NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механики перемещения по карте
Квесты
Игрок может перемещаться не более чем на три клетки за ход.
Во время игры игроки стартуют из своего места силы на карте города. В рамках каждого хода игрок может либо переместиться не более чем на три клетки, либо заявить воздействие; нельзя делать два одинаковых действия за ход. Перемещения и воздействия идут по очереди, пока игроки не завершат свою работу с изменением. Это создает взаимодействие между фейри и игроками, внося изменения в игровой процесс.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Механика доски заданий
Квесты
Задания висят на доске и представлены листами бумаги; за выполнение сдаётся лист регионалу с доказательствами.
Каждая локация имеет доску с заданиями, на которой одновременно размещено 30 заданий. После выполнения задания игрок должен сдать лист регионалу, рассказать о успешности выполнения и предоставить доказательства. Регионал оценивает выполнение жетонами опыта от 1 до 3 в зависимости от сложности задания, красочности рассказа и доказательств. Один игрок может иметь только одно задание одновременно, избавиться от него можно либо выполнив, либо обменяв его. В случае потери листа у локации возникает штраф — от предупреждения до уменьшения максимального количества заданий на доске.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Механика доски заданий
Квесты
Если заданий меньше 30, доска будет обновляться.
Доска заданий обновляется в течение времени, если количество заданий на ней опускается ниже 30. Это позволит поддерживать интерес участников и обеспечивать наличие подходящих вызовов для игроков. Каждый игрок имеет возможность заранее ознакомиться с заданиями, висевшими на доске.
Игроки должны отыгрывать ситуацию, основанную на карточках событий, определяя действия своих персонажей.
Когда персонажи попадают в новую зону, они берут карточку с происшествием и следуют ее указаниям. Игроки должны отыгрывать события, взаимодействуя друг с другом, и использовать свою фантазию, чтобы справляться с проблемами, указанными на карточке. После решения задачи они заполняют карточку-шаблон, описывая свои действия.
Локация для путешествий оформлена по принципу игры-ходилки с зонами и карточками происшествий.
Игроки перемещаются по локации, где присутствуют несколько зон с номерами. Разные зоны содержат карточки с происшествием, которые описывают, что произошло и дают указания о следующем шаге. Игроки должны взаимодействовать с карточками, играя описанные в них события, и могут создавать свои карточки-шаблоны для будущих игроков.
Каждое путешествие начинается в зоне 'Старт' и завершается в зоне 'Финиш'.
Игроки в рамках системы приключений начинают свое путешествие в зоне, обозначенной как 'Старт'. Путешествие считается завершенным, когда персонажи достигают зоны 'Финиш'. Между этими зонами игроки могут сталкиваться с различными событиями, описанными на карточках происшествий.
Игроки должны отдохнуть минимум два часа между путешествиями.
После завершения приключения игроки обязаны ждать определенное время, прежде чем отправляться в новое путешествие. Один и тот же игрок не может начинать новое путешествие ранее, чем через два часа после завершения предыдущего. Если персонажа зовут в путешествие, а игрок не дождался двух часов, он должен объяснить это в контексте игры.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Проектирование данжей
Квесты
Создаются боевые и логические данжи с разнообразными механиками, ловушками и загадками, чтобы обеспечить уникальный игровой опыт.
Данжи будут разделены на две категории: боевые и логические. Боевые данжи будут включать сражения с монстрами и использование боевых механик, тогда как логические данжи будут содержать головоломки, ловушки и задачи, требующие мышления для прохождения. Мастера по данжам будут обеспечивать уникальные эмоции для всех игроков, вне зависимости от их опыта. Каждый данж будет рассчитан на разные уровни сложности и будет проработан так, что игроки не смогут быть полностью подготовленными к каждому их прохождению.
После нахождения, сундучки с кладом нужно вернуть в лавку «Шило-на-мыло».
Все сундучки, найденные игроками, должны быть возвращены в лавку «Шило-на-мыло», после чего игроки получат приз в виде вкусняшки. Это обязательное правило, и неисполнение его приведет к тому, что найденный клад не будет учтен.
Клады обозначены на специальных картах и находятся на островах. Для их поиска нужен компас и навыки счёта до ста.
Клады присутствуют в игре и находятся в местах, обозначенных на специальных мастерских картах, помеченных особым значком. Эти клады могут находиться на различных островах, как торговых, так и менее известных. Доступ к сундучкам с кладом осуществляется через замок, и чтобы открыть его, необходим ключ. Ключ выдается в лавке «Шило-на-мыло» в обмен на полностью собранную карту. В процессе поиска клада игрокам понадобятся компас, рулетка и умение считать шаги до ста.
Некоторые персонажи предлагают игрокам выполнять задания для получения награды.
Во время игры игроки могут встречать NPC, которые предлагают задания. Эти задания могут варьироваться от простых, как 'принести потерянное кольцо', до сложных, связанных с основным квестом игры. Выполнение заданий влияет на отношение NPC к игрокам и может менять состояние игрового мира. Все задания являются добровольными, и игрок решает, как реагировать на них.
Каждый игрок получает личную цель, которую он должен достичь.
На старте игры каждая персонажа получает свою личную цель, которая отражает его желания и стремления. Например, это может быть экономическая цель, такая как накопить определенное количество монет на покупку дома, или квест на месть. Игроки могут запросить уникальные цели у организаторов, но должны быть готовы обосновать свое желание для их реализации в рамках игры.
Установить господство в районе противника. Отделению необходимо захватить ключевую точку и отбить атаку с минимальными потерями.
Основное задание для ББМ: захватить высоту и отбить атаку противника. Противник должен создавать видимость учений, предлагать сигареты, но атака будет реальной. Для успешного выполнения задачи отделению необходимо установить знамя части на ключевой точке, а также отразить атаку, при этом вывести из строя не менее 1/3 отделения ББМ. Игроки должны использовать тактические приемы для достижения цели: взаимодействие и стратегические маневры с учётом слабостей противника.
Белгородский Варкрафт. Возвращение Легиона · Правила по квестам
Квесты
Большинство квестов направлены на социальное взаимодействие игроков.
Основная часть квестов нацелена на социальное взаимодействие между игроками, а не на боевые действия. Успех в квестах часто зависит от дипломатических решений и взаимодействий между разными персонажами.
Белгородский Варкрафт. Возвращение Легиона · Правила по квестам
Квесты
Все квесты имеют награды, зависящие от сложности.
Каждый квест предполагает наличие награды за его успешное выполнение. Чем сложнее квест, тем выше награда, и это может варьироваться для каждого задания. Награда может быть известна заранее или оставаться в тайне доCompletion.
Белгородский Варкрафт. Возвращение Легиона · Правила по квестам
Квесты
Квесты могут быть разного типа: индивидуальные, групповые, секретные.
Квесты могут быть как индивидуальными, так и групповыми. Также существует возможность получения квестов в процессе самой игры, помимо тех, которые выдаются в начале. Некоторые квесты могут быть доступны только для определённых локаций или выполнены только одной стороной.
---
Квесты могут быть выданы в начале игры или в её процессе. Квесты направлены на социальное взаимодействие, реже на боевое; сложности квестов определяют награду.
Белгородский Варкрафт. Возвращение Легиона · Правила по квестам
Квесты
Квесты могут быть индивидуальными, групповой или секретными и приносят награды.
Квесты в игре могут быть выданы как в начале игры, так и в процессе. Основная часть квестов нацелена на социальное взаимодействие между игроками. Чем сложнее квест, тем выше награда за его выполнение. Формат квестов может быть как индивидуальным, так и групповым, в зависимости от сценария мастера.
Белгородский Варкрафт. Возвращение Легиона · Правила квестов
Квесты
Квесты бывают индивидуальными, общими, групповыми или секретными. Основная цель — социальное взаимодействие.
Квесты могут быть выданы участникам как в начале игры, так и в процессе. Они могут быть индивидуальными, общими, групповыми или секретными. Основная часть квестов нацелена на социальное взаимодействие между игроками, реже — на боевое взаимодействие. Каждый квест имеет награду, и более сложные квесты приносят более высокую награду.
Поверженный Охотник респаунится через 1 минуту и теряет весь лут.
Поверженный Охотник лежит 1 минуту, после чего уходит на перерождение. Он скидывает весь лут на месте и перерождается на базе Охотников. Охотники могут подбирать монеты и передавать их Эрику Дрангеру, но не имеют права забирать лут и варп-камни.
После установки сундука в дом назначения, начинается этап охраны на 15 минут, после чего возвращаются с сундуком.
После установки сундука, Капитан Охотников назначает Охрану-сундука. Охранники защищают сокровище в течение 15 минут. Если охранники успешно защищают сундук и возвращают его на базу, то все отряды получают -1 к репутации. Если сундук захватывают приключенцы, они получают весь лут и +1 к репутации.