[VK док] Pravila_po_magii.docx
https://vk.com/doc18269895_369254131?hash=SlSI8vnHHrnzuEHlrlwgNCf8COo8OwrC2BZAfJ...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 3) Прийти к мастеру по магии и сдать экзамен – чтение и начертание заклинання
3. 3) Преподнести Духу-покровителю подношение в духе его домена (читать про подношения жирным текстом ниже
4. 7. Пространства
1. Введение
ВНИМАНИЕ! Обязательное требование для магов – антуражная книга заклинаний и письменне принадлежности. На игре это не просто красивый аксесуар, но и важный для отыгрыша элемент (поверьте, выучить наши заклинання наизусть – это та ещё морока, так что книга пригодится).
Чтобы стать магом на полигоне, требуется:
2. 3) Прийти к мастеру по магии и сдать экзамен – чтение и начертание заклинання
Итог: успех – поздравляем, вы маг 1 уровня. Провал – заклинание слетело\рвануло. Мастер по магии сам решает, обернулось ли это последствиями для горе-мага или он просто идет назад и доучивает.
Итак, на игре присутсвует 3 класса, способных творить магию: шаманы, жрецы и, собственно, маги. У каждого класса 3 уровня. В дневное время заклинания наносящие урон не срабатывают. Работать боевые заклинания начинают в ночное время. Во время использования дистанционного заклинания, маг должен громко и четко сказать, сколько хитов наносит скастованное заклинание (бросая волшебную стрелу маг кричит «1 хит»)
В правилах прописаны некоторые заклинания, которые будут доступны изначально или после выполнения квеста. По желанию маг может создавать СОБСТВЕННЫЕ заклинания, обратившись к мастеру по магии (и внимательно изучив «Теорию магии для задротов магов»).
Шаманы – заклинання не требуется. Но требуется тотем для связи с духом. Переносной, в виде фигурки, навершия на посох или чего-то ещё, связывающего шамана с его духом постоянно.
Чтобы стать шаманом на полигоне, нужно:
3. 3) Преподнести Духу-покровителю подношение в духе его домена (читать про подношения жирным текстом ниже
Если все духи остались довольны – поздравляем, вы шаман 1 уровня.
Ни маг ни шаман никогда не осквернит себя доспехом или мирским оружием. Таким образом доспешиться никто из них не может, из оружия доступны ножи, кинжалы и посохи, ничего более!
Правило внесено для избежания возможных манчкинов, которые хотят в тяжелом доспехе с мечом в одной руке и фаерболлом в другой пошастать по полигону.
Мультиклассы запрещены! Максимум, что дополнительно может изучить маг\шаман – алхимия. Больше ничего. Никаких шамано-магов и боевых магов.
Процесс каста происходит следующим образом: шаман или маг рвет чип, использует заклинание (бросает шар или касается рукой) и произносит эффект заклинания (сколько хитов снято или эффект, который активируется). Цель заклинания имеет право требовать (очень советую во избежание не добросовестных кастеров) предъявить порванный чип. Если такового нет – заклинание не сработало. Хитрым лицам не советую нарываться, злостные нарушения будут строго караться.
После смерти шаман\маг выходит 1 уровнем. Знания и заклинания у вас уже есть, так что подъем в уровне будет для вас проще, чем первый раз. Но всеравно придется квестик-другой сделать))
Шаманы – получают силу, задабривая духов природы и стихий, поэтому их колдовство напрямую завязано на тотемы. Тотем это мистическое упрощённое изображение животного, олицетворяющего конкретного духа (огня, земли, воды или воздуха). Если тотем разрушен, шаманы, использующие силу изображённого духа, теряют свои заклинания, пока не восстановят тотем и не задобрят духа.
Шаманам не нужно заранее готовить свои заклинания, они могут прямо перед кастом определить какое же из заклинаний это будет.
Каждый шаман имеет своего духа-покровителя, первое животное, с которым была заключена мистическая связь. При повышении уровня, шаман может заключать связи и с другими духами, но основные силы получает от духа-покровителя. Каждый дух предлагает шаману 3 заклинания.
Изначально духов 4 и отображены они тотемами Огненного Лиса, Каменного Медведя, Водяного Змея и Ястреба Бури.
В конце каждого цикла шаману нужно задобрить и расположить своего духа, что бы в следующем цикле шаману снова были доступны заклинания тотема. Задобрить духа можно пищей, ресурсами или чем-то особым для каждого духа. Для Каменного Медведя, ценящего силу и мощь, приятным будет ритуальное сражение или дичь, добытая в охоте. Для Огненного Лиса – кровавое жертвоприношение и жертвоприношение через сожжение. Водяному Змею по душе оргии, а Ястребу Бури – трансы до изнеможения.
Имеются так же скрытые тотемы – забытые в виду своей силы и\или жестокости. Их заклинания будут прописаны в общем списке, чтобы игроки знали эффекты. Сами же тотемы предстоит отыскать, да и как им поклоняться придется узнавать дополнительно.
В начале цикла шаман получает у Мастера чипы заклинаний цвета своего тотема. Если у шамана есть связь с несколькими духами, при получении чипов он должен решить сколько заклинаний и какого духа он желает получить.
Пример: Шаман 3 уровня имеет ... (обрезано)
4. 7. Пространства
При использовании магии нужно понимать два термина: ячейка (она же мана) и воронка.
Ячейка – определённый объём пространства мира, способный вместить ограниченное количество информации, энергии или элемента. Именно благодаря количеству ячеек в теле мага определяется его запас маны – чем больше ячеек, тем больше информации или материала может удержать маг одновременно.
Воронка – духовные ворота, портал, через который можно поглощать или выводить содержимое ячеек. Воронки бывают трёх типов: универсальная, поглощения и вывода.
- Универсальная воронка может как поглощать, так и выводить материал из ячеек. Проблема в том, что универсальных воронок может быть только одна и по умолчанию это сам маг, его тело (при тако раскладе все заклинания будут иметь вид расходящегося во все стороны от мага эффекта). Если же это ритуал или печать, то универсальна воронка всё равно одна, только вместо тела мага её можно переместить на печать (начертанную формулу) или на конкретную часть тела мага, что бы превратить поток в луч.
- Воронка поглощения – такихворонок можетбыть неограниченное количество, но они спосбны только поглощать информацию или энергию, помещая их в указанную ячейку.
- Воронка вывода – работает аналогично воронке поглощения, но только выводит из ячейки содержимое. Таких воронок также может быть неограниченное количество.
Заклятия строятся по принципу программы. Каждое заклятие начинается с «Azort», что значит «Начало» и заканчивается «zhashAz» - соответственно «Конец».
Основные команды:
«Tau (имя) тип»- Изменить/преобразовать. Команда для трансфера одного элемента, состояния или основы в другую. В скобках сначала указывается имя ячейки, где хранится преобразуемая энергия, затем тип, в который её преобразуют.
«Ksi<номер порта> (имя)»- Вывести. Команда для вывода информации или энергии. Если номер порта не указан, по умолчанию вывод идёт в универсальный порт. В скобках указывается имя ячейки, из которой выводится энергия.
«Dzeta<номер порта> (имя)» - Поглотить. Работает аналогично команде Вывести, но поглощает информацию или энергию через указанный порт или через универсальный порт по умолчанию.
«Teta <условие> Fi <операция> Psi <операция>» - Если-То-Иначе. При выполнении условия в части «Teta» выполняется команда в части «Fi», если условие не соблюдено выполняется команда в части «Psi».
«Ra Ra» - обозначение скобок.
«Manа» - Переменная (ячейка). Могут варьироваться: Manax, Manay, Manaa и т.д. (если переменный несколько, к «Mana» добавляется буква, к примеру «х»)
Типы переменных:
Земля
Вода
Воздух
Эфир
Войд
Заряд
Движение
Тепло
(с этими, думаю, всё понятно)
Образ – звук, картинка, запах, текстура, вся информация об обьекте.
Дух – душа или дух обьекта, если таковой имеется.
Имя – истинное имя, если таковое имеется.
Тело – внешняя оболочка объекта (не включает дух или душу).
По желанию или необходимости можно добавлять новые.
Для составления заклятия сначала сотавляем схему на общем языке, после чего переводим всё на аркану (транслит):
А - A ... (обрезано)
Извлечённый текст
ВНИМАНИЕ! Обязательное требование для магов – антуражная книга заклинаний и письменне принадлежности. На игре это не просто красивый аксесуар, но и важный для отыгрыша элемент (поверьте, выучить наши заклинання наизусть – это та ещё морока, так что книга пригодится).
Чтобы стать магом на полигоне, требуется:
1) Иметь книгу и письменные принадлежности к ней.
2) Найти себе учителя, который даст выписать заклинання и научит их правильно читать.
3) Прийти к мастеру по магии и сдать экзамен – чтение и начертание заклинання.
Итог: успех – поздравляем, вы маг 1 уровня. Провал – заклинание слетело\рвануло. Мастер по магии сам решает, обернулось ли это последствиями для горе-мага или он просто идет назад и доучивает.
Итак, на игре присутсвует 3 класса, способных творить магию: шаманы, жрецы и, собственно, маги. У каждого класса 3 уровня. В дневное время заклинания наносящие урон не срабатывают. Работать боевые заклинания начинают в ночное время. Во время использования дистанционного заклинания, маг должен громко и четко сказать, сколько хитов наносит скастованное заклинание (бросая волшебную стрелу маг кричит «1 хит»)
В правилах прописаны некоторые заклинания, которые будут доступны изначально или после выполнения квеста. По желанию маг может создавать СОБСТВЕННЫЕ заклинания, обратившись к мастеру по магии (и внимательно изучив «Теорию магии для задротов магов»).
Шаманы – заклинання не требуется. Но требуется тотем для связи с духом. Переносной, в виде фигурки, навершия на посох или чего-то ещё, связывающего шамана с его духом постоянно.
Чтобы стать шаманом на полигоне, нужно:
1) Найти наставника-шамана, который перескажет особенности духов.
2) Получить благосновение всех духов.
3) Преподнести Духу-покровителю подношение в духе его домена (читать про подношения жирным текстом ниже)
Если все духи остались довольны – поздравляем, вы шаман 1 уровня.
Ни маг ни шаман никогда не осквернит себя доспехом или мирским оружием. Таким образом доспешиться никто из них не может, из оружия доступны ножи, кинжалы и посохи, ничего более!
Правило внесено для избежания возможных манчкинов, которые хотят в тяжелом доспехе с мечом в одной руке и фаерболлом в другой пошастать по полигону.
Мультиклассы запрещены! Максимум, что дополнительно может изучить маг\шаман – алхимия. Больше ничего. Никаких шамано-магов и боевых магов.
Процесс каста происходит следующим образом: шаман или маг рвет чип, использует заклинание (бросает шар или касается рукой) и произносит эффект заклинания (сколько хитов снято или эффект, который активируется). Цель заклинания имеет право требовать (очень советую во избежание не добросовестных кастеров) предъявить порванный чип. Если такового нет – заклинание не сработало. Хитрым лицам не советую нарываться, злостные нарушения будут строго караться.
После смерти шаман\маг выходит 1 уровнем. Знания и заклинания у вас уже есть, так что подъем в уровне будет для вас проще, чем первый раз. Но всеравно придется квестик-другой сделать))
Шаманы – получают силу, задабривая духов природы и стихий, поэтому их колдовство напрямую завязано на тотемы. Тотем это мистическое упрощённое изображение животного, олицетворяющего конкретного духа (огня, земли, воды или воздуха). Если тотем разрушен, шаманы, использующие силу изображённого духа, теряют свои заклинания, пока не восстановят тотем и не задобрят духа.
Шаманам не нужно заранее готовить свои заклинания, они могут прямо перед кастом определить какое же из заклинаний это будет.
Каждый шаман имеет своего духа-покровителя, первое животное, с которым была заключена мистическая связь. При повышении уровня, шаман может заключать связи и с другими духами, но основные силы получает от духа-покровителя. Каждый дух предлагает шаману 3 заклинания.
Изначально духов 4 и отображены они тотемами Огненного Лиса, Каменного Медведя, Водяного Змея и Ястреба Бури.
В конце каждого цикла шаману нужно задобрить и расположить своего духа, что бы в следующем цикле шаману снова были доступны заклинания тотема. Задобрить духа можно пищей, ресурсами или чем-то особым для каждого духа. Для Каменного Медведя, ценящего силу и мощь, приятным будет ритуальное сражение или дичь, добытая в охоте. Для Огненного Лиса – кровавое жертвоприношение и жертвоприношение через сожжение. Водяному Змею по душе оргии, а Ястребу Бури – трансы до изнеможения.
Имеются так же скрытые тотемы – забытые в виду своей силы и\или жестокости. Их заклинания будут прописаны в общем списке, чтобы игроки знали эффекты. Сами же тотемы предстоит отыскать, да и как им поклоняться придется узнавать дополнительно.
В начале цикла шаман получает у Мастера чипы заклинаний цвета своего тотема. Если у шамана есть связь с несколькими духами, при получении чипов он должен решить сколько заклинаний и какого духа он желает получить.
Пример: Шаман 3 уровня имеет связь с тремя духами - Огненный Лис (красные чипы) как дух-покровитель и Каменный Медведь (серые чипы) с Ястребом Бури (белые чипы) как вспомогательные духи. На 3 уровне шаман имеет 6 слотов. В начале цикла он обязан взять 1 чип красного цвета (Огненного Лиса), потому как это его дух-покровитель, и ещё 5 чипов красного, серого или белого цветов в любой комбинации. Могут быть подобные комбинации: 1 красный, 3 серых и 2 белых; 4 красных, 1 серый и 1 белый и т.д.
Духи не всегда ладят между собой и некоторые настолько враждуют, что шаман не может с ними одновременно налаживать связь. Так шаман с покровителем Водяным Змеем не сможет создать связи с Огненным Лисом и, соответственно шаман с покровителем Каменным Медведем не сможет создать связь с Ястребом Бури. Духи, находящиеся во вражде могут давать силу одному шаману только если ни один из них не является покровителем этого шамана.
Также будут присутствовать забытые духи, потерянные тотемы, отношение которых к другим духам нейтрально. Если шамансумеет отыскать забытый тотем и задобрить его духа, то получит возможность заключить с ним связь.
Уровни:
1 уровень – шаман имеет 4 слота заклинаний в цикл. Он может сотворить 4 заклинания, но только из тех, которые шаману предлагает его дух-покровитель. Можно как 4 раза использовать одно и то же заклинание, так и по разу каждое из них, в любой комбинации. (В начале цикла шаман получает 4 чипа заклинаний, цвета своего тотема)
2 уровень – шаман имеет 5 слотов заклинаний и может заключить связь ещё с одним духом. Можно сотворить 5 заклинаний, одним из которых обязятельно должно быть заклинание духа-покровителя. Остальные творятся в любой комбинации. (В начале цикла шаман получает как минимум 1 чип заклинания цвета своего тотема и ещё 4 чипа в любой комбинации из двух выбранных духов).
3 уровень – шаман имеет 6 слотов заклинаний и может создать связь ещё с одним духом (всего может быть до 3х связей). Можно сотворить 6 заклинаний, одним из которых обязятельно должно быть заклинание духа-покровителя. Остальные творятся в любой комбинации. (В начале цикла шаман получает как минимум 1 чип заклинания цвета своего тотема и ещё 5 чипов в любой комбинации из трёх выбранных духов).
Особенность: любое заклинание шамана, которое наносит урон, после окончания боя наносит эффект отложенного урона. Цель теряет 1 хит каждые 15 мин. до излечения или смерти
Тотемы и их заклинания:
Каменный Медведь (элемент земли)
- Каменная кожа – +1 временный хит на цель (до конца боевого эпизода). Бонусы от многоразового применения каменной кожи не складываются.
- Медвежья мощь – цель игнорирует последствия 1 ранения в течение боевой сцены (или 15 минут, если не в бою). Не снимает само ранение, только эффекты, накладываемые им – после окончания действия заклинания все эффекты возвращаются.
- Медвежий рык – все существа, находящиеся в 3 шагах от шамана отходят отнего на 10 шагов (отыгрывается сильным ударом ногой в землю и, собственно, рыком)
Огненный Лис (элемент огня)
- Лисий хвост – создаёт огненную плеть в руке шамана (отыгрывается мягкой веревкой красного цвета или с повязанными на ней красными лентами), существующую до конца боевой сцены (или 15 минут, если не в бою). Плеть наносит 2 хита урона огнём (отыгрывается лентой или верёвкой с красными лоскутами).
- Огненный цветок – прикосновением шаман воспламеняет постройку (ворота, здания). Если в течении 15 минут здание не потушено – оно сгорело. Тушится цель с той стороны, где была подожжена (подожженные снаружи ворота тушатся снаружи).
- Огненное дыхание – касанием снимает эффект заморозки или выжигает лёгкую болезнь (при выжигании болезни цель теряет 1 хит).
Водяной Змей (элемент воды)
- Ядовитый плевок – шаман плюёт ядом в цель (отыгрывается шаром), наносит 2 хита урона и отравляет.
- Водяные объятия – излечивает любое отравление (кроме сюжетного).
- Слабость – шаман запускает в цель сгусток негативной энергии, отбирая часть сил (отыгрывается шаром белого цвета). Цель падает наземь и не может подняться 1 минуту. Можно защищаться, перемещаться при помощи рук (ползком).
Ястреб Бури (элемент воздуха)
- Удар крыла – заколдовывает одно оружие, позволяя ему наносить дополнительный +1 хит урона молнией на следующую боевую сцену (отыгрывается завязыванием синей ленты на оружие). Бонусы от нескольких ударов крыла не суммируются.
- Раскат грома – шаман касается цели и та теряет сознание на 1 минуту, не способна защищаться.
- Шаровая молния –шаман запускает сгуток молний в цель (отыгрывается шаром) и наносит 2 хита урона.
Скрытые тотемы:
Тотем намба ван:
Песчаный вихрь – отыгрывается горстью риса. Все по кому попало – ослеплены (должны закрыть глаза) на 1 минуту.
Сон Ракшаса – шаман впадает в транс и не может сдвинуться с места. Если по нему наносится удар оружием – оружие ломается (человек должен бросить оружие\щит на землю. Перековка у кузнеца), прикоснувшийся к шаману получает 5 хитов урона.
Шаман обязан удерживать концентрацию (печать). Если печать нарушена – заклинание прервано. Передвигаться или сражаться в это время шаман не может.
Длительность – 1 боевая сцена или до 15 минут.
... (показаны первые 10000 символов)