Правила

Категория: Все Боевка 2784 Магия 1264 Экономика 663 Медицина 735 Социальные 511 Политика 65 Ремесло 235 Смерть 201 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4496

Слабости вампиров

Ravenloft: Земля Туманов · Вампиры

Другое

Некоторые вампиры имеют слабости вместо сил, которые отражают их сущность.

Это могут быть такие слабости, как Жажда Крови, Трупоед, Обжорство, Бледная Плоть, Стерильность и Уникальный Аллерген. Каждая из этих слабостей влияет на способности и поведение вампира.

Спас броски на Ужас

Ravenloft: Земля Туманов · Страх, Ужас и Безумие

Другое

Спас бросок на Ужас требуется, когда персонаж сталкивается с ужасом, и его сложность определяется мастером в зависимости от ситуации.

Неудачный спас бросок на Ужас приводит к различным эффектам: от Тошноты до Преследования. Эти эффекты могут длиться от нескольких часов до нескольких дней. Успешный спас бросок позволяет персонажу избежать последствий, в то время как завал приводит к еще более серьёзным последствиям.

Поиск волшебника или маггла

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Поиск представляет собой задачу большой сложности, магия поиска имеет серьёзные ограничения.

Поиск волшебника или маггла представляет собой задачу предельной сложности, не имеющую решения при текущем уровне магической науки. Любые ритуалы или иные средства поиска работают на крайне малых расстояниях и с очень низкой достоверностью. Магия, позволяющая находить адрес или человека, уникальна, но не отслеживаема. Можно приманивать сов или охотиться на них.

Портация (использование порталов)

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Создание порталов — навык зачаровывателей предметов, обязательно с разрешением министерства.

Создание порталов — это навык зачаровывателей предметов, карточка зачаровывателя предмета на создание одноразового портала не тратится. Создание портала возможно только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, создать портал туда вы не можете). Порталы полностью отслеживаемы из-за специфичности магического выброса, в Министерстве есть специальный отдел, регистрирующий перемещения. Отслеживается откуда и куда, но не кто. Создание портала без разрешения министерства – незаконно. Активировать портал на территории, защищенной антипортационными чарами, невозможно, за исключением особых артефактов. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, где вход разрешён, то он спокойно перемещается на эту территорию.

Камины

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Перемещения через камины полностью отслеживаемы министерством магии.

Перемещения через камины полностью отслеживаемые министерством. Они могут быть защищены дополнительными чарами, такими как пароль.

Аппарация (трансгрессия)

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Все волшебники могут аппарировать, но есть ограничения по расстоянию и защищённым территориям.

На нашей игре аппарацией владеют все волшебники. Аппарация невозможна на большие расстояния (более 100 миль) и через крупные водные преграды. Аппарация возможна только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, аппарировать туда вы не можете). Напоминаем, что аппарировать на защищенную территорию нельзя, аппарируйте рядом. С собой можно перемещать не более 2 человек. Чтобы аппарировать, вам нужна палочка (даже беспалочковым и с посохом). Произнесите заклинание Аппарэйт и взмахните палочкой (произвольный жест). Если вы аппарируете в бою (любое столкновение с применением заклинаний), то получаете среднее ранение – расщеп. При помощи аппарации нельзя уйти от летящего в вас заклинания. Отщитуйтесь, иначе к расщепу прибавится еще и действие заклинания.

Заболевания и слабости

The First Wizarding War: 1981 · Правила по навыкам

Другое

Персонаж может иметь слабости, которые влияют на его возможности.

При создании персонажа игрок может выбрать слабости, которые будут прописаны в анкетах. Слабости могут включать невозможность варить зелья или недостаток в боевой магии. Умение управляться с недостатками и применять свои навыки с максимальной эффективностью – это важная часть игрового процесса.

Первые навыки

The First Wizarding War: 1981 · Правила по навыкам

Другое

Начальные навыки определяют возможности игрока в игре.

Персонаж может иметь определенные специальные навыки, такие как мастер зельеварения или колдомедицина. Каждый навык имеет свои преимущества и может играть важную роль в сюжете игры. Например, зельевар может создавать сложные зелья, а колдомедик может помочь другим героям. Однако у каждого навыка могут быть свои слабые стороны.

Красная нить: символ красоты

Песни моря · Система маркеров

Другое

Предмет с красной нитью считается особенно ценным и прекрасным.

Если вы видите продукт творчества, отмеченный красной нитью, вы должны оценить его как крайне прекрасный и достойный высокой цены.

Синяя изолента: видимость предмета

Песни моря · Система маркеров

Другое

Предмет с синей изолентой должен быть на виду; его нельзя прятать.

Если вы держите предмет, помеченный синей изолентой, старайтесь не прятать его и держать на виду. Игнорирование этого правила может вызвать недовольство у других игроков.

Жёлтая лента: маркер болезни

Песни моря · Система маркеров

Другое

Жёлтая лента указывает на болезнь; носите её до выздоровления.

Если вам вручили жёлтую ленту, это значит, что вы находитесь под воздействием болезни. Вы обязаны носить её на запястье, пока не выздоровеете, но можете прятать её под рукавом.

Аквагрунт: взаимодействие и употребление

Песни моря · Система маркеров

Другое

Аквагрунт используется для обозначения символического угощения в пабе, не съедобен.

Аквагрунт — это гелевые шарики диаметром около 1 см, представляющие собой 'тот самый' напой. В пабе его принято заказывать: 1) в благодарность за помощь, 2) если поспорили, 3) если случайно встречали что-то странное в лесу, 4) для привлечения удачи, ставя стаканчик у заднего крыльца. Обратите внимание, что аквагрунт не съедобен и стоит учитывать его использование, если вы планируете носить с собой.

Бубенцы: замеривание и взаимодействие

Песни моря · Система маркеров

Другое

Звук бубенца требует замереть; он сигнализирует о взаимодействии с персонажем.

Если вы слышите звук бубенца, вы должны немедленно замереть, так как это может означать, что что-то происходит с вами или окружающими. Если к вам обратились, это значит, что эффект происходит именно с вами — доверяйте этим маркерам и игрокам, которые их используют.

Маски и взаимодействие

Песни моря · Система маркеров

Другое

Маски членов семьи О’Коннор вызывают автоматическое признание и особое отношение к персонажу.

Если игрок приходит в маске одного из членов семьи О’Коннор, вы взаимодействуете с ним в соответствии с тем, кого он представляет. Это могут быть: старик Падди, старуха Сью, красотка Мэри и другие. Независимо от костюма вы должны вести себя так, будто это тот самый персонаж.

Клевер: положительный и отрицательный

Песни моря · Система маркеров

Другое

Зелёный клевер вызывает симпатию, а оранжевый — неприязнь; оба маркера навязывают взаимодействие.

На человеке зелёный фетровый клевер вызывает у окружающих желание помочь. Если вам пытаются прикрепить клевер, вы не можете этому противостоять. Аналогично, оранжевый клевер вызывает отторжение — если вам его прикрепляют, вы обязаны его носить и избегать взаимодействия с тем, кто это сделал.

Основные правила безопасности

Иерусалим: Via Dolorosa · Безопасность игровой деятельности

Другое

Соблюдение законов РФ обязательно, запрещено участие в состоянии опьянения, обязателен контроль за состоянием здоровья всех игроков.

Игроки обязаны соблюдать законодательства Российской Федерации, особенно статьи УК РФ о причинении вреда здоровью и хулиганстве. Если игрок чувствует себя плохо, он имеет право выйти из игры, также мастера имеют право удалить игрока, если его состояние наносит угрозу его жизни. Запрещено участие в игре под воздействием психотропных средств, алкоголя и наркотиков, а также химических веществ. Незаконные действия игроков не несут ответственности для мастеров. Игроки обязаны сообщать мастерам о заболеваниях, требующих медицинского вмешательства.

Маркер группы отсутствия

Проект «Авалон» · Игровые маркеры

Другое

Белый хайратник обозначает персонажа, которого нельзя увидеть.

Белый хайратник (или альтернативно знак "олень" — скрещенные руки, поднятые над головой) служит для обозначения персонажа, который невидим для остальных игроков. Это средство используется для создания определённых игровых ситуаций, например, при выполнении квестов или в рамках задания. Игрок с белым хайратником не может быть атакован или взаимодействовать с другими персонажами.

Маркировка оружия

Проект «Авалон» · Игровые маркеры

Другое

Наклейка на оружие указывает на его легальность, и она выдается корпорацией.

В игре применяется несколько типов маркировок для оружия: - Наклейка (чип): маркировка легального оружия, она выдается корпорацией Таракона. Могут быть как на оружии, так и на человеке. - Чип зарегистрированного оружия: оранжевая наклейка с номером, номер предоставляется полицией. Игровыми методами этот чип не может быть удалён; в случае потери необходимо обратиться на мастерку для замены.

Маркировка зон и состояний

Проект «Авалон» · Игровые маркеры

Другое

Существуют различные виды маркеров, каждый из которых обозначает определённые зоны или состояния: красно-белая - запрещённая зона, оранжево-черная - спецзона.

Система маркировки включает в себя следующие элементы: - Красно-белая киперка: обозначает запрещённые зоны, такие как овраги, туда ходить не рекомендуется. - Оранжево-черная киперка: спецзона, не обслуживаемая дронами, например закрытые здания. Эти зоны могут быть открыты игровыми методами. - Красная лента: маркер игрового оружия, который может находиться как на оружии, так и на телах персонажей. - Фиолетовая лента: используется для маркировки специальных состояний или локаций; если вы знаете, как взаимодействовать с объектом, помеченным фиолетовой лентой, это допускается. - Оранжевая бумага: описывает специальные правила для предметов или локаций, и обязательна к исполнению.

Чипы и наклейки

Проект «Авалон» · Система маркеров

Другое

Чип зарегистрированного оружия представляет собой оранжевую наклейку с номером, который выдается полицией.

Чип зарегистрированного оружия - это оранжевая наклейка с уникальным номером, который выдается полицией. У полиции имеется список соответствий с именем и фамилией владельца. Игровыми методами чип нельзя удалить, и в случае его потери необходимо обратиться на мастерку за заменой. Наклейка на легальном оружии, зарегистрированная корпорацией Таракона, облегчает идентификацию владельца и предотвращает использование незаконного оружия.