[VK док] ПРАВИЛА ПЕРВОМАГА.pdf
https://vk.com/doc325801892_471808109?hash=ZzFwHRzoBZ7hc86lLNGzxx1lVxTwAcBdvon8I...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. В игре будут происходить события, весьма косвенно затронутые в каноне. То есть для
3. 3. Минимальный возраст игроков – 16 лет. Игрокам, не достигшим 18-ти лет, необходимо иметь при
4. 4. На игре разрешён кросспол. Если у Вас есть какие-то предубеждения по данном вопросу, просим
5. 5. Сумма взноса составляет 1000 рублей с человека и описана в отдельной теме обсуждений. Дорогу
6. 6. Мастера берут на себя разметку полигона сигнальной лентой: игра не предполагает возведение
7. 7. Перед игрой будут проведены несколько собраний и сыгровок. Желательно присутствовать хотя
8. 8. Мастера оставляют за собой право отправить игрока, находящегося в состоянии алкогольного
9. 9. Игра идёт в режиме нон-стоп, а это значит, что мы просим Вас воздержаться от разговоров “по
10. 10. Все пожизнёвые проблемы решаются через мастеров или игротехников, если они не заняты в
11. 11. Большая часть мастерской группы на игре не только мастера, но и игроки. Поэтому в случае
12. 12. Мастер всегда прав. Если мастер не прав – смотри первое предложение. Если Вам кажется, что
13. 13. Мы убедительно просим Вас адекватно отыгрывать Вашего персонажа. Мы ждём от Вас честной
14. 2. Кроссполерш я убедительно прошу обойтись без подведённых глаз, накрашенных губ, маникюра и
15. 3. Утяжки. Отношения ГМ-а к утяжкам компромиссное. Проще говоря, лучше, когда они есть, но
16. 4. На полигоне нас всего 30-40 человек-игроков. Я думаю, что запомнить всех персонажей поимённо
17. 1. Каждому игроку будет выдан индивидуальный конверт с:
18. 2.1. белый хайратник – игрок находится вне игры - у мастеров и игротехников. При необходимости
19. ЧЕЛОВЕКА ПО БЕЛОЙ ЛЕНТОЙ ВЫ НЕ ВИДИТЕ И НЕ СЛЫШИТЕ, И ВООБЩЕ ЕГО ЗДЕСЬ
20. 2.2. голубой хайратник – невидимость. Для создания невидимости необходимо применить
21. 1. Основное физическое состояние персонажа на момент старта игры – здоров. Если иное не
22. 2. На игре могут присутствовать болезни, проклятия, сглазы. Стадии воздействия на организм
23. 3. В бою/драке могут быть получены ранения:
24. 2. В случае смерти рекомендуется пробыть на месте смерти не менее 10 минут (если только
25. 5. Умерший персонаж должен пробыть в мертвятнике час. На это время он поступает в полное
26. 6. Первый способ выхода из мертвятника – стать призраком. Наш мир таков, что это вполне
27. 5. Второй способ – выйти другим персонажем. То, каким персонажем вы выйдете, решает мастер по
28. 6. Также вы вполне можете не выходить из мертвятника, если по каким-то причинам не хотите
29. 7. Часы работы мертвятника - с восьми утра до двух часов ночи. Если вы умерли позже двух часов
30. 1. Секс отыгрывается и только отыгрывается. И делается это при помощи массажа. В процессе
31. 2. Изнасилование отыгрывается иначе. Насильник подходит к жертве, обнимает её за плечи. Игроки
32. 1. Персонажа могут связать обычными верёвками или кандалами. При связывании на запястья (или
33. 2. Либо персонаж может быть связан магическим способом – заклинание Инкарцеро. По
34. 2. Пытать физически можно только связанного или иным образом зафиксированного персонажа. Во
35. 3. Все наносимые повреждения ОБОЗНАЧАЮТСЯ действиями. То есть никакое действие не должно
36. 4. ЗАПРЕЩЕНО: применять любые методы, являющиеся пожизневыми пытками. В том числе колоть
37. 1. В паспорте (аусвайсе) Вашего персонажа имеется показатель «Физическая сила» со значением
38. 2. Чтобы оценить ваше состояние на момент начала боя необходимо взять этот показатель и
39. 2. Семейные, родовые поместья и иные защищенные территории могут быть защищены родовой
40. 4. Способы магических перемещений, распространенные в Магической Британии:
41. 5.1. Аппарацией владеют далеко не все волшебники. И она не всегда проходит удачно. Насколько
42. 5.2. Аппарация невозможна на большие расстояния – более 100 миль – и через крупные водные
43. 5.3. Аппарация возможно только в ИЗВЕСТНОЕ место (если вы увидели место в воспоминании, но не
44. 5.4. Аппарировать на защищенную территорию нельзя. Чревато травмами. И вы все равно туда не
45. 5.7. Чтобы аппарировать, произнесите заклинание Аппарэйт и взмахните палочкой
46. 6. ПОРТАЦИЯ (использование порталов)
47. 6.2. Создание портала возможно только в ИЗВЕСТНОЕ место (если вы увидели место в
48. 6.3. Порталы полностью отслеживаемы из-за специфичности магического выброса, в Министерстве
49. 6.5. Активировать портал на территории, защищенной антипортационными чарами, невозможно, за
50. 6.6. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, куда перемещающемуся вход
51. 6.7. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, куда перемещающийся не
52. 6.8. Некоторые артефакты работают как многоразовые порталы. Помимо перемещения в определенное
53. 7. КАМИНЫ
54. 8.1. Поиск волшебника или маггла представляет собой задачу предельной сложности, не имеющую
55. 8.2. Магия же сов уникальна, как и магия многих иных магических существ, позволяющая находить
56. 1. Зельеварение. Волшебник с высокой вероятностью не сможет приготовить правильное зелье, даже
57. 2. Прорицание. Полностью аннулирует возможность что-либо предчувствовать, убирая интуицию в
58. 4. Ментальная магия. Неспособность защитить своё сознание и атаковать чужое. Невозможность
59. 5. Боевая магия. После долгих размышлений, я решил добавить её в слабости. Если вы берёте эту
60. 1. Боевая магия. Понятно, что и она может быть чьим-то слабым местом. Однако у нас нет
61. 2. Аппарация. Аппарацией владеют ВСЕ совершеннолетние волшебники. Насколько удачно будет
62. 3. Патронус. Общий навык для Ордена Феникса. Весь Орден может вызывать патронус и делать его
63. 4. Тёмная магия. Сейчас имеются в виду все тёмные чары, включая непростительные. Это так же
64. 6. Колдомедицина на базовом уровне. Доступна почти всем (кроме тех, кто решает, что у него этот
65. 7. Трансфигурация. Так же изучалась в школе всеми
66. 1. Менять и стирать воспоминания тех, чей уровень защитной ментальной магии ниже уровня
67. 1. Менять и стирать собственные воспоминания (то, что воспоминания были изменены, может
68. 2. Защищаться от тех, чей уровень атакующей ментальной магии ниже уровня атакующего. Иногда –
69. 3. Сопротивляться действию Сыворотки Правды (не полностью, но есть возможность скрыть детали
70. 1. Как сказано выше – при неудачной попытке влезть в чужой разум, ментальная магия понижается
71. 3. При сумасшествии (последствия Круциатуса или любых других проклятий) уровень ментальной
72. 4. Специфические артефакты (утверждённые мастером) могут давать некое преимущество для
73. 2. При попытке с помощью легилименции увидеть воспоминания, ранее слитые противником в
74. 3. Сливать свои воспоминания в Омут памяти самостоятельно может только волшебник 3-5 уровня
75. 4. Извлекать чужие воспоминания для последующего просматривания в Омуте памяти, может только
76. 5. Просматривать воспоминания в найденном омуте памяти может любой волшебник (если нет
77. 6. На игре Омут памяти будет моделироваться, как некая ёмкость (чаша/бутылка/банка), а
78. 1. Уровни колдомедицины:
79. 2. Для целительства применяют специальные чары, зелья, ритуалы и иногда артефакты. Ниже
80. 3. Исцеление никогда не бывает мгновенным!
81. 4. Рекомендации по исцелению
82. 1. Обморок
83. 2. Вывих, сильный ушиб
84. 3. Перелом (закрытый)
85. 4. Перелом открытый с кровотечением
86. 5. Ожоги мелкие
87. 6. Ожоги сильные
88. 7. Резаные, рубленные раны, открытые раны от удара тупым предметом, проникающие
89. 8. Удушение (не до конца), утопление
90. 9. Остановка сердца
91. 10. Простуда или переохлаждение
92. 2. Коньюктивитус
93. 3. Круциатус, Мутацио Скулус
94. 4. Трансмогрифай
95. 1. Дементор
96. 2. Укус оборотня
97. 1. Наиболее распространенное и удобное противоядие – безоар. Однако он эффективен лишь в
98. 3. Если в качестве яда использовалось зелье (простое или сложное), то
99. 1. Первая помощь:
100. 2. Заклинания профессионального целителя:
101. 1. Уровни сложности приготовления зелья:
102. 1. Приготовление зелья подразумевает его варку. Поэтому крайне важно соблюдать технику
103. 3. Готовое зелье должно быть перелито в стаканчик/баночку/колбочку/скляночку. Просьба не
104. 5. На готовое зелье можно повесить этикетку с любой информацией. Чип в этом случае
105. 1. Разработка новых зелий возможна и осуществляется согласно правилам разработки новых
106. 1. Наиболее распространенное и удобное противоядие – безоар. Однако он эффективен лишь в
107. 3. Если в качестве яда использовалось зелье (простое или сложное), то применяется противоядие
108. 1 ч.л. прыгучих бобов залить половиной воды, поставить нагреваться на огонь, не давая закипеть. Во
109. СЛОЖНЫЕ ЗЕЛЬЯ, ВОСПРЕЩЕННЫЕ К ВАРКЕ НА ИГРЕ
110. 1 ч.л. сушеной полыни залить 100 мл. воды и поставить на огонь, медленно помешивая по часовой
111. 1. Ваша Волшебная Палочка не должна иметь острого конца (наконечника), советуем вам немного
112. 2. Используя заклинание, которое имеет действие "касательно", не делайте резких движений, кладите
113. 3. Плавность. Каждое заклинание требует плавности. Каким бы сложным оно ни было. Тренируйте
114. 4. Для заклинаний, которые кастуются издалека, действуют следующие правила:
115. 5. Пробел между заклинаниями (кастом связки заклинаний) равна 2м секундам. Например: Stupefy!
116. 6. Заклинание не подействует на объект, который:
117. 7. Помните! Все ваши споры по действиям заклинаний решаются с мастерским составом. Однако не
118. 1. Беспалочковая магия в мире игры есть. Но в связи с тем, что считается одним из наиболее
119. 2. Беспалочковая магия позволяет выполнять заклинания разрешенных персонажу разделов
120. 5. Заявки на этот вид магии не принимаются, назначается в соответствии с навыками и
121. СПЕЛЛБУК
122. КОНТР-
123. ЗАКЛЯТИЯ
124. ПРАВИЛА ПО РИТУАЛАМ
125. 1. Выбор места и времени, подготовка места (необходимо расчистить место от лишнего, бардак
126. 2. Подготовка ритуальных предметов (если есть). Важно! Если Вы делаете амулет или что-то
127. 3. Настрой на ритуал – вы должны быть психически стабильны и спокойны, а также следите за
128. 5. Ритуальные действия (см. ниже). Если ваш персонаж вычитал/знает какой-то ритуал, которого
129. 6. Так же следует помнить – у ритуала обязательно должно быть завершение. Иначе говоря – он
130. БАЗОВЫЕ РИТУАЛЫ
131. 1. Когда донора нет. В этом случае ритуалист рисует точку и встает на нее, проговаривая «Я -
132. ЛЕГКИЕ РИТУАЛЫ
133. СЛОЖНЫЕ РИТУАЛЫ
134. КОЛДОМЕДИЦИНСКИЕ РИТУАЛЫ
135. 1. Ритуал Стазис
136. 2. Ритуал Той Стороны
137. 3. Ритуал колдомедицинского осмотра
138. 1. Министр магии и обслуживающий персонал (министр, заместители министра, секретарь
139. 3. Департамент обеспечения магического правопорядка (ДМП), включающий:
140. 1. ВИЗЕНГАМОТ
141. ЧЛЕНЫ ВИЗЕНГАМОТА:
142. 2. Департамент обеспечения магического правопорядка (ДМП)
143. 3. Аврорат
144. 4. Отдел магических происшествий и катастроф
145. 5. Отдел международного магического сотрудничества
146. 6. Отдел тайн
147. 14.00. Возможна сверхурочная работа при необходимости. ДМП, Аврорат и некоторые другие
148. 4. Дуэльный магический кодекс
149. 1. Преступлением в Магической Британии являются (перечисляю только основные):
150. 2. Наказания в Магической Британии (основные):
151. 3. Сотрудник ДМП или Аврората имеет право задержать лицо по подозрению в совершении
152. 4. Дозволенные методы ведения следствия:
153. 5. Дополнительные возможности ведения допроса подозреваемого:
154. 6. Обыск
155. 1. Сотрудники Аврората в случае задержания преступника на месте преступления могут принять
156. 3. Заседание Визенгамота может быть как открытым (допускаются все желающие, в том числе
157. 5. Сторону обвинения представляют члены Визенгамота (не прокурор!) при помощи сотрудников
158. 6. Обвиняемый имеет право потребовать приглашения свидетей защиты. Либо они могут заявить
159. 8. Члены Визенгамота рассматривают доказательства преступления, после чего путем
1. Введение
1
Оглавление
Общие правила ................................................................................................................................................. 3
Правила по кроссполу ..................................................................................................................................... 3
Основные игровые обозначения ..................................................................................................................... 4
Правила по физическим состояниям ............................................................................................................. 4
Правила по мертвятнику ................................................................................................................................. 5
Правила по сексу и изнасилованию. .............................................................................................................. 5
Правила по пыткам, связыванию, плену ....................................................................................................... 5
Связывание (только игровое) ...................................................................................................................... 5
Пытки на игре ............................................................................................................................................... 6
Удержание в плену ....................................................................................................................................... 6
Правила по кулуарке, связыванию, удушению, отравлению ...................................................................... 6
Кулуарка ........................................................................................................................................................ 6
Оглушение .................................................................................................................................................... 7
Удушение ...................................................................................................................................................... 7
Отравление .................................................................................................................................................... 7
Правила по рукопашному (и не очень) бою .................................................................................................. 7
Правила по перемещениям, поиску и защищенным территориям ............................................................. 8
Правила по навыкам ...................................................................................................................................... 10
Правила по ментальной магии ...................................................................................................................... 12
Правила по чаротворчеству ............................................................................................... (обрезано)
2. 2. В игре будут происходить события, весьма косвенно затронутые в каноне. То есть для
гармоничного отыгрыша необходимо не только ознакомиться с книгами Джоан Роулинг, но и
внимательно изучить матчасть, выложенную в группу.
3. 3. Минимальный возраст игроков – 16 лет. Игрокам, не достигшим 18-ти лет, необходимо иметь при
себе разрешение от родителей в установленной форме. Мастера не готовы брать на себя
ответственность за жизнь и здоровье несовершеннолетних игроков.
4. 4. На игре разрешён кросспол. Если у Вас есть какие-то предубеждения по данном вопросу, просим
Вас хорошенько подумать о том, стоит ли Вам ехать на игру.
5. 5. Сумма взноса составляет 1000 рублей с человека и описана в отдельной теме обсуждений. Дорогу
до полигона и обратно оплачивают сами игроки.
6. 6. Мастера берут на себя разметку полигона сигнальной лентой: игра не предполагает возведение
каких-либо строений. Обустройство лагерей - на усмотрение игроков.
7. 7. Перед игрой будут проведены несколько собраний и сыгровок. Желательно присутствовать хотя
бы на одной из них.
8. 8. Мастера оставляют за собой право отправить игрока, находящегося в состоянии алкогольного
опьянения, отсыпаться в палатку. В случае сопротивления или неповиновения МГ вправе удалить
нарушителя с полигона до конца игры.
9. 9. Игра идёт в режиме нон-стоп, а это значит, что мы просим Вас воздержаться от разговоров “по
жизни” в течение игры. Если Вам необходимо поговорить по телефону, Вы всегда можете сделать
это в своей палатке.
10. 10. Все пожизнёвые проблемы решаются через мастеров или игротехников, если они не заняты в
проведении игры.
11. 11. Большая часть мастерской группы на игре не только мастера, но и игроки. Поэтому в случае
необходимости обсуждения с ними чего-либо, не забудьте поднять над головой скрещенные руки.
Так мастеру будет понятно, что Вы не играете и что ему самому нужно выйти из роли. Но лучше
дойти до мастерятника и найти свободного мастера там.
12. 12. Мастер всегда прав. Если мастер не прав – смотри первое предложение. Если Вам кажется, что
что-то происходит не так, как должно, возможно, Вы чего-то не знаете. После закрывающего парада
мы планируем устроить обсуждение игры, на котором каждый желающий сможет высказать свои
мысли по её поводу.
13. 13. Мы убедительно просим Вас адекватно отыгрывать Вашего персонажа. Мы ждём от Вас честной
игры. Помните: Мэри Сью у нас нет.
Правила по кроссполу
1. Кросспол на игре есть, был и будет, это всем уже понятно.
14. 2. Кроссполерш я убедительно прошу обойтись без подведённых глаз, накрашенных губ, маникюра и
прочего-прочего-прочего. Это не косплей, и вы не леди. Так что, пожалуйста, больше
мужественности, дабы не сбивать других игроков.
15. 3. Утяжки. Отношения ГМ-а к утяжкам компромиссное. Проще говоря, лучше, когда они есть, но
если по физиологическим причинам кто-то не может ходить в утяжке, я не считаю это поводом для
конфликтов или чего-то подобного.
16. 4. На полигоне нас всего 30-40 человек-игроков. Я думаю, что запомнить всех персонажей поимённо
и зафиксировать в голове половую принадлежность каждого несложно. Так что, пожалуйста, будьте
взаимно вежливы и относитесь к некоторым внешним несоответствиям со снисхождением и
пониманием.
3
Основные игровые обозначения
17. 1. Каждому игроку будет выдан индивидуальный конверт с:
прогрузом – информацией, известной лишь вашему персонажу. Используйте её в игре,
пожалуйста) Неиспользование такой информации на игре как правило ведет к провисам в
игре не только у вас.
аусвайсом/паспортом – лист с описанием навыков персонажа.
иными игровыми предметами, если они вам необходимы.
18. 2.1. белый хайратник – игрок находится вне игры - у мастеров и игротехников. При необходимости
(плохое самочувствие/форс-мажор/долговременное пребывания персонажа в неигровом
состоянии/пребывание в мертвятнике и т.д.) они будут выданы и запросившему их игроку.
19. ЧЕЛОВЕКА ПО БЕЛОЙ ЛЕНТОЙ ВЫ НЕ ВИДИТЕ И НЕ СЛЫШИТЕ, И ВООБЩЕ ЕГО ЗДЕСЬ
НЕТ.
20. 2.2. голубой хайратник – невидимость. Для создания невидимости необходимо применить
заклинание Дезиллюминейт. При снятии чар – хайратник снимается. Мантия-невидимка – полностью
голубая и заменяет голубой хайратник. Человека под голубой лентой или голубой мантией вы НЕ
видите.
2.3. желтый хайратник – призраки.
Правила по физическим состояниям
21. 1. Основное физическое состояние персонажа на момент старта игры – здоров. Если иное не
указано в паспорте или соответствующем чипе.
22. 2. На игре могут присутствовать болезни, проклятия, сглазы. Стадии воздействия на организм
могут отличаться по длительности и симптомам (описываются в чипе или сообщаются
игротехником).
23. 3. В бою/драке могут быть получены ранения:
a. Легкое ранение – синяки, ушибы, ссадины, общая помятость, обморок. Проходит само.
Колдомедицинская помощь не требуется.
b. Среднее ранение – переломы, сотрясение головного мозга, обширные гематомы,
поверхностные раны (внутренние органы не задеты). Требует обращения к
колдомедику. При отсутствии лечения через 20 минут переходит в тяжелое
состояние.
c. Тяжелое ранение – многочисленные переломы, проникающие ранения в
грудь/спину/живот/голову, повреждения внутренних органов, внутренние
кровотечения, помутнения рассудка, запущенное среднее ранение. На 100% укладывает
в постель и лишает возможности передвигаться (самостоятельно), драться, охотиться.
Требует срочного обращения к колдомедику. Через 20 минут при неоказании помощи
наступает смерть.
d. Смертельное ранение – ранение, при котором смерть наступает через 5 минут после
получения. Например, перезание горла (кулуарка).
4. Оказание помощи – согласно правилам по колдомедицине.
5. Раны, нанесенные магическими способами, всегда оставляют шрамы.
4
Правила по мертвятнику
1. На игре вы можете умереть. Будьте к этому готовы.
24. 2. В случае смерти рекомендуется пробыть на месте смерти не менее 10 минут (если только
нахождение на данном месте не является для вас проблемой по жизни), повязать белую ленту и
отправиться искать мастера. На месте смерти рекомендуется оставить какие-либо вещи, которые
помогут понять другим игрокам, что это ваше мертвое тело.
3. Если другие игроки хотят поиграть в ваше оплакивание и это для вас приемлемо, останьтесь,
пожалуйста, на подольше, чтобы вас могли оплакать и похоронить.
4. После этого найдите мастера для того, чтобы с ним обсудить ваши дальнейшие действия.
25. 5. Умерший персонаж должен пробыть в мертвятнике час. На это время он поступает в полное
распоряжение мастера по мертвятнику.
26. 6. Первый способ выхода из мертвятника – стать призраком. Наш мир таков, что это вполне
возможно. В таком случае, вы выходите из мертвятника, получив от мастера желтый хайратник –
признак духа. Вы сможете разговаривать, летать сквозь стены. Будете неуязвимым. Но не сможете
как-то физически контактировать с окружающим миром. Выбирая этот способ, помните канон:
волшебник сам решает, быть ему призраком или идти дальше. Далеко не все выберут первое.
Учитывайте характер Вашего героя.
27. 5. Второй способ – выйти другим персонажем. То, каким персонажем вы выйдете, решает мастер по
мертвятнику.
28. 6. Также вы вполне можете не выходить из мертвятника, если по каким-то причинам не хотите
продолжать игру. Вы можете помогать игротехам или даже просто позагорать. Главное – не сбивайте
с настроя «живых» игроков.
29. 7. Часы работы мертвятника - с восьми утра до двух часов ночи. Если вы умерли позже двух часов
ночи, "отрабатывать" свою смерть вы приходите утром.
Правила по сексу и изнасилованию.
Дисклеймер: правила частично позаимствованы у мастерской группы «Sacramentum», по причине
того, что ничего лучше мы не придумали.
30. 1. Секс отыгрывается и только отыгрывается. И делается это при помощи массажа. В процессе
можно стонать, кричать и требовать продолжения, но будьте готовы к тому, что набегут вуайеристы.
31. 2. Изнасилование отыгрывается иначе. Насильник подходит к жертве, обнимает её за плечи. Игроки
нежно нашептывают друг другу на уши показатели своих сил (см. правила по рукопашному бою).
Если показатель силы больше у жертвы, то манёвр не удался и изнасилование переходит в
стадию рукопашного боя (см. правила). Если у насильника показатель силы больше, то
изнасилование удастся. Жертва может звать на помощь. Насильник же в процессе должен петь песни
или декламировать стихи, на его усмотрение.
Правила по пыткам, связыванию, плену
Связывание (только игровое)
32. 1. Персонажа могут связать обычными верёвками или кандалами. При связывании на запястья (или
иные части тела, кроме ШЕИ И ГОЛОВЫ) персонажа накидывается свободная петля из верёвки
или ленты. В данном случае персонаж не имеет возможности освободиться от пут самостоятельно.
33. 2. Либо персонаж может быть связан магическим способом – заклинание Инкарцеро. По
умолчанию Инкарцеро связывает жертву «гусеничкой» (веревки плотно опутывают его с головы до
ног, руки прижаты к телу (действовать ими нельзя, чаровать нельзя), ноги вместе, свободна только
голова). Инкарцеро + место или способ связывания – связано указанное место указанным способом.
Время действия – 15 минут. Веревки можно разрезать ножом или удалить заклинанием - Эванеско.
5
Самостоятельно освободиться игрок может только если связан не «гусеничкой» и у него есть нож или
специальный артефакт, до которого он может дотянуться и применить. Колдовать на самого себя
нельзя.
Пытки на игре
1. Пытать можно при помощи чар (см. правила по чарам, особенно темномагическим), зелий (см.
правила по зельям), а также физически.
34. 2. Пытать физически можно только связанного или иным образом зафиксированного персонажа. Во
время пыток все наносимые повреждения должны озвучиваться вслух персонажем, проводящим
пытки. Например: «Режу по щеке», «Бью кулаком в живот», «Ломаю большой палец на левой руке».
35. 3. Все наносимые повреждения ОБОЗНАЧАЮТСЯ действиями. То есть никакое действие не должно
причинить пытаемому пожизневого вреда, боли, реального дискомфорта. Отыгрыш и только
отыгрыш!
36. 4. ЗАПРЕЩЕНО: применять любые методы, являющиеся пожизневыми пытками. В том числе колоть
чем-либо, светить в глаза фонариком, подвергать длительному звуковому воздействию, приносить
насекомых и т.д.
5. После завершения пыток озвучивается нанесенный урон и физическое состояние персонажа.
Например, Вулнеро может причинить как легкую боль и едва заметные следы (легкие ранения, не
требующие лечения), так и рассечь кожу и мышцы до кости, становясь источником сильного
кровотечения (среднее ранение). Поэтому, озвучивайте свои действия, пожалуйста, для игрока.
Помните! Пытаемому по результатам пыток может потребоваться колдомедицинская помощь,
иначе он у вас в плену умрет.
Удержание в плену
При удержании в плену рекомендуется хотя бы один раз в 15-20 минут подходить и
взаимодействовать с находящимися у вас в плену персонажами. Чтобы они не скучали. Можно
допрашивать, пытать, поить чаем. Или показывать им что-то.
Игрок, персонаж которого находится в плену, может «вне игры» отойти в туалет, пересесть
ближе к огню, сходить за теплыми вещами под «оленем» и т.д. Но его персонаж продолжает
находиться на месте. Обозначить это можно положив в нужном месте какую-либо личную вещь.
Если вы по жизни находитесь не там, где ваш персонаж, вам запрещены любые игровые
взаимодействия на этот период. В том числе разговоры. Вернитесь на место и только тогда
продолжайте играть.
И, пожалуйста, отнеситесь с пониманием к тому, что чужой персонаж не всегда может
выполнить вашу персонажную просьбу. Если он не может, а вам что-то очень нужно, сделайте это по
жизни, самостоятельно обеспечив себе комфорт.
Правила по кулуарке, связыванию, удушению, отравлению
Кулуарка
При кулуарке жертва получает смертельное ранение, что означает смерть в течение 5 минут,
если не оказана соответствующая помощь.
Кулуарное оружие:
- деревянные кулуарки должны быть ошкурены, в идеале залакированы. Клинки со сколами, занозами
и выщербленным лезвием в игру допущены не будут. Толщина режущей кромки не менее 4мм.
- тексталитовые кулуарки должны быть ошкурены и покрашены серебристой/стальной краской.
Клинки с выщербленым лезвием (особенно те, что больше похожи на пилу) и/или слезшим покрытием
в игру допущены не будут. Толщина режущей кромки не менее 4мм.
- стальные и иные кулуарки не должны иметь зазубрин и сколов на лезвии. Использование
оговаривается с мастером отдельно. Толщина режущей кромки не менее 4мм.
- так же допускаются резиновые тренировочные ножи (мастерская приписка: идеальный вариант).
6
Кулуарить могут те персонажи, у кого в аусвайсе не указано обратного. Подходите к своей цели со
спины. Кладете одну руку ей на плечо, другой проводите ножом по линии ключиц (или берете за
подбородок и говорите "ломаю шею", если в аусвайсе указано "кулуарка голыми руками"). Именно
в таком порядке. Если жертва успела сориентироваться и перехватить вашу вторую руку — кулуарка
не удалась. Так же на игре есть персонажи, на которых кулуарка проваливается
автоматически (некулуарные персонажи), и они вам об этом обязательно сообщат. Последствия
«провалившейся» кулуарки – оглушение нападавшего.
Иммунитет п... (обрезано)
37. 1. В паспорте (аусвайсе) Вашего персонажа имеется показатель «Физическая сила» со значением
от 1 до 5. Это – уровень вашей физической подготовки.
38. 2. Чтобы оценить ваше состояние на момент начала боя необходимо взять этот показатель и
добавить/отнять:
7
a. отнять 1 если у вас среднее ранение или состояние средней тяжести (вы не можете
драться с тяжелым ранением или в тяжелом состоянии);
b. добавить 1, если у вас в руках (!!! Не за поясом !!!) разрешенное оружие (пять ножей в
руке все равно дают + 1). Время на извлечение оружия – около 3 секунд.
c. некоторые яды/зелья/состояния могут ослаблять/усиливать вас. Об этом в
отдельных разделах правил или ваших паспортах.
При боевом столкновении игроки называют или показывают на пальцах свой итоговый показатель
физической силы на момент начала боя.
- Если разница показателей от 0 до 1, участники столкновения определяют победителя старой, как
мир, игрой “камень-ножницы-бумага”. Дерущиеся “скидываются” три раза, кто победил в двух из трех
- победил в столкновении.
- Если разница показателей от 2 и далее, в “камень-ножницы-бумагу” никто не играет, победитель
уже определен. После этого наступает самая веселая часть – ОТЫГРЫШ!
Отыгрыш: удары только изображаются, никаких увечий быть не должно.
ВНИМАНИЕ! Игроки играющие «фул-контакт» играют его только с другими такими же игроками и
только с учётом выше написанных правил. Ваше взаимодействие тоже становится частью отыгрыша
и только ей. Ваше контактное взаимодействие не решает исход боя: оно лишь добавляет отыгрышу
красоты. На параде перед стартом этот вопрос будет озвучен снова.
- При выигрыше в «камень-ножницы-бумага» (разница показателей 0-1), у проигравшего – легкое
ранение.
- При большой разнице (от 2 и далее), показателей последствия для проигравшего – средние ранения.
Бой с оружием
Оружие на игре может быть ТОЛЬКО холодное (см. правила по кулуарному оружию). Так же оружием
может считаться любой тяжёлый предмет (стул/дубинка/трость/кирпич). Отыгрыш боя с оружием
ведётся по правилам рукопашного боя. Наличие оружия (в любом количестве) в руке (руках) даёт +1
(ТОЛЬКО +1) к показателю силы.
Правила по перемещениям, поиску и защищенным территориям
1. Единой карты Магической Британии не существует из-за действия заклинаний ненаносимости,
Фиделиуса и прочих подобных чар. Поэтому найти конкретное место порой представляет собой
недюжинную проблему.
39. 2. Семейные, родовые поместья и иные защищенные территории могут быть защищены родовой
магией, магическими барьерами, артефактами и ритуалами. По степени защиты они сродни
маггловским замкам.
3. Популярные общественные места (Министерство магии, больница Святого Мунго, Азкабан,
волшебные лавки, магазины, бары, трактиры, поселения) защищены магическими барьерами, а также
как правило антиаппарационными и антипортационными чарами.
40. 4. Способы магических перемещений, распространенные в Магической Британии:
Аппарация (трансгрессия)
Использование магических порталов
Использование сети летучего пороха
Метлы
Хогвартс-экспресс
Автобус «Ночной рыцарь»
8
41. 5.1. Аппарацией владеют далеко не все волшебники. И она не всегда проходит удачно. Насколько
удачно будет проходить трансгрессия, зависит от различных фактов: поспешности, количества
одновременно аппарирующих человек, физического и морального состояния и т.д.
42. 5.2. Аппарация невозможна на большие расстояния – более 100 миль – и через крупные водные
преграды.
43. 5.3. Аппарация возможно только в ИЗВЕСТНОЕ место (если вы увидели место в воспоминании, но не
знаете, где оно, аппарировать туда вы не можете). Не отслеживаема.
44. 5.4. Аппарировать на защищенную территорию нельзя. Чревато травмами. И вы все равно туда не
попадете.
5.5. С собой можно перемещать не более 2 (двух) человек.
5.6. ВСЕМ магам для аппарации нужна палочка (и беспалочковым, и тем, что с посохами).
45. 5.7. Чтобы аппарировать, произнесите заклинание Аппарэйт и взмахните палочкой
(произвольный жест).
Примечание: домовые эльфы аппарируют не как волшебники – их магия имеет отличия. Они могут
перемещаться к хозяину или в известное им место.
46. 6. ПОРТАЦИЯ (использование порталов)
6.1. Создание порталов – навык зачаровывателей предметов.
47. 6.2. Создание портала возможно только в ИЗВЕСТНОЕ место (если вы увидели место в
воспоминании, но не знаете, где оно, создать портал туда вы не можете).
48. 6.3. Порталы полностью отслеживаемы из-за специфичности магического выброса, в Министерстве
есть специальный отдел, регистрирующий перемещения. Отслеживается откуда и куда, но не кто.
6.4. Создание портала без разрешения министерства – незаконно.
49. 6.5. Активировать портал на территории, защищенной антипортационными чарами, невозможно, за
исключением совершенно особых артефактов (с весьма специфическими условиями активации).
50. 6.6. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, куда перемещающемуся вход
разрешен, то он спокойно перемещается на эту территорию.
51. 6.7. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, куда перемещающийся не
должен иметь возможности попасть, то это чревато для него травмами и все равно непопаданием на
эту территорию.
52. 6.8. Некоторые артефакты работают как многоразовые порталы. Помимо перемещения в определенное
место, они могут перемещать к определенному человеку или указывать направление для аппарации
(как Делюминатор в каноне).
53. 7. КАМИНЫ
7.1. Полностью отслеживаемы министерством.
7.2. Могут быть защищены дополнительными чарами сами камины (например, паролем).
54. 8.1. Поиск волшебника или маггла представляет собой задачу предельной сложности, не имеющую
при текущем уровне магической науки. Любые ритуалы или иные средства поиска работают на
крайне малых расстояниях и очень недостоверно. Иначе в каноне не было бы никакой проблемы ни
Поттера сыскать, ни Волдеморта, ни Пожирателей, ни каких-либо иных преступников.
55. 8.2. Магия же сов уникальна, как и магия многих иных магических существ, позволяющая находить
адрес или человека. Не отслеживаема. Но можно приманивать сов или охотиться на них.
9
Правила по навыкам
Изначально этого блока правил не должно было быть, но, подумав, я решил, что чем больше
конкретики, тем лучше.
Возможные особые навыки:
1. Мастер зелий.
Умелые зельевары могут не только изготавливать более сложные зелья, но так же могут с первого
взгляда определить, что же на самом деле налито в склянку (посмотреть не на этикетку, а на чип).
Также сюда относятся знание компонентов и способность находить нужные травы буквально под
ногами (по согласованию с мастером и списком ингредиентов).
2. Колдомедицина.
Опытные колдомедики не только владеют всем набором колдомедицинских чар, разбираются в
методах лечения и целебных зелья, но также могут владеть некоторыми специфическими навыками
(например – знать определённые колдомедицинские ритуалы, недоступные большинству).
3. Анимагия.
Анимаг может превращаться в зверя (одного, конкретного) по собственной воле.
4. Чаротворчество.
Этот навык позволяет создавать собственные заклинания (см. правила по чаротворчеству).
5. Зачаровывание предметов (создание артефактов).
Этот навык позволяет превращать немагический предмет в магический, наделяя его определёнными
свойствами (см. правила по зачаровыванию предметов). Чисто практический навык. Владеющие им
не обладают какой-либо чуйкой на созданные не ими магические предметы. Однако могут понять
принцип их создания.
6. Артефактология.
Более теоретический навык, позволяющий изучать найденные артефакты, определять их полезные
свойства, чувствовать исходящую от них энергию, тем самым предвосхищая возможную опасность.
7. Ритуалистика.
Знание различных ритуалов, а также возможность проведения специфических ритуалов, используя
стандартные схемы (правила по ритуалистике: в процессе создания).
8. Прорицание.
Особый, весьма туманный навык. Позволяет при помощи определённых атрибутов (карты, маятник,
чаинки и т.д.) видеть образы возможного будущего и просчитывать вероятности. Конкретных
данных этот навык может и не дать, однако, с его помощью вполне можно почувствовать опасность
или найти более благоприятный путь к достижению цели. Также можно заметить нависшую над кем-
либо смерть.
9. Аврорская подготовка.
Навык, доступный только аврорам. Включает в себя блок специфических аврорских чар,
контрзаклинания к непростительным заклятиям и сами непростительные заклятия (в усечённой,
согласно характеру персонажа, форме).
10. Ментальная магия.
Общее название для таких навыков, как окклюменция, легилименция, заклятие обливейт, наложение
империо и сопротивление ему. Перечень доступных навыков в этом блоке будет устанавливаться
10
индивидуально. Однако владеющий окклюменцией будет куда менее уязвим к подчиняющим чарам,
а владеющий легелименцией сможет куда лучше их накладывать, а также сможет более умело
подчищать память.
Условно ментальная магия будет разделена на "атакующую" и "защитную". Каждый из видов
является отдельным особым навыком, т.е. если вы хотите взять и окклюменцию и ... (обрезано)
56. 1. Зельеварение. Волшебник с высокой вероятностью не сможет приготовить правильное зелье, даже
если будет следовать рецепту. Сваренное зелье при чиповке у мастера будет проверяться мастером
на степень испорченности, с помощью броска кубика (6 – зелье сварено верно; 5 и 4 – зелье имеет
меньшее время действие; 2 и 3 – зелье имеет побочный эффект на усмотрение мастера; 1 – зелье не
получается, склянка взрывается в руках).
57. 2. Прорицание. Полностью аннулирует возможность что-либо предчувствовать, убирая интуицию в
минус. Это будет отражаться как во вводных, так и в вашем собственном поведении, отыгрыше.
Кроме этого, может обыгрываться мастерами в процессе игры.
3. Колдомедицина. Полная не способность оказать колдомедицинскую помощь кому бы то ни было.
58. 4. Ментальная магия. Неспособность защитить своё сознание и атаковать чужое. Невозможность
работать с собственными воспоминаниями, например – невозможность сливать их в Омут памяти.
59. 5. Боевая магия. После долгих размышлений, я решил добавить её в слабости. Если вы берёте эту
слабость, вы берёте на себя ответственность за отыгрыш. То есть, вы должны отыгрывать
недостаточно быструю реакцию при отражении атаки. Кроме этого, по усмотрению
присутствующего при сражении мастера, некоторые из ваших атакующих заклятий могут не
сработать, а также у вас может случиться внезапный обморок от перенапряжения. Но главное – ваш
отыгрыш.
Каждый персонаж может иметь два сильно прокаченных особых навыка и как минимум одно
очень слабое место. Например, игрок А считает, что его персонаж будет аврором, кроме того
окончившим колдомедицинские курсы. Однако он будет очень уязвим к ментальной магии. А игрок
В решает, что он, напротив, будет умелым менталистом, да ещё и прорицателем, но совершенно
ничего не понимает в зельях и не отличит оборотное от зелёного чая.
Внимание! При особом решении мастерской группы может быть пропущен третий навык, но это
означает, что слабостей так же должно быть две.
Освоение новых навыков
На игре можно будет обучиться чему-то новому, если будет такое желание и будет тот, кто обучит.
Насколько успешно он пройдёт обучение, будет решать мастер.
Общие навыки
К общим навыкам относятся:
60. 1. Боевая магия. Понятно, что и она может быть чьим-то слабым местом. Однако у нас нет
ограничения по количеству боевых заклятий, которыми может владеть каждый персонаж. Кроме
того, этот навык больше пожизнёвый и будет прокачиваться соответственно тому, сколько игрок (не
персонаж) потратит времени на его прокачку. Поэтому, вы можете написать в анкете, что это – ваше
слабое место, если сомневаетесь, что вряд ли сумеете выучить все чары, или точно знаете, что у вас
проблемы с реакцией. Однако будьте готовы, что если в таком случае вы проявите себя, как умелый
боевой маг, мастера сделают вам какую-то подлянку, вроде внезапного обморока от перенапряжения.
ВНИМАНИЕ! Члены боевой группы не могут быть плохи в боевых чарах.
61. 2. Аппарация. Аппарацией владеют ВСЕ совершеннолетние волшебники. Насколько удачно будет
проходить трансгрессия, зависит от различных фактов: поспешности, количества одновременно
аппарирующих человек, физического и морального состояния и т.д.
11
62. 3. Патронус. Общий навык для Ордена Феникса. Весь Орден может вызывать патронус и делать его
говорящим. Среди Пожирателей Смерти патронус могут вызывать только те, кто в личку главному
мастеру объяснит - «а, собственно, почему»? Помните, что те, кто часто и много использует
непростительные чары, НЕ МОГУТ вызывать патронус.
63. 4. Тёмная магия. Сейчас имеются в виду все тёмные чары, включая непростительные. Это так же
будет обсуждаться индивидуально. Количество используемых тёмных чар и их качество будет
устанавливаться по решению главного мастера для каждого отдельно.
5. Зельеварение на школьном уровне.
64. 6. Колдомедицина на базовом уровне. Доступна почти всем (кроме тех, кто решает, что у него этот
навык в минус). Каждый может вправить другому кость и остановить несильное кровотечение.
Количество известных колдомедицинских чар минимально. Знание ритуалов отсутствует. Знание
зелий – базовое.
65. 7. Трансфигурация. Так же изучалась в школе всеми
Правила по ментальной магии
Виды ментальной магии
1. Условно атакующая.
К этому виду относятся такие способности как «легилименция», использование заклятий «обливейт»
и «империо».
Легилименция даёт возможность заглядывать в чужие мысли и воспоминания.
Заклятие «обливейт» - заклятие стирания или редактирования воспоминаний
Заклятие «империо» - подчиняющие чары.
2. Условно защитная.
К этому виду относятся такие способности, как «окклюменция», сопротивляемость к использованию
сыворотки правды, заклятия «империо» и заклятия «обливейт». Кроме того, окклюмент лучше может
оперировать собственными воспоминаниями. Может работать с омутом памяти или даже менять
собственные воспоминания.
Уровни ментальной магии
5 – наивысший уровень Ментальной магии. Доступен волшебникам-менталистам, не младше
шестидесяти лет.
4 – высокий уровень Ментальной магии. На игре будет доступен только Тёмному Лорду.
3 – высокий уровень Ментальной магии. Доступен тем, у кого в навыках есть Ментальная магия.
2 – средний уровень Ментальной магии. Доступен всем, у кого в навыках нет Ментальной магии и у
кого она не указана в слабостях.
1 – низкий уровень Ментальной магии. Уровень тех, у кого ментальная магия указана в слабостях.
Обладающие 5-3 уровнем атакующей ментальной магии могут:
66. 1. Менять и стирать воспоминания тех, чей уровень защитной ментальной магии ниже уровня
атакующего. Иногда – манипулировать воспоминаниями равных по уровню.
2. Подчинять тех, чей уровень защитной ментальной магии ниже уровня атакующего.
3. Читать мысли тех, чей уровень защитной ментальной магии ниже уровня атакующего.
12
Обладающие 5-3 уровнем защитной ментальной магии могут:
67. 1. Менять и стирать собственные воспоминания (то, что воспоминания были изменены, может
заметить только волшебник с более высоким (!) уровнем атакующей ментальной магии),
пользоваться Омутом Памяти.
68. 2. Защищаться от тех, чей уровень атакующей ментальной магии ниже уровня атакующего. Иногда –
защищаться от равных по уровню.
69. 3. Сопротивляться действию Сыворотки Правды (не полностью, но есть возможность скрыть детали
спрашиваемого).
Обладающие 2 уровнем ментальной магии могут попытаться сделать всё то, что могут умелые
менталисты. За результат ручаться, впрочем, нельзя. Не могут менять воспоминания. При
накладывании Империо не могут заставить жертву вести себя «как обычно»: заклятый выглядит
отстранённым и слабо реагирует на раздражители, выполняя только прямые поручения заклявшего.
Обладающие 1 уровнем ментальной магии не могут ничего. Не могут закрыться и не могут никак
манипулировать своими или чужими воспоминаниями.
Механика:
Персонаж А применяет на Персонаже Б заклятие «обливейт». При этом, произнося заклинание, он
свободной от палочки рукой показывает свой уровень атакующей ментальной магии (на пальцах).
Персонаж Б в свою очередь точно так же показывает свой уровень защиты.
Если уровень Персонажа А выше уровня Персонажа Б, он говорит, какие воспоминания Персонажа Б
он меняет/стирает.
Если уровень Персонажа А ниже уровня Персонажа Б, Персонаж А напарывается на мощный блок.
Последствия – головная боль и понижение на 1 уровень атакующей ментальной магии на следующий
час.
Если уровни Персонажей А и Б равны, в силу вступает безотказный метод – игра «камень, ножницы,
бумага". Соответственно, при выявлении победителя, все механизмы, описанные выше, действуют в
полную силу. При ничьей – головная боль и теоретическая возможность повторить попытку снова.
Что может изменить уровень ментальной магии
70. 1. Как сказано выше – при неудачной попытке влезть в чужой разум, ментальная магия понижается
на 1 уровень на час.
2. При тяжёлых ранениях уровень ментальной магии понижается на 1. Срок – до излечения.
71. 3. При сумасшествии (последствия Круциатуса или любых других проклятий) уровень ментальной
магии автоматически опускается до единицы при любом изначальном уровне.
72. 4. Специфические артефакты (утверждённые мастером) могут давать некое преимущество для
защиты сознания, но не могут повысить уровень ментальной магии.
Подробнее об Омутах памяти:
1. Воспоминания, слитые в Омут, как бы «удаляются» из просматриваемой части памяти человека.
Сливать более двух воспоминаний за сутки не рекомендуется, ибо тогда возможна некоторая
рассеянность и спутанность сознания. Тот, кто воспользовался Омутом, помнит об этом и смутно
помнит тему «удалённых» воспоминаний. Может в любой момент поместить их обратно к себе в
память.
73. 2. При попытке с помощью легилименции увидеть воспоминания, ранее слитые противником в
Омут, опытный легилимент может почувствовать, что воспоминание отсутствует, но только на
смутном, интуитивном уровне. Если уровни защищающегося и атакующего равны, действует выше
описанная соревновательная система (если легилимент выигрывает, он чувствует, что воспоминания
не хватает. Если проигрывает – не чувствует).
74. 3. Сливать свои воспоминания в Омут памяти самостоятельно может только волшебник 3-5 уровня
защитной ментальной магии.
75. 4. Извлекать чужие воспоминания для последующего просматривания в Омуте памяти, может только
13
волшебник 3-5 уровня атакующей ментальной магии (в этом случае действует та же система, что
была описана выше для использования легилименции).
76. 5. Просматривать воспоминания в найденном омуте памяти может любой волшебник (если нет
никаких ограничивающих чар, наложенных на сам Омут).
77. 6. На игре Омут памяти будет моделироваться, как некая ёмкость (чаша/бутылка/банка), а
воспоминания – записки, написанные рукой того, кому они принадлежат. В записках,
соответственно, должно быть описано содержание воспоминаний. Омуты памяти чипуются, как и
любые артефакты.
Правила по чаротворчеству
Для того, чтобы сотворить на игре (или до начала игры) некое новое заклинание, вам потребуется:
а) прописанный в анкете навык чаротворчества (пропускается не всем);
б) чёткое понимание того, какое действие заклинание будет иметь;
в) русско-латинский словарь, или же просто знания латыни (т.к. все заклинания так или иначе
являются производными из латинских слов);
г) пергамент и перо (бумага и ручка тоже подойдут).
Что нужно делать?
Думаю, всем понятно, что для создания заклинания мало просто захотеть его создать и подобрать
нужное слово. На нашей игре процесс чаротворчества будет отыгрываться написанием
стихотворения. Стихотворение не должно быть короче четырёх строк, должно быть рифмованным и
обязано описывать действие создаваемого заклинания. Стихотворение записывается на бумаге, далее
пишется само заклинание, контрзаклятие (лучше использовать стандартные щиты, выбрав
подходящий по свойствам), движение палочки и (если требуется) более полное и понятное описание
действия чар в прозе. Свиток вы относите любому мастеру и, если тот утверждает ваше заклинание,
вы можете им пользоваться.
Если вы решаете создать заклинание ДО игры, всё то же самое вы проделываете в интернет-формате,
или же ловите мастера на встрече.
Заклинания, заявленные ДО игры и пропущенные мастерами, собираются в отдельный список, в
который входят сами заклинания и описания их воздействия (дабы игроки знали, как его
отыгрывать), но не входят движение палочки и контрзаклятие – они изначально известны только
создателю.
Правила по зачаровыванию предметов
Для того, чтобы наделить некий предмет магическими свойствами, вам потребуется:
а) прописанный в анкете соответствующий навык (пропускается не всем);
б) чёткое понимание того, какими свойствами должен обладать зачаровываемые предмет;
в) сам предмет;
г) нечто, от чего ваш предмет будет получать магическую энергию;
д) продуманная цепочка заклинаний, которые нужно произнести над предметом;
е) другие ингредиенты, если требуются;
ж) пергамент и перо (бумага и ручка тоже подойдут).
Зачаровывание предмета производится следующим образом:
На листе бумаги вы прописываете название самого предмета + источник магической энергии +
цепочка заклинаний + перечисление всех прочих используемых ингредиентов.
Чем может являться источник магической энергии? Это может быть некое вещество.
Примеры веществ, источающих магическую энергию:
- все компоненты, используемые, как сердцевины волшебных палочек;
14
- камни, обладающие подходящими свойствами;
- металлы, обладающие подходящими свойствами;
- кровь человека (зачаровывающего или используемого в качестве жертвы);
Важно! При привязке к крови, вы действительно будете черпать энергию из себя или из жертвы, что,
безусловно, будет иметь определённые последствия для физического состояния и магической сил... (обрезано)
78. 1. Уровни колдомедицины:
- Нулевой (колдомедицина – в слабостях).
- Минимальный (заклятия Эпискеи, Энервейт, возможность применения простых исцеляющих
зелий).
- «Полевой» (исцеляющие чары первой помощи, уверенное пользование простыми и сложными
зельями, возможность лечить лёгкие и средние ранения (при любом тяжелом ранении ВСЕГДА
требуется лечение у проф. колдомедика). Пропускается ГМом лично).
- Профессиональный (знание всех колдомедицинских чар, зелий и ритуалов. Доступен только
профессиональному колдомедику, работающему в Больнице Св. Мунго).
Волшебники, не владеющие возможностями диагностики, оказывают помощь на основании внешне
видимых поражений (раны, очевидные переломы, заметить ваш кашель и т.д.), профессиональные
волшебники используют диагностический ритуал.
Пример 1: персонаж напоролся на стекло, оно воткнулось в руку. У него сильное кровотечение,
среднее ранение. Персонаж с уровнем колдомедицины «полевой» может применить экстракт
бадьяна и обезболивающее заклинание. Рана затянется, боль исчезнет. Через 20 минут раненный
вернется в нормальное состояние.
Пример 2: у раненного торчит из живота нож. Это тяжелое ранение с внутренним
кровотечением. Нужна помощь профессионального целителя в течение 20 минут. Однако персонаж
с полевым уровнем колдомедицины может оказать первую помощь.
79. 2. Для целительства применяют специальные чары, зелья, ритуалы и иногда артефакты. Ниже
описаны возможности по их применения волшебниками с разными способностями.
80. 3. Исцеление никогда не бывает мгновенным!
· Для среднего ранения – не менее 20 минут.
· Для тяжелого ранения – не менее 40 минут.
· Для излечения состояния средней тяжести (при болезнях, сглазах, проклятиях и т.д.) – не менее
16
20 минут.
· Для излечение тяжелого состояния (при болезнях, сглазах, проклятиях и т.д.) – не менее 40
минут.
Только по истечение этого времени и завершения действия всех заклинаний, зелий и ритуалов вы
можете снова считать себя здоровым!
81. 4. Рекомендации по исцелению
Следует учитывать, что в зависимости от ситуации к пострадавшему могут быть применены
усыпляющие чары или успокаивающие зелье.
Ниже приводятся наиболее распространенные схемы лечения. Колдомедик может дополнить их
чарами, зельями и ритуалами в зависимости от тяжести травмы и состояния больного на свое
усмотрение.
Ритуал диагностики – в зависимости от рода повреждений. Если вы не понимаете, с чем столкнулись,
лучше продиагностировать. Если же повреждение очевидное, физическое, видное глазу, то можете
пробовать лечить без него.
Применение ритуала стазиса – также на усмотрение целителя.
Физические травмы:
82. 1. Обморок
Первая помощь: приведение в чувство (Энервейт).
Время исцеления: мгновенно.
83. 2. Вывих, сильный ушиб
Первая помощь: обезболивание (Анестезио), исцеление (Эпискеи).
Время исцеления: мгновенно.
84. 3. Перелом (закрытый)
Первая помощь: обезболивание (Анестезио), наложение шины (Ферула).
Исцеление: зелье Костерост – заживление в течении 1 часа. Если не была наложена шина, то кости
срослись неправильно.
Время исцеления: 1 час.
85. 4. Перелом открытый с кровотечением
Первая помощь: обезболивание (Анестезио), наложение шины (Ферула). Внимание!!! Здесь лучше
не заживлять, пока не будут убраны осколки проф. колдомедиком!!!
Исцеление: убираем осколки костей (Брахиам Эмендо), заживляем открытую рану (Вулнера
санентур). Затем поим пострадавшего зельем Костерост – заживление в течение 1 часа – и
кровевосстанавливающим. Если не была наложена шина, то кости срослись неправильно.
Время исцеления: 1 час.
86. 5. Ожоги мелкие
Первая помощь: обезболивание (Анестезио) и противоожоговая мазь.
Время исцеления: до 20 минут.
87. 6. Ожоги сильные
Первая помощь: обезболивание (Анестезио) – не полное обезболивание.
Исцеление: сильное обезболивающее зелье, противоожоговая мазь, при необходимости -
исцеляющее снотворное зелье. Лечение повторить через 20 минут.
Время исцеления: 40 минут.
88. 7. Резаные, рубленные раны, открытые раны от удара тупым предметом, проникающие
17
раны, травмы при взрывах
Первая помощь: обезболивание (Анестезио) – может не всегда подействовать , заживление
(Вулнера санентур), кровевосстанавливающее зелье.
Исцеление: Для тяжелых травм необходимо обезболивающее зелье. Если жертва пострадала от
взрыва, то необходимо также извлечение осколков. Может потребовать ритуала стазиса и
диагностики для выявления скрытых повреждений.
Время исцеления: 20 минут для среднего ранения, 40 минут для тяжелого - требуется повторное
применение заживляющих заклинаний и кровооставливающих зелий через 20 минут.
89. 8. Удушение (не до конца), утопление
Первая помощь: прочищаем дыхательные пути (Анапнео), обезболиваем (Анестезио).
Исцеление: при необходимости – успокаивающее зелье.
Время исцеления: 20 минут.
90. 9. Остановка сердца
Первая помощь: невозможна.
Исцеление: восстановление сердечной деятельности (Кардиатус).
Время исцеления: 20 минут (мгновенно приходит в себя, остальное время – слабость, вялость).
Не забудьте, что необходимо понять, что вызвало остановку сердца. Если яд, то восстановить
сердечную деятельность уже не удастся. Если персонаж умирает, то тоже.
91. 10. Простуда или переохлаждение
Первая помощь: укутать во что-нибудь теплое, напоить зельем Калор Виталис.
Время исцеления: 20 минут.
Проклятия и сглазы:
1. Петрификус Тоталус, Дантиссимус, Кантис, Конфундус, Риктумсемпра, Силенцио,
Таранталлегра
Первая помощь: остановить действие заклятия (Фините Инкантатем).
Время исцеления: мгновенно.
92. 2. Коньюктивитус
Первая помощь: остановить действие заклятия (Фините Инкантатем).
Исцеление: Оптолис Редженере, рекомендуется не напрягать глаза, а лучше повязать на глаза
затемняющую повязку или надеть очки.
Время исцеления: 20 минут с момента применения исцеляющей чары.
Внимание! При физическом повреждении глаз также требуется заживление ран.
93. 3. Круциатус, Мутацио Скулус
Первая помощь: целебный сон.
Исцеление: при сильных повреждениях стазис, зелье целебного сна и обезболивающее зелье
(Анестезио не сработает).
Если воздействие заклинания было длительным и появились разрывы мышц и иные внутренние
повреждения, то необходимо применить тонизирующий глоток мандрагоры. Переломы и раны
лечатся как переломы и раны.
Время исцеления: от 20 минут в зависимости от степени повреждений.
94. 4. Трансмогрифай
Первая помощь: целебный сон, обезболивание при помощи Анестезио не способно справиться с
такими травмами.
18
Исцеление: тонизирующий глоток мандрагоры, обезболивающее зелье (дважды). Если
сопровождалось кровотечениями, травмами, то их также необходимо лечить. Если успели - то
Финита Торменцио (первые 5 минут).
Время исцеления: 1 час, из них 30 минут жертва не способна к самостоятельному передвижению.
Нападения различных существ:
95. 1. Дементор
Первая помощь: шоколад.
Исцеление: требуется только при длительном воздействии, включает успокоение, согревание, сон.
Возможно применение веселящих и эйфорийных зелий, но лучше после периода спокойствия, иначе
персонаж способен впасть в истерическое или депрессивное состояние.
Время исцеления: 20 минут (при длительном воздействии до 40 минут, часа)
96. 2. Укус оборотня
Раны заживляются по аналогии с обычными укусами или ранениями. При укусе обращенным
оборотнем пострадавший заражается ликантропией и обращается в следующее полнолуние.
Ликантропия не лечится. При укусе необращенным или частично обращенным оборотнем возможно
появление приступов агрессии и тяги к сырому мясу.
Отравления:
97. 1. Наиболее распространенное и удобное противоядие – безоар. Однако он эффективен лишь в
течение первых 5 (пяти) минут после отравления или 1 часа для яда умирания. И потому
плохо применим к медленным и сложным ядам.
2. Если в качестве яда использовался ингредиент растительного или животного происхождения,
то применяется противоядие от однокомпонентных ядов.
98. 3. Если в качестве яда использовалось зелье (простое или сложное), то
применяется противоядие от многокомпонентных ядов, но не факт, что оно поможет, и не
придется искать уникальное противоядие, помогающее от примененного яда.
Исцеляющие чары (согласно паспорту)
99. 1. Первая помощь:
Анапнео - прочищает дыхательные пути, помогает помочь после удушения. Или если персонаж
подавился.
Движение: указать на горло пострадавшего (не тыкать).
Анестезио – заклинание, снимающее головную боль, боль от поверхностной раны, вывиха, простого
перелома на 30 минут. Внимание!!! Не способно помочь при сильных болях. Требуется
обезболивающее зелье.
Движение: контактно к ране или части тела, испытывающей боль.
Вулнера санентур - останавливает сильное кровотечение, помогает залечить рассечения,
проникающие раны (средние ранения). В случае тяжелого ранения требуется дополнительное
применение ритуалов и зелий.
Движение: кончиком палочки на небольшом расстоянии обводится рана. Заклинание произносится
напевно и не менее 5 раз над каждой раной.
Соппоро – кратковременные усыпляющие чары, сон со сновидениями, если пострадавший
испытывает боль, то продолжает испытывать её во сне. Время действия – 15 минут.
Движение: контактно.
19
Ферула - накладывает шину на место перелома. Лечения перелома при этом не происходит.
Движение: имитируем бинтование.
Энервейт – приводит в чувство из бессознательного состояния (обморока, оглушения). Не выводит
из комы. Снимает действие заклинания Ступефай.
Движение: касательно к оглушенному.
Эпискеи – залечивает царапины, синяки, мелкие вывихи и переломы (сломали или вывихнул палец,
свернули нос).
Движение: указать на поврежденную часть тела.
100. 2. Заклинания профессионального целителя:
Брахиам Эмендо - убирает кости целиком. Помогает при раздробленности костей, сложных
переломах, чтобы очистить раны и применить в дальнейшем костерост. Если перелом открытый, то
требуется дополнительное лечение.
Движение: плашмя проводим палочкой над нужной частью тела.
Кардиатус – восстановление сердечной деятельности после остановки сердца. Не применимо, если
остановка сердца стала следствием смертельного ранения или истечения срока излечения тяжелого
ранения или состояния. Не применять на здоровом человеке! Возможно противоположное
воздействие!
Движение: контактно к области сердца.
Оптолис Редженере - возвращает зрение после ослепления вспышкой света, применения
коньюктивитуса, иных повреждениях глаз.
Движение: на безопасном расстоянии указываем на глаза пострадавшего.
Фините Трансмогрифай
Контрзаклятие к заклятию Трансмогрифай. Действует только в течении 5 минут после того, как
скастовали Трасмогрифай.
Движение: пятиконечная звезда.
Фините Торменцио
Контрзаклятие к заклятию Торменцио. Действует только в течении 5 минут после того, как
скастовали Торменцио.
Движение: пятиконечная звезда.
Простые колдомедицинские зелья
Калор Виталис (восстановление сил, согревание)
Действие: восстанавливает физические силы, оказывает согревающий эффект. Применяется при
переохлаждении, истощении сил.
Кровевосстанавливающее зелье
Действие: стимулирует выработку крови у пострадавшего, потерявшего кровь вследствие ранения
или иного поражения.
Противоядие от однокомпонентных ядов
Действие: противоядие от ядов растительного и животного происхождения (не от ядов зелий). Таких
как белладонна, яд акромантула, яд глизня, змеиные яды.
20
Сомноленция (успокаивающее зелье)
Действие: успокаивает, снимает нервное напряжение, помогает мышцам расслабиться. Не обладает
снотворным эффектом.
Экстракт бадьяна
Действие: быстро останавливает небольшие кровотечения (нет, при перерезании горла не поможет),
затягивает небольшие раны. Оставляет шрамы.
Противоожоговая мазь
Действие: при нанесении на ожог, медленно затягивает его, способствуя заживлению и исцелению.
Оставляет шрамы.
Сложные колдомедицинские зелья
Зелье-антидот от Торменцио
Действие: восстанавливает пострадавшие ткани и органы.
Костерост
Действие: сращивает сломанные кости. Может вырастить новую кость.
Обезболивающее зелье
Действие: анестезия при очень сильных болях. При 3-кратном применении в течение суток вызывает
зависимость.
Противоядие от многокомпонентных ядов
Действие: противоядие от составных (простых и сложных) ядов-зелий. После применения испивший
чувствует слабость в течение 20 минут.
Тонизирующий глоток мандрагоры
Действие: зелье, которое приводит в нормальное состояние тех, кто был трансфигурирован, проклят
или сглажен.
Целебный сон
Действие: погружает человека в здоровый, крепкий сон без сновидений, снимающий усталость и
ускоряющий лечение повреждений и ран. Устраняет последствия шока.
Список колдомедицинских ритуалов - только профессиональный целитель:
Стазис: погружает человека в состояние покоя, замедляя ф... (обрезано)
101. 1. Уровни сложности приготовления зелья:
Простые зелья (Любой волшебник, у которого зельеварение не в слабостях)
Сложные (Могут готовить только зельевары)
2. Зелья готовятся строго по рецепту. 1 варка зелья = 1 доза.
3. Каждая варка зелья чипуется у мастера. Зелье без мастерского чипа не работает.
4. Эффект зелий отыгрывается строго по описанию действия зелья (в чипе или правилах).
Правила приготовления зелий
102. 1. Приготовление зелья подразумевает его варку. Поэтому крайне важно соблюдать технику
безопасности и осторожность при обращении с огнем и горячими ингредиентами!!!
2. Ингредиенты должны быть в хорошем состоянии, не испорченные, без грязи.
103. 3. Готовое зелье должно быть перелито в стаканчик/баночку/колбочку/скляночку. Просьба не
приносить на чиповку зелье в котелке!
4. Тара для зелья должна быть чистой.
104. 5. На готовое зелье можно повесить этикетку с любой информацией. Чип в этом случае
передается в закрытом виде. Прочесть его может только тот, кто употребил зелье или маг-
зельевар, исследующий зелье.
Правила разработки новых зелий
105. 1. Разработка новых зелий возможна и осуществляется согласно правилам разработки новых
зелий:
Зельевар составляет рецепт зелья в письменной форме.
Действие зелья описывается по следующей схеме:
Наименование (необязательно)
Действие зелья (обязательно)
Время действия зелья (через сколько начинает действовать, через сколько
заканчивает)
Побочное действие зелья или негативные последствия его применения
Мастер оценивает рецепт зелья и его действие. Задает дополнительные вопросы.
Выписывает чип, ставит подпись.
Внимание: мастер вправе отправить вас дорабатывать зелье и переваривать его с указанием, через
сколько вы можете подойти на следующую чиповку (например, через 1 час).
Список необходимых инструментов
Рецепт (!)
Горелка, спички
Котелок
Чайная ложка, иная мерная посуда
Тара (колбы, баночки, скляночки)
Марля
Нож
22
Разделочная доска
Дозировки:
1) Вода – 100-200 мл.
2) Основа – 1 чайная ложка без верха
3) Ингредиенты добавляются на кончике ножа или щепотками.
Крупные ингредиенты трутся или мелко режутся. Дозировки - маленькие. То есть нет рецептов, в
которые нужно добавить целое яблоко, например. Максимум, 1-2 ломтика.
Несъедобные ингредиенты – не рекомендуется добавлять в зелье. Перья можно сжигать и окуривать
ими зелье. Глаза тритона не опускать в горячее зелье и предварительно помыть. Также разрешено
применять любые другие логичные способы, при которых они не контактируют непосредственно со
съедобными ингредиентами.
Помешивание по часовой стрелке усиливает действие предыдущего ингредиента или совокупности
их. А против часовой – ослабляет.
Отравление
Отравить можно:
1) Открыто - влить в рот жертве, находящейся в сознании или без него (жертва не обязана пить
по жизни). Обязательно назвать жертве название зелья и его действие.
2) Тайно - подлить зелье в напиток (ОБОЗНАЧИТЬ действие) и приклеить чип на дно.
Определить яд в напитке может только зельевар. Не зельевар должен выпить, даже если увидел чип!
Зельевар, который выпил и нашел чип, отравлен, но заметил это.
Внимание! Чипы по жизни мы не видим. Жертва отравления, если только не является зельеваром, не
может назвать зелье, а только отыгрывает эффект зелья.
Противоядия
106. 1. Наиболее распространенное и удобное противоядие – безоар. Однако он эффективен лишь в
течение первых 5 (пяти) минут после отравления или 1 часа для яда умирания. И потому плохо
применим к медленным и сложным ядам.
2. Если в качестве яда использовался ингредиент растительного или животного происхождения,
то применяется противоядие от однокомпонентных ядов.
107. 3. Если в качестве яда использовалось зелье (простое или сложное), то применяется противоядие
от многокомпонентных ядов, но не факт, что оно поможет, и не придется искать уникальное
противоядие, помогающее от примененного яда.
Ингредиенты для зелий
Ингредиент Игротехни- Применение
ческий
ингредиент
Наиболее распространенные основы зелий
Вода Вода
Толченые Кофе Разум и душа. Зелья, направленные на работу с сознанием,
скарабеи растворимый разумом, памятью, иногда даже душой
23
Пепел Кофе Потусторонний мир. Установление связи с потусторонним
феникса молотый миром, со смертью, словно окутанный её дыханием.
Используется в многокомпонентных ядах. Ядовит сам по себе.
Полынь Чай черный Физическое состояние. Зелья, воздействующие на физическое
сушеная состояние организма. С целью лечения, изменения или
разрушения.
Крылья феи Чай зеленый Царство снов и мечтаний. Стимулирует сны, фантазии, мечты
(тертые) человека
Листья Каркаде / Природа. Установление связи с окружающим миром, природой,
рябины гибискус повышение чувствительности к происходящему вокруг
(сушеные)
Прыгучие Какао/ Эмоции и взаимоотношения. Зелья, воздействующие на эмоции,
бобы (тертые) Шоколад привязанности, налаживание эмпатической и симпатической
связи, в целях приворота, установления дружбы, налаживания
связей
Компоненты зелий
Рог дромарога Цедра Агрессия, возбуждение. Способно даже само по себе вызвать
лимона бешенство, ломку психики.
Брюховетки Миндаль Беспокойство, нервозность. Оказывает нервирующее,
(сушеные) расшатывающее действие. В зельях отличный
дестабилизирующий компонент.
Шерсть Серебристые Вероятность. Совершенно удивительный компонент, влияющий
камуфлори нити на почти любой объект как в сторону стабилизации и
(демимаски) гармонизации, так и в сторону разрушения. Это не удача или
невезение в чистом виде, но это возможность влиять на них.
Мандрагора Корень Возрождение. Шанс на восстановление или обретение новых
(корень, имбиря свойств и качеств
можно
тертый)
Мята Мята / Восприимчивость. Повышение чувствительности, расширение
мятный мироощущения, ясновидения
настой и т.д.
Бадьян Бадьян Восстановление и заживление. Используется в колдомедицине,
(анис) при облегчении страданий у проклятых.
Плоды Инжир Выносливость. Удлинение времени воздействия, сохранение
абиссинской сушеный эффекта зелья, в котором используется.
смоковницы
(инжир)
Патока Молоко (в Гармония. Гармонизация, извлечение лучших, сокровенных
ипопаточника т.ч. сухое) свойств.
Кровь Сгущеное Грань. Соединение живого и мертвого. Обладает невероятной
единорога молоко целебной и одновременно уничтожающей силой. На любого,
употребившего её в чистом ли виде или в зелье, проклятие
ложится.
Аконит или Сахар Забвение. Потеря воспоминаний, погружение в Лету, летящее,
асфодель скользящее сознание
(тертый
корень)
24
Кора Корица (в Защита. От проклятий, чар, сглазов, болезней. Не может
волшебной палочках использоваться для разрушения или причинения вреда
рябины или молотая)
Белладонна Кокосовая Иллюзии. Способны вызвать бред, галлюцинации. В правильном
(тертые стружка сочетании способен облегчить переход души между мирами
леп... (обрезано)
108. 1 ч.л. прыгучих бобов залить половиной воды, поставить нагреваться на огонь, не давая закипеть. Во
втором котелке 4 когтя грифона залить второй половиной воды и довести до кипения. Всыпать на
кончике ножа перетертые листья горячительного дерева, снять с огня, взболтать против часовой
стрелки, влить в настой прыгучих бобов, не дать дойти до кипения трижды. Слегка остудить, пить
сильно теплым.
Ослабляющее зелье
Действие: лишает физических сил, человек может передвигаться, но не может бегать, поднять
тяжесть. -2 к физической силе персонажа (первые 30 минут), -1 последующие 30 минут.
Способ применения: внутрь.
Время действия: мгновенно. Действует 1 час.
Побочные эффекты: нет.
Антидот: Калор Виталис.
Полынь сушеная Чай черный
Яд глизня (улитки) Кориандр
Плоды абиссинской смоковницы (инжир) Инжир
Шкура бумсланга Цедра апельсина
27
Варится темной ночью (до рассвета). Смешайте кусочки шкуры бумсланга с резанными на несколько
частей плодами абиссинской смоковницы. Залейте водой и поместите на огонь. Доведите до кипения.
Помешайте 13 раз против часовой стрелки, 1 раз по. Повторите три раза и полдесятка засохших капель
яда глизня. Подождите 3 минуты. Снимите с огня и залейте отваром сушеную полынь. Остудите.
Усыпляющее зелье
Действие: зелье, заставляющее выпившего впасть в глубокий, но кратковременный сон. Со
сновидениями. Не обладает исцеляющим эффектом.
Способ применения: внутрь.
Время действия: мгновенно. 30 минут.
Побочные эффекты: нет.
Крылья феи (тертые) Чай зеленый
Дремоносные бобы Изюм
Патока ипопаточника Молоко (в т.ч. сухое)
Чайную ложку тертых крыльев феи залить холодной водой, поставить на огонь и довести до кипения.
Одиннадцать раз помешать по часовой стрелке, на каждом помешивании добавляя по одному
дремоносному бобу (не давить! Иначе зелье может стать ядом). Трижды довести до кипения, влить 1-
2 ложки патоки ипопаточника. Охладить, процедить.
Сложные зелья
Глоток огня (приготовление и применение преследуется по закону)
Действие: специфический яд. У выпившего сразу появляется ощущение, будто у него внутри - пламя,
сжигающее внутренности. Боль продолжает все время, пока не будет выпито противоядие. Смерть в
результате болевого шока через 20 минут.
Способ применения: внутрь.
Время действия: мгновенно, смерть – через 20 минут.
Побочные эффекты: -.
Антидот: безоар (первые 5 минут) либо противоядие от многокомпонентных ядов.
Толченые скарабеи Кофе молотый
Белладонна (тертые лепестки) Кокосовая стружка
Волосы вейлы Золотистые нити
Шкура бумсланга Цедра апельсина
Печень дракона Тертый шоколад темный
Перо филина Перо большое птичье
На дно котла всыпать тертую печень дракона, тертые лепестки белладонны и шкуру бумсланга.
Растолочь. Залить небольшим количеством воды – около четверти стакана. И нагреть, не доводя до
кипения. Перелить в сосуд, обвязанный волосами вейлы и подвесить над огнем на такой высоте, чтобы
он еле-еле нагревался, но волосы вейлы не загорелись. В костер бросить перо филина. Через час снять.
На огонь поставить котелок с толчеными скарабеями, залить водой, дождаться подъема пенки, влить
окуренный над огнем настоем, снова дождаться ... (обрезано)
109. СЛОЖНЫЕ ЗЕЛЬЯ, ВОСПРЕЩЕННЫЕ К ВАРКЕ НА ИГРЕ
Веритасерум (сыворотка правды) – К ВАРКЕ НА ИГРЕ ВОСПРЕЩЕНО
Действие: у выпившего возникает искреннее желание честно отвечать на задаваемые вопросы. С этим
желание бороться невозможно.
Способ применения: внутрь.
Время действия: 5 минут – 1 доза.
Побочные эффекты: нет.
Крылья феи (тертые) Чай зеленый
Мята Мята / мятный настой
Белладонна (тертые лепестки) Кокосовая стружка
Волосы вейлы Золотистые нити
Дремоносные бобы Изюм
33
Взять чайную ложку тертых крыльев фей и по хорошей щепотке мяты и тертых лепестков белладонны,
предварительно растертых в пальцах. Залить холодной родниковой водой и нагревать, помешивая, на
медленном огне. Как только от костра пойдет заметный пар, процедить в емкость, куда
предварительно мелко нарезать три дремоносных боба. Взять волос вейлы и сжечь под котелком с
зельем так, чтобы пламя от горения волоса три раза лизнуло дно котла, так зелье напитается нужной
энергией. Накрыть котел крышкой и оставить в темном месте на 2 недели. По истечении данного
времени процедить повторно, только тогда зелье готово.
Оборотное зелье – К ВАРКЕ НА ИГРЕ ВОСПРЕЩЕНО
Действие: на 1 час вы принимаете облик того, чьи частички (волосы, ногти и т.п.) были добавлены в
зелье.
Способ применения: внутрь.
Время действия: 1 час.
Побочные эффекты: превращение болезненное.
Полынь сушеная Чай черный
Патока ипопаточника Молоко (в т.ч. сухое)
Ягоды рябины Вишня сушеная
Шкура бумсланга Цедра апельсина
Частички человека, внешность которого Добавление отыгрышно,
будет заимствоваться (волосы, ногти и но волосы или ногти вам придется
т.д.) похитить реально
Взять чайную ложку сушеной полыни, залить ее горячей родниковой водой и настаивать до крепости,
по необходимости помешивая строго против часовой стрелки. Процедить и настой отставить
настаиваться на 2 недели.
Залить три мелко нарезанные ягоды рябины патокой ипопаточника и нагреть, не доводя до кипения.
Вылить два настоя в одну емкость тонкими струйками одновременно, после чего помешать три раза
по часовой стрелке и три раза против. Посыпать сверху тертой шкурой бумсланга и дать остыть и
настояться в течение 1 лунного цикла.
Перед употреблением добавить в зелье частички человека, внешность которого будет заимствоваться.
Феликс Фелицис – К ВАРКЕ НА ИГРЕ ВОСПРЕЩЕНО
Действие: жидкая удача. Если вас вызывает на поединок более сильный соперник, он забывает об
этом и решает помириться. Если равный, то вы побеждаете в «камень-ножницы-бумага». Если вы о
чем-то просите, вам соглашаются помочь. Если вы что-то ищете, а человек знает, где найти, он вам
подсказывает.
Игротехника: карточка, которая показывается человеку при взаимодействии. Но! Персонаж,
которому вы показали карточку, а у него есть жесткое табу, почему он не может выполнить вашу
просьбу, то он должен перенаправить вас к кому-то, хотя бы попытавшись оказать помощь. Потому
что зелье не может заставить другого человека нарушить обет, предать и т.д.
Способ применения: внутрь.
Время действия: 30 минут.
Побочные эффекты: после окончания действия зелья вы боитесь при... (обрезано)
110. 1 ч.л. сушеной полыни залить 100 мл. воды и поставить на огонь, медленно помешивая по часовой
стрелке. Когда от котла пойдет пар, процедить в сосуд, в который предварительно добавлена щепоть
бадьяна, а затем тонкой струйкой влить 2 ложки патоки ипопаточника. Следом засыпать щепотку
тертого корня мандрагоры, размешать по часовой стрелке 3 раза и посыпать тертой драконьей
печенью.
Противоядие от однокомпонентных ядов
Действие: противоядие от ядов растительного и животного происхождения (не от ядов зелий). Таких
как белладонна, яд акромантула, яд глизня, змеиные яды.
Способ применения: внутрь.
Время действия: действие яда останавливается мгновенно.
35
Побочные эффекты: слабость в течение 20 минут.
Полынь сушеная Чай черный
Безоар Чернослив
Моли (сушеные цветы) Ромашка
Раскрошить безоар как можно мельче. Залить водой и довести до кипения. По одному всыпать 6
цветков моли. А затем всыпать сушеную полынь, растирая её пальцами в порошок. Размешать по
часовой стрелке, снять с огня, охладить, процедить.
Сомноленция (успокаивающее зелье)
Действие: успокаивает, снимает нервное напряжение, помогает мышцам расслабиться. Не обладает
снотворным эффектом.
Способ применения: внутрь.
Время действия: мгновенное, с момента применения, действует 20 минут.
Побочные эффекты: нет.
Толченые скарабеи Кофе молотый
Дремоносные бобы Изюм
Патока ипопаточника Молоко (в т.ч. сухое)
Положить в котел 1 чайную ложку толченых скарабеев и добавить в них 2-3 дремоносных боба. Залить
половиной (50 мл) воды и поставить на огонь. Когда зелье закипит, добавить вторую часть воды и
подождать до закипания. Затем снять с огня и добавить не более 1 чайной ложки без верха патоки
ипопаточника. Осторожно размешать по часовой стрелке. Закрыть крышкой и поставить настояться в
прохладе не менее четверти часа.
Экстракт бадьяна
Действие: быстро останавливает небольшие кровотечения (нет, при перерезании горла не поможет),
затягивает небольшие раны. Оставляет шрамы.
Способ применения: несколько капель на рану.
Время действия: мгновенное, с момента применения.
Побочные эффекты: применение болезненное.
Полынь сушеная Чай черный
Бадьян Бадьян (анис)
Смешать 1 чайную ложку сушеной полыни со щепотью бадьяна. Взять 100 мл. родниковой воды и
нагреть её на огне до кипения, а затем залить ею травы. Накрыть плотной тканью и подождать 5 минут.
Размешать по часовой стрелке и охладить до теплого, чтобы не обжечь рану. Процедить.
Противоожоговая мазь
Действие: при нанесении на ожог, медленно затягивает его, способствуя заживлению и исцелению.
Оставляет шрамы.
Способ применения: наложить на рану повязку, пропитанную мазью.
Время действия: в течение 20 минут.
Побочные эффекты: нет.
Полынь сушеная Чай черный
Бадьян (анис) Бадьян (анис)
Лирный корень Яблоко
Лирный корень нарезать небольшими кусочками, залить водой. Довести до кипения, варить около 5-7
минут. Отвар соединить со сваренным отдельно и процеженным отваром полыни сушеной и бадьяна,
36
смешать, кипятить 3 минуты. Процедить, мякоть подавить, охладить, нанести на повязку, приложить
к ране.
Сложные колдомедицинские зелья
Зелье-антидот от Торменцио
Дейст... (обрезано)
111. 1. Ваша Волшебная Палочка не должна иметь острого конца (наконечника), советуем вам немного
подточить палочку, либо заказывать палочку с округлым концом.
112. 2. Используя заклинание, которое имеет действие "касательно", не делайте резких движений, кладите
палочку "плашмя", не тыкайте объект. Старайтесь двигаться плавно.
113. 3. Плавность. Каждое заклинание требует плавности. Каким бы сложным оно ни было. Тренируйте
заклинания дома - медленно. Постепенно скорость приложится. Кастуя быстро, не забывайте про
плавность движений.
114. 4. Для заклинаний, которые кастуются издалека, действуют следующие правила:
- Находитесь от объекта минимум в 2 метра (учитывается пространство с вытянутой рукой и
палочкой в ней)
- Максимум дальности - равен тому, что ваш объект услышит то заклинание, которое вы кастуете в
него, а также увидит, кто и откуда в него кастует. Соответственно, в обратную сторону это тоже
работает: кастовать можно только в зоне видимости и слышимости.
- Руку при выпаде держите ровно, старайтесь не отклонять ее вправо, влево, вверх и вниз.
- Ни в коем случае не цельтесь в жизненно важные органы объекта!
- Кончик вашей палочки не должен касаться объекта!
115. 5. Пробел между заклинаниями (кастом связки заклинаний) равна 2м секундам. Например: Stupefy!
(1,2) Accio Волшебная палочка!
116. 6. Заклинание не подействует на объект, который:
- Заранее поставил магический щит (видели вы это или не видели)
- Стоит за каким-то объектом (заклинания имеют линейный характер и не могут огибать
препятствия. Будь то дерево или другой волшебник, в последнем случае заклинание попадет в того
волшебника, за которого прячутся)
- Находится под действием какого-то артефакта, который заранее оговорен в квенте игрока и
который распространяется на те или иные заклинания
- Находится под действием какого-то защитного эликсира, принятие которого проверила группа
мастеров
- Является оборотнем (на оборотней в их животной форме заклинания действуют очень слабо)
Так же заклинания могут не подействовать на множество магических существ, а так же
полтергейстов, прочих особенных объектов. Как правило, у таких персонажей имеется особенный
иммунитет. Поэтому, использовав на них те или иные заклинания, даже связки заклинаний, вы
рискуете отнять своё время, а также разозлить их. Ищите подсказки в игре - что действует на тех или
иных персонажей. Не всегда магия способна сделать все!
6. На самого себя заклинания не кастуются. Исключение - дезиллюминационное заклинание.
117. 7. Помните! Все ваши споры по действиям заклинаний решаются с мастерским составом. Однако не
приводите ситуацию к инциденту. Это может затянуть не только вашу игру, но и всей группы
игроков.
Правила по посохам
Посох не является универсальным магическим инструментом. Каждый посох может
воспроизводить лишь небольшой - не более трёх - набор заклинаний, однако каждое из этих
заклинаний будет иметь силу, превосходящую стандартную силу заклятия в два раза.
Таким образом, защищаться от скастованных посохом чар необходимо двумя щитами. Если же посох
может создавать щит, то такой щит выдерживает не одно заклинание, как стандартный, а два.
Как кастовать чары посохом.
Заклинания, прописанные в списке как "касательные", кастуются касательно. Все остальные -
указательно (посохом на объект).
40
Правила по беспалочковой магии
118. 1. Беспалочковая магия в мире игры есть. Но в связи с тем, что считается одним из наиболее
сложных магических искусств, то пропускается только мастером по его собственному
желанию.
119. 2. Беспалочковая магия позволяет выполнять заклинания разрешенных персонажу разделов
магии без использования магических инструментов, руками производя необходимые жесты.
3. Беспалочковая магия может назначаться на ОТДЕЛЬНЫЙ навык.
4. Вербальная.
120. 5. Заявки на этот вид магии не принимаются, назначается в соответствии с навыками и
потребностями персонажа.
121. СПЕЛЛБУК
Общебытовые чары (известны всем)
Алохомора
Отпирающее заклинание. Отпирает замки́, запертые на замок или заклинание Коллопортус.
Движение: нарисовать кончиком палочки замочную скважину.
Анигиларе + пароль
Запирающие на пароль чары. Невозможно открыть Алохоморой. Без пароля не открыть. Снимается -
Финита Анигиларе + пароль.
Движение: касательно к объекту + шёпотом пароль. На закрытый объект вешается чип: «ПАРОЛЬ».
Апарекиум
Проявляющие чары. Обнаруживает невидимые чернила.
Движение: обвести область с невидимой надписью.
Вингардиум Левиоса
Заклинание левитации ПРЕДМЕТОВ (неодушевленных). Поднимает предметы, вес которых не
превышает тот, который кастующий может поднять одной рукой (примерно).
Движение: «рассечь воздух и взмахнуть».
Джеминио
Заклинание умножения, создаёт копию вещи. Моделируется любым предметом с чипом: «КОПИЯ +
указание чего?». Копия удаляется – Эванеско. На оригинал не сработает.
Движение: дважды указать на объект, который нужно скопировать.
Диссендиум
Открывает тайные ходы (если о них известно кастующему).
Движение: обвести палочкой вход.
Диффиндо
Заклинание ножниц. Разрезает или режет объекты – веревку, ткань (палочку не перережет). Не
кастуется на человека или любое другое существо.
Движение: знак «>».
Коллопортус
Запечатывает двери. Открывается Алохоморой. На закрытый объект вешается чип: «ЗАПЕРТО».
Движение: касательно к запечатываемой двери.
Люмос
41
Зажигает огонёк на конце палочки. Погасить его – Нокс.
Движение: вскинуть палочку вверх, включить фонарик, затем можно направлять в нужную сторону.
Мобиликорпус
Передвижение обездвиженного (или бессознательного) человека или тяжелого предмета по воздуху.
Движение: указать палочкой на объект и далее провести в воздухе траекторию его перемещения.
Вы можете идти и "нести" в воздухе объект, не опуская палочку вниз и не теряя зрительного контакта
с объектом.
Опустив палочку - объект упадет. И если вы высоко держали его над землей и это был человек или
живое существо, то неприятных ощущений от падения не избежать.
Нокс
Гасит огонёк на конце палочки; контр-заклятие к Люмос.
Движение: опустить палочку и выключить фонарик.
Орхидеус
Создаёт букет орхидей или вызывает из кончика палочки лепестки орхидей. Убирается – Эванеско.
Движение: произвольный взмах.
Репаро
Иправляющее заклятие. Восстанавливает разбитые предметы. Не работает с артефактами и
магическими инструментами (палочка, посох, омут памяти и т.д.).
Движение: указать на объект.
Фера Верто + «раз – два – три» + «во что превращается»
Трансфигурационное заклинание.
Движение: указать на объект, сосчитать до трех: «раз – два – три», назвать во что превращается.
Финита Анигиларе + пароль
Снимает пароль с двери/замка, запертого на пароль. После этого дверью можно пользоваться как
обычно.
Движение: пятиконечная звезда.
Экскуро
Очищает предмет от большого количества грязи. Может удалить зелье, напиток, еду из сосуда.
Движение: указать на объект.
Боевые и защитные чары (известны всем)
Авис
Создаёт маленьких птиц, вьющихся над головой. Напра... (обрезано)
122. КОНТР-
Круцио (Круциатус) Размашистый косой крест в
123. ЗАКЛЯТИЯ
сторону противника и указать на
него
НЕТ
Мутацио Скулус Обвести палочкой вокруг плеч
объекта, а затем указать на него
52
Заклинания по классам заклинаний
Бытовые Атакующие Защитные Колдомедицинские
Алохомора Авис Эванеско ***
Анигиларе + пароль Агуаменти Импервиус Анапнео
Апарекиум Бомбарда Мурус Инсуперабилис Анестезио
Вингардиум Левиоса Ваддивази Мурус Инсуперабилис Соппоро
Джеминио Глациус Инсендио Ферула
Диссендиум Дантисимус Фините Инкантатем Энервейт
Диффиндо Депульсо Протего Эпискеи
Коллопортус Дуро Фините Инкантатем
Люмос Вулнеро Протего Максимум ***
Мобиликорпус Импедимента Протего Брахиам Эмендо
Нокс Инкарцеро Эванеско Вулнера Санентур
Орхидеус Инсендио Агуаменти Кардиатус
Репаро Кантис Фините Инкантатем Оптолис Редженере
Фера Верто + «1-2-3» + Конфринго Агуаменти Фините Трансмогрифай
объект Конфундус Фините Инкантатем Фините Торменцио
Финита Анигиларе + Коньюктивитус Протего
пароль Оппуньо Эванеско
Экскуро Орбис Протего Максимум
Ступефай Протего
Петрификус Тоталус Протего
Редукто Мурус Инсуперабилис
Риктусемпра Фините Инкантатем
Секо -
Серпенсортиа Эванеско
Силенцио Фините Инкантатем
Таранталлегра Фините Инкантатем
Эверте Статум Протего Максимум
Экзанимо Протего Максимум
Экспеллиармус Протего
***
Дезиллюминейт
Гоменум Ревелио
Ридикулус
Экспекто Патронум
Темномагические Ментальные Аврорские Барьеры
Авада Кедавра Империо Спекули Верто Каве инимикум
Адское пламя Легилименс Партис Темпорус Кламор
Круциатус Обливиэйт Приори Инкантатем Протего Тоталум
Мутацио Скулус Окклюменс Фините Трансмогрифай
Торменцио Фините Империо Фините Торменцио Зачаровывателей
Трансмогрифай предметов
Фините Трансмогрифай Портус
Фините Торменцио
53
124. ПРАВИЛА ПО РИТУАЛАМ
Ритуал – это особенное магическое действие, требующее, соответственно, особых умений и
обладающее своей спецификой, которую обязательно учитывать. Тогда и только тогда все усилия не
окажутся напрасными, а компоненты и ингредиенты, которые по отдельности могут быть абсолютно
невзрачными и несочетаемыми, принести ошеломительный результат. (Примечание - компоненты,
такие как травы, магические субстанции, кристаллы и металлы – аналогичны списку ингредиентов для
зелий).
Совет! Прежде чем приступать к ритуальному действу, желательно залечить физические
повреждения – в некоторых ритуалах даже небольшое ранение может привести к неожиданному
результату. Помните, что есть ритуалы, которые требуют активацию кровью – в этом случае
следует особенно внимательно относиться к своему состоянию. Чем лучше вы себя чувствуете,
тем больше гарантия получить ожидаемый результат. Так же необходимо помнить, что ритуалы
позволяют вам добиться своих целей, но и «откат» будет прямо пропорционален вашему успеху.
Вам нужно будет время, чтобы отдохнуть и восстановить свои силы (время восстановления
Поэтому ни в коем случае не пытайтесь колдовать, если находитесь в истощенном состоянии!
Ритуал и ритуал с созданием артефакта – колдовство сложносочиненное. Для него следует
учитывать следующее:
1) Время и место проведения ритуала;
2) Ингредиенты;
Расположение компонентов или рисование их по часовой стрелке — движение вперед, усиление,
лечение, восстановление сил.
Расположение компонентов или рисование их против часовой стрелки — обратное движение,
разрушение, выявление причин, заклинаний, действий, совершавшихся в прошлом, взгляд назад.
3) Рисунок (фигуры, руны);
4) Движения, ритуальные действия;
5) Количество участников;
6) Словесная формула(заговор)
Сам ритуал состоит из следующих этапов:
125. 1. Выбор места и времени, подготовка места (необходимо расчистить место от лишнего, бардак
недопустим)
126. 2. Подготовка ритуальных предметов (если есть). Важно! Если Вы делаете амулет или что-то
другое, связанное с предметом, обязательно проведите легкий ритуал очищения! Он не
требует особых специфик, очищать можно любой близкой вам стихией и контактом предмета
с ней.
127. 3. Настрой на ритуал – вы должны быть психически стабильны и спокойны, а также следите за
своим физическим состоянием.
4. Объявление цели ритуала и цены, которую за нее готовы заплатить.
В начале каждого ритуала произносится следующая формула: «Я (полное имя персонажа) свершаю
ритуал, дабы (цель ритуала). В качестве цены отдаю (цена)». Цена должна быть соразмерна и
сопоставима тому, чего вы пытаетесь добиться. Если вы очищаете пространство от шпионажа, можно
пожертвовать своей ментальной силой на тот же период, что будет действовать защита помещения,
например. Цену каждый назначает и выбирает сам. Мастер-региональщик имеет право не пропустить
действие ритуала, если цена ему покажется нелогичной или малой. Он также имеет право пропустить
ритуал, но увеличить цену (пример: вы за ритуал решили на час лишиться голоса, но мастер сказал,
что лишаетесь на два). Что может выступать ценой? Нечто, связанное лично с тем, кто проводит
ритуал. Это может быть связано с его физическим состоянием, его памятью, его эмоциями,
привязанностями и т.д. Не назначайте цену большую, чем следует, но помните, что с малой ценой
ритуал не сработает. Цену платит либо ритуалист, либо тот, на кого направлено действие ритуала.
54
Делить цену между двумя и более участниками нельзя: всегда должен быть тот, кто берет на себя
ответственность за последствия.
ИСКЛЮЧЕНИЯ: колдомедицинские ритуалы НЕ ТРЕБУЮТ платы. Назначать цену не нужно.
128. 5. Ритуальные действия (см. ниже). Если ваш персонаж вычитал/знает какой-то ритуал, которого
в списке нет, обратитесь к свободному мастеру, ПРЕЖДЕ чем соберетесь его проводить. При
разработке ритуалов помните, что нельзя одновременно использовать разные магические
алфавиты – это приведет к нестабильному результату. Проводя ритуал, держите в голове
следующее: что вы делаете, с помощью чего и для чего вы это делаете. Вы должны четко
понимать, зачем проводите тот или иной ритуал, иначе и результат (если он вообще будет),
будет таким же туманным, как и ваше сознание.
129. 6. Так же следует помнить – у ритуала обязательно должно быть завершение. Иначе говоря – он
должен быть доделан до конца, а вас ничего не должно отвлекать от ритуала. Иначе можно
получить мгновенный сильный откат. Если ритуал был сложный, то потеря сил на ближайшие
несколько часов.
Ритуалы также различаются по уровню сложности. Существуют:
1) Базовые ритуалы (до 3 элементов из перечисленных выше)
2) Легкие ритуалы (4-6 различных элементов)
3) Сложные ритуалы (более 7 различных элементов). Не больше 1 ритуала за промежуток в 12
часов, так как очень энергоемкие.
4) Колдомедицинские ритуалы (доступны только тем, кто шарит в колдомедицине, так как им
обучают в Св. Мунго)
Базовыми ритуалами могут владеть те, кто не указал в навыках обратного, им можно обучиться на
полигоне у того, кто владеет этими знаниями. Главное учитывать свое физическое состояние и
трезвость ума. Важно! Высока вероятность неудачи у не-ритуалистов. Или неполное действие. В
общем, без фанатизма.
Легкие и сложные ритуалы доступны только тем, кто указал ритуалистику своим навыком, другие
не могут обучиться им за время игры.
Также ритуалисты знают, что практически на любой ритуал можно повлиять – как ослабить его, так и
усилить. Способы следующие:
1) Увеличение времени действия ритуала — при проведении его во то время, которое
соответствует стихии ритуала.
Сокращение времени действия ритуала — при проведении в наиболее неблагоприятное время
(противоположное благоприятному).
2) Увеличение силы ритуала – соблюдение рекомендаций по местам силы.
Ослабление ритуала — проведение в месте, подходящем для противоположной стихии (Огонь —
вода, земля — воздух).
Ритуалы, которые должны действовать на определенную площадь, всегда связываются со стихией
земли, как правило, основаны на фигурах круга или квадрата.
И несколько слов о словесных формулах, которые так или иначе используются в ритуалах.
Разделяются на:
а) словесные формулы;
б) заговоры.
Словесные формулы используются как самостоятельный элемент ритуала. Короткая, емкая
фраза на каком-либо языке (чаще всего это латынь, реже рунический), отражающая действия ритуала.
Желательно заранее продумывать словесную формулу до мелочей: ошибка может стоить вам
55
желаемого результата. Если ритуал (артефакт) предназначен для определенного человека (мага), тогда
словесная формула должна содержать его полное имя.
Тем не менее, истинное имя в обязательном порядке используется в ритуалах принятия в род,
ритуалах заключения брака, в ритуале проводов в последний путь.
Ритуалы, в которых использовано было истинное имя волшебника сильнее ритуалов, в которых
была использована частица его тела.
Невозможно проведение темномагического ритуала на смерть волшебника, если не знаешь его
истинного имени.
Заговор же – своебразный «вектор», который помогает активировать, например, руническую
формулу. Для этого вы должны четко сформулировать то, что хотите от своей формулы по схеме
«начало-метод и предмет воздействия-результат». Это можно как четко проговорить, так и записать.
Теперь непосредственно к самим ритуалам:
130. БАЗОВЫЕ РИТУАЛЫ
Помимо нижеперечисленных, к базовым относятся ритуалы обручения, заключения брака и
прощания с мертвыми. Ограничений по количеству проведений нет.
1) Непреложный обет
Цель: Закреплённая с помощью чар клятва, нарушить которую невозможно: нарушителя ждёт
неминуемая смерть.
Механика ритуала: в обряде участвуют трое: 1) тот, кто приносит Обет, 2) тот, кому его приносят, 3)
третий маг, который должен его скрепить. Первые двое держатся за руки, правая за правую. Третий
маг должен коснуться палочкой их рук, произнести практически неслышно «Sacramento obligarum» и
задать приносящему Обет три вопроса, начинающиеся со слов «Обещаешь ли ты...?» и касающиеся
сути Обета. Если приносящий отвечает на них «Обещаю» все три раза, Обет считается принесенным.
Эффект: Нарушение Обета влечет смерть нарушителя, как только человек начинает нарушать его. На
запястье руки, которой был дан Обет, остаются выжженые, ярко—красные, оплетающие руку по
спирали шрамы—ожоги. Причина смерти — болевой шок. Продолжительность мучений — от 30
секунд до 1 минуты.
2) Обряд жертвы
Цель: очень древняя магия, защищающая от любого негативного воздействия. Защита действует не
только против убийцы, но и против тех, кто содействовал ему в этом. Защита действует по принципу
зеркального щита, действующего абсолютно на все заклинания того, от кого защищает (даже
ментальные и непростительные).
Механика ритуала: для обряда жертвы палочка вообще не нужна, а нужно лишь искреннее и горячее
желание волшебника отдать свою жизнь за жизнь другого при наличии возможности спастись
самому.
Срабатывает при обязательном соблюдении следующих условий:
* Наличие человека, которого хотят убить (не поранить, не покалечить, а именно убить).
*Для человека же, который хочет отдать свою жизнь за другого, смерть не является неизбежной. У
него есть реальная возможность остаться в живых.
*Жертва своей смертью защищает только тех людей, которых хотел убить враг.
* Жертва должна умереть от руки человека, который желает убить защищаемого.
3) Ритуал принятия в род
Цель: принятие человека в род, наделение его фамилией рода, защита его родовой магией.
Механика ритуала: индивидуален у каждого магического рода. Подробности ритуала знают только
члены рода.
56
4) Очистка пространства/помещения
Цель: В результате проведения очищает пространство в радиусе 5 метров от следов проведенных на
этом месте ритуалов за последние сутки.
Механика ритуала: Рисуется круг, внутри которого должна в направлении против часовой стрелки
быть написана следующая формула, развернутая наружу: Nitor splendens marmore purius — белизна,
сверкающая чище мрамора.
После чего в центр должен быть положен прозрачный кристалл. Этот круг рекомендуется стереть
через 5 минут, дабы не помешать проведению последующих ритуалов.
5) Очистка артефакта/носителя для амулета
Цель: В результате проведения очищает носитель/артефакт от любых энергий и воздействий.
Механика ритуала: ритуал стихийный, используется наиболее подходящая волшебнику стихия.
Важен контакт носителя со сти... (обрезано)
131. 1. Когда донора нет. В этом случае ритуалист рисует точку и встает на нее, проговаривая «Я -
такой-то, отдаю часть своих сил такому-то». Рисует ровную линию и под ней волнистую. На
«спасаемом» рисуется руна Райдо и обязательно активируется кровью. После этого обязательно
нужно стереть все следы ритуала, кроме руны.
2. Когда донор есть. Механика почти такая же, но, вместо точки, вокруг «донора» рисуется круг.
Фраза - та же, с разницей в том, если донор не добровольный, ее произносит ритуалист, и
называет, соответственно, его имя. Активируется так же кровью донора. Остальное без
изменений.
132. ЛЕГКИЕ РИТУАЛЫ
Легкий ритуал вызывает небольшой упадок сил у ритуалиста — усталость, легкая головная боль.
После проведения легких ритуалов нужен отдых. Рекомендуется проводить не более 1 ритуала в 3
часа, но в крайнем случае может быть проведено до трех ритуалов одновременно. В этом случае
после такого напряжения ритуалисту требуется 6—ти часовой отдых.
1) Ритуал ментальной защиты.
Цель: На 60 минут защищает от ментальных заклинаний. Уровень ментальной защиты зависит от
ментального уровня ритуалиста.
Механика ритуала: Элементы: ромб, вписанный в круг.
По 2 углам и 3 ребрам ромба, кроме верхнего, по часовой стрелке (от левого угла к правому)
пишется словесная формула: Imperare sibi maximum imperium est («Повелевать собою — величайшая
власть»).
Данная формула отклоняет и рассеивает в пространстве направленные на конкретного человека
ментальные заклинания.
После завершения рисунка ритуала тот, над кем производится ритуал, должен встать внутрь ромба, а
ритуалист — на нижний угол ромба, и хором, вместе с ритуалистом, озвучить формулу.
По завершении произнесения магической формулы на самый верхний угол рисунка нужно положить
3 абрикоса.
57
2) Линия крови.
Цель: позволяет узнать, принадлежит ли маг к определенному роду по линии отца или по линии
матери. Энергоемкий. Ритуальный родовой артефакт должен отреагировать на кровь волшебника
изменением внешнего вида.
Механика ритуала: должны быть нарисованы три круга (мысленно представляем себе, что круги
должны быть размещены в вершинах равностороннего треугольника), соединенные между собой
двойными линиями (между линиями около 10—15 см расстояния). 7 капель экстракта женьшеня
помещаются для энергетической поддержки в тот круг, где стоит маг, проводящий ритуал. Во
втором должен стоять человек, чье происхождение выясняется, в третьем обязательно должен
находиться родовой артефакт. В процессе ритуала маг, его проводящий, должен капнуть на родовой
артефакт кровью проверяемого волшебника.
Реакция родового артефакта зависит от того, на какую он был зачарован при своем создании. То есть
он может изменить цвет, из него пойти дым, или иная реакция. Если человек не принадлежит роду,
то реакции не будет.
3) Протеевы чары.
Цель: При воздействии на один предмет откликаются все предметы, объединённые в единую
систему протеевыми чарами. При этом каждый предмет нагревается и затем принимает тот же вид,
что и активизированный.
Механика ритуала: По кругу рисуются несколько маленьких кружков, соединенных линиями в
кольцо. В каждый из них следует положить по предмету, на которые наводятся чары и по сушеному
скарабею. В центр получившегося кольца нужно положить предмет, на котором будут написаны
слова, которые при успешном проведении ритуала должны отобразиться на всех: Rem verba sequentur
(«Слова последуют за предметом») и пергамент с необходимым результатом (например, при
изменении узора на монете, изменять узор на всех остальных монетах). Для завершения ритуала
ритуалист должен произнести магическую формулу, а затем сжечь пергамент.
4) Лов... (обрезано)
133. СЛОЖНЫЕ РИТУАЛЫ
Такой ритуал вызывает у волшебника, проводящего его сильный упадок сил, апатия, безволие,
крайняя усталость. Период восстановления мага – 6 часов, в этот период проводить ритуалы не
рекомендуется. Если в течение 6 часов проведено 3 ритуала, то период восстановление после такого
составит 24 часа, в течение которых проводить ничего нельзя. У некоторых ритуалов действуют
дополнительные ограничения.
1) Защита от шпионажа (на помещение или территорию радиусом около 3 метров)
Цель: На сутки защищает помещение от шпионажа любого вида. На вход в помещение вешается чип
с крупной надписью «ЗАЩИТА ОТ ШПИОНАЖА». Пройти в помещение может лишь тот, кто был
приглашен лично магом, проводившим ритуал. Все остальные проникнуть не могут. Информация,
полученная в помещении, защищенном этим ритуалом, не может быть разглашена за пределами
этого помещения ни под сывороткой правды, ни под ментальным воздействием, ни под пытками. В
процессе обновления и первичного нанесения ритуала, используется кровь проводящего ритуал мага.
Подслушать извне невозможно, при попытке слышен лишь неразборчивый гул голосов. Действует на
помещение – 1 час.
58
Механика ритуала: Рисуются три круга, накладывающиеся друг на друга таким образом, что
образуют в центре изображение трилистника (для этого круги рисуются перевернутым
треугольником — два круга сверху, один снизу). Вокруг этого рисунка описывается четвертый круг.
После чего на «лепестки» получившегося в центре «трилистника» по часовой стрелке начиная с
верхнего кладутся по горсточке: перьев болтрушайки, совы и орла и записывается формула по
внешнему краю четвертого (самого большого) круга: Nulla fides fronti. («К наружности доверия
нет»). В самом конце магу следует серебряным кинжалом разрезать левую руку так, чтобы в самый
центр рисунка (серединку трилистника) упало несколько капель его крови. После этого ритуал
считается завершенным.
2) Видеть незримое.
Цель: На 30 минут дает возможность видеть невидимое. Вследствие ритуала несколько изменяется
строение глазного яблока для лучшей восприимчивости, что приносит крайне болезненные
ощущения тому, кто решает «прозреть». Более одного раза в сутки организм не выдерживает –
наступает неизлечимая полная или частичная слепота.
Механика ритуала: довольно простой по построению, но очень энергоемкий. Рисунок представляет
собой два горизонтально пересекающихся круга. На пересечение кругов нужно положить целестин,
кошачий глаз и волос сфинкса. На точки пересечения кругов (верхнюю и нижнюю) кладутся связки
белладонны. После чего маг, к которому применяется ритуал, должен стать ногами в круги, а
ритуалист — произнести следующие слова: Ego te intus et in cute novi («Вижу тебя насквозь»).
3) Вызов духа.
Цель: Позволяет вызвать духа из мира мертвых. Появится ли дух и время пребывания духа в этом
мире зависит от его настроения, насколько давно дух не имеет тела, как умер и желания мастера,
отыгрывающего этого самого духа. НО! Дух обязательно появится, если в магической формуле будет
упомянуто его истинно... (обрезано)
134. КОЛДОМЕДИЦИНСКИЕ РИТУАЛЫ
Повторюсь: доступен только тем, кто шарит в колдомедицине.
135. 1. Ритуал Стазис
Цель: Погружает человека в состояние покоя и замедляет все физиологические процессы, тем самым
давая колдомедику время на лечение серьезных ран, поддерживая в человеке жизнь и облегчая его
страдания. Может использоваться только если человек пробыл в тяжело раненном состоянии не
более 10 минут.
Механика ритуала: Рисуется круг, в который помещается раненый. Над головой, под ногами и по
бокам размещаются благовония и чаши с водой. Берется колокольчик с заранее нанесенной на него
руной «иса» (руна льда), и медленно, мелодично звенит над раненым, погружая в состояние покоя.
Колдомедик в этот момент может держать его за руку и говорить что-то успокаивающее,
определенной формулы нет. Важно! Колдомедик не должен в этот момент испытывать сильные
эмоции, сохраняя холодный ум вне зависимости, кто перед ним.
136. 2. Ритуал Той Стороны
Цель: Позволяет достучаться до сознания человека, который находится в магической коме. Проведя
ритуал, можно в течение трех минут разговаривать с человеком, пытаясь либо выяснить, что с ним
случилось, либо помочь прийти в норму. Последнее мало вероятно, но случаи известны.
Механика ритуала: Так как это снова ритуал, направленный на внутреннее познание, снова
задействована спираль. Палочкой благовоний по спирали окуривается тот, кто в коме. Сначала
против часовой, а потом по часовой, как отражение в зеркале. На лбу рисуется волнистая линия.
Важно! Обязательно дополните ритуал каким-нибудь своим элементом, будет лучше, если это будет
часть вас - например, лоскут одежды, чтобы вытаскиваемому было, за что «зацепиться» в этом мире.
Определенной словесной формулы нет, но должен быть заговор, обязательно содержащий в себе имя
волшебника и, желательно, что-нибудь еще о нем же. Ритуал завершается фразой: «спи спокойно»,
вне зависимости от результата.
137. 3. Ритуал колдомедицинского осмотра
Цель: работает по похожему принципу, что и маггловские аппараты рентгена, МРТ и так далее. Дает
колдомедику возможность осмотреть внутренние повреждения/отравления/прочие внутренние
вредоносные процессы.
Механика ритуала: Ритуалист рисует спираль (ее движение должно быть внутрь по часовой стрелке)
и в этой спирали изображает следующую руническую формулу: Лагуз Ансуз Эваз. После этого
формула активируется любым удобным способом, а ритуалист кладет руки на раненого, водя ими
над ним, словно осматривая и проговаривая: «чистый лист, прояви чернила!». Позволяет словно
видеть «внутрь» и находить повреждения. Важно не злоупотреблять этим ритуалом – в исполнении
несложный, но энергоемкий. После проведения ритуала важно стереть все фигуры!
60
Приложение к ритуалам
Таблица 1 - «Магия стихий»
Магия Полночь Используется: бытовая магия, воздействие на природу, окружающий мир, хорошо очищает
земли от вредных влияний. Чаще всего направлена на физическое тело волшебника и процессы в
нем происходящие. Чаще всего это целительная магия (колдомедицина). Магия завершения,
прекращения.
Не используется: для гаданий, ментального воздействия, защиты от ментальных
воздействий.
Инструменты: ритуальный нож, чаша.
Действия: закапывание, перенос. Символизирует очищение, оставление в прошлом всего
негативного. Часто используется магия деревьев, уходящих корнями в землю. Ингредиенты в
магии земли как правило толкутся в мелкую пыль, порошок, который затем носят с собой,
используют для изображения фигур, сжигают для совмещения с магией огня, растворяют для
совмещения с магией воды.
Фигуры: квадрат, круг
Ингредиенты: кристаллы, травы, металлы, части тела животных, волшебных существ,
человека.
Характер: действия в магии земли чаще всего выверены длительным использованием,
однако им не чужд и спонтанный ход ритуала или иного магического действа.
Места силы: проведение ритуала на определенной земле или использование земли с
определенного места.
Магия Сумерки Используется: исцеление, очищение, управление эмоциями, усиление интуиции, управление
воды энергией. Установление эмоционального контакта с другим человеком, связь с
потусторонним миром, духами. Управление снами.
Не используется: -
Инструменты: чаша.
Действия: омовение, испитие.
Фигуры: круги, волны, перевернутый треугольник.
Ингредиенты: растворяют в воде или жидкости. Если используется лед, то ритуал направлен
на скрепление, соединение, связывание чего-либо. Наиболее часто используют металлы –
серебро, медь.
Характер: ритуал производится сразу как только принято решение его провести или
появилось желание. Без отсрочки.
Места силы: водоемы.
Магия Рассвет Используется: творчество, исследования, знания, ритуалы дороги, начала чего-то нового.
воздуха Ритуалы невидимости, сокрытия, ритуалы управления погодой, общения с мертвыми, с
призраками. Эта стихия способна как поддерживать жизнь, так и нести смерть, болезни и
разрушение. Но для управления жизнью и смертью необходимо дополнительно использовать
стихии огня и воды, совмещенные в... (обрезано)
138. 1. Министр магии и обслуживающий персонал (министр, заместители министра, секретарь
министра и т.д.).
2. Визенгамот.
139. 3. Департамент обеспечения магического правопорядка (ДМП), включающий:
3.1. Сектор борьбы с неправомерным использованием магии.
3.2. Сектор борьбы с незаконным использованием изобретений магглов.
4. Штаб-квартира Аврората.
5. Отдел магических происшествий и катастроф.
6. Отдел международного магического сотрудничества.
7. Отдел регулирования магических популяций и контроля над ними.
8. Отдел магического транспорта.
9. Отдел магических игр и спорта.
10. Отдел тайн.
71
11. Комиссия по экспериментальным чарам.
12. Отдел магического хозяйства.
140. 1. ВИЗЕНГАМОТ
В задачи Визенгамота входит рассмотрение проектов законодательства, совершенных на территории
Британии преступлений с участием волшебников, рассмотрение споров между волшебниками.
В Визенгамот входят как сотрудники министерства магии согласно должностным обязанностям, так
и иные волшебники, становясь почетными членами Визенгамота. Решение о приглашении
волшебника принимается на заседании Визенгамота. Как правило, это наиболее уважаемые члены
волшебного сообщества.
На игре состав заседания Визенгамота должен составлять не менее ТРЕХ членов Визенгамота.
Председателя заседания выбирают заседающие.
Вынесение приговоров/решений/постановлений суда производится по принципу большинства от
общего числа членов состава суда. Если количество голосов равное, то рассмотрение дела и
голосования по делу продолжаются до тех пор, пока не будет выявлен перевес в голосах.
ВНИМАНИЕ! При рассмотрении спорных дел Визенгамот ВСЕГДА выступает обвиняющей
стороной. Основания для обвинения предоставляются сотрудниками министерства. Для уголовных
дел – это Аврорат и ДМП.
Обвиняемый предоставляет своих свидетелей самостоятельно. Адвокатов НЕТ. Есть свидетели
защиты, которые могут быть заявлены обвиняемым, могут заявиться самостоятельно или могут быть
вызваны Визенгамотом.
!!! На игре нет жесткого требования по форме Визенгамота. Однако будут выданы
воротнички, которые можно набросить на мантию.
141. ЧЛЕНЫ ВИЗЕНГАМОТА:
· Гарольд Минчум, министр магии
· Бартимеус Краус, глава Департамента по обеспечению магического правопорядка
· Долорес Амбридж, глава Сектора по борьбе с неправомерным использованием магии
· Руфус Скримджер, глава Аврората
· Амелия Боунс, глава отдела магических происшествий и катастроф
· Марк Маккиннон, известный политик, почетный член Визенгамота
· Вальбурга Блэк, почетный член Визенгамота
· и многие другие...
142. 2. Департамент обеспечения магического правопорядка (ДМП)
Департамент занимается:
1) формированием законодательства, обеспечивающего правопорядок (например, ими
разработана упрощенная процедура суда);
2) контролем за его соблюдением;
3) поиском и арестом преступников, не представляющих особой опасности.
Глава Департамента по обеспечению магического правопорядка (ДМП) – Бартимеус Крауч-
старший. Именно он предложил министру магии столь радикальные меры для борьбы с
72
Пожирателями смерти. Его заместитель и глава сектора по борьбе с неправомерным
использованием магии – Долорес Амбридж - полностью его поддерживает.
Недавно репутации Бартимеуса был нанесен немалый урон, когда начали просачиваться слухи о том,
что его пропавший без вести сын был одним из Пожирателей смерти. К сожалению, вычислить
источник этих слухов не удалось.
143. 3. Аврорат
Основные задачи Аврората:
1) Обеспечение безопасности Магической Британии, её населения, должностных лиц,
проводимых мероприятий.
2) Поиск и арест преступников, представляющих собой особую опасность.
Глава Аврората – Руфус Скримджер. Решительный, крайне смелый и умный человек и
руководитель, находящийся сейчас под колоссальным давлением со всех сторон. С одной стороны,
ему приходится вести военные действия против Пожирателей смерти, обеспечивать выполнение всех
законопроектов Крауча, поддерживать репутацию министерства и в то же время бороться с
настроениями в министерстве. Ведь даже несмотря на колоссальнейшее упрощение судебной
процедуры, добиться обвинительного приговора реально виновному оказывается далеко непросто,
что и показало дело Эвана Розье.
Сотрудники Аврората:
144. 4. Отдел магических происшествий и катастроф
Подразделение Министерства магии, занимающееся устранением вреда, нанесенного волшебством.
Включает в себя:
· Группу аннулирования случайного волшебства
· Штаб-квартиру стирателей памяти
· Управление по связям с маглами
· Комитет по выработке объяснений для маглов.
Когда оперативные дежурные оповещают о происшествии, то сотрудники отдела магических
происшествий и катастроф выезжают вместе с сотрудниками Аврората или ДМП.
Глава отдела магических происшествий и катастроф - Амелия Боунс. Выдающаяся волшебница.
Компетентная, строгая, но при этом справедливая. Пользуется заслуженным уважением
подчиненных и коллег.
145. 5. Отдел международного магического сотрудничества
Подразделение Министерства магии Великобритании, занимающееся налаживанием международных
контактов и привлечением волшебников всех стран к сотрудничеству.
Глава отдела - Марк Маккиннон.
Помощница - его дочь, Марлин Дирборн (Маккиннон).
146. 6. Отдел тайн
Отдел Тайн — самое секретное и, как говорят, самое древнее отделение Министерства Магии,
отчитывающееся напрямую перед действующим Министром. Никто не знает ни круга их
73
полномочий, ни того, чем же они занимаются — ничего. Сотрудников Отдела тайн называют
невыразимцами. Сами невыразимцы знают о себе больше.
Отдел тайн обладает собственным архивом, доступ к которому имеют только невыразимцы в
соответствии с полномочиями и допуском.
Сотрудники отдела тайн:
· Элиссон Марчбэнкс
График работы Министерства магии
Министерство магии работает по будням с 9.00 до 18.00 с перерывом на обед с 13.00 до
147. 14.00. Возможна сверхурочная работа при необходимости. ДМП, Аврорат и некоторые другие
отделы также работают посменно.
Также в министерстве круглосуточно дежурят сотрудники (оперативные дежурные), которые
обязаны следить за обстановкой в стране. После получения информации о происшествии дежурный
передает сведения в соответствующий отдел.
Законодательство Магической Британии
148. 4. Дуэльный магический кодекс
И иные акты министерства, решения Визенгамота.
Внимание! Законодательное право в Британии ПРЕЦЕДЕНТНОЕ. То есть суд принимает решение
на основе более ранних решений. Но:
- в Британии также есть традиция Статутов и Законов, в которых собираются основные нормы
права;
- на время войны в Британии действует упрощенная процедура суда (предложена и введена
Бартимеусом Краучем).
149. 1. Преступлением в Магической Британии являются (перечисляю только основные):
· Применение Непростительных заклинаний, за исключением уполномоченных на то
должностных лиц при ведении следствия, а также темномагических практик.
· Надругательство и попрание памяти мертвых, в том числе некромантия.
· Убийство.
· Доведение до самоубийства.
· Нанесение вреда здоровью (легкого, среднего, тяжкого), в т.ч. пытки.
· Похищение и удержание людей.
· Пособничество и укрывательство преступников, организация побега из тюрьмы или
следственного изолятора.
· Изнасилование.
· Кражи, грабежи и т.д.
· Государственная измена, в т.ч. нарушение присяги (! особенно в военное время).
· Нарушение Статута секретности.
И многие другие.
150. 2. Наказания в Магической Британии (основные):
· Штрафы
· Домашний арест
74
· Помещение в Азкабан на сроки от 2 недель и до пожизненного (при этом палочка изымается)
· Казнь
151. 3. Сотрудник ДМП или Аврората имеет право задержать лицо по подозрению в совершении
преступления при наличии одного из следующих оснований:
· Когда лицо застигнуто при совершении преступления или на месте преступления.
· Когда потерпевшие или очевидцы указали на данное лицо как на совершившее преступление.
· Когда на лице или его одежде, при нем или в его жилище обнаружены явные следы
совершения преступления.
· Если есть основания предполагать, что лицо может скрыться, если оно не имеет постоянного
места жительства или не установлена его личность.
Не более 1 часа. После чего либо отпускаете (если собрано недостаточно улик для предъявления
обвинения и проведения суда), либо судите.
152. 4. Дозволенные методы ведения следствия:
· Сбор материальных улик (воспоминания не могут являться уликой, либо могут быть приняты в
качестве косвенной улики). Проведение экспертиз (например, последнего заклинания палочки
подозреваемого).
· Опрос свидетелей (под протокол с подписанием).
· Допрос подозреваемого (под протокол с подписанием).
153. 5. Дополнительные возможности ведения допроса подозреваемого:
· Форсированные методы ведения допроса (проще говоря силовые методы воздействия и
пытки), в т.ч. с применением Непростительных заклинаний (разрешены по предложению Бартимеуса
Крауча).
· Веритасерум - сыворотка правды.
· Легилименция, однако следует отметить, что воспоминания не являются уликой, в отличие от
показаний.
Тем не менее, эти методы далеко не всегда дают корректные результаты. Отдельные тренированные
волшебники способны сопротивляться как пыткам, так и Веритасеруму с легиллименцией.
154. 6. Обыск
Обыск производится на основе ордера, подписанного главой Аврората или ДМП или их и.о. Ордер
должен быть получен ДО обыска.
Исключение: если у аврора/сотрудника ДМП есть основания предполагать, что в обыскиваемом
здании (помещении) совершается преступление в настоящий момент либо в здании (помещении)
находится лицо, чья жизнь находится под угрозой.
По результатам обыска (в т.ч. личного) составляется протокол.
Правила проведения упрощенной процедуры суда
155. 1. Сотрудники Аврората в случае задержания преступника на месте преступления могут принять
решение о помещении его в следственный изолятор или Азкабан (в случае особой опасности
задержанного).
2. Даже по уголовным делам разрешено рассмотрение дела сокращенным составом Визенгамота.
156. 3. Заседание Визенгамота может быть как открытым (допускаются все желающие, в том числе
пресса), так и закрытым (допускаются только приглашенные лица).
4. Заседание Визенгамота может проходить при отсутствии обвиняемого.
157. 5. Сторону обвинения представляют члены Визенгамота (не прокурор!) при помощи сотрудников
ДМП, Аврората, свидетелей обвинения.
158. 6. Обвиняемый имеет право потребовать приглашения свидетей защиты. Либо они могут заявить
75
о себе сами. Однако, свидетель должен явиться на заседание, иначе его показания не будут учтены.
7. Свидетель не приводится к присяге и не приносит клятв.
159. 8. Члены Визенгамота рассматривают доказательства преступления, после чего путем
голосования определяется степень виновности и, при необходимости, мера наказания.
76
Извлечённый текст
1
Оглавление
Общие правила ................................................................................................................................................. 3
Правила по кроссполу ..................................................................................................................................... 3
Основные игровые обозначения ..................................................................................................................... 4
Правила по физическим состояниям ............................................................................................................. 4
Правила по мертвятнику ................................................................................................................................. 5
Правила по сексу и изнасилованию. .............................................................................................................. 5
Правила по пыткам, связыванию, плену ....................................................................................................... 5
Связывание (только игровое) ...................................................................................................................... 5
Пытки на игре ............................................................................................................................................... 6
Удержание в плену ....................................................................................................................................... 6
Правила по кулуарке, связыванию, удушению, отравлению ...................................................................... 6
Кулуарка ........................................................................................................................................................ 6
Оглушение .................................................................................................................................................... 7
Удушение ...................................................................................................................................................... 7
Отравление .................................................................................................................................................... 7
Правила по рукопашному (и не очень) бою .................................................................................................. 7
Правила по перемещениям, поиску и защищенным территориям ............................................................. 8
Правила по навыкам ...................................................................................................................................... 10
Правила по ментальной магии ...................................................................................................................... 12
Правила по чаротворчеству .......................................................................................................................... 14
Правила по зачаровыванию предметов ....................................................................................................... 14
Правила по артефактологии .......................................................................................................................... 15
Правила по колдомедицине .......................................................................................................................... 16
Правила по зельеварению ............................................................................................................................. 22
Простые зелья ............................................................................................................................................. 26
Сложные зелья ............................................................................................................................................ 28
Простые колдомедицинские зелья ........................................................................................................... 35
Сложные колдомедицинские зелья .......................................................................................................... 37
Правила по использованию волшебных палочек ....................................................................................... 40
Правила по посохам ....................................................................................................................................... 40
Правила по беспалочковой магии ................................................................................................................ 41
СПЕЛЛБУК .................................................................................................................................................... 41
Заклинания по классам щитов .................................................................................................................. 51
Заклинания по классам заклинаний ......................................................................................................... 53
ПРАВИЛА ПО РИТУАЛАМ ........................................................................................................................ 54
Приложение к ритуалам ................................................................................................................................ 61
Правила по подразделениям блока .............................................................................................................. 67
История Первой магической войны ........................................................................................................ 68
Хроника 1979 года ........................................................................................................................................ 69
Хроника 1980 года .................................................................................................................................... 6970
Министерство магии Магической Британии ......................................................................................... 71
Законодательство Магической Британии .............................................................................................. 74
2
Общие правила
1. Тип игры – полигонная. Количество игроков – 20-30 человек.
2. В игре будут происходить события, весьма косвенно затронутые в каноне. То есть для
гармоничного отыгрыша необходимо не только ознакомиться с книгами Джоан Роулинг, но и
внимательно изучить матчасть, выложенную в группу.
3. Минимальный возраст игроков – 16 лет. Игрокам, не достигшим 18-ти лет, необходимо иметь при
себе разрешение от родителей в установленной форме. Мастера не готовы брать на себя
ответственность за жизнь и здоровье несовершеннолетних игроков.
4. На игре разрешён кросспол. Если у Вас есть какие-то предубеждения по данном вопросу, просим
Вас хорошенько подумать о том, стоит ли Вам ехать на игру.
5. Сумма взноса составляет 1000 рублей с человека и описана в отдельной теме обсуждений. Дорогу
до полигона и обратно оплачивают сами игроки.
6. Мастера берут на себя разметку полигона сигнальной лентой: игра не предполагает возведение
каких-либо строений. Обустройство лагерей - на усмотрение игроков.
7. Перед игрой будут проведены несколько собраний и сыгровок. Желательно присутствовать хотя
бы на одной из них.
8. Мастера оставляют за собой право отправить игрока, находящегося в состоянии алкогольного
опьянения, отсыпаться в палатку. В случае сопротивления или неповиновения МГ вправе удалить
нарушителя с полигона до конца игры.
9. Игра идёт в режиме нон-стоп, а это значит, что мы просим Вас воздержаться от разговоров “по
жизни” в течение игры. Если Вам необходимо поговорить по телефону, Вы всегда можете сделать
это в своей палатке.
10. Все пожизнёвые проблемы решаются через мастеров или игротехников, если они не заняты в
проведении игры.
11. Большая часть мастерской группы на игре не только мастера, но и игроки. Поэтому в случае
необходимости обсуждения с ними чего-либо, не забудьте поднять над головой скрещенные руки.
Так мастеру будет понятно, что Вы не играете и что ему самому нужно выйти из роли. Но лучше
дойти до мастерятника и найти свободного мастера там.
12. Мастер всегда прав. Если мастер не прав – смотри первое предложение. Если Вам кажется, что
что-то происходит не так, как должно, возможно, Вы чего-то не знаете. После закрывающего парада
мы планируем устроить обсуждение игры, на котором каждый желающий сможет высказать свои
мысли по её поводу.
13. Мы убедительно просим Вас адекватно отыгрывать Вашего персонажа. Мы ждём от Вас честной
игры. Помните: Мэри Сью у нас нет.
Правила по кроссполу
1. Кросспол на игре есть, был и будет, это всем уже понятно.
2. Кроссполерш я убедительно прошу обойтись без подведённых глаз, накрашенных губ, маникюра и
прочего-прочего-прочего. Это не косплей, и вы не леди. Так что, пожалуйста, больше
мужественности, дабы не сбивать других игроков.
3. Утяжки. Отношения ГМ-а к утяжкам компромиссное. Проще говоря, лучше, когда они есть, но
если по физиологическим причинам кто-то не может ходить в утяжке, я не считаю это поводом для
конфликтов или чего-то подобного.
4. На полигоне нас всего 30-40 человек-игроков. Я думаю, что запомнить всех персонажей поимённо
и зафиксировать в голове половую принадлежность каждого несложно. Так что, пожалуйста, будьте
взаимно вежливы и относитесь к некоторым внешним несоответствиям со снисхождением и
пониманием.
3
Основные игровые обозначения
1. Каждому игроку будет выдан индивидуальный конверт с:
прогрузом – информацией, известной лишь вашему персонажу. Используйте её в игре,
пожалуйста) Неиспользование такой информации на игре как правило ведет к провисам в
игре не только у вас.
аусвайсом/паспортом – лист с описанием навыков персонажа.
иными игровыми предметами, если они вам необходимы.
2. Хайратники (ленты) на игре – необходимо повязать на голову:
2.1. белый хайратник – игрок находится в... (показаны первые 10000 символов)