Правила

Категория: Все Боевка 3369 Магия 1418 Экономика 727 Медицина 851 Социальные 575 Политика 81 Ремесло 266 Смерть 216 Скрытность 9 Квесты 62 Организация 254 Другое 6847

Перка команды имперской знати: Богатые ублюдки

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Перки команд

Другое

Команда имперской знати может перекупить спортсмена из команды противника 1 раз за тайм, пока у противника больше 3 спортсменов.

Перка "Богатые ублюдки" позволяет команде имперской знати в течение матча 1 раз за тайм перекупить спортсмена из команды противника, если у противника больше 3 спортсменов. Такой перекупленный спортсмен играет за знать до конца тайма или до момента, когда его выгонят. После матча спортсмен может получить купон взятки, который можно обменять в банке по текущему курсу.

Процесс лечения травм

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Правила медицины на поле

Другое

Игроки с 0 хитов выносятся в зону первой помощи и вытягивают карточки: 6 вариантов результатов.

Когда у игрока остается 0 хитов, его должны оттащить в зону первой помощи, расположенной рядом с палаткой апотекария. Если таких игроков больше одного, они складываются рядом с палаткой. Каждый игрок вытягивает карточку из индивидуального набора, состоящего из 6 карточек, каждая из которых имеет свои последствия: 1. Смерть — игрок умирает и выходит новой ролью: болельщиком. Тренер может вернуть игрока, заплатив золото в храме Наффла. Персонаж будет считаться ‘свеженанятым’. 2. Нокаут (поцелуй Наффла) — игрок вырублен и возвращается в игру только после занесения тачдауна одной из команд. После нокаута количество хитов - 2 (исключение для полуросликов — всегда 1 хит). 3. Травма головы — игрок надевает гипс, количество хитов — 2 (полурослики — 1 хит). 4. Травма ноги — игрок надевает гипс, количество хитов — 2 (полурослики — 1 хит). 5. Травма руки — игрок надевает гипс, количество хитов — 2 (полурослики — 1 хит). 6. Серьезный ушиб — игрок возвращается в ближайшем игровом моменте, количество хитов — 2 (полурослики — 1 хит). Если игрок с травмой вытягивает карточку с той же травмой, он умирает. При вытягивании иной травмы надевается соответствующий гипс.

Вмешательство апотекария

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Правила медицины на поле

Другое

Апотекарий может вылечить игрока, вернув все хиты один раз за матч за золото.

Тренеры могут нанять апотекария для помощи своей команде, заплатив ему золотом. Апотекарий один раз за матч может восстановить выбранного игрока, вернув ему все хиты и сняв все травмы, использовав 'магическую губку'. Тренер может рискнуть и попросить апотекария использовать губку во второй раз, заплатив ему взятку. Однако, так как неофициальные губки поступают из Скавенблайта, эффективность губки составляет 50%. В первом случае губка лечит игрока, во втором — убивает его. Это определяется путем выбора из двух карточек губок. Таким образом, на матч, апотекарий получает дополнительные карточки: 2 нокаута, 1 сильного ушиба и по 2 карточки каждой из травм. Апотекарий может подмешивать эти карточки в набор на свое усмотрение.

Общие положения о медицине

ПРИ "Анклавы. Продавцы Невозможного" 2026 · Медицинские правила и состояния персонажа

Другое

Медиками являются сотрудники 'Фарма 1' или 'Мутабора'. Лечение обязательно для всех игроков, самоубийство запрещено.

В игре различаются игровые медики и персонажи, которые могут оказывать помощь. Медиками являются сотрудники компании 'Фарма 1', которые делятся на врачей, фармацевтов и рипоменов. Также некоторым представителям 'Мутабора' разрешено облегчать состояния персонажа, но они не могут оказывать медицинскую помощь в привычном понимании. Игроки обязаны максимально бороться за свои жизни и использовать все доступные методы лечения. Самоубийство запрещено, а игроки должны взаимодействовать с медициной в рамках игры.

Состояния персонажа

ПРИ "Анклавы. Продавцы Невозможного" 2026 · Медицинские правила и состояния персонажа

Другое

Персонажи могут иметь состояние здоровья: здоровый, больной, раненый, на реанимации и мертвый.

Состояния персонажа могут включать: 1) Здоров — персонаж не имеет никаких заболеваний или повреждений. 2) Изменённое состояние сознания (ИСС) — эффект от наркотических препаратов, нуждается в отыгрыше. 3) Болен — персонаж страдает от болезни, симптомы отображаются в ИТП. 4) Увечье — отсутствие конечностей или органов, вылечивается установкой имплантов. 5) На реанимации — состояние проявляется после нажатия кнопки 'Смерть', отмечается время до выхода в ИТП. 6) Оглушен — персонаж не осознает окружение в течение 5 минут. 7) Мертв — персонаж полностью погиб, возможен выход с новым персонажем. 8) Ранен — три стадии ранений с различными последствиями и нуждой в лечении.

Правила смерти персонажа

ПРИ "Анклавы. Продавцы Невозможного" 2026 · Медицинские правила и состояния персонажа

Другое

Игроки должны соблюдать протоколы при смерти персонажа, включая нажатие кнопки 'Смерть' в ИТП и ожидание обозначенного времени.

При смерти персонажа игрок должен сразу нажать кнопку 'Смерть' в ИТП и оставаться на месте гибели, время нахождения зависит от уровня страховки. Необходимо помнить, что персонаж не имеет права изменять свои игровые предметы в это время, если обыск не состоялся. После времени ожидания игрок одевает красную повязку и направляется в реанимацию для получения дальнейших указаний. Есть возможность окончательной смерти, если не оплачены условия для 'Реаниматора'. Важно помнить, что на время реанимации игрок считается 'вне игры'.

Система медицинской страховки

ПРИ "Анклавы. Продавцы Невозможного" 2026 · Медицинские правила и состояния персонажа

Другое

Каждый персонаж имеет базовую медицинскую страховку, которая определяет время на месте смерти и другие привилегии.

Персонажи начинают с базовой медицинской страховкой, которую необходимо оплачивать раз в игровой цикл. Уровень страховки может изменяться в любое время, и в зависимости от уровня (базовый, серебро, золото, платина) определяются следующие условия: время, необходимое для нахождения на месте смерти (от 1 до 15 минут), время ожидания в реанимации, приоритет стандартного лечения и максимальное количество имплантов. Уровень платы за страховку может меняться согласно экономическим условиям игры.

Налоги

ПРИ "Анклавы. Продавцы Невозможного" 2026 · Экономика

Другое

Каждый игрок обязан выплачивать социальный налог каждый игровой цикл, общий размер зависит от социального статуса.

Игроки как граждане Анклава обязаны уплачивать социальный налог, который включает налог на доход, арендную плату и прочие платежи. Процент зависит от социального статуса, прописанного в личном аккаунте (балалайке), и может меняться. Размер налога в циkle определяется по формуле: Социальный статус * Район проживания. Каждый цикл налог нужно уплатить в определенные временные рамки, иначе произойдет автоматическое списание с аккаунта за недоплату. Уведомление о необходимости уплаты приходит автоматически в начале следующего цикла.

Источники дохода

ПРИ "Анклавы. Продавцы Невозможного" 2026 · Экономика

Другое

Возможные источники дохода: заработная плата, торговля, азартные игры, выполнение заданий.

Игроки могут получать доход из разных источников: 1. Заработная плата в организациях, что является стабильным, но небольшим доходом. 2. Торговля любой добытой или выигранной вещью. 3. Участие в азартных играх, с высокими ставками в специальных заведениях. 4. Выполнение заказов с портала DD, что может быть прибыльным, но опасным. 5. Задания от контрабандистов и для благоустройства муниципалитета. 6. Торговля акциями. Все финансовые вопросы можно обсудить в Консультационном Бюро, роль которого выполняет мастер по экономике.

Общие положения экономики

ПРИ "Анклавы. Продавцы Невозможного" 2026 · Экономика

Другое

Два уровня экономики: микроуровень (1 юань = 1 млн макро) и макроуровень. Деньги с уровней не перемешиваются.

В экономической системе игры выделяются два уровня: микроуровень и макроуровень. Микроуровень включает в себя платёжные операции между игроками, оплату труда и услуги, торговлю акциями. Макроуровень охватывает более крупные финансовые операции между корпорациями, такие как гранты и доходы от технологий. Важно помнить, что деньги не перемешиваются: на один юань в микроэкономике приходится 1 миллион юаней в макроэкономике.

Создание связей между персонажами

Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Фоновая деятельность персонажа

Другое

Персонажи могут иметь личные связи, такие как друзья и недруги.

Каждый персонаж обладает набором личных связей, которые могут влиять на его взаимодействие с другими игроками. Это могут быть друзья, недруги, родные или деловые партнеры. Эти связи помогают углубить социальную динамику во время игры и создают возможности для выполнения личных квестов и сюжетных линий.

Определение персонажа и его фоновая информация

Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Фоновая деятельность персонажа

Другое

В загрузе персонажа указаны имя, особенности и специальные механики.

Каждый персонаж получает информацию в загрузе за 2-3 недели до начала игры. Загруза включает в себя такие данные, как имя персонажа, его короткие особенности, а также специальные механики, доступные на старте игры. Эти детали помогут игроку понять, как отыгрывать своего персонажа в условиях игрового мира.

Адаптация и квенты

Хогвартс: Последняя загадка Ровены · Создание персонажей

Другое

Игрокам необходимо следовать выданной квенте и завязкам персонажа, прописанным мастерами.

Помимо основных характеристик, игроки должны играть в соответствии с заданными мастерами квентами и завязками. Важно учитывать, что завязки прописаны не только для вашего персонажа, и нарушения этого могут обогатить или испортить опыт других. Если возникают сомнения по поводу личных линий или ориентации, игроки могут уточнить это в заявке.

Политика мастерской группы

Хогвартс: Последняя загадка Ровены · Этика игры

Другое

Следует избегать политических споров во время игры, иначе возможны последствия.

Мастерская группа не производит отбор игроков по их политическим взглядам, но ожидает, что игроки будут уважать мнения друг друга и избегать конфликтов. Если кто-то не может находиться рядом с игроком, придерживающимся другого мнения, это может стать причиной отказа в участии. Разжигание ненависти в пространство игры может привести к исключению из игры, продолжающейся вне зависимости от позиций мастеров.

Понимание совместного процесса игры

Хогвартс: Последняя загадка Ровены · Этика игры

Другое

Игра — это двусторонний процесс, где игроки обязуются подготовиться и поддерживать атмосферу дружелюбия.

Игра представляет собой совместную работу, где каждый участник обязуется ознакомиться с материалами, подготовить свой антураж и вникнуть в свою квенту. Важно понимать, что от подготовки участников зависит качество игры. Мастерская группа просит оставить политические дебаты за пределами игры и надеется на адекватность участников. Конфликты и разжигание ненависти могут привести к исключению игрока из игры.

Переработанные персонажи

Хогвартс: Последняя загадка Ровены · Создание персонажей

Другое

Все персонажи являются альтернативными версиями существующих героев из Поттерианы.

В сетке ролей представлены переработанные альтернативные версии известных персонажей ГП. Имена, фамилии и биографии персонажей изменены, и игроки не будут проинформированы о прототипах, чтобы дать возможность проявить фантазию и оригинальность в отыгрыше. Глубина изменений может варьироваться от лёгкого изменения имени до полной переработки роли.

Техника безопасности в лаборатории

Эхо Сияния · Научные эксперименты

Другое

Все опыты следует проводить с соблюдением техники безопасности: защитные очки и перчатки обязательны, запрещены боевые взаимодействия.

Перед началом любых опытов в лаборатории необходимо надеть защитные средства — защитные очки и одноразовые латексные перчатки, которые предоставляются мастерами. Любые эксперименты можно проводить только в специально обозначенных помещениях с мастерским сертификатом. Запрещены любые боевые взаимодействия в зонах опытов, находиться в состоянии алкогольного или наркотического опьянения также запрещено. Все участники обязаны ознакомится с инструктажем по безопасности и расписаться в журнале. В случае нарушения техники безопасности, представитель МГ может прервать опыты, в таком случае все должны остановиться и отойти от мест проведения экспериментов.

Крафт и создание предметов

Эхо Сияния · Научные эксперименты

Другое

Персонажи могут создавать объекты, заявляя о своих намерениях Игротеху и выполняя соответствующие эксперименты.

Персонажи могут занимать крафтом различных предметов, включая оружие, яды, лекарства и прочее, заявляя об этом Игротеху. Если персонаж хочет создать новое изобретение, Игротех самостоятельно подбирает подходящий опыт, который персонаж должен выполнить. После успешного завершения эксперимента, Игротех предоставляет сертификат с описанием изобретения и, по возможности, физический носитель. Если же это существующий предмет, то при удачном завершении подготовительных действий, Игротех также выдаст сертификат и физический носитель.

Процесс научного исследования

Эхо Сияния · Научные эксперименты

Другое

Для исследования персонаж формирует теорию, озвучивает ее Игротеху и проводит эксперимент с получением результатов.

При проведении научного исследования персонаж формирует четкую теорию, которую следует озвучить Игротеху. После этого, Игротех подбирает подходящий эксперимент, который персонаж должен провести. Достижение результата зависит от успешного выполнения опыта. Если результат достигнут, Игротех предоставляет итог исследования, подтверждая теорию или отвечая на поставленные вопросы. Если результат не достигнут, Игротех сообщает об этом напрямую.

Возможности алхимии

Махотокоро: Югэн · Алхимия

Другое

Эликсиры могут восстанавливать силы, усыплять противников или даже быть ядами.

Алхимия дает возможность создавать эликсиры, которые способны оказывать влияние на жизнь волшебников самым удивительным образом. Алхимик может создать: 1. Составы, восстанавливающие силы и очищающие разум. 2. Снадобья, усыпляющие даже самых стойких противников. 3. Яд, который заставляет сердце замереть или забыть самые важные воспоминания. 4. Настой, помогающий взглянуть в будущее или укрепить волю. Тайны алхимии открываются только терпеливым и внимательным, настоящее искусство начинается там, где рутина становится ритуалом.