовятся торжественно встретить ее. Однако они не могут избавиться от беспокойства: ведь королева едет к ним без свиты, без войска (армия осталась сторожить столицу, которой опять угрожает тархистанский флот), а на северных дорогах очень часто встречаются разбойники… Как бы с ней чего не случилось…
Кони, их кормление и выпас
В этот раз наши рыцари должны быть настоящими рыцарями, то есть всадниками (конечно, они должны быть рыцарями и в поведении, к этому тоже надо подготовиться).
Рыцарская конница ездит на неговорящих лошадях. Таких коней изображает лошадиная голова (картонная или пластмассовая) на палочке. Каждый витязь самостоятельно изготавливает (или покупает) лошадку перед игрой. Ее можно украсить попоной с гербом, уздечками, плюмажем, доспехом и т.д.
При игровом движении на коне всадник держит лошадку в левой руке, а в правую берет меч, когда это необходимо.
Хотя каждый конь принадлежит какому-то конкретному витязю, в каждом замке заведует лошадьми Главный Конюший – коннетабль. Он располагает их в конюшне (ее надо построить в каждом замке), выдает рыцарям и пасту́шкам, которые выводят корней пастись на игровой луг. Коннетабль также хранит запасы овса при конюшне.
Чтобы лошади были сыты и здоровы, их надо обязательно пасти три раза в день: утром (с 10 до 10.30 часов), днем (с 14 до 14.30) и вечером (с 21 до 22). Если выпас невозможен (например, замок в осаде или рыцарю нужно срочно отправляться в поход), пастьба может быть заменена мерой (торбой) овса (в виде одноразовой карточки). Запас овса в каждом замке ограничен. Каждый выпас соответствует 1 мере овса. После «съедания» меры карточка уничтожается. Если лошадь не покормлена 1 раз за день, причем строго во время, она не сможет быстро бегать, то есть всадник теряет все преимущества, которые дают правила (см. ниже). Если лошадь пропустит второй приема пищи, она не сможет покидать окрестности замка больше чем на 50 шагов игрока. При третьем пропуске еды лошадь не выходит из конюшни и через 1 час умирает.
В игровом пространстве выпас (и кормление вне замка) осуществляется только на ЛУГАХ, обозначенных табличками (таких лугов будет 1 или 2, поблизости от замков или между замками). Предполагается, что остальная местность каменистая или болотистая и не позволяет полноценно накормить коней.
Помимо лошадок на палочках, в игре могут участвовать Говорящие Лошади, которых играют живые люди. Говорящие Лошади не обязаны ждать хозяина в конюшне, могут передвигаться по замку или полю свободно, однако подчиняются режиму кормления и выпаса. Их можно ранить по правилам ранения.
Масти коней
Для игры вам предстоит изготовить коня одной из 4 основных мастей или их разновидностей.
Вороная — та, у которой корпус и грива черного цвета.
Рыжая — корпус и грива бурая (или каштановая), корпус рыжий или темно-коричневый.
Гнедая — грива черная, корпус бурый.
Серая — все белые лошади, серые, серые с пятнами и в яблоках (разновидность серой масти), а также буланые (желтоватая лошадь с черной гривой) считаются "серыми".
Требуется также придумать имя коню. Во время игры рыцарь, обращаясь к пастушкам с просьбой привести из конюшни или с пастбища его коня, должен назвать масть (и имя, если в стойле имеются таблички). Иначе как пастушка найдет его коня среди других? Постарайтесь, чтобы в каждом замке кони были разной масти: для этого рыцари и владельцы лошадей должны предварительно договориться, у кого какая.
Преимущества всадников
Всадники имеют преимущества перед пешеходами в условной скорости передвижения (сравнительно с пешеходом). Всадник может догнать пешехода, а пешеход не может догнать всадника, если тот этого не захочет. При этом пешеход не должен нарочно бежать быстрее, чем всадник. Любой пеший странник или воин, которому всадник сказал «Догоняю!», должен остановиться и дождаться рыцаря. Чтобы создать иллюзию попытки к бегству, он может пробежать не больше 20 шагов и затем остановиться. Затем всадник может взять его в плен (см. ниже правила пленения), вступить с ним в поединок или вежливо побеседовать о красотах природы.
Если всадник или всадники преследуют группу пеших, то группа тоже подчиняется этим правилам, однако с пленением группы могут возникнуть сложности (см. ниже правила пленения).
Всадники и самостоятельные говорящие лошади способны перепрыгивать Бездонную Пропасть (обозначенную на игровом поле), тогда как пешеходы вынуждены обходить ее.
Пасту́шки
На этой игре все девочки и взрослые женщины, если у них нет другой важной функции (леди-хозяйки замка, лекаря или лесного жителя), независимо от своего рода (человек, животное, дух) исполняют обязанности пастушек: подчиняясь коннетаблю или лорду замка, они трижды в день выводят коней из конюшни. Выпас производится утром (с 10 до 10.30 часов), днем (с 14 до 14.30) и вечером (с 21 до 22). Если замок осажден и выпас невозможен, пастушки кормят лошадей овсом в конюшне.
Игровых лошадок пастушки «ведут под уздцы» (несут в руке) на пастбище и там втыкают палку, на которой держится лошадиная голова, в землю. Для отслеживания времени пастушки должны иметь с собой (на руке) часы.
Пока лошади пасутся, пастушки имеют право танцевать (водить хороводы и исполнять старинные танцы, а также учиться танцам), играть в подвижные игры («море волнуется», «хвост дракона», пятнашки и тп), играть на музыкальных инструментах (предпочтительнее – дудочках). К такому проведению досуга необходимо заранее подготовиться: взять из дома музыкальные инструменты, разучить танцы, подобрать игры. Лучше, если досуг пастушек на выпасе организует коннетабль, барон (баронесса) замка или старшая пастушка. При этом все подвижные игры и другие формы досуга проводятся в рамках Нарнии, нельзя забывать свою роль и разговаривать о повседневной жизни.
Нарнийские пастушки должны отличаться благочестивым поведением. На них распространяются правила о «красоте благородных леди». Как и все нарнийцы, пастушки обращаются друг к другу на «вы», никогда не спорят и не ссорятся, всегда уступают друг другу и стараются хорошо выполнять приказы своих лордов.
За́мки
Замки ограждены игровой стеной любого типа (веревка, картонная декорация) и имеют ворота.
Проникнуть в замок можно либо с разрешения хозяев через ворота, либо путем осады. Ключ от ворот замка хранится у лорда или его доверенного лица.
По желанию лорда внутри замка можно построить вторую систему обороны – башню «донжон». Донжоном может быть любое выделенное дополнительными веревочными или картонными стенами место внутри замка, но желательно найти для него возвышенность. Площадь прямоугольного в плане «донжона» — три на три метра, диаметр круглого — около 4 метров.
В замках может находиться подвал (темница) с главным входом и поземным ходом, при этом двери входа закрыты снаружи и ключ хранится у лорда или других начальников, а ключ от подземного хода – головоломка, разгадав которую, пленник может выбраться на свободу.
В игре планируется три замка: Барсучий Тайник, Новая Пустошь и Воронье Гнездо, а также могут быть небольшие секретные крепости и остроги.
На небольшом расстоянии от основной стены (2-3 м.) делаются игровые штурмуемые стены (ворота). Штурмуемая стена на плоскости изображает высокую стену замка, при этом высота реальной стены как бы переводится в игровую длину (которая отсчитывается от границы замка). Делается это для того, чтобы можно было смоделировать штурм замка без возведения реальных стен.
Количество штурмуемых стен и их «высота» (расстояние от границы замка) зависит от количества игроков в конкретном замке. Если армия замка многочисленна, в замке имеются катапульты и другие средства защиты, тогда штурмуемых стен может быть 2 или 3, и располагаются они на расстоянии около 3 метров. У маленьких, малонаселенных замков одна штурмуемая стена на расстоянии 2 метра. Штурмуемую стену (ворота) делают в виде небольшой картонной декорации или таблички.
Если в замке построена башня-донжон, на расстоянии полутора метров от ее границы устраиваются специальные штурмуемые ворота (в виде картонной декорации или таблички).
Правила осады и обороны замков
Желающие захватить замок должны подойти к специальной штурмуемой стене (воротам), которые выставляются на расстоянии 1-3 метра от самого замка, взяться за неё рукой и неторопливо досчитать до 30. Расстояние от замка до штурмуемой стены изображает в игре высоту стены.
Осажденные имеют право обстреливать атакующих любым метательным оружием: катапультами, луками и арбалетами, а также выливать на голову «кипящую смолу» (моделируется красными лентами, красным серпантином и т.п.).
Штурм считается удачным, только если кому-то одному из атакующих удалось досчитать до 30. Каждый начинает счёт с начала.
Если кому-то одному из штурмующих удалось досчитать до 30, ворота считаются взятыми. После этого защитники замка имеют право, на выбор:
Выйти из ворот и сразиться со штурмующей армией в поле.
Разбежаться из замка за пределы видимости противника.
Укрыться в донжоне.
О своем выборе защитники (лорд или сенешаль) замка сообщают нападающим сразу после того, как ворота падут.
В варианте 2 и 3 защитники не имеют права откры... (показаны первые 10000 символов)