[VK док] Правила игры серия 25 По горам. по долам.doc

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Участники 3. 2. Финансовые вопросы и питание 4. 3. Переход в Нарнию 5. 4. Игровое расписание 6. 5. Участники должны иметь с собой 7. 3) Воины – игровое оружие (см. ниже 8. 6. Во время игры запрещено 9. 7. Техника безопасности 10. 8. Форс-мажор. Причины для прекращения игры 11. 10. Управление игрой 12. 11. Выход из Нарнии 13. 1. Дороги 14. 2. Оружие, поединки и боевые действия 15. 3. Лечение 16. 4. Магия 17. 5. Животные и птицы 18. 6. Внешний вид героев 19. 4. Крупные лорды (графы, герцоги и короли) носят на голове венцы (короны), символизирующие их статус 20. 7. Смерть персонажа 21. 8. Аслан 22. 9. Оформление игрового пространства. Общие сведения 23. 10. Оформление игрового пространства. Специфика 25 серии 24. 4) Дикий север (совокупно север Бисмы, Этинсмур, Тельмар). Направление может быть указано стрелочками 25. 12) Возможно существование на территории игровых стоянок, о жителях которых другим игрокам пока ничего не известно

1. Введение

Правила игры «Хроники Нарнии – 25. По горам, по долам» Раздел первый. Организация

2. 1. Участники

К участию в игре допускаются все желающие взрослые, при наличии оговоренной заранее и проработанной роли, игрового костюма, допущенного организаторами игрового оружия (для воинских ролей), знакомые с миром Нарнии и согласные с данными правилами. Приветствуется участие семейных групп ― родителей с детьми любого возраста, а также старших школьников, имеющих разрешение от родителей на игровой выезд. При этом все дети, начиная с 4 лет, считаются полноправными игроками и могут участвовать в сюжете (с естественными ограничениями, вызванными возрастом и полом ребенка). Каждый ребенок должен иметь роль, суть которой ему понятна, игровой костюм, быть знакомым с основными реалиями игрового мира. Участие детей в боевых действиях ограничено, рамки этого участия определяются заранее. В игровых боевых действиях без особой необходимости (если это не предусмотрено ролью) не стоит участвовать также особам женского пола. Все участники принимают на себя обязанность самостоятельно, по взаимной договоренности оборудовать место стоянки и игрового лагеря, оформлять и развешивать декорации, если таковые нужны. Обитатели каждой стоянки самостоятельно договариваются о защите территории от дождя тентом, распределяют, кто именно привозит тент, котелки, пилы-топоры и проч. Координацию этой работы берет на себя лорд ― игровой глава каждого лагеря ― или заменяющее его лицо, или любой доброволец, которому выражено общее доверие. Мы надеемся, что нарнийские игры могут принести не только удовольствие, но духовную пользу участнику, если: Игрок прочитал книгу К.С. Льюиса «Хроники Нарнии» и другие книги этого автора. Имеет представление о заповедях Ветхого и Нового заветов. Не настроен агрессивно по отношению к христианскому учению.

3. 2. Финансовые вопросы и питание

Возможен сбор небольших взносов со взрослых участников на оформление игры. Деньги могут собирать также ответственные за отдельные стоянки лица для организации общего питания (жители каждой стоянки договариваются об условиях питания и продовольственной раскладке заранее). Организация индивидуального питания по медицинским или другим показаниям возможна, однако она должна производиться в отведенное для этого игровым расписанием время.

4. 3. Переход в Нарнию

Игра начинается после того, как осуществляется ритуальный переход в Нарнию. Для этого по традиции все игроки становятся в круг и хором говорят: «Нарния, Нарния, Нарния, пробудись! Дыши, думай, разговаривай!». С этого момента все беседы ведутся от лица персонажей, в том числе и разговоры, связанные с хозяйством лагерей.

5. 4. Игровое расписание

Игра начинается вечером в пятницу, по мере готовности лагерей и основной массы участников. Ориентировочное время начала – 20.00. Таким образом, действие начинается вечером, но прибыть на место, организовать стоянку и переодеться в игровой костюм необходимо заранее. Чем раньше участники подготовятся, тем легче будет вовремя начать игру. Игра длится два (максимально – три) дня. Первый игровой день заканчивается в ночь с пятницы на субботу (ориентировочно в 1 час ночи). Рекомендуется поужинать перед началом игры, если это не удалось ― в ходе игры. Основной игровой день – суббота. При этом выделяется единое для всех время для завтрака (с 9 до 10 утра), обеда (с 13 до 14 часов) и ужина (с 20 до 21 часа), во время которых общие для всего игрового пространства действия не ведутся, возможны только частные и локальные контакты. Если до 1 ночи с субботы на воскресенье игровой сюжет не исчерпан, игра продолжается в воскресенье. Однако опыт показывает, что обычно игра заканчивается вечером в субботу.

6. 5. Участники должны иметь с собой

1) Туристические принадлежности (палатку, спальный мешок, еду по оговоренной заранее раскладке, фонарик с комплектом батареек, посуду)

7. 3) Воины – игровое оружие (см. ниже

4) Полководцы (лорды, князья, короли и королевы, другие властелины) –элементы символики своей группы (знамя оговоренного рисунка или вымпел, игрушечный щит с оговоренным геральдическим изображением), по возможности "военные" музыкальные инструменты (рог, труба, игрушечный барабан).

8. 6. Во время игры запрещено

1) Активно пользоваться электронной техникой: просматривать электронные сообщения, открыто говорить по мобильному телефону (исключением является связь организаторов, разнесенных в пространстве), развлекаться в паузах электронными играми на мобильном телефоне, раскрывать публично ноутбук, слушать музыку в наушниках. 2) Отдаваться воспоминаниям о других играх (если это не имеет отношения к текущему сюжету) и вообще беседовать на темы из реального прошлого, рассказывать истории, содержание которых не имеет отношения к текущим нарнийским событиям или персонажам.

9. 7. Техника безопасности

Игра проходит в Ленинградской области, на Карельском перешейке, в лесу, на открытом воздухе, в местности, часто посещающейся туристами, грибниками, отдыхающими, причем многие из них приезжают на автомобилях по грунтовым дорогам. Недалеко от места игры – садоводческие массивы. Таким образом, теоретически игрокам могут угрожать неприятности как природного происхождения (дождь, солнце, водоемы, укусы клещей или змей), так и антропогенные (шум, громкая музыка, конфликты на почве разных интересов и организации отдыха, движение автомобилей и мотоциклов). Степень этих возможных неприятностей разная. Например, энцефалитная угроза в лесах Ленинградской области постепенно уменьшается с мая по август, и в середине июля, во время игры, она довольно низкая. Чтобы избежать укусов энцефалитных клещей, надо остерегаться лиственных кустарников и во время движения через лес не шевелить лишний раз кусты ивы, высокую траву и другой подлесок, чтобы клещи не перескочили на вас. По окончании игрового дня, в палатке рекомендуем осмотреть друг друга на предмет выявления клещей. В качестве средства первой помощи при укусах клещей некоторые специалисты советуют покрыть место укуса растительным маслом. Тогда клещ покидает углубление в коже и его можно безболезненно снять. Вытаскивать клеща силой из сделанного им углубления не стоит – под кожей может остаться инфицированная головка. Однажды на предполагаемом месте игры была замечена гадюка (предположительно), однако о случаях укусов мне не известно. Очевидно, змей там не больше, чем в остальных частях Карельского перешейка. Постоянный шум в траве вечером вызывают не они, а многочисленные лягушки. Чтобы избежать укусов гадюки при движении через лес, особенно вне троп, необходимо внимательно смотреть под ноги, а ночью и в сумерках освещать дорогу фонариком. На случай травм, ожогов, приступов хронической болезни у страдающих ими, головной боли и подобных недомоганий у всех участников (семейной группы) должны быть лекарства и средства первой помощи. Помните, что в случае заболевания серьезную медицинскую помощь вы сможете получить только в Петербурге, куда еще надо добраться. Конфликты с соседями (туристами, дачниками), если таковые возникнут, необходимо решать мирно, разъясняя род своих занятий и договариваясь о том, как разделить территорию, чтобы друг другу не мешать. На предполагаемом месте игры имеется глубокое зарастающее озеро с берегами, под которыми плещется вода. Это – основной источник водоснабжения игроков. Не умеющих плавать лиц просим не подходить к водоему с иной целью, кроме забора воды. Для купания детей неподалеку, вне игровой территории, на бывшем песчаном карьере имеется мелкий пруд, где купаются дачники. На всех стоянках необходимо иметь тент, защищающий всю стоянку или её часть от возможного дождя. Особенно внимательно к этому вопросу стоит отнестись семьям с детьми. Движение детей дошкольного и младшего школьного возраста по лесу и участие их в боевых взаимодействиях возможно только под наблюдением взросл... (обрезано)

10. 8. Форс-мажор. Причины для прекращения игры

Плохая погода по месту жительства игроков не является причиной для отмены игры ― над Карельским перешейком свой микроклимат. Мелкий моросящий дождь во время игры при достаточной температуре воздуха не считается препятствием для начала или продолжения игры. Однако в такую погоду основные действия желательно вести под тентами на стоянках. Сильный кратковременный дождь считается форс-мажорным обстоятельством, прерывающим взаимодействия между отдельными игровыми территориями, однако выхода из игры при этом не происходит, она может продолжаться под тентом внутри стоянок. По окончании ливня общая игра возобновляется. Продолжительный сильный дождь (занимающий большую часть игрового дня или несколько дней) может заставить организаторов прервать или остановить игру. 9 .Идеологическая и психологическая безопасность Для психологической безопасности игроку потребуется: Умение не отождествлять полностью себя и свой персонаж; Умение вовремя, по окончанию игры, выйти из игрового психологического состояния; Умение не считать игровых противников реальными врагами; Умение радоваться не своей победе, а участию в игре (контроль над азартом). Кроме того, особые правила техники безопасности нужно соблюдать исполнителям отрицательных ролей. Отождествление себя с персонажем недопустимо, к собственному проигрышу надо относиться с радостью. Обсуждение игры по окончанию ее просим вести корректно, спокойно, без взаимных упреков. Для верующих христиан игра не должна стать помехой к ежедневному исповеданию веры. Поэтому мы предлагаем православным использовать отведенное для завтрака и ужина время также и для выполнения молитвенного правила. Игра начинается в пятницу, поэтому православных просим соблюдать пятничный пост, не ссылаясь на походные условия (если вам не разрешен по благословению иной рацион). Скорее всего, верующие игроки не смогут побывать на воскресной литургии в третий игровой день, поэтому просим посетить церковь в другое подходящее время и помолиться за партнеров и организаторов игры. Просим также ваших молитв за нас и всех участников перед игрой.

11. 10. Управление игрой

При надлежащей подготовке игроков действие игры должно осуществляться за счет внутреннего самостоятельного движения. Однако для регуляции игротехнических процессов допускается участие организаторов или обращение к их помощи (чем желательно не злоупотреблять). Организаторы находятся в игре. Функции организаторов несет Сергей Иванов (исполняющий роли королевского секретаря мистера Клавдиоцестрия и льва Аслана), короли Нарнии и локальные лорды. Управляющая роль лордов распространяется преимущественно на игровых подчиненных. Именно к местным лордам игроки могут в первую очередь обращаться за помощью и разъяснениями. Наконец, на поле возможна работа специальных управляющих и контролеров, назначенных организаторами. Это могут быть игроки, чьи персонажи погибли в первые часы игры, или лица, специально приехавшие на игру для организации игротехники. Помимо вышеописанного прямого управления игрой, может иметь место косвенное управление. Например, для координации сюжета возможно появление эпизодических персонажей, роли которых исполняют участники и организаторы помимо своей основной роли (что обозначается изменением игрового костюма, надеванием маски и т.п.).

12. 11. Выход из Нарнии

Момент окончания игры определяется организаторами исходя из степени исчерпанности основной части игровых сюжетов, степени активности игроков, их настроения и фактора времени. Как правила, игра оканчивается вечером второго игрового дня либо утром третьего игрового дня. Об окончании игры организаторы сигнализируют фразой «Стоп, игра окончена!». После этого происходит ритуальный выход из Нарнии. Игроки встают в круг и говорят хором: «Нарния, Нарния, Нарния, мы покидаем тебя!» Выход из игры может происходить на каждой стоянке отдельно с участием одного из организаторов или после сбора всех участников в одном месте. После выхода из игры, если позволяет время и погодные условия, устраивается обсуждение игры, с поочередными высказываниями участников. Обычно мы просим ответить на три «педагогических вопроса»: Что в игре было плохо? Что хорошо? Что нам нужно сделать ещё? Раздел второй. Игротехника

13. 1. Дороги

Передвижение по игровому пространству производится преимущественно по дорогам, обозначенным на месте веревками. В некоторых частях (пространство от Анварда до Изумрудного леса, а также от Анварда до Кэр-Паравела, который обозначен на местности указателем-плакатом) передвижение возможно исключительно по дорогам. Для удобства игроков и создания сказочного настроения дороги снабжаются указателями.

14. 2. Оружие, поединки и боевые действия

К боевым взаимодействиям допускается только игрушечное детское оружие, надувное или изготовленное из гибкой пластмассы (полиэтилена) – мечи, булавы, кинжалы. При этом дети до 14 лет могут пользоваться только надувным оружием. Поскольку оно быстро изнашивается, игроку могут понадобиться запасные комплекты. Допустимая длина игровых игрушечных мечей – до 60 см (лезвие 40-45 см.) Помимо мечей и булав в игре допустимо использование и другого оружия: игрушечных арбалетов, игрушечных луков, вплоть до самодельных катапульт, стреляющих свернутыми из газеты «снежками». Все метательные виды оружия должны быть абсолютно безопасны, иметь небольшую длину боя (не более 5 метров). Спортивные луки и мощные игрушечные (ролевые) запрещены. Игрушечные стрелы должны быть снабжены присосками вместо наконечника. Поединки, схватки на игровых мечах, булавах и подобном «холодном оружии» производятся по стандартной практике: любой игрок (кроме специальных случаев, о которых организатор сообщает игроку заранее) имеет три пункта жизни- хита, каждый хит можно снять одним касанием оружия; удар должен быть безболезненным и фиксированным; после каждого попадания необходимо сделать паузу (разойтись). Каждое попадание метательного снаряда снимает также один хит. Удар пластмассовым мечом рекомендуется совершать не ребром, а плашмя, чтобы не нанести партнеру реальную травму. Персонаж, у которого сняты все 3 хита, считается тяжело раненым и умирает, если в течение получаса ему не будет оказана помощь. Он лежит без движения, говорит шепотом. Снятие каждого хита вызывает легкое ранение – игрок не может пользоваться той рукой или ногой, по которой попали. Легко раненому (лишившемуся 1 или 2 хитов) воину требуется лечение, иначе он оказывается небоеспособен в течение часа. Зона поражения – торс, руки выше локтя, ноги выше колена. Удары по голове и в пах строго запрещены, нельзя также бить по пальцам рук. Однако случайные попадания по пальцам в бою практически неизбежны. Поэтому мы советуем всем воинам защищать руки перчатками – игровыми или настоящими, лучше хозяйственными с резиновым напылением на ладони. Участие детей дошкольного возраста в битвах возможно только под присмотром родителей или заменяющих их взрослых. В исключительных случаях (например, не осталось взрослых защитников) дети до 7 лет могут брать в руки оружие. Их попадания учитываются на общих основаниях. Кроме того, младшие участники игры могут (вместе с родителями, дети после 10 лет – и самостоятельно) в условиях войны заниматься разведкой. При любом боевом взаимодействии следует помнить, что жизнь каждого персонажа представляет для исполнителя роли важную игровую ценность. Бессмысленные убийства и вообще не мотивированные ролью боевые действия запрещены.

15. 3. Лечение

Лечение раненых производится либо с помощью лекарственных растений, либо определенными заранее для этого персонажами. Небольшое количество лекарственных растений растёт в Изумрудном лесу. Они моделируются закрытыми карточками (конвертами), на которых снаружи написано название растение. Узнать о его свойствах можно, лишь раскрыв карточку. Указание, которое находится внутри карточки, обязательно к исполнению игроком. Оперируют волшебными лекарственными растениями Изумрудного леса также специально назначенные лица. Однократно за всю игру раненых могут вылечить наложением рук любые лорды (короли, графы, баронесса). После такого лечения исцеляющий сам лишается сил на полчаса. Повторить лечение один и тот же лорд в рамках игры не может.

16. 4. Магия

Маги и их возможности определяются заранее. Самовольные маги удаляются из Нарнии. Возможности магов строго ограничены, они не могут совершать операции, не оговоренные заранее с организаторами, число магических действий тоже ограничено. Помимо магов как таковых, в игре могут действовать сказочные существа (персонажи книг К.С. Льюиса или мировой мифологии) с магическими возможностями Эти возможности тоже заранее определены и ограничены. При совершении магических действий игрок, исполняющий роль мага, должен заверить свой акт ритуальной фразой «такова древняя магия Нарнии». Услышав эту формулу, игрок должен безоговорочно подчиниться магу. Кроме прямых взаимодействий, маги могут сообщать партнерам о своем действии запиской (если имеются соответствующие возможности и ситуация этого требует). Техника магических поединков, которые неизбежны в том случае, если встречаются два враждующих мага, оговаривается с магами приватно. В случае, если ситуация предварительно не оговорена, а разница в магических возможностях очевидна, побеждает сильнейший маг (например, фавн Тумнус не мог противостоять Джедис, хотя и умел немного колдовать). Если разница в возможностях не очевидна, побеждает мудрейший или хитрейший. Если организаторы не предложили магам заранее технику магического поединка, они могут её придумать самостоятельно исходя из собственных возможностей, по обоюдной договоренности. Например, магический поединок может состоять в обмене загадками или заклинаниями.

17. 5. Животные и птицы

Нарния – страна говорящих животных, которыми правят люди. Игровые возможности наземных животных, если они специально не оговорены, равны людским. Но просим игроков проявить фантазию и, взаимодействуя с мышонком или бабочкой, вести себя с ними как существами маленькими, а завидев, например, слона, удивляться его высоте. Не забывайте, однако, что, как пишет Льюис, говорящие животные в целом крупнее своих не говорящих собратьев. Хотя в 25 серии пока не планируется участие птиц, мы на всякий случай сохраняем часть правил, касающихся летающих созданий: Птицы и другие летающие создания также действуют в игре наравне со всеми по общим правилам. Исключение – боевые взаимодействия. Предполагается, что пока птица в воздухе, поразить ее можно только из метательного оружия – стрелой или «камнем» (бумажным шариком) из игрушечной пращи. При этом достаточно одного попадания, чтобы птица упала на землю. Сразить ее мечом можно, только если она сама готова сражаться с воином и собирается его клюнуть, при этом «снижение» на уровень человека должно сопровождаться ритуальной формулой «нападаю!». Удар клювом птицы или удар лапой животного изображается касанием ладони корпуса противника или ударом игрового меча. Допускается использование специальных бутафорских лап, надеваемых на руку с целью удлинить кисть и обезопасить ее от ударов, но предпочтительнее пользоваться игрушечными мечами. При этом участвовать в боевых действиях без оружия (с помощью одних только лап) могут только хищные звери и птицы. Нехищные птицы не могут сражаться. Нехищные звери, желающие стать рыцарями, должны заслужить боевое оружие. Игроки, чьи звериные роли заранее обозначены как воинские, приезжают на игру с игровым оружием.

18. 6. Внешний вид героев

Герои игры должны быть узнаваемы и различимы по внешнему виду. Костюм свидетельствует о принадлежности к роду людей и сказочных существ, виду животных и даже в некоторых случаях характеризует внутренние качества персонажа – добрый он или злой. Основные требования следующие: 1. Животные должны иметь элементы костюма, обозначающие их вид (звериные уши и хвосты у зверей, так или иначе смоделированные крылья у птиц, рога у рогатых существ) 2. Нарнийские и орландские лорды, рыцари, благородные дамы носят условно-средневековый костюм. Ориентиры – костюм франков или британцев раннего средневековья, костюм византийских владык (знакомый нам по изображениям русских князей до монгольского нашествия). При создании костюма желательно использования ярких и красивых тканей. Предпочтительный цвет костюма для воинов – красный. Среди других цветов нарнийского костюма возможны зеленый, синий, голубой, бирюзовый, белый. Главные элементы игрового костюма: туника (у женщин в виде платья, у мужчин - полудлинной рубахи), подпоясанная красивым поясом, и плащ. На тунику может быть надето «сюрко» или иное верхнее одеяние из тех, что носили в средние века, или игровой доспех. Костюм воинов желательно изготовить из плотной ткани, поскольку в противном случае удары даже игрушечных мечей будут чувствительны. 3. Нарнийские лорды и воины должны иметь на костюме и защитном вооружении нарнийскую символику (изображение льва или местных символов), орландские – изображение орла.

19. 4. Крупные лорды (графы, герцоги и короли) носят на голове венцы (короны), символизирующие их статус

5. Гномы носят условно-средневековый костюм, подобный нарнийскому, но отличающийся по цвету – для гномов характерны темно-красные, малиновые, черные и коричневые тона. Гномам-мужчинам обязательна борода. На плащах или пенулах гномов обязательно должен быть капюшон. 6. Нарнийские и орландские простолюдины тоже носят условно-средневековый костюм, но красный и пурпурный цвет не используют, а детали одежды лишены выделяющихся украшений. 7. Придворные говорящие животные и животные-лорды носят обычный условно-средневековый костюм с добавлением элементов, символизирующих их вид. 8. В костюме лесных говорящих животных могут сочетаться элементы разных эпох, главное требование к такому костюму – удобство вкупе с четким обозначением вида животного с помощью деталей (например, отделка мехом). 9. Сатиры, фавны, кентавры носят костюм позднеримской эпохи, с сочетанием античных и средневековых элементов (баланс определяется самим игроком). Его основная часть – короткая туника, желательно с прямоугольными фестонами по подолу, и короткий плащ. Обязательным компонентом костюма сатиров и фавнов является мех на ногах и рога. Сатиры-воины могут иметь на голове античный шлем, круглый римский щит. 10. Нимфы и другие природные духи, в частности дриады и наяды, носят условно-средневековый костюм, возможно с элементами античного. Цвет костюма должен символизировать стихию, с которой дух связан. 11. Тархистанцы одеты в условно-восточный костюм, тип которого представлен в иллюстрациях к арабским сказкам. Его основа – шаровары и халат. Знатные тархистанцы носят чалму. Женщины закрывают лицо платком или шалью. Особые модники из числа тарханов могут покрасить бороду в красный цвет. Однако костюм некоторых персонажей (например, жрецов языческих культов) должен быть более архаичен и ориентироваться на наряды древней Ассирии, Вавилона, Шумера, Палестины. Тархистанские воины и князья вооружены кривыми саблями (в магазинах продают игрушечные пиратские сабли, которые вполне годятся в качестве ратхистанских). 12. Обувь на игре допускается реальная, но кроссовки спортивного вида не желательны. Исполнителям ролей знатных персонажей, крупных лордов лучше подобрать обувь, аналогичную средневековым моделям.

20. 7. Смерть персонажа

Смерть персонажа на игре возможна прежде всего в результате действий злобных магов, а также как последствие трёх последовательных неизлеченных ранений. Смерть может наступить также в результате ошибки в выборе карточки с лекарственным растением. Другая причина – драматургическая необходимость (чему предшествует договоренность с организаторами либо ход общего действия, не оставляющий сомнений в необходимости смерти героя). Умирать только ради того, чтобы «красиво» завершить участие в игре при необходимости уехать пораньше или потому, что играть надоело – не стоит, этим можно обидеть партнеров, испортить им сюжет, отяготить собственные воспоминания о проведенном дне. В большинстве случаев игрок, исполнявший роль погибшего, вторично не вводится в игру. Это связано со многими обстоятельствами, чаще всего внутренними – переживший сильную эмоцию игрок и не желает выходить в другой роли после того, что случилось. Как правило, он сидит где-нибудь на периферии и переживает произошедшее либо уходит отсыпаться. Однако не торопитесь уходить или сразу требовать новой роли: «мертвому» герою есть смысл некоторое время оставаться в образе, поскольку возможна встреча с Асланом. Обещать таковую, однако, не могу даже живым персонажам, не только мертвым, поэтому, если такая встреча не состоялась – не обессудьте. Шансы на повторный ввод в игру увеличиваются, если персонаж пал в первой половине игры, если роль не была душевно близка игроку, если роль была технической (служебной) или в ней исходно отсутствовала заметная индивидуальность.

21. 8. Аслан

Никакие правила на Аслана не распространяются. Он делает что хочет и когда хочет. Он откликается на просьбы или не откликается – словом, Аслан не ручной лев.

22. 9. Оформление игрового пространства. Общие сведения

В оформлении игровой территории участвуют все игроки. Организаторы при технической помощи желающих делают игровые карточки, размечают территорию, моделируют мосты и другие пункты вывесками, плакатами и другими подходящими обозначениями. Каждая игровая стоянка (замок, святилище, деревня и т.п.) оформляется силами ее населения под концептуальным, организационным и практическим руководством местного лорда или лица, его заменяющего, или назначенного организаторами. При этом возле каждого игрового города, замка, деревни должен висеть плакат, изображающий этот населенный пункт. Это нужно для того, чтобы гости, подходя к населенному пункту, видели, большой он или маленький, каменный или деревянный, со стенами или без. Цветом и силуэтом строений можно выразить также его суть, характеризовать его жителей (злодеи там живут или положительные персонажи). К созданию такого плаката (размером от листа А3 до целого ватмана или более значительного) стоит привлечь жителей стоянки, умеющих рисовать. Вывеску необходимо ламинировать (покрыть прозрачным скотчем), поскольку дожди или ночная роса могут испортить рисунок. Использование картинок из интернета категорически не приветствуется. В вечернее время игровые города и деревни, а также перекрестки и другие сюжетно важные пункты оформляются свечами и фонариками со свечами внутри. Свечи привозят сами участники. Кроме вывесок с изображением места, стоянка оформляется с помощью веревок, изображающих стены (если город имеет стены), разноцветных тканей, выделяющих тронный зал или одну из стен замка и т.д. Не допускается закрытие объекта тканью со всех четырех сторон (кроме специальных случаев закрытых святилищ или тайных мест), одна сторона или ее значительная часть должна быть доступна обозрению.

23. 10. Оформление игрового пространства. Специфика 25 серии

В оформлении территории на 25 серии помимо обозначающих дороги веревок, указателей и плакатов планируется использование специальных маркирующих лент. Красная лента (или иные красные метки) символизирует пожар, огонь или вулканическую лаву. Синяя лента (или иные синие метки) обозначает непроходимый поток воды (наводнение, разлив, потоп). Извержение вулкана может моделироваться пиротехникой (петарды, бенгальские огни). Изумрудный лес планируется наполнить волшебными растениями. Они будут изображены на мини-плакатах или в виде небольших фигурок с указанием названия. Функции и возможности волшебных растений будут известны соответствующим лицам, которые получат право управлять волшебными растениями. На игровой территории планируется создание следующих территорий:

24. 4) Дикий север (совокупно север Бисмы, Этинсмур, Тельмар). Направление может быть указано стрелочками

На игровой территории планируется создание следующих точек: 5) Анвард ― столица Орландии. Город и замок. Обозначен на местности указателями, плакатом, обмоткой веревками. Внутри и вокруг игрового замка – реальный лагерь с палатками игроков. 6) Дворец баронессы Джилл в Изумрудном лесу. Небольшой слабоукрепленный замок или форт. Обозначен на местности плакатом, обмоткой веревками. Внутри и вокруг игрового замка – реальный лагерь с палатками игроков. 7) Кэр-Паравел, столица Нарнии. Город и замок. Обозначен на местности указателями и плакатом. Реального лагеря не планируется. На момент игры обиталели Кэр-Паравела считаются разъехавшимися. При необходимости и возможности не исключена небольшая реальная охрана города.

25. 12) Возможно существование на территории игровых стоянок, о жителях которых другим игрокам пока ничего не известно

Нарния, пробудись!

Извлечённый текст

Правила игры «Хроники Нарнии – 25. По горам, по долам» Раздел первый. Организация 1. Участники К участию в игре допускаются все желающие взрослые, при наличии оговоренной заранее и проработанной роли, игрового костюма, допущенного организаторами игрового оружия (для воинских ролей), знакомые с миром Нарнии и согласные с данными правилами. Приветствуется участие семейных групп ― родителей с детьми любого возраста, а также старших школьников, имеющих разрешение от родителей на игровой выезд. При этом все дети, начиная с 4 лет, считаются полноправными игроками и могут участвовать в сюжете (с естественными ограничениями, вызванными возрастом и полом ребенка). Каждый ребенок должен иметь роль, суть которой ему понятна, игровой костюм, быть знакомым с основными реалиями игрового мира. Участие детей в боевых действиях ограничено, рамки этого участия определяются заранее. В игровых боевых действиях без особой необходимости (если это не предусмотрено ролью) не стоит участвовать также особам женского пола. Все участники принимают на себя обязанность самостоятельно, по взаимной договоренности оборудовать место стоянки и игрового лагеря, оформлять и развешивать декорации, если таковые нужны. Обитатели каждой стоянки самостоятельно договариваются о защите территории от дождя тентом, распределяют, кто именно привозит тент, котелки, пилы-топоры и проч. Координацию этой работы берет на себя лорд ― игровой глава каждого лагеря ― или заменяющее его лицо, или любой доброволец, которому выражено общее доверие. Мы надеемся, что нарнийские игры могут принести не только удовольствие, но духовную пользу участнику, если: Игрок прочитал книгу К.С. Льюиса «Хроники Нарнии» и другие книги этого автора. Имеет представление о заповедях Ветхого и Нового заветов. Не настроен агрессивно по отношению к христианскому учению. 2. Финансовые вопросы и питание Возможен сбор небольших взносов со взрослых участников на оформление игры. Деньги могут собирать также ответственные за отдельные стоянки лица для организации общего питания (жители каждой стоянки договариваются об условиях питания и продовольственной раскладке заранее). Организация индивидуального питания по медицинским или другим показаниям возможна, однако она должна производиться в отведенное для этого игровым расписанием время. 3. Переход в Нарнию Игра начинается после того, как осуществляется ритуальный переход в Нарнию. Для этого по традиции все игроки становятся в круг и хором говорят: «Нарния, Нарния, Нарния, пробудись! Дыши, думай, разговаривай!». С этого момента все беседы ведутся от лица персонажей, в том числе и разговоры, связанные с хозяйством лагерей. 4. Игровое расписание Игра начинается вечером в пятницу, по мере готовности лагерей и основной массы участников. Ориентировочное время начала – 20.00. Таким образом, действие начинается вечером, но прибыть на место, организовать стоянку и переодеться в игровой костюм необходимо заранее. Чем раньше участники подготовятся, тем легче будет вовремя начать игру. Игра длится два (максимально – три) дня. Первый игровой день заканчивается в ночь с пятницы на субботу (ориентировочно в 1 час ночи). Рекомендуется поужинать перед началом игры, если это не удалось ― в ходе игры. Основной игровой день – суббота. При этом выделяется единое для всех время для завтрака (с 9 до 10 утра), обеда (с 13 до 14 часов) и ужина (с 20 до 21 часа), во время которых общие для всего игрового пространства действия не ведутся, возможны только частные и локальные контакты. Если до 1 ночи с субботы на воскресенье игровой сюжет не исчерпан, игра продолжается в воскресенье. Однако опыт показывает, что обычно игра заканчивается вечером в субботу. 5. Участники должны иметь с собой: 1) Туристические принадлежности (палатку, спальный мешок, еду по оговоренной заранее раскладке, фонарик с комплектом батареек, посуду) 2) Игровой костюм 3) Воины – игровое оружие (см. ниже) 4) Полководцы (лорды, князья, короли и королевы, другие властелины) –элементы символики своей группы (знамя оговоренного рисунка или вымпел, игрушечный щит с оговоренным геральдическим изображением), по возможности "военные" музыкальные инструменты (рог, труба, игрушечный барабан). 6. Во время игры запрещено: 1) Активно пользоваться электронной техникой: просматривать электронные сообщения, открыто говорить по мобильному телефону (исключением является связь организаторов, разнесенных в пространстве), развлекаться в паузах электронными играми на мобильном телефоне, раскрывать публично ноутбук, слушать музыку в наушниках. 2) Отдаваться воспоминаниям о других играх (если это не имеет отношения к текущему сюжету) и вообще беседовать на темы из реального прошлого, рассказывать истории, содержание которых не имеет отношения к текущим нарнийским событиям или персонажам. 3) Употреблять грубые и бранные слова. 4) Курить во время разговоров с партнерами (если курительная трубка не является игровым антуражем персонажа). 5) Нарушать правила, пытаться обойти их. 6) Привозить и распивать алкогольные напитки, включая пиво. 7. Техника безопасности Игра проходит в Ленинградской области, на Карельском перешейке, в лесу, на открытом воздухе, в местности, часто посещающейся туристами, грибниками, отдыхающими, причем многие из них приезжают на автомобилях по грунтовым дорогам. Недалеко от места игры – садоводческие массивы. Таким образом, теоретически игрокам могут угрожать неприятности как природного происхождения (дождь, солнце, водоемы, укусы клещей или змей), так и антропогенные (шум, громкая музыка, конфликты на почве разных интересов и организации отдыха, движение автомобилей и мотоциклов). Степень этих возможных неприятностей разная. Например, энцефалитная угроза в лесах Ленинградской области постепенно уменьшается с мая по август, и в середине июля, во время игры, она довольно низкая. Чтобы избежать укусов энцефалитных клещей, надо остерегаться лиственных кустарников и во время движения через лес не шевелить лишний раз кусты ивы, высокую траву и другой подлесок, чтобы клещи не перескочили на вас. По окончании игрового дня, в палатке рекомендуем осмотреть друг друга на предмет выявления клещей. В качестве средства первой помощи при укусах клещей некоторые специалисты советуют покрыть место укуса растительным маслом. Тогда клещ покидает углубление в коже и его можно безболезненно снять. Вытаскивать клеща силой из сделанного им углубления не стоит – под кожей может остаться инфицированная головка. Однажды на предполагаемом месте игры была замечена гадюка (предположительно), однако о случаях укусов мне не известно. Очевидно, змей там не больше, чем в остальных частях Карельского перешейка. Постоянный шум в траве вечером вызывают не они, а многочисленные лягушки. Чтобы избежать укусов гадюки при движении через лес, особенно вне троп, необходимо внимательно смотреть под ноги, а ночью и в сумерках освещать дорогу фонариком. На случай травм, ожогов, приступов хронической болезни у страдающих ими, головной боли и подобных недомоганий у всех участников (семейной группы) должны быть лекарства и средства первой помощи. Помните, что в случае заболевания серьезную медицинскую помощь вы сможете получить только в Петербурге, куда еще надо добраться. Конфликты с соседями (туристами, дачниками), если таковые возникнут, необходимо решать мирно, разъясняя род своих занятий и договариваясь о том, как разделить территорию, чтобы друг другу не мешать. На предполагаемом месте игры имеется глубокое зарастающее озеро с берегами, под которыми плещется вода. Это – основной источник водоснабжения игроков. Не умеющих плавать лиц просим не подходить к водоему с иной целью, кроме забора воды. Для купания детей неподалеку, вне игровой территории, на бывшем песчаном карьере имеется мелкий пруд, где купаются дачники. На всех стоянках необходимо иметь тент, защищающий всю стоянку или её часть от возможного дождя. Особенно внимательно к этому вопросу стоит отнестись семьям с детьми. Движение детей дошкольного и младшего школьного возраста по лесу и участие их в боевых взаимодействиях возможно только под наблюдением взрослых – родителей, родственников или доверенных лиц. Дети среднего и старшего школьного возраста, прежде чем приступить к самостоятельным передвижениям, должны представлять игровую территорию, основные ориентиры (которые исследуются перед игрой), уметь определять стороны света, знать, где располагается станция, шоссе и какие направления опасны, поскольку несут возможность заблудиться. Основные игровые пути будут обозначены веревками и указателями, рекомендуем детям не сворачивать с них, а выходя со стоянки вечером, пользоваться фонариком и брать в руки путеводную веревку, обозначающую игровую дорогу. 8. Форс-мажор. Причины для прекращения игры. Плохая погода по месту жительства игроков не является причиной для отмены игры ― над Карельским перешейком свой микроклимат. Мелкий моросящий дождь во время игры при достаточной температуре воздуха не считается препятствием для начала или продолжения игры. Однако в такую погоду основные действия желательно вести под тентами на стоянках. Сильный кратковременный дождь считается форс-мажорным обстоятельством, прерывающим взаимодействия между отдельными игровыми территориями, однако выхода из игры при этом не происходит, она может продолжаться под тентом внутри стоянок. По окончании ливня общая игра возобновляется. Продолжительный сильный дождь (занимающий большую часть игрового дня или несколько дней) может заставить организаторов прервать или остановить игру. 9 .Идеологическая и психологическая безопасность Для психологической безопасности игроку потребуется: Умение не отождествлять полностью себя и свой персонаж; Умение вовремя, по окончанию игры,... (показаны первые 10000 символов)