[VK->внеш.] Правила по магии для игроков

Разделы документа

1. Введение

Правила по магии для игроков Для чего МГ вводит эти правила? * Любой игрок может оказаться в ситуации, когда для решения той или иной задачи/проблемы придется кем-то или чем-то жертвовать, как Станнис, Мелисандра и Луковый Рыцарь. Это и создает поле для игры в Мартина - героический, эпический выбор, в который мы предлагаем играть нашим игрокам, и обеспечивает поле сюжетных и модельных возможностей для этого. * Нам хочется, чтобы, как и в Источнике, мира игры касалась магия, обеспечивая тяжелый и чисто “Мартиновский” выбор для игроков в нашей игре. * Чтобы поиграть в ситуацию с магией мог игрок в любой локации, даже несмотря на социальный статус, именитость его роли и т. д., причем для соблюдения баланса - не делаем магию чрезмерно сильной. * Правила по магии поддерживают реализацию идеи игры. Важно и необходимо, играя с магией, нарушать границы - и свои личные и других персонажей. Это означает, что за все магические штуки, за все эффекты, которые желает получить персонаж, придется платить. И причем необходимо платить чем-то важным для персонажа. Правила прикосновения к Магии 1. Магия очень рискованна для игроков с любой стороны. Магия — это нечто неизведанное! Магия не полностью понятна даже для магов! Магия — это не наука, магия — это река, которую маг пытается использовать. Иногда — подчеркиваю, иногда — это получается, а иногда… иногда река выходит из берегов!

2. 2. За все надо платить!

Чтобы маг что-то мог сделать - он приносит жертву по известному ему правилу и ритуалу. Если вы договариваетесь с магом, знайте, что все непросто, дорого и сложно.

3. 3. Все жертвы равны, но некоторые равнее! Четыре градации магической жертвы

* Артефакт чей-либо (расплавили добытую цацку) - отдали мастеру чип магической цацки. * Чужой человек (сложно, но не жалко) - Маг должен отдать мастеру отрывной корешок аусвайса. Если вы не маг - отдайте магу человека. * Родной близкий (не сложно и жалко) - родной для заказчика. Заказчик отдает магу родного человека, маг отдает мастерам аусвайс родной жертвы. * Ты сам (стекло). Если вам очень что-то надо, вы можете принести высшую жертву - себя.

4. 4. Религия и Магия

Различаем религиозное почитание Старых Богов — это ваши традиция, религия, моральная норма. И то, когда кто-то пытается получить силу, использовать Старых Богов для своих целей. Магия — это крайне опасная попытка использовать Старых Богов для своих целей! 5. Магия не может промахнуться! То есть заклятие, которое ударит по вашей мишени, точно попадет. На мишени может быть магическая защита, это так. Но попасть - попадет точно! 6. Магия всегда работает ТОЛЬКО на одиночек! Следующее важное ограничение для правил, вся эта магическая штука не должна работать на макро боёвку (на армию магия не действует! На членов армии - магия - не действует!) и должна работать с очень большими ограничениями на тех, кто коронован. Об этих ограничениях знают маги и мастера. 7. Никаких авансов! То есть сначала игрок что-то делает, потом доказывает мастеру, что это было сделано, сначала принеся жертву, затем принеся мастеру жетон, чип и так далее. После этого мастер, не торопясь, ему выдаёт карточку. После этого у игрока появляется право сделать эффект. 8. Виды магии: Самая простая магия - дешёвая в использовании — это личный контакт игрок-игрок. Игрок, который в магию играет, принёс какую-то жертву магу, сдал ее, жетончик эффекта получил, карточку эффекта берёт и воздействует на того или иного игрока, подойдя к нему практически вплотную и показав ему карточку. Расстояние должно быть достаточным, чтобы показать карточку и прочитать ее содержимое. Использовать магию — рискованно! * Возможно воздействовать на игрока в той же локации безлично (отдаешь карточку мастеру), но это очень, очень дорого. * Возможно воздействовать на игрока в другой локации безлично, это безумно дорого.

5. 9. Артефакты на игре

* На начало игры у различных персонажей есть артефакты. Это всякие валирийские клинки и иные странные штуки, например, рог Эурона, Черная свеча, которая позволяет видеть на расстоянии, и т. д. Игрок, получивший артефакт до игры, получает проблемы на начало игры (месть, долг, людей, которые уверены, что артефакт украли у них). За все надо платить! * ВИДЫ АРТЕФАКТОВ на игре:

6. 4. Дающие странное (Просить о чем-либо Детей Леса и получать запрошенное

Карты магии на игре Границы Дозволенного Виды жертв: Высшая магия: Королевской крови - персонаж находится в родстве, хотя бы и внебрачном, с тем, кто объявил себя королем или Древней крови - персонаж находится в родстве, хотя бы и внебрачном, с Таргариенами. Сильная Магия: уничтожение артефакта или принесение в жертву родича. * Близкая кровь - персонаж, которого жертвуют, находится в родстве с тем, кто заказал магию. * Жертва артефактом - артефакт в игре, в процессе магического ритуала разрушается полностью - его чип сдают мастеру. Слабая Магия: * Просто Кровь - персонаж был жив в момент принесения его в жертву, и он уцелел - принесли в жертву руку, ногу, язык или ухо. * Жертвенный раб - персонаж дает клятву всегда, при любых обстоятельствах, до конца жизни выполнять все требования мага. Клятву снять нельзя. Персонаж должен быть обязательно взят в бою или куплен, и из чужой локации! * Жертва собой - важная часть личности/тела мага или заказчика приносится в жертву - зрение, конечность, отношения со всеми близкими (он их не может вспомнить больше никогда); * Жертва Чужого - жизнь чужого для Мага/Заказчика человека приносится в жертву. У каждого, кто играет в Магию, есть карточки Магии. Количество карточек Магии у каждого Мага индивидуально и не может быть восстановлено в рамках игры. Общее ограничение - кол-во конкретных карт Магии у конкретного мага. То есть кроме того, что часть видов магии накладывается с ограничениями, так и у Мага есть свои ограничения. Проклятия 1. Получить проклятие можно 2 способами - через игротехника или игрока, либо в особом месте, где есть опасности и прочие магические штуки, например, данжи, либо от другого игрока. 2. Игра в проклятие - для того, чтобы актуализировать главные задачи игры - играть с другими, в нарушение их и своих границ, создавая игру себе и окружающим. 3. Основа излечения проклятий - правильные поступки. Закаляя волю, направляя ее в необходимое русло, персонаж делает так, что проклятие отступает перед телом.

7. 6. Эти самые подвиги необходимо совершать в ограниченный срок

7. Проклятие могут передать тем, кто плотно взаимодействует с носителем/пытается вылечить. Носитель отдает ему новую карточку проклятия. Полный список магических болезней 1. Черная ярость. Проклятие развивается в течение 12 часов. В активной стадии - больной нетерпим к любому, кто противоречит ему. Пока с ним не спорят, он не отличается от здоровых. 2. Драконья болезнь. Зараженный желает всё больше всего: артефактов, ресурсов и т. д. По мере прогрессирования заболевания персонаж идет на все большее насилие ради овладения ценностями (воровство-грабеж-убийство-захват). Все ценности хранит в уединенном месте. 3. Гордыня безумия. Зараженный не может склониться ни перед кем. Проявления: не здоровается первым, требует поклонения от равных, ни перед кем не преклоняется, требует, чтобы преклонялись перед ним. В случае отказа окружающих выполнить требования/ожидания: персонаж оскорбляет словесно, затем – ударяет, затем – угрожает оружием, затем – проливает кровь, затем – убивает. Стадия проявлений указывается в карточке. Через указанный в карточке срок без исцеления наступает смерть. 4. Утрата воли. Зараженный не может противостоять чужим распоряжениям и приказам (сначала – с высшими, потом – с равными, потом – с младшими). Совершает действия от «не совсем так», через «кое-как», до «сделаю что-то». Стадия проявлений указывается в карточке. 5. Слуга судьбы. Человек не может и не хочет сам выбирать варианты собственного будущего, как ему дальше жить. Чтобы получить решение, он именует варианты будущего и кидает кость и полностью подчиняется выпавшему результату. Игрок бормочет: не верь, не бойся не проси! Не убоюсь я ничего, нет будущего - нет меня и т. д. Артефакты для игроков Артефакты - предметы из прошлого, с легендой, которые должны активизировать нам всем игру, чтобы игроки чаще и чаще нарушали разнообразные границы. Да, артефакты дают определенное преимущество, но и требуют от игроков все больше и больше, и даже больше, чем просили ранее. Артефакты требуют определенного поведения от игроков, заставляя делать носителей определенные вещи постоянно. Преследовать определенные группы игроков, ни перед кем не преклоняться, и т. д. Таким образом, границы нарушаются, и это приводит к обострению игры. То есть вы, как персонаж, знаете, что носитель артефакта, как правило, имеет странное представление о реальности вследствие взаимодействия с магией. Постепенно взаимодействие артефакта и игрока усиливается. Это происходит через карточки Аскольда. Каждый новый день игрок отрывает изоленту и узнает, что происходит. Причем неважно, какой вы по счету носитель артефакта, если вы им завладели в 1-й день игры - то вы смотрите именно полоску “1-й день”, а если в 4-й, то 4-й. Каждый артефакт также обладает высокой ценностью и для любого Мага, так как жертвы Старым Богам артефактом - желанны и востребованы Магами. Часто поэтому у Магов бывают склады/наборы артефактов. Артефакт - игровой предмет, который может быть найден и забран, по игровым правилам обыска вы всегда заб... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по магии для игроков Для чего МГ вводит эти правила? * Любой игрок может оказаться в ситуации, когда для решения той или иной задачи/проблемы придется кем-то или чем-то жертвовать, как Станнис, Мелисандра и Луковый Рыцарь. Это и создает поле для игры в Мартина - героический, эпический выбор, в который мы предлагаем играть нашим игрокам, и обеспечивает поле сюжетных и модельных возможностей для этого. * Нам хочется, чтобы, как и в Источнике, мира игры касалась магия, обеспечивая тяжелый и чисто “Мартиновский” выбор для игроков в нашей игре. * Чтобы поиграть в ситуацию с магией мог игрок в любой локации, даже несмотря на социальный статус, именитость его роли и т. д., причем для соблюдения баланса - не делаем магию чрезмерно сильной. * Правила по магии поддерживают реализацию идеи игры. Важно и необходимо, играя с магией, нарушать границы - и свои личные и других персонажей. Это означает, что за все магические штуки, за все эффекты, которые желает получить персонаж, придется платить. И причем необходимо платить чем-то важным для персонажа. Правила прикосновения к Магии 1. Магия очень рискованна для игроков с любой стороны. Магия — это нечто неизведанное! Магия не полностью понятна даже для магов! Магия — это не наука, магия — это река, которую маг пытается использовать. Иногда — подчеркиваю, иногда — это получается, а иногда… иногда река выходит из берегов! 2. За все надо платить! Чтобы маг что-то мог сделать - он приносит жертву по известному ему правилу и ритуалу. Если вы договариваетесь с магом, знайте, что все непросто, дорого и сложно. 3. Все жертвы равны, но некоторые равнее! Четыре градации магической жертвы: * Артефакт чей-либо (расплавили добытую цацку) - отдали мастеру чип магической цацки. * Чужой человек (сложно, но не жалко) - Маг должен отдать мастеру отрывной корешок аусвайса. Если вы не маг - отдайте магу человека. * Родной близкий (не сложно и жалко) - родной для заказчика. Заказчик отдает магу родного человека, маг отдает мастерам аусвайс родной жертвы. * Ты сам (стекло). Если вам очень что-то надо, вы можете принести высшую жертву - себя. 4. Религия и Магия. Различаем религиозное почитание Старых Богов — это ваши традиция, религия, моральная норма. И то, когда кто-то пытается получить силу, использовать Старых Богов для своих целей. Магия — это крайне опасная попытка использовать Старых Богов для своих целей! 5. Магия не может промахнуться! То есть заклятие, которое ударит по вашей мишени, точно попадет. На мишени может быть магическая защита, это так. Но попасть - попадет точно! 6. Магия всегда работает ТОЛЬКО на одиночек! Следующее важное ограничение для правил, вся эта магическая штука не должна работать на макро боёвку (на армию магия не действует! На членов армии - магия - не действует!) и должна работать с очень большими ограничениями на тех, кто коронован. Об этих ограничениях знают маги и мастера. 7. Никаких авансов! То есть сначала игрок что-то делает, потом доказывает мастеру, что это было сделано, сначала принеся жертву, затем принеся мастеру жетон, чип и так далее. После этого мастер, не торопясь, ему выдаёт карточку. После этого у игрока появляется право сделать эффект. 8. Виды магии: Самая простая магия - дешёвая в использовании — это личный контакт игрок-игрок. Игрок, который в магию играет, принёс какую-то жертву магу, сдал ее, жетончик эффекта получил, карточку эффекта берёт и воздействует на того или иного игрока, подойдя к нему практически вплотную и показав ему карточку. Расстояние должно быть достаточным, чтобы показать карточку и прочитать ее содержимое. Использовать магию — рискованно! * Возможно воздействовать на игрока в той же локации безлично (отдаешь карточку мастеру), но это очень, очень дорого. * Возможно воздействовать на игрока в другой локации безлично, это безумно дорого. 9. Артефакты на игре * На начало игры у различных персонажей есть артефакты. Это всякие валирийские клинки и иные странные штуки, например, рог Эурона, Черная свеча, которая позволяет видеть на расстоянии, и т. д. Игрок, получивший артефакт до игры, получает проблемы на начало игры (месть, долг, людей, которые уверены, что артефакт украли у них). За все надо платить! * ВИДЫ АРТЕФАКТОВ на игре: 1. Боевые (преимущество в поединке с игроком или игротехом) 2. Валирийский меч/кинжал - всегда пробивает любой доспех. В боевке армий не работает. 3. Информационные (что там происходит в таком-то городе - 2 раза в сутки) 4. Дающие странное (Просить о чем-либо Детей Леса и получать запрошенное) Карты магии на игре Границы Дозволенного Виды жертв: Высшая магия: Королевской крови - персонаж находится в родстве, хотя бы и внебрачном, с тем, кто объявил себя королем или Древней крови - персонаж находится в родстве, хотя бы и внебрачном, с Таргариенами. Сильная Магия: уничтожение артефакта или принесение в жертву родича. * Близкая кровь - персонаж, которого жертвуют, находится в родстве с тем, кто заказал магию. * Жертва артефактом - артефакт в игре, в процессе магического ритуала разрушается полностью - его чип сдают мастеру. Слабая Магия: * Просто Кровь - персонаж был жив в момент принесения его в жертву, и он уцелел - принесли в жертву руку, ногу, язык или ухо. * Жертвенный раб - персонаж дает клятву всегда, при любых обстоятельствах, до конца жизни выполнять все требования мага. Клятву снять нельзя. Персонаж должен быть обязательно взят в бою или куплен, и из чужой локации! * Жертва собой - важная часть личности/тела мага или заказчика приносится в жертву - зрение, конечность, отношения со всеми близкими (он их не может вспомнить больше никогда); * Жертва Чужого - жизнь чужого для Мага/Заказчика человека приносится в жертву. У каждого, кто играет в Магию, есть карточки Магии. Количество карточек Магии у каждого Мага индивидуально и не может быть восстановлено в рамках игры. Общее ограничение - кол-во конкретных карт Магии у конкретного мага. То есть кроме того, что часть видов магии накладывается с ограничениями, так и у Мага есть свои ограничения. Проклятия 1. Получить проклятие можно 2 способами - через игротехника или игрока, либо в особом месте, где есть опасности и прочие магические штуки, например, данжи, либо от другого игрока. 2. Игра в проклятие - для того, чтобы актуализировать главные задачи игры - играть с другими, в нарушение их и своих границ, создавая игру себе и окружающим. 3. Основа излечения проклятий - правильные поступки. Закаляя волю, направляя ее в необходимое русло, персонаж делает так, что проклятие отступает перед телом. 4. Возможно проклятие снять через мага, но это непросто, - нужны жертвы, договоренности и везение. 5. Нюансы: чтобы вылечить запущенную стадию проклятия, нужны практически подвиги. 6. Эти самые подвиги необходимо совершать в ограниченный срок. 7. Проклятие могут передать тем, кто плотно взаимодействует с носителем/пытается вылечить. Носитель отдает ему новую карточку проклятия. Полный список магических болезней 1. Черная ярость. Проклятие развивается в течение 12 часов. В активной стадии - больной нетерпим к любому, кто противоречит ему. Пока с ним не спорят, он не отличается от здоровых. 2. Драконья болезнь. Зараженный желает всё больше всего: артефактов, ресурсов и т. д. По мере прогрессирования заболевания персонаж идет на все большее насилие ради овладения ценностями (воровство-грабеж-убийство-захват). Все ценности хранит в уединенном месте. 3. Гордыня безумия. Зараженный не может склониться ни перед кем. Проявления: не здоровается первым, требует поклонения от равных, ни перед кем не преклоняется, требует, чтобы преклонялись перед ним. В случае отказа окружающих выполнить требования/ожидания: персонаж оскорбляет словесно, затем – ударяет, затем – угрожает оружием, затем – проливает кровь, затем – убивает. Стадия проявлений указывается в карточке. Через указанный в карточке срок без исцеления наступает смерть. 4. Утрата воли. Зараженный не может противостоять чужим распоряжениям и приказам (сначала – с высшими, потом – с равными, потом – с младшими). Совершает действия от «не совсем так», через «кое-как», до «сделаю что-то». Стадия проявлений указывается в карточке. 5. Слуга судьбы. Человек не может и не хочет сам выбирать варианты собственного будущего, как ему дальше жить. Чтобы получить решение, он именует варианты будущего и кидает кость и полностью подчиняется выпавшему результату. Игрок бормочет: не верь, не бойся не проси! Не убоюсь я ничего, нет будущего - нет меня и т. д. Артефакты для игроков Артефакты - предметы из прошлого, с легендой, которые должны активизировать нам всем игру, чтобы игроки чаще и чаще нарушали разнообразные границы. Да, артефакты дают определенное преимущество, но и требуют от игроков все больше и больше, и даже больше, чем просили ранее. Артефакты требуют определенного поведения от игроков, заставляя делать носителей определенные вещи постоянно. Преследовать определенные группы игроков, ни перед кем не преклоняться, и т. д. Таким образом, границы нарушаются, и это приводит к обострению игры. То есть вы, как персонаж, знаете, что носитель артефакта, как правило, имеет странное представление о реальности вследствие взаимодействия с магией. Постепенно взаимодействие артефакта и игрока усиливается. Это происходит через карточки Аскольда. Каждый новый день игрок отрывает изоленту и узнает, что происходит. Причем неважно, какой вы по счету носитель артефакта, если вы им завладели в 1-й день игры - то вы смотрите именно полоску “1-й день”, а если в 4-й, то 4-й. Каждый артефакт также обладает высокой ценностью и для любого Мага, так как жертвы Старым Богам артефактом - желанны и востребованы Магами. Часто поэтому у Магов бывают склады/наборы артефактов. Артефакт - игровой предмет, который может быть найден и забран, по игровым правилам обыска вы всегда забираете игровой предмет. Учитывайте это правило, когда везете артефакт на игру! Известные артефакты, примеры: Высшая магия Высшая магия Высшая магия ... (показаны первые 10000 символов)