[VK док] Правила 37 серии Нашествие с юга.docx

Разделы документа

1. Введение

Правила летней, 2021 года, игры клуба «Страна королей/Нарния, пробудись!» «Нашествие с юга» (серия № 37) С. И. Иванов Маша Иванова Введение в сюжет С момента осенней Нарнии 2020 года, когда нарнийцы победили снежную ведьму, прошло три безмятежных года, не отмеченных в летописях ни войнами, ни неурожаем, ни другими бедствиями. Наступил 1184 год от сотворения Нарнии, и в самом конце января этого года случилось новое несчастье – Верховная королева Джейн Вторая снова пропала, на этот раз в Орландии. С одной из дозорных башен воины орландской королевы Меродонии видели, как на королеву, которая направлялась к Анварду с немногочисленной свитой, напало множество чужеземных воинов, судя по одежде – пустынных кочевников. Схватив королеву, чужеземцы увезли её в неизвестном направлении. Королева Орландии немедленно отрядила погоню за похитителями, но её воины вернулись ни с чем. Судя по всему, чужеземцы направились в пустыню или спрятали пленницу где-то в недоступных горных расщелинах. На этом, однако, бедствия не закончились. Вскоре после похищения королевы в Нарнии и Орландии наступила необычайно ранняя весна, которая сменилась испепеляющей жарой. Начали пересыхать ручьи и родники. Даже река Великая, которая несла многочисленные воды из Озёрного края и Этинсмура к Великому океану, превратилась в жалкий ручеёк, который в любом месте можно перейти вброд. Многие местности в Центральной Нарнии, где раньше были луга и поля, превратились в настоящую пустыню с высокими песчаными барханами. Песок засыпал дороги, и передвигаться по ним стало трудно. А однажды, в душную безлунную ночь, когда воздух плавился от жары, бесчисленные полчища тархистанцев вторглись через Орландию в Центральную Нарнию, оставив в своём тылу непокорённый замок Анвард. Натиск был таким быстрым и мощным, что нарнийские воины не сумели ему противостоять. Тархистанское войско захватило весь королевский домен, прекратив сообщение между Западными землями Нарнии (Изумрудным лесом и Озёрным краем) и Кэр-Паравелом. К этим воинам присоединились тархистанцы, прибывшие к стенам Кэр-Паравела по морю и обложившие его со всех сторон. Свободными от захватчиков остаются только Озёрный край. Изумрудный лес, и замки Анвард и Кэр-Паравел. Игротехнические правила Правила передвижения по пескам: Там, где Нарния и Орландия превратились в пустыню (границы пустыни обозначаются веревками и табличками), тархистанцы, как привычные к пустынному климату и караванным тропам (а также их верблюды), могут передвигаться без ограничений, а нарнийцы и орландцы передвигаются по следующим правилам: Для преодоления расстояния между Кэр-Паравелом и другими нарнийскими и орландскими замками в одну или другую сторону по опустыненной Нарнии каждому путешественнику требуется 1 мера воды, каждой лошади – 2 бурдюка (при этом каждый бурдюк вмещает 2 меры воды). Расстояние между Анвардом и другими землями преодолевается точно так же. Игровые меры воды обозначаются карточками. Они размещаются организаторами в игровых водоёмах (реках, озерах... (обрезано)

2. НЕОБХОДИМАЯ БУТАФОРИЯ

Детские совочки (имитируют лопаты) Карточки мер воды Бурдюки (маленькие мешочки) Мешки с песком Кони на палочках для рыцарей и знатных леди Верблюды на палочках для тархистанцев (список может уточняться и дополняться) Список табличек, указателей и плакатов. Озёрный край – 2 штуки Беличий хвост – 2 штуки Кэр-Паравелл – 2 штуки Анвард – 2 штуки Бархан – 4 штуки Оазис – 4 штуки Родник – 2 штуки Пустыня – 10 штук Дорога в Кэр-Паравелл – 2 штуки Дорога в Анвард – 4 штуки Дорога в Озёрный край – 4 штуки Зыбучие пески – 6 штук Плакаты в замках Пиршественная зала Место для штурма Кухня Госпиталь (Лазарет) Плакат с расшифровкой сигналов. Должности | Кэр-Паравел | Анвард | Беличий Хвост (Озёрный край) Сеньор или высшее должностное лицо | Леди баронесса Астра (Аня Сердюк) и барон Добромыслик (Иван Сологуб) | Леди королева Меродония (Женя Лукьянова) | Леди герцогиня Багира (Женя Каржавых) Сенешаль замка или ключница Маршал или начальник охраны Коннетабль Эскулап Советник/советница/ секретарь Шеф-повар или старшая кухарка Старший костровой дежурный Старший стольник Герольд (сигнальщик)

Извлечённый текст

Правила летней, 2021 года, игры клуба «Страна королей/Нарния, пробудись!» «Нашествие с юга» (серия № 37) С. И. Иванов Маша Иванова Введение в сюжет С момента осенней Нарнии 2020 года, когда нарнийцы победили снежную ведьму, прошло три безмятежных года, не отмеченных в летописях ни войнами, ни неурожаем, ни другими бедствиями. Наступил 1184 год от сотворения Нарнии, и в самом конце января этого года случилось новое несчастье – Верховная королева Джейн Вторая снова пропала, на этот раз в Орландии. С одной из дозорных башен воины орландской королевы Меродонии видели, как на королеву, которая направлялась к Анварду с немногочисленной свитой, напало множество чужеземных воинов, судя по одежде – пустынных кочевников. Схватив королеву, чужеземцы увезли её в неизвестном направлении. Королева Орландии немедленно отрядила погоню за похитителями, но её воины вернулись ни с чем. Судя по всему, чужеземцы направились в пустыню или спрятали пленницу где-то в недоступных горных расщелинах. На этом, однако, бедствия не закончились. Вскоре после похищения королевы в Нарнии и Орландии наступила необычайно ранняя весна, которая сменилась испепеляющей жарой. Начали пересыхать ручьи и родники. Даже река Великая, которая несла многочисленные воды из Озёрного края и Этинсмура к Великому океану, превратилась в жалкий ручеёк, который в любом месте можно перейти вброд. Многие местности в Центральной Нарнии, где раньше были луга и поля, превратились в настоящую пустыню с высокими песчаными барханами. Песок засыпал дороги, и передвигаться по ним стало трудно. А однажды, в душную безлунную ночь, когда воздух плавился от жары, бесчисленные полчища тархистанцев вторглись через Орландию в Центральную Нарнию, оставив в своём тылу непокорённый замок Анвард. Натиск был таким быстрым и мощным, что нарнийские воины не сумели ему противостоять. Тархистанское войско захватило весь королевский домен, прекратив сообщение между Западными землями Нарнии (Изумрудным лесом и Озёрным краем) и Кэр-Паравелом. К этим воинам присоединились тархистанцы, прибывшие к стенам Кэр-Паравела по морю и обложившие его со всех сторон. Свободными от захватчиков остаются только Озёрный край. Изумрудный лес, и замки Анвард и Кэр-Паравел. Игротехнические правила Правила передвижения по пескам: Там, где Нарния и Орландия превратились в пустыню (границы пустыни обозначаются веревками и табличками), тархистанцы, как привычные к пустынному климату и караванным тропам (а также их верблюды), могут передвигаться без ограничений, а нарнийцы и орландцы передвигаются по следующим правилам: Для преодоления расстояния между Кэр-Паравелом и другими нарнийскими и орландскими замками в одну или другую сторону по опустыненной Нарнии каждому путешественнику требуется 1 мера воды, каждой лошади – 2 бурдюка (при этом каждый бурдюк вмещает 2 меры воды). Расстояние между Анвардом и другими землями преодолевается точно так же. Игровые меры воды обозначаются карточками. Они размещаются организаторами в игровых водоёмах (реках, озерах и колодцах). Карточки мер можно переносить в игрушечных ведерках (1 карточка/мера в 1 ведерке) или игровых бурдюках (не более 2 карточек в одном бурдюке). Игровую воду надо «выпивать» (переложив карточки мер воды в специальное место, например обратно в колодец или водоём, или на специально обозначенное место) на середине любого маршрута. Такие точки, обозначенные табличками «привал», будут устроены на всех тропах. На привале необходимо провести не менее 5 минут реального времени. Если персонаж или игровая лошадь не смогли выпить воды вовремя, они теряют силы – могут передвигаться только шагом и при погоне могут быть легко настигнуты. Страдающим от жажды нельзя убегать от преследователей. Если жажда так и не утолена и путешественники снова не смогли выпить воды при обратном движении через пустыню, в точке привала они теряют последние силы и не могут передвигаться, пока жажда не будет утолена. Между Изумрудным лесом и Озерным краем можно передвигаться беспрепятственно – эти земли не превратились на начало игры в пустыню. Правила передвижения по подземельям и прокладки подземных ходов: В ходе игры персонажам может понадобиться спуститься под землю и двигаться по подземным ходам или прокладывать их. Проложить подземный ход может только гном или крот, остальные персонажи им только помогают. Прокладывание подземного хода обозначается веревкой, проложенной по поверхности, и табличкой «подземный ход». Отдельными табличками нужно обозначать входы и выходы из подземного коридора. Прокладывать подземные ходы требуется со скоростью 10 шагов за полчаса. Перемещаться под землёй можно только с гномскими фонариками или закрыв глаза (держась за верёвку). Подземные ходы могут обрушаться по решению организаторов. Колодцы и водоёмы: Колодцы оформляются в каждом замке соответствующей бутафорией. Наличие или отсутствие воды в колодцах, игровых реках и озёрах определяется организаторами путем размещения или вынимания карточек мер воды. Колодцы могут быть засыпаны врагами (путем забрасывания игровым песком), реки и озёра могут пересохнуть (обозначается табличками). Препятствия в пути: Барханы: Бархан – песчаный холм, который засыпал дорогу и не даёт двигаться дальше. Обозначается табличками, а его границы – верёвками. Преодолеть его можно, если разрыть песчаную кучу. Движение лопатами имитируется движением детскими совочками для песка. Чтобы разгрести бархан и освободить путь, нужно сделать двадцать «копков» лопатами. Причём, один человек может сделать только десять таких движений. Барханы могут появляться и исчезать по решению организаторов игры. Зыбучие пески: Чтобы преодолеть зыбучие пески ( песок, в который провалишься, если по нему побежишь), надо идти шагом, держа друг друга за плечи, и после каждых пяти шагов считать до пяти и лишь тогда продолжать путь. Скорпионы, тарантулы: Эти ядовитые твари могут ужалить любого, кто находится вне дома или замка. Вылечиться от укуса скорпиона или тарантула можно, выпив целебную настойку. Она хранится у эскулапов. А если эскулап далеко, то следует перевязаться, чтобы яд не попал в организм. В таком случае больной может двигаться, но только шагом. Неперевязанный больной не может двигаться. Вихри, смерчи, песчаные бури: Вихри и смерчи это сильные потоки воздуха, которым нельзя противостоять. Куда они подуют, туда и идут люди. Заметают в замках колодцы и реки. Солнечные удары: Тот, кто передвигается по пустыне без воды больше получаса, получает солнечный удар. Излечиться от него можно, если приложить ко лбу песчаную лягушку. Территория, на которой обитают эти лягушки, отмечается карточкой, а сами лягушки – маленькими фигурками. Пока лягушка не приложена, пострадавшему следует двигаться с остановкой, после каждых десяти шагов останавливаться и считать до десяти и лишь потом продолжать путь. Страдающего от солнечного удара может настигнуть любая погоня. Солнечный удар также может настичь любого путешественника по пустыне по воле организаторов. Об этом игроку могут сообщить организаторы или любые другие персонажи, которым поручено передать такое сообщение. При этом информатор должен подтвердить свои слова формулой «такова древняя магия Тархистана». Излечивать от солнечного удара и укусов скорпионов и тарантулов могут отдельные магические персонажи, которые заранее знают о своих способностях, а также лев Аслан. Магия и магические персонажи: Все магические возможности персонажей обсуждаются заранее, до игры. Самодеятельные «маги» удаляются из Нарнии. Игроки обязаны подчиняться воздействию магов и их волшебных орудий, разрешенных к использованию организаторами. Маг сопровождает свои действия формулой «Такова древняя магия Нарнии» ( или «…Тархистана», или «Изумрудного леса» и т.п.). Услышав это «заклинание», игроки обязаны выполнить любое указание волшебника. При встрече с незнакомым волшебными персонажами любого происхождения можно взаимодействовать с ним только так, как сообщит этот персонаж, если способы взаимодействия сами собой не очевидны. Кони, верблюды, звери и правила погони: Персонажи, имеющие игровых лошадок или верблюдов (изображаются головами животных на палочках) могут догнать любого пешехода. Игровых лошадок следует иметь в первую очередь рыцарям и правящим леди. Тархистанцы передвигаются по пустыне на быстрых скаковых верблюдах, имеющих ту же скорость, что и кони. Нарнийцы, которые сами являются быстроногими говорящими животными, имеют такую же воображаемую скорость, как кони и верблюды. Давая дополнительную воображаемую скорость, кони потребляют при этом много воды. Каждый конь может перенести одного всадника. На говорящих животных ездить в Нарнии не принято. Преследуя безлошадного пешехода, всадник должен предупредить его формулой «догоняю!». После этого преследуемый уже не имеет права физически убежать от преследователя и должен остановиться. Штурмы крепостей: На случай такой ситуации возле ворот замка обозначается специальной хорошо укрепленной (например, на дереве) табличкой-мишенью «место для удара тараном». В качестве тарана осаждающая сторона может использовать любое бревно длиной не меньше 2 метров. Осаждающие должны ударить по выделенному месту бревном 15 раз, причем перед каждым ударом нужно сделать пять шагов вперед, к табличке-мишени, а после удара — пять шагов назад. Воинам, несущим таран, рекомендуем защитить руки любыми рукавицами. Если таранит ворота великан, ему достаточно нанести 7 ударов тараном, чтобы разрушить ворота. При этом осаждённые имеют право обстреливать осаждающих любыми метательными орудиями (из луков, катапульт и арбалетов), а также обливать кипящей смолой (моделируется красными ленточками и красным серпантином). Жители осаждённого замка, которые не хотят дожидаться штурма, имеют право выйти в поле и дать сражение осаждающим врагам. В замок можно попасть также по «приставной лестнице». Лестница изображается белой лентой длиной не меньше 5 метров. Штурмующий замок игрок должен привязать один конец ленты к стене замка или опоре, на которой держится и... (показаны первые 10000 символов)