Магия действует только на одиночных персонажей, не может воздействовать на армии и защищенных коронованных.
Магия действует строго на одиночных персонажей и неэффективна в боевых действиях между армиями. Заклинания имеют ограничения, действуя только на персонажей, которые не имеют статус коронованных. Это делает магическое воздействие уникальным и сложным инструментом в игре.
Поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Одноручное оружие (длиннее 40 см) — 1 хит, двуручное оружие (длиннее 140 см) — 2 хита. Запрещенные зоны: голова, шея, пах, кисти и ступни.
Поражаемые зоны и последствия:
- Корпус (2 хита): при потере всех хит-поинтов персонаж падает и попадает в состояние «при смерти».
- Рука (1 хит): при попадании персонаж теряет возможность использовать эту конечность.
- Нога (1 хит): потеря обеих ног приводит к падению и невозможности передвижения.
Запрещенные зоны (голова, пах, кисти, ступни) не считаются поражаемыми. Любое попадание в разрешённые зоны снимает соответствующее количество хитов.
Персонаж с 0 хитов может быть добит особым ударом с заявлением 'Добиваю', после чего он умирает.
При наличии состояния персонажа 'при смерти', его можно 'добить' с помощью эффектного удара с использованием любого оружия, одновременно произнося фразу 'Добиваю'. Такое действие означает, что персонаж не способен отразить удар, и если добивать персонажа, который уже упал или связан, результатом станет его окончательная смерть и отправка в мертвяк. При отсутствии вашего оружия, можно воспользоваться оружием пострадавшего, но его необходимо вернуть владельцу после добивания.
Магия может наносить урон через особые снаряды: 'огненная стрела' — 2 хита, 'огненный шар' — 4 хита. Для активации требуется расход маны.
Магические атакующие снаряды:
- 'Огненная стрела' (красного цвета): наносит 2 хита и требует расхода маны.
- 'Огненный шар' (красного цвета): наносит 4 хита и также требует расхода маны.
Эти заклинания добавляют уникальные механики урона, активно задействуя в игре системы маны.
Одноручное оружие следует классифицировать по длине: короткое (до 40 см) не пробивает доспехов, одноручное (длиннее 40 см) — 1 хит, двуручное (длиннее 140 см) — 2 хита.
Категории оружия:
- Одноручное: длина клинка или рукояти больше 40 см, наносит 1 хит.
- Двуручное: длина меча больше 140 см или древково-длиннее 170 см, наносит 2 хита. Уколы клинковым оружием запрещены.
- Копья и дубинки: наносят 1 хит.
Луки и арбалеты: имеют мощность 15 и 20 кг соответственно. Стрелы и болты должны быть деревянными с гуманизирующими наконечниками (не менее 30 мм в диаметре) и наносят 1 хит.
Персонаж может быть только в одной профессии и проходит обучение у ремесленника, уровень которого не ниже эксперт.
В Хоринисе каждый персонаж может взять только одну профессию, от которой будет зависеть его игровая роль и возможности. Профессии делятся на созидательные, научные и добывающие. Для обучения профессии персонаж должен обратиться к ремесленнику, который обучает на уровне не меньше эксперт, и узнать, какие ресурсы потребуются для освоения навыка.
Все ремесленники обязаны уплачивать налог с дохода в Торговую Гильдию, за этим следит ревизор.
Все ремесленники и держатели заведений в Хоринисе должны уплачивать налог с дохода в Торговую Гильдию. Невыплата налога приводит к опечатыванию заведения до момента оплаты. Контроль за уплатой налогов в городе осуществляет ревизор, присланный с материка, чья задача следить за соблюдением налогового законодательства.
Профессии делятся на три категории: созидательные, научные и добывающие.
Профессии в Хоринисе классифицируются на три типа: созидательные (например, кузнецы и ювелиры), научные (например, хирурги и нотариусы) и добывающие (например, охотники и лесорубы). Каждое ремесло имеет три степени мастерства: ученик, эксперт, мастер. Это влияет на способности персонажа и то, что он может создавать или добывать.
Травмы делятся на легкие, средние и тяжелые. Легкое ранение: 1 хит, тяжелое: 0.
Травмы делятся на три категории: легкие, средние и тяжелые. Легкое ранение происходит при потере одного хита, к этому времени игрок может передвигаться; среднее — если игрок потерял больше одного, но не все свои хиты; тяжелое — это когда игрок не может двигаться и находится в состоянии ноль хитов.
Оглушение длится 5 минут, кулуарное убийство гарантирует смертельный исход.
Оглушение персонажа производится удары ладоней в грудь и спину одновременно. Срок оглушения составляет 5 минут. Кулуарное убийство может производить только тот, кто имеет специальный сертификат. Оно производится ударом ножом по шее жертвы, и в случае успешного выполнения гарантирует мгновенную смерть.
Каждый персонаж имеет 2 хита, максимум 6. Запрещены удары в голову, шею, кисти и стопы.
Каждый персонаж в игре имеет 2 хита в базовом состоянии. Увеличение числа хитов может происходить за счет доспехов или артефактов. Максимальное количество хитов, которое может иметь персонаж, составляет 6. Удары засчитываются только в определенные зоны поражения: корпус, ноги и руки. Главные зоны, куда можно бить - это корпус, который содержит 2 хита. Удары в голову, шею, кисти и пах считаются запрещенными.
Стабилизация осуществляется с использованием специальных бинтов.
Стабилизация требует особых бинтов, доступных в лечебнице. Время стабилизации – 15 минут для легких ранений, 10 минут для средних и 5 минут для тяжелых. Каждый персонаж может быть стабилизирован только один раз.
Тяжелое ранение может привести к смерти через 10 минут.
При тяжелой ране, если персонаж не получает лечение, у него может наступить смерть, если состояние ухудшится. ухудшение состояния раны происходит автоматически каждые 5 минут. Легкие ранения переходят в средние за 5 минут; средние — в тяжелые, также за 5 минут.
Смерть наступает через 10 минут без лечения. При 0 хитов персонаж ложится в тяжелые раны.
Если персонаж теряет все свои хиты (до 0 или ниже), он должен лечь на землю в тексте тяжелых ран. Персонаж становится беспомощным и не может двигаться. Если к персонажу не будет предоставлено лечение в течении 10 минут, он умирает. Лечение может быть проведено другим игроком методом стабилизации при помощи специальных бинтов.
5 циклов с началом в четверг и финалом в воскресенье, включая смену власти и фазы Войны.
Игра будет разделена на 5 циклов:
1. Первый цикл начинается со стартом игры в четверг;
2. Второй цикл — в обед пятницы;
3. Третий цикл — вечером пятницы;
4. Четвёртый цикл — в первой половине дня субботы;
5. Пятый цикл — в субботу вечером.
Каждый цикл включает фазу изменения политической власти (красные/белые) и производственные смены.
Во время первых двух циклов власть фиксирована, персонажи защищены от гибели (сюжетная броня).
В течение первых двух циклов принадлежность политической власти в городе сценарно заскриптована, а персонажи обладают «сюжетной броней», что означает:
— Персонажи не могут погибнуть ни при каких обстоятельствах.
— В начале первого цикла власть принадлежит красным, во втором цикле к власти приходят белые.
Заклинание состоит из слов Хонхоны и уточняющих слов, формулируется в виде вопроса.
Заклинание формулируется так, чтобы смысловая часть начиналась и заканчивалась словами Хонхоны, а также содержала специальное слово Хонхоны, относящееся к дисциплине. Например, для бытовой магии можно использовать такие формулировки: «Фуфлыга спичка, не потатуй ли тебе огненную блудяшку?» Эта структура обеспечивает четкость и позволяет избежать неправильной интерпретации со стороны мастера.
Определяется по количеству использованных слов Хонхоны, максимальная ступень - 234.
Ступень заклинания вычисляется как сумма множителей всех слов Хонхоны, использованных в заклинании. Максимальная ступень фиксирована на уровне 234. Например, если заклинание состоит из 2 бытовых слов, 1 слабого и 3 средних, вычисляется как 0.5+0.5+1+2+2+2 = 8. Заклинания могут быть неэффективными против объектов с высоким порогом сопротивления, например, у человека минимальная ступень для действия составляет 8.
Заклинания делятся на 5 уровней с различными множителями и эффектами.
1. Бытовая магия, множитель 0.5: действует на мелкие предметы, продолжительность 5 минут. Дальность - расстояние вытянутой руки.
2. Слабая магия, множитель 1: на крупные предметы и живых существ. Эффект длится 10 минут, дальность - 2 метра.
3. Средняя магия, множитель 2: на человека и предметы, может причинить daño. Эффект 20 минут, дальность - комбинация комнаты/5 метров на улице.
4. Сильная магия, множитель 3: обширное воздействие на группу объектов до 3. Эффект 30 минут, дальность - в пределах здания/20 метров на улице.
5. Ужасная магия, множитель 5: воздействует на реальность и души, бессрочный эффект в пределах Ехо.
Эльфы, первоначальные обитатели материка Уандук, бессмертны, но могут быть убиты. Они не имеют бонусов к Очевидной магии, но предрасположены к Тёмной стороне.
Кейифайи — это эльфы, первоначально обитавшие материк Уандук. Чистокровные кейифайи бессмертны, но могут быть убиты. Основная характерная черта — неспособность различать противоположности, такие как добро и зло. У них нет бонусов или штрафов к обучению Очевидной магии, однако они чуть более склонны к Тёмной стороне и имеют сложности с алкоголем.