[VK инфо] Правила Мглы одним файлом
https://docs.google.com/document/d/13poSbz01Nz7E7_TnUhEDxmVQBo9HpWqeJFPQbX1Nk1E/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Походить по городу и потренироваться соблюдать все правила и ритуалы, от которых в ночь мглы зависит ваше выживание
3. 2. В любой спорной ситуации трактуй правила в ущерб себе. Всё закончится плохо, но тебе понравится
4. 4. Открыть гугл-табличку с этюдами
1. Введение
РИ “Мгла”. СПБ, 14-16 октября 2022. Правила
Время и место действия игры 1
Тайминг 3
Локации 4
Золотые Правила 5
Обереги 6
Страхи 7
Смерть 8
Антураж 8
Странные силы 9
Случайные встречи 10
Время и место действия игры
Место действия игры - город. Город моделируется частью Васильевского острова - от Стрелки до 9 линии. Город - это отчасти Петербург, отчасти нет. Можно рассуждать о типичных питерских фишках, рассказывать истории реальных зданий и тому подобное, но жителями город именуется просто городом. Просим в ваших биографиях учитывать это.
Всё, что находится за пределами города, не существует в игре: туда нельзя сбежать, оттуда нельзя получить помощь. В сущности, совершенно не важно, что находится за пределами города и есть ли там вообще что-то.
Мгла существует в городе как объективная реальность, но не моделируется. Достаточно октябрьской ночью погулять по Васильевскому острову, чтобы понять, что моделировать мглу нет необходимости.
Время действия игры - условная русскоязычная современность. Мы выглядим как современные люди, говорим как современные люди и пр.
Есть пара ограничений, размывающих границы современности.
Во-первых, во время игры нельзя ездить на машине: ни на своей, ни на такси. Можно пользоваться общественным транспортом, пока он ещё ходит, и передвигаться пешком. Вообще ходить по ночным улицам, ёжась и с опаской озираясь по сторонам - важнейшая часть игры.
Во-вторых, на игре ограничено использование мессенджеров и телефонов как таковых. Мессенджер нужен только для связи с мастером - в тех, мы надеемся, редких ситуациях, когда она понадобится. Другим игрокам можно звонить, чтобы передать короткое оперативное сообщение:
- договориться о месте встречи,
- передать, что вы выполнили или не смогли выполнить то, о чем договаривались,
- отменить договоренность о встрече или действии - и пр.
В общем, то, что позволяет вам и другому игроку не тратить время на поход в точку, где ничего не происходит или никто не ждет.
Все белые советы, построения планов, обсуждения ситуаций, рассказы тайн и выяснения отношений - только лично.
________________
Тайминг
Мы играем две ночи: с пятницы на субботу и с субботы на воскресенье.
ВТОРАЯ ночь (с субботы на воскресенье) - непосредственно ночь мглы, основная фаза игры.
ПЕРВАЯ ночь (с пятницы на субботу) объединяет в себе все предыдущие ночи в году, это предварительная фаза игры.
Зачем нужна первая ночь?
2. 1. Походить по городу и потренироваться соблюдать все правила и ритуалы, от которых в ночь мглы зависит ваше выживание
2. У вас будут загрузы, в загрузах будут завязки. В каждой завязке будет какая-то проблема. Необходимо заранее связаться со своими контактами и договориться о времени и месте встречи в первую ночь. По сути, вы должны обсудить по игре ваши отношения - но не решить проблему. Это обязательная часть первой ночи.
3. Вторая обязательная часть - случайные встречи. Для этого этапа требуется подготовка заранее. Мы считаем, что пути людей, отмеченных мглой, неведомым образом пересекаются. Каждый обязан заявить одно свое событие и поучаствовать в одном чужом. Рассчитывайте свои силы, планируйте график! Подробнее в разделе “Случайные Встречи”.
4. Некоторые игроки в своем загрузе получат описание проблемы, с которой столкнулись, но не получат ответов, как проблему решать. Будет только завязка в стиле - вы слышали об одном человеке, который может помочь… Нужно будет прийти в указанную локацию и поговорить с нужным игротехом. По смыслу это дозагруз. Те, кому не нужно догружаться, тоже могут ходить по игровым локациям - там можно будет общаться с другими игроками, слушать слухи, в конце концов - коротать время между запланированными встречами.
В нашем идеальном мире у каждого игрока на первую ночь складывается свой график, куда включены все этюды и встречи со знакомыми и незнакомыми персонажами.
В первую ночь не работает большая часть игровых механик и большая часть функционала игровых локаций. Однако если в пятницу вы слышите "В меркнущем свете фонарей..." - значит, так надо.
Первая ночь не имеет жёстких временных рамок. Мы считаем, что игровое время начинается в 20:00, а в 5:00 перестанут работать игровые локации.
Вы начинаете играть с первой назначенной встречи (или посещённой локации) в удобное время и можете выйти из игры в любой момент, когда все запланированные встречи закончились, и ловить больше нечего.
День субботы - неигровой! Рекомендуется хорошо выспаться, плотно поесть и внимательно прочитать прогноз погоды.
Вторая ночь - та самая ночь мглы. Ночь мглы начинается в восемь вечера и заканчивается в восемь утра.
В ночь мглы ни один из персонажей не может сидеть дома и вообще не может долго находиться в помещении: время пребывания в одной локации, будь то локация с игротехами или просто кафе - 40 минут. Дальше надо уходить. Если 40 минут прошло, а разговор не закончился, заканчивайте побыстрее и уходите (смотреть на секундомер не надо, но оставаться в примерных рамках важно). Можете забрать собеседника с собой и пойти куда-то вместе.
В ночь мглы работают все игровые механики и полный функционал игровых локаций.
В восемь утра наступает рассвет (астрономический, не по игре). К восьми утра все, кто дожил до рассвета, идут его встречать на стрелку Васильевского острова. Все, кто умер, двигаются в ту же сторону, но останавливаются у меловой черты. С рассветом игра заканчивается, мгла уходит в море.
Локации
На игре есть 4 полностью игровых локации. Это странные места, которые иногда появляются в городе, и о которых знают все.
1. Старая книга. Здесь торгуют пе... (обрезано)
3. 2. В любой спорной ситуации трактуй правила в ущерб себе. Всё закончится плохо, но тебе понравится
3. Фраза-маркер. Некоторые персонажи могут что-то, не описанное в общих правилах. Если они говорят, что делают с вами что-то, придётся им поверить. Однако, дабы отличить демонстрацию тёмного и странного могущества от любой другой зловещей беседы, мы вводим специальную фразу-маркер: “В МЕРКНУЩЕМ СВЕТЕ ФОНАРЕЙ”. Она произносится перед тем, как игрок опишет вам то, что делает с вами.
Всякий, кто услышал фразу, начинающуюся со слов “В меркнущем свете фонарей…”, должен замереть, никуда не бежать, перестать говорить и сопротивляться. Тот, кто сейчас говорит, уже совершил то, что хотел, и теперь просто сообщает вам, что произошло. Это нельзя предотвратить, только смириться. Подробнее читайте в разделе “Странные Силы”
На нашей игре очень много закрытых правил. Практически у каждого персонажа есть свой собственный закрытый блок. Большинством этих правил могут пользоваться только те, кто получил их в загрузе, потому что они моделируют уникальную способность. В остальных случаях делиться этими правилами с миром ни фига не в интересах персонажа.
Будьте стильными, подыгрывайте друг другу, создавайте красивые истории.
________________
Обереги
Каждый, живущий в городе, носит обереги от мглы. Оберегом может стать что угодно: куриный бог, нательный крестик, кроличья лапка, счастливый билет, юбилейная монетка с дыркой, кисть рябины - кому что ближе. Большинство людей носит обереги на видном месте, и чем больше на тебе оберегов, тем сильнее ты защищён от мглы. Максимум оберегов существует, и каждый знает, сколько он может носить. Вы начинаете с максимумом оберегов, если в загрузе не сказано обратного. Но если человек скрывает свои обереги, носит их под одеждой… Кто знает, что ещё он скрывает?
Обереги - что-то вроде очков моральных сил, основная валюта игры. Потерять оберег легко. Заполучить новый или “зарядить” утраченный - трудно. Если потеряешь все обереги, мгла придёт за тобой. Ты умрёшь. Что будет с тобой после смерти, узнаешь, когда перейдёшь порог. Если хочешь пережить эту ночь, сохрани хотя бы один оберег до рассвета.
В городе знают один ритуал, как получить оберег. Найди надёжного человека и уютную безопасную кофейню. Выбери столик, желательно у окна. Сядь так, чтобы видеть дверь. Закажи чай или кофе - обязательно с сахаром. Сахар можешь не есть, но закажи обязательно. Пока пьёшь свой кофе, поговори по душам с визави. Расскажи ему о своих планах - что ты собираешься делать после того, как допьёшь свою чашку, что тебя тяготит, что занимает твои мысли. Выслушай его рассказ. Тогда ты можешь взять любую вещь, подходящую к случаю, и повесить её на себя в качестве оберега или достать из кармана разряженный - он обретёт прежнюю силу. Дважды с одним и тем же человеком разделить чашку кофе нельзя - все значимое между вами уже сказано.
Хотя, говорят, есть ещё один способ. Говорят, можно отдать другому последний из своих оберегов и добровольно уйти во мглу. Но каково будет тому, кому ты отдашь оберег?
Потерять оберег легко. Говорят, в ночь мглы есть много разных обсто... (обрезано)
4. 4. Открыть гугл-табличку с этюдами
5. В графу ИГРОК вписать свой логин. Мы верим, что вы не будете подсматривать, но рекомендуем открывать документ в окне инкогнито, чтобы ваше присутствие в документе отображалось анонимно.
6. В графы МЕСТО и ВРЕМЯ вписать, когда и где вы собираетесь играть свой этюд. Место этюда должно попадать в границы полигона: от Стрелки до 9 линии. Место стоит указать максимально точно, например: “На углу 2 линии и Среднего проспекта у крыльца продуктового магазина”. Время можно выбрать любое, но учитывайте, что активная игра в пятницу начинается не раньше 20:00 и заканчивается не позже 05:00.
7. В графе СОБЫТИЕ опишите завязку вашего этюда - кратко, но так, чтобы другому игроку было понятно, чего ждать. Например: “Моя жизнь потеряла смысл, и я решил прыгнуть с моста”. Или: “Я уронил ключи от дома в канализационный люк, и уже собирался ночевать на лавочке в парке, когда…”
8. В графе РОЛЬ ДРУГОГО ИГРОКА опишите, что характерно, роль в вашем этюде другого игрока. Постарайтесь использовать глаголы четкого, понятного действия. Например: “Другой игрок подарил мне белую розу”. Или: “Другой игрок въехал в меня на велосипеде”. Избегайте историй в стиле: “Другой игрок поговорил со мной по душам” или “Другой игрок поддержал меня в трудную минуту”.
NB! В этюде участвуют два человека: тот, кто его заявил, и тот, кто на него подписался. Этюдов на большее количество участников нет.
9. Закончив со своим этюдом, прочитайте этюды других игроков. Выберите ОДИН, который вам понравился, и в графе ДРУГОЙ ИГРОК чужого этюда впишите свой логин. Таким образом, вы подписываетесь, что второй участник чужого этюда - это именно вы. Разумеется, если графа ДРУГОЙ ИГРОК занята, не надо вымарывать оттуда чей-то логин и вписывать свой. Выбирайте свободные этюды.
NB! Нигде не используйте свой реальный ник\имя персонажа, только логин. Все участники не знают друг друга до начала этюда.
10. Ночью с 14 на 15 октября приходите в нужное время к нужным местам и сыграйте оба этюда, свой собственный и чужой, в котором участвуете. Постарайтесь ничего не продолбать. Время других игроков - ценность. Если чувствуете, что опаздываете, обязательно позвоните мастерам, мы свяжемся со вторым участником этюда.
11. Самое главное. Мы считаем, что случайные встречи в пятницу - важные события для вашего персонажа. Почему-то они запали ему в душу, а малознакомые люди заняли в жизни особые места. Завязки, которые сложились во время этюдов - значимая часть истории вашего персонажа в ночь мглы.
________________
Извлечённый текст
РИ “Мгла”. СПБ, 14-16 октября 2022. Правила
Время и место действия игры 1
Тайминг 3
Локации 4
Золотые Правила 5
Обереги 6
Страхи 7
Смерть 8
Антураж 8
Странные силы 9
Случайные встречи 10
Время и место действия игры
Место действия игры - город. Город моделируется частью Васильевского острова - от Стрелки до 9 линии. Город - это отчасти Петербург, отчасти нет. Можно рассуждать о типичных питерских фишках, рассказывать истории реальных зданий и тому подобное, но жителями город именуется просто городом. Просим в ваших биографиях учитывать это.
Всё, что находится за пределами города, не существует в игре: туда нельзя сбежать, оттуда нельзя получить помощь. В сущности, совершенно не важно, что находится за пределами города и есть ли там вообще что-то.
Мгла существует в городе как объективная реальность, но не моделируется. Достаточно октябрьской ночью погулять по Васильевскому острову, чтобы понять, что моделировать мглу нет необходимости.
Время действия игры - условная русскоязычная современность. Мы выглядим как современные люди, говорим как современные люди и пр.
Есть пара ограничений, размывающих границы современности.
Во-первых, во время игры нельзя ездить на машине: ни на своей, ни на такси. Можно пользоваться общественным транспортом, пока он ещё ходит, и передвигаться пешком. Вообще ходить по ночным улицам, ёжась и с опаской озираясь по сторонам - важнейшая часть игры.
Во-вторых, на игре ограничено использование мессенджеров и телефонов как таковых. Мессенджер нужен только для связи с мастером - в тех, мы надеемся, редких ситуациях, когда она понадобится. Другим игрокам можно звонить, чтобы передать короткое оперативное сообщение:
- договориться о месте встречи,
- передать, что вы выполнили или не смогли выполнить то, о чем договаривались,
- отменить договоренность о встрече или действии - и пр.
В общем, то, что позволяет вам и другому игроку не тратить время на поход в точку, где ничего не происходит или никто не ждет.
Все белые советы, построения планов, обсуждения ситуаций, рассказы тайн и выяснения отношений - только лично.
________________
Тайминг
Мы играем две ночи: с пятницы на субботу и с субботы на воскресенье.
ВТОРАЯ ночь (с субботы на воскресенье) - непосредственно ночь мглы, основная фаза игры.
ПЕРВАЯ ночь (с пятницы на субботу) объединяет в себе все предыдущие ночи в году, это предварительная фаза игры.
Зачем нужна первая ночь?
1. Походить по городу и потренироваться соблюдать все правила и ритуалы, от которых в ночь мглы зависит ваше выживание.
2. У вас будут загрузы, в загрузах будут завязки. В каждой завязке будет какая-то проблема. Необходимо заранее связаться со своими контактами и договориться о времени и месте встречи в первую ночь. По сути, вы должны обсудить по игре ваши отношения - но не решить проблему. Это обязательная часть первой ночи.
3. Вторая обязательная часть - случайные встречи. Для этого этапа требуется подготовка заранее. Мы считаем, что пути людей, отмеченных мглой, неведомым образом пересекаются. Каждый обязан заявить одно свое событие и поучаствовать в одном чужом. Рассчитывайте свои силы, планируйте график! Подробнее в разделе “Случайные Встречи”.
4. Некоторые игроки в своем загрузе получат описание проблемы, с которой столкнулись, но не получат ответов, как проблему решать. Будет только завязка в стиле - вы слышали об одном человеке, который может помочь… Нужно будет прийти в указанную локацию и поговорить с нужным игротехом. По смыслу это дозагруз. Те, кому не нужно догружаться, тоже могут ходить по игровым локациям - там можно будет общаться с другими игроками, слушать слухи, в конце концов - коротать время между запланированными встречами.
В нашем идеальном мире у каждого игрока на первую ночь складывается свой график, куда включены все этюды и встречи со знакомыми и незнакомыми персонажами.
В первую ночь не работает большая часть игровых механик и большая часть функционала игровых локаций. Однако если в пятницу вы слышите "В меркнущем свете фонарей..." - значит, так надо.
Первая ночь не имеет жёстких временных рамок. Мы считаем, что игровое время начинается в 20:00, а в 5:00 перестанут работать игровые локации.
Вы начинаете играть с первой назначенной встречи (или посещённой локации) в удобное время и можете выйти из игры в любой момент, когда все запланированные встречи закончились, и ловить больше нечего.
День субботы - неигровой! Рекомендуется хорошо выспаться, плотно поесть и внимательно прочитать прогноз погоды.
Вторая ночь - та самая ночь мглы. Ночь мглы начинается в восемь вечера и заканчивается в восемь утра.
В ночь мглы ни один из персонажей не может сидеть дома и вообще не может долго находиться в помещении: время пребывания в одной локации, будь то локация с игротехами или просто кафе - 40 минут. Дальше надо уходить. Если 40 минут прошло, а разговор не закончился, заканчивайте побыстрее и уходите (смотреть на секундомер не надо, но оставаться в примерных рамках важно). Можете забрать собеседника с собой и пойти куда-то вместе.
В ночь мглы работают все игровые механики и полный функционал игровых локаций.
В восемь утра наступает рассвет (астрономический, не по игре). К восьми утра все, кто дожил до рассвета, идут его встречать на стрелку Васильевского острова. Все, кто умер, двигаются в ту же сторону, но останавливаются у меловой черты. С рассветом игра заканчивается, мгла уходит в море.
Локации
На игре есть 4 полностью игровых локации. Это странные места, которые иногда появляются в городе, и о которых знают все.
1. Старая книга. Здесь торгуют печатным словом. Некоторые книги могут оказаться вам полезны. Все книги считаются игровыми предметами.
NB! Сидеть копчиком на манускрипте - дурной тон. Если книга, которую вы купили, оказалась для вас бесполезна, забудьте ее на столике в кофейне, подложите незаметно в карман пальто человеку, которому она может пригодиться, и пр. Сделайте красиво.
Ассортимент книг, цены и прочие условия - уточняйте в локации.
2. Комиссионный магазин. Здесь в теории можно найти что угодно. Основное правило здешней торговли - эквивалентный обмен. Все, что здесь продается и покупается, является игровыми предметами.
Что считается эквивалентным обменом и чем еще вам могут помочь в комиссионном магазине - уточняйте в локации.
3. Зеленная. Здесь вместо капусты и вместо брюквы мертвые головы продают. Обычно сюда приходят те, кто окончательно потерялся и не знает, куда себя приложить. В общем, если у вас провисла игра, идите в зеленную.
Зачем нужны мертвые головы и почем они нынче - уточняйте в локации.
4. Кафе разбитых сердец. Здесь можно выпить кофе: в одиночку или с собеседником, обычный или фирменный. Фирменный кофе бармен готовит на свое усмотрение, но если хотите сделать сцену ярче, обязательно заказывайте фирменный (предложение работает и в пятницу, и в субботу).
Кофе продается за имеющие общепринятое хождение рубли. В соседних помещениях до 22:00 работают другие магазины и заведения, не имеющие отношения к нашей игре, пожалуйста, учитывайте это.
В этих 4 локациях ваш ролеплей не ограничен ничем (но просим воздержаться от порчи имущества и нарушения УК РФ). Люди за стойкой - игротехнические персонажи, которые могут налить вам чаю, продать вам что-то полезное или поделиться какой-то информацией. Но помните - у всего есть цена.
Также есть несколько круглосуточных заведений, в которых можно поесть и попить кофе (в том числе, и по модели восстановления оберегов). Люди в них не знают, что мы играем в ролевую игру. Будьте благоразумны.
Некоторые типы заведений обладают особой модельной ценностью на игре.
* Кофейня: Можно восстановить оберег по модели (подробнее в разделе “Обереги”)
* Шаверма: Не действуют странные силы (подробнее в разделе “Странные силы”)
Также помните, что мы всё ещё играем осенней ночью в городе и заботьтесь о своей игроцкой безопасности - переходите дорогу на зелёный свет, не танцуйте на улице голышом, не призывайте мглу во всеуслышание в общественных местах и вот это всё.
________________
Золотые Правила
Нашу игру можно назвать “нарративной игрой на выигрыш”. Победа - это красивая история. Конец у неё по законам жанра, скорее всего, трагический.
Мы вводим золотые правила:
1. Дух важнее буквы. Не ищи дыр в правилах и формулировках, дыр там достаточно, чтобы уверенно назвать их кружевом. Они написаны для того, чтобы помочь создать красивую историю, а не выиграть по очкам.
2. В любой спорной ситуации трактуй правила в ущерб себе. Всё закончится плохо, но тебе понравится.
3. Фраза-маркер. Некоторые персонажи могут что-то, не описанное в общих правилах. Если они говорят, что делают с вами что-то, придётся им поверить. Однако, дабы отличить демонстрацию тёмного и странного могущества от любой другой зловещей беседы, мы вводим специальную фразу-маркер: “В МЕРКНУЩЕМ СВЕТЕ ФОНАРЕЙ”. Она произносится перед тем, как игрок опишет вам то, что делает с вами.
Всякий, кто услышал фразу, начинающуюся со слов “В меркнущем свете фонарей…”, должен замереть, никуда не бежать, перестать говорить и сопротивляться. Тот, кто сейчас говорит, уже совершил то, что хотел, и теперь просто сообщает вам, что произошло. Это нельзя предотвратить, только смириться. Подробнее читайте в разделе “Странные Силы”
На нашей игре очень много закрытых правил. Практически у каждого персонажа есть свой собственный закрытый блок. Большинством этих правил могут пользоваться только те, кто получил их в загрузе, потому что они моделируют уникальную способность. В остальных случаях делиться этими правилами с миром ни фига не в интересах персонажа.
Будьте стильными, подыгрывайте друг другу, создавайте красивые истории.
________________
Обереги
Каждый, живущий в городе, носит обереги от мглы. Оберегом может стать что угодно: куриный бог, нательный крестик, кроличья лапка, счастливый билет, юбилейная монетка с дыркой, кисть рябины - кому что ближе. Большинство людей носит обереги на видном месте, и чем больше на тебе оберегов, тем... (показаны первые 10000 символов)