The First Wizarding War: 1981

📅 9–11 августа 2019 г. 📍 СПб
На турбазе Фэнтези Сложность: Сложные 20–30 игроков фэнтези полигон

Война, длящаяся уже больше 10 лет, расколола Британию. Теперь магические антиаппарационные и антипортационные барьеры делят страну на две части. На Юге установили свою власть Пожиратели Смерти, захватившие год назад Министерство магии. На Севере возрождается законное правительство Магической Британии, оберегаемое Орденом.

Исходные файлы

[VK док] ПРАВИЛА ПЕРВОМАГА.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] https://m.vk.com/pages?oid=-128699638&p=Правила_по_перемещениям_и_поиску 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Правила кроссполу

Кросспол разрешен, но важно соответствие внешнему виду: отсутствие косметики и проявление мужественности.

На игре существует практика кросспола. Однако важно помнить, что участие в кроссполе подразумевает отклонение от распространенных стереотипов. Кроссполершам рекомендуется избегать использования яркого макияжа, таких как подведенные глаза, накрашенные губы и пр. Игроки должны проявлять мужественность, чтобы не сбивать других участников игры.

Время в мертвятнике

Умерший должен находиться в мертвятнике час.

По правилам, умерший персонаж должен провести в мертвятнике час. В это время его персонаж находится в полном распоряжении мастера. Способы выхода из мертвятника могут быть различными. Один из вариантов — стать призраком, получив желтый хайратник, который сигнализирует другому игроку о статусе.

Последствия смерти персонажа

Персонаж после смерти должен пробыть на месте в течение 10 минут.

В случае смерти персонаж должен оставаться на месте события не менее 10 минут, повязать белую ленту и отправиться искать мастера игры. Рекомендуется оставить вещи на месте, чтобы другие игроки понимали, что это мертвое тело. Если другие игроки хотят оплакать и похоронить персонажа, надо оставаться на месте, чтобы это было возможным. После этого персонаж должен ждать мастера, чтобы обсудить дальнейшие действия.

Использование оружия в бою

Оружие может быть только холодным, при этом учитываются качества ваших физических возможностей.

В соответствии с правилами игры, в бою может использоваться только холодное оружие. Оружие может быть любого прочного предмета, который игрок может использовать. Наличие оружия дает +1 к показателю физической силы. Важно всегда отыгрывать действия, чтобы избежать реальных травм.

Первые навыки

Начальные навыки определяют возможности игрока в игре.

Персонаж может иметь определенные специальные навыки, такие как мастер зельеварения или колдомедицина. Каждый навык имеет свои преимущества и может играть важную роль в сюжете игры. Например, зельевар может создавать сложные зелья, а колдомедик может помочь другим героям. Однако у каждого навыка могут быть свои слабые стороны.

Заболевания и слабости

Персонаж может иметь слабости, которые влияют на его возможности.

При создании персонажа игрок может выбрать слабости, которые будут прописаны в анкетах. Слабости могут включать невозможность варить зелья или недостаток в боевой магии. Умение управляться с недостатками и применять свои навыки с максимальной эффективностью – это важная часть игрового процесса.

Атакующие заклинания

Описаны основные атакующие заклинания и их действия.

В игре предусмотрены различные заклинания, такие как Авада Кедавра для мгновенной смерти или Круциатус для пыток. Каждое заклинание имеет конкретные правила применения и может быть снято при помощи контрзаклятий, таких как Фините Инкантатем. Игроки могут вызывать заклинания в зависимости от их магических навыков.

Защитные заклинания и щиты

Различные щиты защищают от атакующих заклятий.

Магические щиты, такие как Протего, обеспечивают защиту от многих заклинаний. Использование щитов также имеет свои требования и действия, которые лучше отыгрываются для повышения погруженности в игру. Защитные заклинания важны для выживания персонажа.

Различные категории ритуалов

Ритуалы классифицируются по уровням сложности.

Ритуалы классифицируются как базовые, легкие и сложные. Базовые ритуалы требуют минимального количества необходимых элементов, в то время как сложные ритуалы требуют глубокого понимания магии и могут вызывать сильное истощение. Важно соблюдать все шаги для успешного результата.

Общие правила ритуалов

Ритуалы требуют подготовки и соблюдения строгих условий для успешного проведения.

Каждый ритуал в игре требует четкого соблюдения условий: времени, места проведения, необходимых ингридиентов и ритуальных действий. Важно помнить, что неудачные ритуалы могут привести к энергетическим откатам, а также последствиям для самого ритуалиста.

Подразделения отряда

Каждый отряд имеет три группы с различными задачами и ролями.

Каждый отряд делится на боевую группу, разведку и аналитиков. Боевая группа отвечает за действия на поле боя, разведка занимается сбором информации и шпионажем, а аналитики помогают планировать операции и заниматься зельеварением. Взаимодействие между подразделениями играет важную роль в стратегии команды.

Раны, полученные в бою

Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые, каждое имеет свои последствия.

В процессе боя персонажи могут получить следующие категории ранений: a. Легкое ранение – синяки и ушибы, проходит само. b. Среднее ранение – требуется помощь колдомедика, без лечения через 20 минут состояние ухудшается. c. Тяжелое ранение – требует немедленной медицинской помощи, приводит к невозможности передвижения и в течение 20 минут может привести к смерти. d. Смертельное ранение – приводит к смерти через 5 минут при отсутствии медицинской помощи.

Основное физическое состояние персонажа

Персонаж начинает игру в здоровом состоянии, но возможны болезни или ранения.

По умолчанию физическое состояние вашего персонажа в начале игры – здоровое. Однако, во время игры могут быть наложены различные состояния, такие как болезни или проклятия, которые могут влиять на персонажа. Эти состояния имеют различные стадии воздействия, длительность и симптоматику, которые могут уточняться игротехником в процессе.

Система рукопашного боя

Учитываются показания физической силы, проводятся на основе игры.

В игре учитывается физическая сила персонажа, которая определяется по показателям от 1 до 5. При рукопашных столкновениях игроки должны обозначать свои силы. Если разница составляет от 0 до 1, победитель определяется в игре 'камень-ножницы-бумага'. Если разница 2 и более, победитель установлен заранее, происходит отыгрыш элементов боя. Все действия должны быть безвредными.

Атакующая ментальная магия

Атакующие навыки используются для чтения и управления сознанием.

В игре предусмотрены ментальные навыки, среди которых можно выделить легилименцию и окклюменцию. Легилименция позволяет заглядывать в чужие мысли и изменять воспоминания. Окклюменция представляет собой защиту от подобных манипуляций. Эти навыки могут существенно повлиять на динамику игры и взаимодействие персонажей.

Система ментальной защиты

Защитные навыки позволяют защищать сознание персонажа.

Если игрок решает взять защитные ментальные навыки, то его персонаж сможет лучше защищать свое сознание от атакующих ментальных заклятий. Энергия, вложенная в эти способности, будет определять эффективность защиты. Без надлежащего уровня навыков ментальная магия не будет иметь эффекта.

Поиск волшебника или маггла

Поиск представляет собой задачу большой сложности, магия поиска имеет серьёзные ограничения.

Поиск волшебника или маггла представляет собой задачу предельной сложности, не имеющую решения при текущем уровне магической науки. Любые ритуалы или иные средства поиска работают на крайне малых расстояниях и с очень низкой достоверностью. Магия, позволяющая находить адрес или человека, уникальна, но не отслеживаема. Можно приманивать сов или охотиться на них.

Портация (использование порталов)

Создание порталов — навык зачаровывателей предметов, обязательно с разрешением министерства.

Создание порталов — это навык зачаровывателей предметов, карточка зачаровывателя предмета на создание одноразового портала не тратится. Создание портала возможно только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, создать портал туда вы не можете). Порталы полностью отслеживаемы из-за специфичности магического выброса, в Министерстве есть специальный отдел, регистрирующий перемещения. Отслеживается откуда и куда, но не кто. Создание портала без разрешения министерства – незаконно. Активировать портал на территории, защищенной антипортационными чарами, невозможно, за исключением особых артефактов. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, где вход разрешён, то он спокойно перемещается на эту территорию.

Камины

Перемещения через камины полностью отслеживаемы министерством магии.

Перемещения через камины полностью отслеживаемые министерством. Они могут быть защищены дополнительными чарами, такими как пароль.

Аппарация (трансгрессия)

Все волшебники могут аппарировать, но есть ограничения по расстоянию и защищённым территориям.

На нашей игре аппарацией владеют все волшебники. Аппарация невозможна на большие расстояния (более 100 миль) и через крупные водные преграды. Аппарация возможна только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, аппарировать туда вы не можете). Напоминаем, что аппарировать на защищенную территорию нельзя, аппарируйте рядом. С собой можно перемещать не более 2 человек. Чтобы аппарировать, вам нужна палочка (даже беспалочковым и с посохом). Произнесите заклинание Аппарэйт и взмахните палочкой (произвольный жест). Если вы аппарируете в бою (любое столкновение с применением заклинаний), то получаете среднее ранение – расщеп. При помощи аппарации нельзя уйти от летящего в вас заклинания. Отщитуйтесь, иначе к расщепу прибавится еще и действие заклинания.