[VK док] Общие правила.docx

Разделы документа

1. Введение

Общие правила на игре «Готика 2: Хоринис» Данный свод правил является общим для всех игроков. Частные правила (например, правила для ремесленников) будут выдаваться каждому игроку в отдельности. КАЖДЫЙ ИГРОК ДОЛЖЕН ИМЕТЬ С СОБОЙ: Заготовленную «лежанку». Каждый гражданин Хориниса, имеющий паспорт, должен иметь в городе койкоместо, отыгрываемое лежанкой (должна находиться в игровой зоне, в доме, где живет персонаж). Стража имеет право проверить наличие койкоместа при проверке документов. Две полосы ткани шириной 20 сантиметров и длиной 50 сантиметров, красного и белого цвета. Необходимы для отыгрыша смерти (правила по смерти можно найти ниже). Личные медицинские препараты при наличии каких-либо проблем со здоровьем.

2. ОТТОРГАЕМОСТЬ ПРЕДМЕТОВ

Отторгаемыми являются ТОЛЬКО игровые ДОКУМЕНТЫ и АРТЕФАКТЫ. В случае кражи артефакта сертификат остается неотторгаемым. Сертификат на предмет можно получить заново у персонажа-антиквара. Оружие и артефакты передаются добровольно только при помощи мастеров, подтверждающих факт передачи.

3. МАСТЕРА И ИГРОТЕХНИКИ

Любой мастер или игротехник, на котором нет знаков мастера (их покажут на параде), является игровым персонажем и, как следствие может быть оглушен/убит/отравлен и так далее. Также может дать сдачи, если будет атакован, и, по сути, является полноценным персонажем, с которым можно полноценно взаимодействовать. Некоторые пункты боевых правил, касающиеся каждого. Каждый персонаж имеет на теле 2 хита. Увеличение/уменьшение количества хитов производится посредством ношения доспехов, артефактов, подхватыванием болезней и так далее. Засчитываются попадания ТОЛЬКО в поражаемую зону. Непоражаемой зоной считаются шея, голова, кисти рук, стопы, пах. Персонаж, чье количество упало до нуля (или ниже), ложится в тяжелые раны. Такой персонаж беспомощен, находится в состоянии «ноль хитов», подлежит лечению, может быть добит (касание эфесом оружия корпуса с отчетливо произнесенным «Добиваю»). При отсутствии лечения смерть наступает по истечении 10 минут. Оглушение производится посредством одновременного удара ладоней в грудь и в спину жертвы. Длительность оглушения – 5 минут. Персонажа в шлеме или подшлемнике оглушить нельзя. Кулуарным убийством владеет ОГРАНИЧЕННОЕ количество людей, носящих специальный сертификат (выдается мастерами). Кулуарное убийство проводится стоящим за спиной жертвы игроком легким проведением ножа или кинжала по шее жертвы. Если игрок не предъявляет сертификат после кулуарного убийства, оно считается неудавшимся (по общим правилам, согласно которым горло – непоражаемая зона). Кулуарное убийство гарантирует мгновенную смерть. Вылечить после кулуарного убийства нельзя. Правила по смерти Красную и белую полосы ткани каждый игрок всегда носит с собой. В случае смерти персонажа и отсутствия каких-либо действий с «трупом», человек остается лежать на месте (20 минут в городе, 10 минут за городом), набросив на себя красную полосу. По истечении установленного времени, игрок встает и идет в Страну Мертвых, оставив на месте смерти белую ткань (ткань в данном случае моделирует неупокоенный дух убитого). В Стране Мертвых игрок заявляет мастеру или игротехнику, в данный момент заведующему СМ, место своей гибели. Мастер/игротехник на СМ сообщит, что будет происходить с персонажем в посмертии. Погибший персонаж проводит в мертвятнике 2 часа. Полные боевые правила

4. 1. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1.1. Каждый воин, собирающийся идти в бой, должен иметь на голове шлем. В случае отсутствия такового, мастерская группа не несет ответственности за полученные травмы. 1.2. Мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные бойцами, пошедшими в бой без доспехов. 1.3. Главными критериями допуска оружия и доспехов на игру являются их эстетичность и безопасность.

5. 2. ВООРУЖЕНИЕ И ДОСПЕХИ

2.1. Оружие. 2.1.1. Оружие ближнего боя, снимает 1 хит: - мечи (общая длина от 50 до 180 см); - ножи и кинжалы (общая длина до 50 см), пробивают доспехи только во время ночной боевки; - копья, посохи, алебарды (общая длина до 200 см); - топоры (общая длина до 140 см). 2.1.2. Оружие дальнего боя: - луки и арбалеты (снимают 2 хита); длина лука со стянутой тетивой – до 200 см, сила натяжения – не больше 15 кг, стрелы обязательно деревянные, с гуманизатором, диаметр наконечника – не менее 35 мм; - дротики и сулицы (снимают 1 хит, как при метании, так и в ближнем бою); длина от 120 до 140 см, диаметр древка от 20 до 25 мм, диаметр наконечника – не менее 60 мм. 2.2. Доспехи делятся на три типа: - легкие доспехи (стеганые и кожаные доспехи) прибавляют 1 хит; - средние доспехи (кольчуги, защищенные руки и ноги) прибавляют 2 хита; - тяжёлые (полный латный доспех, цельная нательная броня и защищенные руки и ноги) прибавляют 3 хита. 2.3. Экзотическое оружие и доспехи допускаются на игру ТОЛЬКО по заблаговременному согласованию с мастерами. 2.4. Щиты. Допускаются щиты, имеющие исторические аналоги, без острых выступающих частей и с обработанной кромкой. Запрещена любая агрессивная работа щитом: наложение, наложение рантом, удары рантом и прочее. Использование щита без шлема запрещено. Мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные во время использования щита без шлема. Щит пробивается только оружием из магической руды. 2.5. Оружие, изготовленное из магической руды, снимает 2 хита, игнорируя любые доспехи, кроме рудных, а также способно пробивать щиты. Только оружие из магической руды может быть зачаровано. Доспехи, изготовленные из магической руды, не пробиваются никаким оружием, кроме рудного. Только доспехи из магической руды могут быть зачарованы.

6. 3. БОЕВОЕ ВРЕМЯ С 8:00 до 23:00

3.1. Поражаемая зона полная, исключая голову, шею, кисти рук, ступни и пах. 3.2. По умолчанию каждый персонаж имеет на теле 2 хита. Максимум – 6 хитов (допустим, 2 нательных и 4 – за тяжелый рудный доспех). 3.3. Засчитываются удары ТОЛЬКО в поражаемую зону. 3.4. Персонаж, чье количество упало до нуля (или ниже), ложится в тяжелые раны. Такой персонаж беспомощен, находится в состоянии «ноль хитов», подлежит лечению, может быть добит (приведет к смерти). При отсутствии лечения смерть наступает по истечении 10 минут. При добивании…ну вы понимаете. 3.5. Оглушение производится одновременным ударом ладоней в грудь и спину жертвы. Длительность оглушения – 5 минут. Персонажа в шлеме или подшлемнике оглушить нельзя.

7. 4. НОЧНАЯ БОЁВКА С 23:00 до 1:00

4.1. Во время ночной боёвки снимают хиты только ножи и кинжалы. 4.2. Доспехи прибавляют хиты, как и в боевое время, но при этом пробиваются ножами и кинжалами. 4.3. На любом другом оружии, кроме ножей и кинжалов, допустимы договорные бои, но только на хорошо освещенных площадках.

8. 5. КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО

Кулуарное убийство могут проводить только игроки, имеющие специальный сертификат (выдается мастерами). Кулуарное убийство проводится стоящим за спиной жертвы игроком легким проведением ножа или кинжала по шее жертвы. Кулуарное убийство гарантирует мгновенную смерть. Вылечить после кулуарного убийства нельзя. Правила по сексу Каждая девушка на полигоне имеет при себе колоду карточек: «Плохо себя чувствую», «Те-самые-дни» и три «любовных» карточки (с изображением сердца). Карточки нужны, чтобы девушки отдавали их партнерам (с согласием или без). Обновляются в мастерятнике ТОЛЬКО в случае, если все карточки закончились, а также при посещении женского салона (приглашения к посещению пишутся хозяйкой салона, на встрече присутствует также игротехник или мастер, выдающий карточки). Таким образом, в случае отданных трех «любовных» карточек, следующий партнер девушки обречен на провал, о чем не узнает до того момента, пока не настанет черед уединения. При взаимном согласии на секс партнеры проводят вместе один час «ухаживаний», после чего девушка дарит мужчине одну из своих карточек (на свой выбор: девушка может не удовлетвориться «ухаживаниями» и завредничать, выдав, например «плохое самочувствие»), а потом, если карточки «удачны», партнеры уединяются. Сам секс можно отыграть хоть сгущенкой, хоть массажем, хоть ладушками – на чей вкус, но совместное уединение и отыгрыш обязательны. Две «неудачных» карточки не дают эффекта, три же «любовных» дарят +1 хит сверх положенных до того момента, пока хит не снимут. Эффекты карточек, дарующих хит, суммируются до +3 хитов. Отданные при согласии карточки накапливаются. Чем больше имеет мужчина карточек от одной девушки, тем больше влияния эта девушка на него имеет. 1-2 карточки заставят его выполнять ее поручения. 3-4 – решиться на дело посерьезнее, как то нарушение закона или серьезная трата денег. 5 и более – вплоть до приказа убить. Девушку можно изнасиловать. Для этого девушку нужно оглушить или обездвижить (например, связать), после чего – отжаться в ее присутствии не меньше пяти раз. В таком случае мужчина сам тянет карточку из колоды, но исход отличается. Если при согласии карточки «Плохо себя чувствую» и «Те-самые-дни» эффекта не имеют, то в случае изнасилования они приводят к снятию всех хитов с девушки (остается лежать в тяжелых ранах) и подцеплению венерической болезни соответственно. Три «любовных» карточки также дают +1 хит. Правила по пыткам Любой профессиональный пытарь в Хоринисе пользуется специальными колодами карт, чтобы творить свое темное дело. Пытать, конечно, может и любитель – любому можно пригрозить или покалечить, чтобы вызнать правду (и тогда успешность пыток зависит только от уровня отыгрыша игроков). Нижеследующие правила пыток справедливы для профессионального палача, имеющего соответствующий сертификат. Пытарь имеет при себе две колоды карточек, колоду Пыток и колоду Слабостей. На карточках Пыток написаны разные эффекты: "Можешь хранить молчание", "Должен сказать правду", "Можешь совра... (обрезано)

9. В ИГРЕ ТАКЖЕ ПРИСУТСТВУЕТ АЛХИМИЯ

Алхимия относится к магическим наукам и неподвластна простым смертным. Заниматься алхимией без риска попасть под суд может ТОЛЬКО алхимик, имеющий патент от короны. Алхимия – наука таинственная, поэтому общедоступного списка возможных зелий и мазей нет. Правила по экономике Экономику и мореплавание на Хоринисе контролирует начальник порта, заседающий у верфей в своем офисе (Марина Репина, мастер по экономике и мореплаванию). Экономика делится на макроэкономику (стратегические карты) и микроэкономику (монеты в игре). Валютой макроэкономики является золото, микроэкономики – серебро и медь. Соотношения: 1 золотой=10 серебра=100 медных. Экономический сезон – 3 часа. Морской сезон – 1 час. Макроэкономика: Все действия на стратегических картах влияют на макроэкономические показатели. Доходы получают с домов, караванов, бизнеса, торговых лавок и т.п. Все лавки получают виртуальный доход. Его размер зависит от вашего дохода в микроэкономике. Потратить деньги можно на: - действия на стратегической карте; - обналичивание (не более 2% суммы со своего счета за один сезон); - взятки (расписка отдается мастеру по экономике) - покупку предметов роскоши; - подарки и передачу денег другим игрокам (расписка отдается мастеру по экономике); Прочие способы тратить деньги присутствуют в игре и ждут, чтобы быть раскрытыми игроками. При продаже ресурсов цена распределяется следующим образом: 60% - себестоимость (списывается автоматически); 30% - налоги Торговой гильдии и государству; 10% - чистая прибыль. Микроэкономика: Многие действия на игре могут приносить прибыль, как то оказание услуг, купля-продажа, подарки, обналичивание денежных средств из макроэкономики и так далее. Любое заведение (кабак, дом увеселений, торговая лавка) платит налог Торговой Гильдии в размере 30% от дохода. Этот пункт не касается обналиченных денежных средств. Налоги собираются представителями Гильдии раз в сезон. Правила по мореплаванию Мореплавание Мореплавание является стратегической игрой на карте, которая находится в Морском Ведомстве (на карте сидит мастер по стратегии). Чтобы вступить в игру, нужно построить и снарядить корабль. На карту нанесена координатная сетка с меридианами и параллелями, каждый экономический сезон (один экономический сезон идет три часа) мастер определяет случайным образом благоприятность погодных и иных условий на меридиане либо параллели (и прилежащих секторах). Данные факторы могут давать плюсы или минусы при передвижении, а также стать испытанием «корабельной удачи» для корабля в некоторых зонах. Морской сезон составляет 1 час – за это время корабль перемещается на количество единиц хода по морскому пути или за его пределами. Морские пути – это наиболее безопасные и известные маршруты, по которым обычно двигаются корабли. Морские пути обозначены на карте пунктиром. Корабельная удача Перед отплытием корабля из порта определяется его «удачливость». Игрок бросает кубик d6 в непрозрачном стакане, мастер смотрит значение, игроку его не сообщает. В случае отправлен... (обрезано)

Извлечённый текст

Общие правила на игре «Готика 2: Хоринис» Данный свод правил является общим для всех игроков. Частные правила (например, правила для ремесленников) будут выдаваться каждому игроку в отдельности. КАЖДЫЙ ИГРОК ДОЛЖЕН ИМЕТЬ С СОБОЙ: Заготовленную «лежанку». Каждый гражданин Хориниса, имеющий паспорт, должен иметь в городе койкоместо, отыгрываемое лежанкой (должна находиться в игровой зоне, в доме, где живет персонаж). Стража имеет право проверить наличие койкоместа при проверке документов. Две полосы ткани шириной 20 сантиметров и длиной 50 сантиметров, красного и белого цвета. Необходимы для отыгрыша смерти (правила по смерти можно найти ниже). Личные медицинские препараты при наличии каких-либо проблем со здоровьем. ОТТОРГАЕМОСТЬ ПРЕДМЕТОВ Отторгаемыми являются ТОЛЬКО игровые ДОКУМЕНТЫ и АРТЕФАКТЫ. В случае кражи артефакта сертификат остается неотторгаемым. Сертификат на предмет можно получить заново у персонажа-антиквара. Оружие и артефакты передаются добровольно только при помощи мастеров, подтверждающих факт передачи. МАСТЕРА И ИГРОТЕХНИКИ Любой мастер или игротехник, на котором нет знаков мастера (их покажут на параде), является игровым персонажем и, как следствие может быть оглушен/убит/отравлен и так далее. Также может дать сдачи, если будет атакован, и, по сути, является полноценным персонажем, с которым можно полноценно взаимодействовать. Некоторые пункты боевых правил, касающиеся каждого. Каждый персонаж имеет на теле 2 хита. Увеличение/уменьшение количества хитов производится посредством ношения доспехов, артефактов, подхватыванием болезней и так далее. Засчитываются попадания ТОЛЬКО в поражаемую зону. Непоражаемой зоной считаются шея, голова, кисти рук, стопы, пах. Персонаж, чье количество упало до нуля (или ниже), ложится в тяжелые раны. Такой персонаж беспомощен, находится в состоянии «ноль хитов», подлежит лечению, может быть добит (касание эфесом оружия корпуса с отчетливо произнесенным «Добиваю»). При отсутствии лечения смерть наступает по истечении 10 минут. Оглушение производится посредством одновременного удара ладоней в грудь и в спину жертвы. Длительность оглушения – 5 минут. Персонажа в шлеме или подшлемнике оглушить нельзя. Кулуарным убийством владеет ОГРАНИЧЕННОЕ количество людей, носящих специальный сертификат (выдается мастерами). Кулуарное убийство проводится стоящим за спиной жертвы игроком легким проведением ножа или кинжала по шее жертвы. Если игрок не предъявляет сертификат после кулуарного убийства, оно считается неудавшимся (по общим правилам, согласно которым горло – непоражаемая зона). Кулуарное убийство гарантирует мгновенную смерть. Вылечить после кулуарного убийства нельзя. Правила по смерти Красную и белую полосы ткани каждый игрок всегда носит с собой. В случае смерти персонажа и отсутствия каких-либо действий с «трупом», человек остается лежать на месте (20 минут в городе, 10 минут за городом), набросив на себя красную полосу. По истечении установленного времени, игрок встает и идет в Страну Мертвых, оставив на месте смерти белую ткань (ткань в данном случае моделирует неупокоенный дух убитого). В Стране Мертвых игрок заявляет мастеру или игротехнику, в данный момент заведующему СМ, место своей гибели. Мастер/игротехник на СМ сообщит, что будет происходить с персонажем в посмертии. Погибший персонаж проводит в мертвятнике 2 часа. Полные боевые правила 1. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ 1.1. Каждый воин, собирающийся идти в бой, должен иметь на голове шлем. В случае отсутствия такового, мастерская группа не несет ответственности за полученные травмы. 1.2. Мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные бойцами, пошедшими в бой без доспехов. 1.3. Главными критериями допуска оружия и доспехов на игру являются их эстетичность и безопасность. 2. ВООРУЖЕНИЕ И ДОСПЕХИ 2.1. Оружие. 2.1.1. Оружие ближнего боя, снимает 1 хит: - мечи (общая длина от 50 до 180 см); - ножи и кинжалы (общая длина до 50 см), пробивают доспехи только во время ночной боевки; - копья, посохи, алебарды (общая длина до 200 см); - топоры (общая длина до 140 см). 2.1.2. Оружие дальнего боя: - луки и арбалеты (снимают 2 хита); длина лука со стянутой тетивой – до 200 см, сила натяжения – не больше 15 кг, стрелы обязательно деревянные, с гуманизатором, диаметр наконечника – не менее 35 мм; - дротики и сулицы (снимают 1 хит, как при метании, так и в ближнем бою); длина от 120 до 140 см, диаметр древка от 20 до 25 мм, диаметр наконечника – не менее 60 мм. 2.2. Доспехи делятся на три типа: - легкие доспехи (стеганые и кожаные доспехи) прибавляют 1 хит; - средние доспехи (кольчуги, защищенные руки и ноги) прибавляют 2 хита; - тяжёлые (полный латный доспех, цельная нательная броня и защищенные руки и ноги) прибавляют 3 хита. 2.3. Экзотическое оружие и доспехи допускаются на игру ТОЛЬКО по заблаговременному согласованию с мастерами. 2.4. Щиты. Допускаются щиты, имеющие исторические аналоги, без острых выступающих частей и с обработанной кромкой. Запрещена любая агрессивная работа щитом: наложение, наложение рантом, удары рантом и прочее. Использование щита без шлема запрещено. Мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные во время использования щита без шлема. Щит пробивается только оружием из магической руды. 2.5. Оружие, изготовленное из магической руды, снимает 2 хита, игнорируя любые доспехи, кроме рудных, а также способно пробивать щиты. Только оружие из магической руды может быть зачаровано. Доспехи, изготовленные из магической руды, не пробиваются никаким оружием, кроме рудного. Только доспехи из магической руды могут быть зачарованы. 3. БОЕВОЕ ВРЕМЯ С 8:00 до 23:00 3.1. Поражаемая зона полная, исключая голову, шею, кисти рук, ступни и пах. 3.2. По умолчанию каждый персонаж имеет на теле 2 хита. Максимум – 6 хитов (допустим, 2 нательных и 4 – за тяжелый рудный доспех). 3.3. Засчитываются удары ТОЛЬКО в поражаемую зону. 3.4. Персонаж, чье количество упало до нуля (или ниже), ложится в тяжелые раны. Такой персонаж беспомощен, находится в состоянии «ноль хитов», подлежит лечению, может быть добит (приведет к смерти). При отсутствии лечения смерть наступает по истечении 10 минут. При добивании…ну вы понимаете. 3.5. Оглушение производится одновременным ударом ладоней в грудь и спину жертвы. Длительность оглушения – 5 минут. Персонажа в шлеме или подшлемнике оглушить нельзя. 4. НОЧНАЯ БОЁВКА С 23:00 до 1:00 4.1. Во время ночной боёвки снимают хиты только ножи и кинжалы. 4.2. Доспехи прибавляют хиты, как и в боевое время, но при этом пробиваются ножами и кинжалами. 4.3. На любом другом оружии, кроме ножей и кинжалов, допустимы договорные бои, но только на хорошо освещенных площадках. 5. КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО Кулуарное убийство могут проводить только игроки, имеющие специальный сертификат (выдается мастерами). Кулуарное убийство проводится стоящим за спиной жертвы игроком легким проведением ножа или кинжала по шее жертвы. Кулуарное убийство гарантирует мгновенную смерть. Вылечить после кулуарного убийства нельзя. Правила по сексу Каждая девушка на полигоне имеет при себе колоду карточек: «Плохо себя чувствую», «Те-самые-дни» и три «любовных» карточки (с изображением сердца). Карточки нужны, чтобы девушки отдавали их партнерам (с согласием или без). Обновляются в мастерятнике ТОЛЬКО в случае, если все карточки закончились, а также при посещении женского салона (приглашения к посещению пишутся хозяйкой салона, на встрече присутствует также игротехник или мастер, выдающий карточки). Таким образом, в случае отданных трех «любовных» карточек, следующий партнер девушки обречен на провал, о чем не узнает до того момента, пока не настанет черед уединения. При взаимном согласии на секс партнеры проводят вместе один час «ухаживаний», после чего девушка дарит мужчине одну из своих карточек (на свой выбор: девушка может не удовлетвориться «ухаживаниями» и завредничать, выдав, например «плохое самочувствие»), а потом, если карточки «удачны», партнеры уединяются. Сам секс можно отыграть хоть сгущенкой, хоть массажем, хоть ладушками – на чей вкус, но совместное уединение и отыгрыш обязательны. Две «неудачных» карточки не дают эффекта, три же «любовных» дарят +1 хит сверх положенных до того момента, пока хит не снимут. Эффекты карточек, дарующих хит, суммируются до +3 хитов. Отданные при согласии карточки накапливаются. Чем больше имеет мужчина карточек от одной девушки, тем больше влияния эта девушка на него имеет. 1-2 карточки заставят его выполнять ее поручения. 3-4 – решиться на дело посерьезнее, как то нарушение закона или серьезная трата денег. 5 и более – вплоть до приказа убить. Девушку можно изнасиловать. Для этого девушку нужно оглушить или обездвижить (например, связать), после чего – отжаться в ее присутствии не меньше пяти раз. В таком случае мужчина сам тянет карточку из колоды, но исход отличается. Если при согласии карточки «Плохо себя чувствую» и «Те-самые-дни» эффекта не имеют, то в случае изнасилования они приводят к снятию всех хитов с девушки (остается лежать в тяжелых ранах) и подцеплению венерической болезни соответственно. Три «любовных» карточки также дают +1 хит. Правила по пыткам Любой профессиональный пытарь в Хоринисе пользуется специальными колодами карт, чтобы творить свое темное дело. Пытать, конечно, может и любитель – любому можно пригрозить или покалечить, чтобы вызнать правду (и тогда успешность пыток зависит только от уровня отыгрыша игроков). Нижеследующие правила пыток справедливы для профессионального палача, имеющего соответствующий сертификат. Пытарь имеет при себе две колоды карточек, колоду Пыток и колоду Слабостей. На карточках Пыток написаны разные эффекты: "Можешь хранить молчание", "Должен сказать правду", "Можешь соврать", "Должен соврать", "Ответ может быть неполным", "Ответ должен содержать максимум информации", "Можешь умереть по своей воле", "Можешь сказать правду". На карточках Слабостей указаны слабые места, зона страха персонажа: "Глаза", "Пальцы", "Переломы ног", "Язык", "Шрамы" и "Ожо... (показаны первые 10000 символов)