Проект «Авалон»

📅 8–10 сентября 2017 г. 📍 Мск
На турбазе Смешанная

Проект 'Авалон' — эксперимент по моделированию общественного развития с элементами социальной фантастики и психологии, организованный корпорацией Tarakona Inc. Игра пройдет с 7 по 10 сентября 2017 года на базе в Московской области с участием 65 человек.

Исходные файлы

[VK док] Мастерские обозначения.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK инфо] ВСЕ ПРАВИЛА ОДНИМ ФАЙЛОМ (гугл-док) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Google Документы ‒ бесплатно создавайте и редактируйте документы в Интернете. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Управление ИСС

Изменять градацию ИСС могут только сотрудники соцотдела, черная и белая градации только главой соцотдела.

Изменения градации ИСС может производить только соцотдел. Базовые изменения могут проходить в результате наблюдений за поведением. Однако, для черной и белой градаций изменения может произвести только глава соцотдела. Эти изменения определяют, использовать ли игрок а) свои права или возможности или б) подвергать ли его ограничениям чинящих воздействия, даже до степени исключения из игрового процесса.
Индекс Социальной Стабильности (ИСС) Индекс Социальной Стабильности (ИСС) 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Градации ИСС

7 градаций от белой до черной, каждая с уникальными привилегиями и рестрикциями.

Индекс Социальной Стабильности (ИСС) оценивает адаптацию индивида и имеет 7 градаций: 1. Белая: высокополезный член общества. 2. Зеленая: высокопродуктивный член общества. 3. Желтая: нормативный член общества. 4. Красная: низ статистической нормы, девиантное поведение. 5. Фиолетовая: легкая психопатология, нуждается в коррекции. 6. Синяя: тяжелая психопатология, опасен. 7. Черная: асоциальный, нарушает законы, высочайшая опасность. Градации маркируются цветными повязками, кроме желтой, зеленой и красной, которые доступны только для сканирования.
Индекс Социальной Стабильности (ИСС) Индекс Социальной Стабильности (ИСС) 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Присоединение к массовому бою

Любой персонаж может присоединиться в переходе хода, объявив атаку.

В групповом бою может участвовать любое количество персонажей. Присоединение происходит в момент, когда один из участников завершил свой ход. Нужно подойти к участникам боя на расстояние вытянутой руки и занять боевую стойку, произнося маркер присоединения. Атака персонифицирована — необходимо указать на конкретного противника во время атаки.
Массовые бои Правила по массовым боям 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Боевая система в массовом бою

Каждый участник имеет четкое разделение по фазам боевых действий.

В массовом бою порядок ходов отличается от борьбы один на один. Каждый должен следовать очередности: первый открывает бой, следующий отвечает на атаку, после в бой может включаться новый участник. Атака в массовом бою сохраняет направление согласно участнику, атакующему конкретного противника. Необходимо блокировать только те атаки, которые направлены на самого игрока. Игра требует внимательности к всем видам атак и защите.
Массовые бои Правила по массовым боям 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Модели отыгрыша секса

Контакт рук и глаз важен, три уровня доступности.

Секс в игре отыгрывается через контакт рук и глаз. Есть три уровня доступности: 1. Контакт кистей рук. 2. Контакт до локтей. 3. Контакт до плеч и подмышек. Важно, чтобы оба партнера были согласны и остались в роли. Процесс должен сосредоточиваться на внутренних переживаниях персонажей. По окончании секса партнеры могут прервать занятие, отпустив руки.
Отыгрыш секса Правила по отыгрышу секса 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Триггеры психотравм

Использование триггеров в процессе допроса влияет на поведение персонажа.

При допросе персонажи с психотравмами подвергаются дополнительным правилам. Использование триггеров, связанных с их состоянием, вынуждает их отвечать, испытывая психологическое давление. Триггеры являются внутренней информацией, о которой допрашивающий должен догадываться на основании поведения персонажа. При наличии ощущения доверия у персонажа допрос может привести к раскрепощению и исцелению травмы.

Методы обыска

Обыск может быть выполнен по согласию или в случае тяжелого ранени.

Обыск может проводиться разными способами: 1. Пожизневый обыск — персонаж обыскивается в процессе ощупывания. 2. Зональный обыск — игрок называет область, и обыскиваемый должен предоставить ее содержимое. Дроны могут осуществлять бесконтактный обыск, проводя анализ на расстоянии.

Тайные способы взлома

Взлом замка — уникальный процесс с необходимостью соблюдения условий.

Чтобы взломать замок, игрок должен провести непрерывную линию от входа до выхода на наклейке. Если процесс будет прерван, необходимо начинать заново. Если замок открыт, он возвращается в запертое состояние, если закрыть за собой дверь.
Правила по замкам, ключам и взлому Правила по замкам, ключам и взлому 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Система вознаграждений

Каждый игрок получает 1 день в Авалоне как внутреннюю валюту.

Участники проекта получают ежедневное вознаграждение в форме 1 ДА (день в Авалоне). ДА может использоваться внутриигровым способом для транзакций. Участники фиксируют свои действия в специальном пад-блокноте, привязанном к духу их личных данных.
Правила по экономическому взаимодействию Правила по экономическому взаимодействию 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Процессы в киберреальности

Киберреальность применяется для симуляции различных сценариев и ситуаций.

В проекте используется сочетание технологий, создающих иллюзии, где пользователь может взаимодействовать с символами как в реальной жизни. Важной особенностью является возможность отключения от симуляции, если она становится небезопасной для психики персонажа.

Маркировка оружия

Наклейка на оружие указывает на его легальность, и она выдается корпорацией.

В игре применяется несколько типов маркировок для оружия: - Наклейка (чип): маркировка легального оружия, она выдается корпорацией Таракона. Могут быть как на оружии, так и на человеке. - Чип зарегистрированного оружия: оранжевая наклейка с номером, номер предоставляется полицией. Игровыми методами этот чип не может быть удалён; в случае потери необходимо обратиться на мастерку для замены.

Маркер группы отсутствия

Белый хайратник обозначает персонажа, которого нельзя увидеть.

Белый хайратник (или альтернативно знак "олень" — скрещенные руки, поднятые над головой) служит для обозначения персонажа, который невидим для остальных игроков. Это средство используется для создания определённых игровых ситуаций, например, при выполнении квестов или в рамках задания. Игрок с белым хайратником не может быть атакован или взаимодействовать с другими персонажами.

Параметры персонажа в бою

Каждый персонаж имеет параметры: Сила, Ловкость и Аспект, которые имеют числовые значения. Эти параметры определяют возможности персонажа в бою.

Все персонажи в бою имеют следующие параметры: 1. **Сила** — отражает физическую силу и выносливость персонажа. 2. **Ловкость** — отвечает за умение управлять своим телом и двигаться скоординированно. 3. **Аспект** — универсальное умение, позволяющее применять личные особенности, выработанные опытом, даруемые имплантами или спецификой организма. Например: Джон Доу, человек: Сила 1, Ловкость 2, Аспект 1. Каждый из этих параметров может применяться в бою для атак и защиты. Они имеют числовые показатели, которые могут изменяться в зависимости от действий персонажа. Это значит, что игроки должны следить за состоянием своих параметров в течение всего боя, так как они определяют, сколько раз можно применять ту или иную способность для атаки или защиты.

Исход боя

Бой заканчивается, когда останется один противник или все зомрут, последствия определяются результатами боя.

Исход боя определяется несколькими состояниями: - Порядок: персонаж благополучно избежал повреждений; - Избит: персонаж пропустил удар и не может объявлять бой; - Тяжело ранен: получено холодное или стрелковое ранение, требуется лечение; - Отключка: персонаж упал после полученной травмы, не может драться или двигаться, требуется медицинская помощь; - Убит: персонаж мертв, необходимо специальное взаимодействие для завершения.
Боевые взаимодействия Правила по боевым взаимодействиям 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Состояния после боя

По окончании боя, персонажи могут попасть в различные состояния: 'избит', 'тяжело ранен', 'отключка', 'убит'.

После активных боевых действий персонажи могут перейти в несколько состояний: 1. **В порядке** — персонаж не получил урона, все атаки были отражены. 2. **Избит** — состояние наступает после получения хотя бы одного удара, если не была проведена защита. В этом состоянии персонаж не может активно участвовать в бою и должен ожидать восстановления. 3. **Тяжело ранен** — наступает при использовании холодного или огнестрельного оружия против персонажа. Он начинает говорить шёпотом и не может начать новый бой. 4. **Отключка** — если персонаж получает два удара и оказывается на коленях, бой для него прекращается. Персонаж не может пошевелиться и восстанавливается через 1-3 минуты. 5. **Убит** — чтобы нанести смертельный удар, требуется добивание раненого в специальной зоне, без свидетелей, что делает это действие крайне редким.

Параметры боевых действий

Три параметра: Сила, Ловкость, Аспект, каждый определяет действия игрока в бою.

Каждый персонаж имеет три параметра, влияющих на бой: 1. Сила — отвечает за физическую силу и выносливость. 2. Ловкость — отвечает за координацию движений. 3. Аспект — специальное умение, основанное на индивидуальном опыте или особенностях. Эти параметры используются для атаки и защиты: Сила против Силы, Ловкость против Ловкости, Аспект может использоваться против любого из параметров. Параметры имеют числовые значения, количество использований каждого параметра в бою равно их значениям в карте персонажа.
Боевые взаимодействия Правила по боевым взаимодействиям 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Начало и ход боя

Бой начинается с маркера 'БОЙ'. Игроки по очереди используют свои параметры для атак и блоков. Количество использований ключевого слова не может превышать параметра.

Боевые взаимодействия начинаются, когда один из игроков касается оппонента рукой или чётко указывает на него, произнося словесный маркер 'БОЙ'. Далее бой идёт поочерёдно: - Атакующий выбирает параметр (Сила, Ловкость или Аспект) и объявляет его, например, 'Сила!'. Это тратит одно значение параметра. - Защитник должен обязательно отразить удар, используя тот же параметр, или потратить Аспект для защиты, если это необходимо. Порядок действий определяется игроками, и нет обязательства тратить все свои параметры в бою. Бой продолжается до тех пор, пока один из участников не окажется на коленях или не закончатся все параметры.

Киперка и маркеры

Красно-белая киперка обозначает запретные зоны, оранжево-черная - спецзоны, где не действуют дроны.

Существует несколько типов маркеров, каждый из которых имеет свое назначение: - Красно-белая киперка: обозначает проходы, куда игрокам заходить нельзя, например, обрывы. - Оранжево-черная киперка: спецзона, которая не обслуживается дронами, такой как закрытые по игре здания (могут быть открыты игровыми методами). - Красная лента: маркер игрового оружия, который может быть наклеен на оружие или на тело игрока. - Фиолетовая лента: маркер спецсостояния или спецлокации. Зная, что делать с фиолетовой лентой, игрок может взаимодействовать с объектами, помеченными таким образом.

Чипы и наклейки

Чип зарегистрированного оружия представляет собой оранжевую наклейку с номером, который выдается полицией.

Чип зарегистрированного оружия - это оранжевая наклейка с уникальным номером, который выдается полицией. У полиции имеется список соответствий с именем и фамилией владельца. Игровыми методами чип нельзя удалить, и в случае его потери необходимо обратиться на мастерку за заменой. Наклейка на легальном оружии, зарегистрированная корпорацией Таракона, облегчает идентификацию владельца и предотвращает использование незаконного оружия.

Белый хайратник

Белый хайратник - маркер отсутствия, держатель не видим другим игрокам.

Держатель белого хайратника не видим другим игрокам. Это маркер отсутствия игрока. Альтернативой может служить знак 'олень', который представляет собой скрещенные руки, поднятые над головой. Этот маркер позволяет создавать элементы игры, где взаимодействие между игроками может быть ограничено или скрыто.

Маркировка зон и состояний

Существуют различные виды маркеров, каждый из которых обозначает определённые зоны или состояния: красно-белая - запрещённая зона, оранжево-черная - спецзона.

Система маркировки включает в себя следующие элементы: - Красно-белая киперка: обозначает запрещённые зоны, такие как овраги, туда ходить не рекомендуется. - Оранжево-черная киперка: спецзона, не обслуживаемая дронами, например закрытые здания. Эти зоны могут быть открыты игровыми методами. - Красная лента: маркер игрового оружия, который может находиться как на оружии, так и на телах персонажей. - Фиолетовая лента: используется для маркировки специальных состояний или локаций; если вы знаете, как взаимодействовать с объектом, помеченным фиолетовой лентой, это допускается. - Оранжевая бумага: описывает специальные правила для предметов или локаций, и обязательна к исполнению.