Основная валюта игры представлена тремя типами единиц, которые используются для взаимодействия между игроками.
Главная валюта в игре — это *** (единица основного ресурса, также обозначаемая как 'ед.осн. рес'). Она делится на три типа в зависимости от размера, визуально обозначенных для игроков на параде. Игроки должны оставить свои единицы дома и не приносить их на игру. Конвертация между типами валюты: 'Малый ***' — 'Средний ***' соответствует 10 малым единицам, 'Полная *****' — 10 средним единицам. Также присутствует золото (получаемое при разграблении церквей) и проклятое золото (от курганов).
Игроки могут обмениваться, забирать или красть ресурсы в зависимости от ситуаций.
Любые ресурсы могут передаваться между игроками по их договоренности. Один игрок может обобрать другого тяжело раненого или оглушённого, но это возможно только через 1 минуту после боевых взаимодействий. Кража возможна с ресурсов, лежащих без присмотра. Важно не трогать ресурсы мастеров, особенно тех, кто отвечает за экономику. Если ресурсы находятся в городах, они могут быть украдены, за исключением тех, что помечены как недоступные. В данжах игроки могут красть всё, что не прикручено, но с риском для жизни.
Минимальное количество человек для формирования армии - 7 бойцов.
Чтобы собрать армию, потребуется минимум 7 бойцов. Созыв армии стоит 5 единиц основного ресурса плюс 1 единица ресурса за каждого бойца. Армия должна быть организована в своем или союзном городе. Дополнительно, содержание армии требует 1 единицу еды на каждый боец за каждый цикл, и необходимо соблюдать соответствующие условия для поддержания армии.
Игроки могут взаимодействовать с ресурсами без ограничений, однако есть последствия при их сборе.
На полигоне нет ограничений для игроков по взаимодействию с ресурсами. Каждый игрок может взять любой ресурс, но должен помнить о модельных последствиях, если ресурс имеет определенные свойства (например, проклятое золото). Основные персонажи, взаимодействующие с ресурсами: мастер по экономике, который является главным торговцем, а также региональные мастера, которые ведут учет ресурсов для поддержания и прокачки города. Пермяки могут выполнять функции бродячих торговцев, но их действия могут быть нечестными.
Игра разделена на циклы продолжительностью 20 минут, определяемые мастерами.
Каждый цикл игры длится 20 минут. Мастера-региональщики объявляют о начале и конце цикла. В течение цикла игроки могут взаимодействовать с ресурсами, вести торговлю и выполнять задания в рамках установленного времени.
Все бойцы имеют одно хитовое здоровье, кроме глав фракций.
На старте игры все фракции начинают с бойцами, имеющими одно хитовое здоровье, за исключением глав фракций и воевод. Количество хитов у глав определяется их доспехами. Бойцы могут прокачиваться, используя ресурсы, собранные на игре. Обратите внимание, что увеличение хитов осуществляется через реальные физические доспехи, то есть игрок может улучшить здоровье, используя соответствующую экипировку.
МГ "Ржавый Легион" · Механика Фероцийского исследовательского отряда
Другое
Маги могут применять огненный шар и окаменение, а также снимать проклятия с предметов.
В Фероцийском исследовательском отряде есть два мага, способные кастовать огненный шар и окаменение. Для колдовства они должны произнести текст заклинания, держа в руках магическую фокусировку. Окаменение превращает другого персонажа в статую, после чего персонаж не может двигаться и имеет 10 хитов. Снять проклятие с предмета можно, расшифровав руны из рунного словаря, который также является неотчуждаемым.
Алхимик может создавать зелья без подготовленных рецептов, находясь в данже.
В отряде Тайных слуг присутствует алхимик, который, используя ингредиенты и находясь в нужном данже, может изготавливать зелья. В отличие от других персонажей, ему не требуется готовый рецепт для создания зелий.
МГ "Ржавый Легион" · Механика экипажа "Первой ласточки"
Другое
Члены экипажа могут прятать до 2-х предметов при обыске.
Экипаж 'Первой ласточки' научился выживать в трудных ситуациях. Когда обыскивают члена команды, он имеет право спрятать до 2-х предметов, чтобы избежать их конфискации. Воровские инструменты, которые персонажи используют для взлома, не могут быть отобраны или переданы другому персонажу во время обыска.
Дознаватель задает пленному два вопроса, на один из которых он должен ответить честно.
В отряде гончих есть дознаватель, который может проводить допросы пленников. Пленному задаются два вопроса, и он должен ответить на один из них честно. Дознаватель не знает, на каком вопрос пленный ответит ложью. Вопросы не могут касаться одного и того же объекта или человека, однако могут быть схожи по построению. Повторно задавать вопросы можно только при следующем захвате в плен.
МГ "Ржавый Легион" · Механика хранителей слова Аровима
Другое
Паломники могут исцелять, очищать и благословлять паладина.
Паломники не могут носить оружие, однако, у них есть символ веры — чётки. Для совершения чуда паломник должен выразить свою молитву, подходящую для конкретного чуда. Молитвы могут исцелять цели от ранений и очищать их от негативных эффектов. После использования чудес паломники должны вернуть символ веры мастеру и могут восстанавливать чудеса через медитацию в святом месте.
Маги могут колдовать огненные шары и проклинать предметы.
В отряде ковена есть два мага, обладающих способностью колдовать огненный шар. Для колдовства они должны чётко и громко произнести текст заклинания, держась за магическую фокусировку. Ковен также может проклинать предметы, для чего необходимо провести ритуал с минимум двумя членами ковена и их мастером, которые создают описание проклятия и наносят его на предмет.
Капитан может надеть рабский ошейник на пленного, который становится рабом и должен исполнять его команды, но может объявить себя мёртвым через 15 минут.
Капитан абордажной команды начинает игру с 2 рабскими ошейниками. Каждый пленный, надевший ошейник, становится рабом капитана и обязан исполнять его команды. Однако пленник имеет право отказаться выполнять указания, если они могут нанести вред другим игрокам или оскорбить их достоинство. Раб может объявить себя мёртвым через 15 минут после получения ошейника. Такое 'пронзение' может быть осуществлено с использованием оружия, если оно имеется, или любым предпочтительным способом. Ошейники неотчуждаемы — снять их может только капитан.
Члены экипажа имеют максимум 2 хита и, вместо смерти, теряют сознание на 5 минут.
Команда проклятых пиратов связана проклятием Карноса, из-за чего максимальное количество хитов членов экипажа снижается до 2. Это ограничение не может быть увеличено с помощью брони или магии. Однако, если персонаж получает тяжёлое ранение или умирает в результате кулуарного убийства, он не умирает, а теряет сознание на 5 минут, после чего может продолжить бой.
Клинковое оружие малой длины (до 55 см) допустимо без стержня. Максимальная длина клинкового оружия — 2 м.
Для клинкового оружия малой длины (от 20 см до 55 см) допускается изготовление без стержня, при этом оружие не должно провисать под собственным весом. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной. Максимальная длина клинкового оружия не должна превышать 2 метра.
Инерционное оружие (топоры, булавы) должно иметь защиту на ударных частях не менее 20 мм.
Инерционное оружие включает топоры и булавы, где центр тяжести смещен к боевой части оружия. На ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров и ударных частях дубинок) слой ЭП должен составлять не менее 20 мм. Древко должно быть надежно протектировано, за исключением рукояти.
Щиты должны быть мягкими и легкими, размером ребра не более 60 см и полностью протектированными.
К игре допускаются щиты с максимальным размером ребра 60 см. На внутренняя сторона может быть не протектирована, но внешняя должна быть полностью защищена от травм. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
Допускаются луки и арбалеты с натяжением до 15 кг. Использование сломанного гуманизатора приравнивается к травме.
На игру допускаются луки с натяжением до 15 кг и арбалеты той же силы. Использование сломанного гуманизатора или сломанных стрел приравнивается к нанесению травмы. Внутренние поломки гуманизаторов могут вызвать несчастные случаи, поэтому необходимо регулярно проверять их состояние.
Допускаются тямбары, бофферы и Протектированное Оружие, с пределами в весе 2000 грамм и длине 2 метра для клинков.
Общие правила допуска: допускаются тямбары, бофферы и Протектированное Оружие (ПО) — оружие, изготовленное из прочного и гибкого материала. Максимальный вес оружия не должен превышать 2000 грамм, а для образцов тяжелее 1500 грамм будут предъявлены увеличенные требования по безопасности. При этом максимально допустимая твердость поверхности ПО должна составлять 30А по Шору, а на древках инерционного оружия – 35А по Шору. Все детали внутреннего каркаса должны быть скрыты и не прощупываться при нажатии на поверхность.
Взаимодействия между игроками старше 18 лет: массаж, секреты, чтение стихов и обмен открытками.
Игровое взаимодействие, которое можно применять только к игрокам, достигшим 18 лет. Если персонаж младше 18 лет — вопрос этичности решайте сами. Варианты отыгрыша: Секреты. Игроки лежат на одной подушке/ковре и рассказывают друг другу игровые секреты. Здесь нет контроля за правдивостью, как у механики дознавателя, так что можете врать (считаем, что использовали Виагру). Массаж. Игроки уединяются (по желанию) массируют друг другу спину, плечи или иные части тела по договорённости. Стихи. Игроки читают друг другу стихи о любви (или не только о любви). Считаются ли участвующими во взаимодействии все, кто случайно их услышал? Если не хотите задаваться этим вопросом — уединяйтесь. Открытки/карточки персонажа. Игрок может принести на игру открытки или карточки с изображением своего персонажа и передать в процессе взаимодействия другому игроку с написанным личным посланием. Возможный вариант отыгрыша: игроки садятся рядом либо спиной к спине и рассказывают друг другу по три причины, почему они решили провести время вместе. Рекомендовано, как вступление перед другим вариантом отыгрыша.