Для освоения Искусства необходимо пройти обучение, состоящее из собственных заданий для каждого уровня. Обучение требует времени и усилий.
Чтобы овладеть Искусством, игрок должен пройти обучение, которое состоит из заданий для каждого уровня. Обучение проходит у преподавателя или по найденным материалам. Последовательность уровней обязательна, и процесс может быть длительным и сложным; не каждый сможет овладеть всеми Искусствами, и игроку следует понимать, что время и ресурсы могут ограничить его возможности.
Большинство Искусств требуют затрат Пунктов Гламура и специальный мат компонент для активации.
Практически все Искусства имеют свою цену в Пунктах личного Гламура: 1 для первого уровня, 2 для второго, и 3 для третьего уровня. Для активации колдовства также необходимы специальные мат компоненты, соответствующие уровню Искусства. Например, для первого уровня могут понадобиться цветы, тогда как для третьего уровня—ткань и другие специфические предметы.
Цели колдовства не могут действовать против заклинателя, пока колдовство активно.
Если вы являетесь целью колдовства, вы не можете прерывать, нападать или избегать действий заклинателя. Как только вы услышали 'Именем Грёзы', заклинание должно быть выполнено. Попытки прервать процесс приведут к получению пункта Банальности, что негативно скажется на вашем персонаже.
Банк занимается скупкой и перепродажей золота, предоставляет кредиты и игровую информацию.
Банк представляет собой коммерческую организацию, которая скупает золото и предоставляет кредиты. Игроки могут продавать золото по курсу 1:1 за доллары на старт игры. Банк также предоставляет информацию о событиях и позволяет игрокам устраиваться на работу.
Игровое оружие допускается только после проверки мастерами и маркировки чипом.
На игру допускается только подходящее по правилам оружие, отмеченное специальным чипом после проверки мастерами во время регистрации. Если игрок использует оружие без соответствующего чипа, он может быть исключен из игры. Допустимое холодное оружие: ножи длиной до 25 см из безопасных материалов. Огнестрельное оружие должно быть стилизованным и работать на пластиковых шариках. Все удары должны наноситься с осторожностью, избегая опасных зон.
Для добычи золота необходимо получение участков в аренду. Золото может обмениваться на доллары в банке.
На землях индейцев расположен золотоносный ручей. Чтобы добывать золото, требуется оформить аренду участка. Каждый участок представляет собой круг диаметром 4 метра, обозначенный идентификатором. Идентификатор – это столбик с цветными лентами, указывающими на количество золота. Золотые самородки представляют собой окрашенные камни, которые можно обменивать на доллары в банке или у ростовщика.
Различаются легкие и тяжелые ранения: простое ранение приводит к временной недееспособности.
Легкие ранения возникают при попадании в конечность и требуют перевязки, восстанавливаются спустя 15 минут покоя. Тяжелые ранения приводят к серьезным последствиям и могут надолго парализовать персонажа. Если легкое ранение не перевязано, оно превращается в тяжелое. Персонажи с тяжелыми ранениями могут лишь ползти и требуют специализированного лечения в госпитале.
При использовании специальной спички игроки доверительно отвечают на вопросы.
Если игрок поджигает специальную спичку, окрашенную в определённый цвет, остальные игроки обязаны ответить на три вопроса, если это красный цвет, или на два вопроса, если зеленый. Спички надо поджигать по очереди, и игрок, задающий вопросы, должен быть доброжелателен, не проявляя агрессии. Важно, что спичка должна выделять особый запах.
Честность игроков гарантируется их взаимодействиями друг с другом.
Принцип Честности требует от игроков быть честными и открытыми в отслеживании скрытых характеристик своих персонажей, таких как хиты и умения. В случае споров о честности игрока рекомендуется пригласить представителя МГ для разрешения конфликта. Игрокам настоятельно рекомендуется сообщать о любых обнаруженных уязвимостях в правилах, которые могут предоставить им неправомерные преимущества.
Игрок имеет право отказаться от негативного взаимодействия, если оно угрожает его состоянию.
Принцип Добровольности гласит, что если игровое взаимодействие оказывает резко негативное влияние на состояние игрока, а не его персонажа, он имеет право отказаться от него. Это должно быть сообщено другим игрокам и представителю МГ. В случае отказа игрока могут применяться выбранные мастерами эффекты, такие как отыгрыш бегства или смерть персонажа.
Игроки должны взаимодействовать с уважением, направляя действия только на персонажа, а не на игрока.
Принцип Взаимоуважения подразумевает, что игры элементы, противоречащие чести и достоинству другого человека, должны строго касаться его персонажа, а не самого игрока. Запрещены любые формы дискриминации и насилия, происходящие вне игрового контекста. Первое правило игры требует от всех участников вести себя уважительно и обращать внимание на чувство других игроков. Исполнение этого принципа также регулируется принципом Добровольности.
Использование силы должно соответствовать установленным правилам.
Принцип Ограниченной силы просит игроков следовать определённым ограничениям на применение силы, описанным в конкретных боевых правилах игры. Мастера игры могут выдавать предупреждения за чрезмерное применение силы в ходе выполнения игровых действий.
Первая ночь объединяет все предыдущие ночи, вторая ночь — ночь мглы.
Игра идет две ночи: первая ночь с пятницы на субботу и вторая ночь с субботы на воскресенье. Первая ночь является подготовительной и включает в себя знакомство с городом и взаимодействие с другими игроками. Вторая ночь — критическая, где игроки должны придерживаться конкретных временных рамок: с 20:00 до 5:00 нельзя оставаться в помещениях более 40 минут. Все кто дожили до рассвета, должны отправиться на стрелку Васильевского острова.
Допустимые виды оружия: пневматическое, холодное, имитации холодного оружия. Запрещены автоматические и современные военные элементы.
1. К участию в игре допускается:
- Пневматическое оружие (пистолеты, дробовики, винтовки) с калибром 6 или 8 мм;
- Холодное оружие, в том числе имитации из резины.
- Запрещены любые тактические обвесы и современные элементы (фонари, GPS и др.).
2. Использовать фонарики и дымы можно только если они промышленного производства и соблюдаются техники безопасности.
3. Все стрелковое и холодное оружие подлежит проверке организаторами на согласование перед игрой.
Маги используют 3 круга заклинаний, а также могут создавать собственные заклинания по желанию, обращаясь к мастеру.
Заклинания магии делятся на 3 круга, каждый из которых включает известные и неизученные заклинания. Маг может создать собственные заклинания после обращения к мастеру по магии. Заготовка заклинания включает в себя следующее:
- Открытие книги заклинаний для записи формулы.
- Запись формулы на драконике и её транскрипция.
Чтение формулы при каста может быть сокращено, если заклинание "навешивается" на мага.
Шаманы имеют связи с духами, заклинания зависят от тотемов, которые они используют в связи со своими духами.
Шаманы могут использовать магические заклинания, которые зависят от тотемов и духов, с которыми они связаны. Для становления шаманом необходимо выполнение следующих условий:
1) Найти наставника-шамана для обучения.
2) Получить благословение духов.
3) Принести подношение духу-покровителю.
Каждый шаман имеет возможность использовать заклинания в зависимости от уровня:
- Уровень 1: 4 слота заклинаний.
- Уровень 2: 5 слотов и связь с ещё одним духом.
- Уровень 3: 6 слотов и возможность создать связь с третьим духом.
Заклинания шамана не нужно заранее готовить и могут определяться перед кастом.
Некроманты могут поднимать нежить и контролировать её, проводя ритуалы с душами.
Некроманты — это маги, которые управляют нежитью. Статус некроманта требует:
- Иметь филактерию и заклинаюшие души.
- Уровень 1: 3 слота заклинаний и возможность контролировать до 2 единиц нежити.
- Уровень 2: 4 слота заклинаний и возможность контролировать до 4 единиц нежити.
- Уровень 3: 5 слотов и возможность контролировать до 6 единиц нежити. Нежить обязан подчиняться некроманту, и в зависимости от уровня, управление ведётся в бою или вне его.
Чтобы стать магом, нужно иметь книгу заклинаний, изучить заклинания у учителя и сдать экзамен. Маги имеют 3 уровня с разными возможностями и требованиями.
Чтобы стать магом, необходимо:
1) Иметь книгу заклинаний и письменные принадлежности.
2) Найти учителя, который научит читать и писать заклинания.
3) Пройти экзамен у мастера по магии, который проверяет чтение и начертание заклинаний.
Если экзамен сдан, игрок становится магом 1 уровня. Если провален, заклинание может привести к неприятным последствиям. Маги имеют следующие уровни:
- Уровень 1: 3 слота заклинаний для заклинаний 1 круга.
- Уровень 2: 4 слота, для заклинаний 2 круга.
- Уровень 3: 5 слотов, для заклинаний 3 круга и возможность использовать Великие заклятья, изученные в квестах.
Дворец Дамин · Правила по лечению, отравлению и смерти
Другое
Персонаж нуждается в медицинской помощи в течение 15 минут после ранения.
Если персонаж ранен, он нуждается в перевязке. Если раны не будут перевязаны в течение 15 минут реального времени, персонаж погибает. Перевязку может провести любой другой персонаж игры, что должно быть наглядно отыграно. Сам процесс остановит ухудшение состояния, но не вылечит его полностью. Перевязанная конечность по-прежнему остаётся «нерабочей».
Каждая должность во дворце подтверждается специальной биркой, дающей доступ к закрытым помещениям.
Персонажи игры могут обладать специальными бирками, подтверждающими их должности и полномочия. Бирки не только подтверждают вашу роль в обществе, но и открывают доступ к определённым закрытым помещениям дворца. Если у вас нет бирки, вы не можете входить в определённые зоны, что ограничивает ваши действия в игре.