Возможности магов должны быть заранее определены и согласованы с организаторами.
Маги и их возможности определяются заранее. Самовольные маги удаляются из Нарнии. Возможности магов ограничены, и число магических действий также. При совершении магических действий игрок должен заверить свой акт фразой "такова древняя магия Нарнии".
В игру допускаются все желающие взрослые и дети с подготовленной ролью и костюмом.
К участию в игре допускаются все желающие взрослые, при наличии оговоренной заранее и проработанной роли, игрового костюма и допущенного организаторами игрового оружия. Приветствуется участие семейных групп, а все дети, начиная с 4 лет, считаются полноправными игроками. Каждый ребёнок должен иметь роль, суть которой ему понятна, и быть знакомым с игровыми реалиями. Участие детей в боевых действиях ограничено и должно быть согласовано заранее. Участники принимают на себя обязанность самостоятельно, по договоренности, организовывать место стоянки и лагеря.
Хроники Нарнии - 2021 · Идеологическая и психологическая безопасность
Другое
Игрокам необходимо уметь отделять себя от персонажей и контролировать азарт.
Для психологической безопасности игроку потребуется: умение не отождествлять полностью себя и своего персонажа; умение вовремя, по окончанию игры, выйти из игрового психологического состояния; умение не считать игровых противников реальными врагами; умение радоваться не своей победе, а участию в игре (контроль над азартом). Обсуждение игры по окончанию её должно проходить корректно и спокойно.
К боевым действиям допускается только безопасное оружие, бой проходит по правилам хитов.
К боевым взаимодействиям допускается только игрушечное оружие, надувное или из гибкой пластмассы. Дети до 14 лет могут пользоваться только надувным оружием. Каждому игроку предоставляется три хита. Каждый хит снимается одним касанием оружия, удары должны быть фиксированными, легкими и безболезненными. Персонаж с снятыми всеми хитами считается тяжело раненым и умирает, если не получит помощи в течение 30 минут.
Лечение раненых производится лекарственными растениями или магами.
Лечение раненых производится либо с помощью лекарственных растений, либо определёнными заранее персонажами. В игровой день раненых могут вылечить высшие лорды только один раз. При этом исцеляющий сам лишается сил на полчаса.
Игра начинается в пятницу в 20:00 и завершается в воскресенье, если сюжет не исчерпан.
Игра начинается вечером в пятницу, по мере готовности лагерей и основной массы участников. Ориентировочное время начала – 20.00. Игра длится два (максимально – три) дня. Первый игровой день заканчивается в ночь с пятницы на субботу (ориентировочно в 1 час ночи). Основной игровой день – суббота, с общими часами для завтрака (с 9 до 10 утра), обеда (с 13 до 14 часов) и ужина (с 20 до 21 часа). Если до 1 ночи с субботы на воскресенье игровой сюжет не исчерпан, игра продолжается в воскресенье.
В игре могут участвовать все желающие взрослые и дети с 4 лет, имеющие роли, костюмы и согласие.
К участию в игре допускаются все желающие взрослые, при наличии оговоренной заранее и проработанной роли, игрового костюма, допущенного организаторами игрового оружия (для воинских ролей), знакомые с миром Нарнии и согласные с данными правилами. Приветствуется участие семейных групп ― родителей с детьми любого возраста, а также старших школьников, имеющих разрешение от родителей на игровой выезд. Все участники принимают на себя обязанность самостоятельно, по взаимной договоренности оборудовать место стоянки и игрового лагеря. Координацию работы берет на себя лорд ― игровой глава каждого лагеря.
Хроники Нарнии - 2021 · Правила передвижения по пескам
Другое
В пустыне игроки обязаны выпивать воду на привале каждые 5 минут.
Персонажи, перемещаясь по пустынным районам Нарнии, обязаны следовать строгим правилам. Каждый игрок должен иметь 1 меру воды для поддержания своих сил. Для лошадей необходимо 2 бурдюка воды (каждый бурдюк вмещает 2 меры). Игровая вода обозначается карточками и размещается организаторами в водоемах, при этом играть её нужно 'выпивая' - возвращая карточки в точку разметки. Если персонаж или лошадь не смогли вернуть карточки вовремя, они теряют силы и могут передвигаться только шагом, что делает их уязвимыми к погоне.
Хроники Нарнии - 2021 · Правила передвижения по пескам
Другое
На привале необходимо остановиться на 5 минут, иначе могут наступить последствия.
На привале, обозначенном табличками, игроки обязаны отдыхать и отдохнуть не менее 5 минут. Если игроки не утолили жажду, они теряют активность и могут передвигаться только шагом. Если игроки снова не смогут выпить в точке привала, они теряют последние силы и остановятся.
Всадники имеют преимущества в скорости передвижения и могут быстро догнать пеших персонажей при определенных обстоятельствах.
Всадники имеют преимущества перед пешеходами в условной скорости передвижения. Всадник может догнать пешехода, а пешеход не может догнать всадника, если тот этого не захочет. Если всадник или всадники преследуют группу пеших, то группа подчиняется этим правилам, однако с пленением группы могут возникнуть сложности. Пешеход не должен нарочно бежать быстрее, чем всадник. Чтобы создать иллюзию попытки к бегству, пешеход может пробежать не больше 20 шагов и затем остановиться. Всадник может взять в плен пешего, вступить с ним в поединок или вежливо побеседовать.
В замок можно проникнуть через ворота с разрешения хозяев или путем осады; в последнем случае важно соотношение сил.
Замки ограждены игровой стеной и имеют ворота. Проникнуть в замок можно либо с разрешения хозяев через ворота, либо путем осады. Если осаждающие численно превосходят защитников, они могут легко захватить замок, считая до 50, а защитники разбегаются за пределы видимости. Если же осаждающие численно уступают, их осада должна проводиться с применением оружия, а защитники могут оставаться внутри и вести бой. Если защитники не покинут замок, они могут считаться тяжелоранеными и могут умереть через 15 минут.
При недостатке числа осаждающих они могут начать перестрелку, а затем попытаться захватить замок посредством боя.
Если число осаждающих оказывается меньше числа защитников, они могут не начинать осаду и уйти восвояси или же проводить ее по новому алгоритму с применением оружия. Тогда начинается перестрелка, и осаждающие могут войти в замок, когда будут смертельно ранены столько защитников, на сколько меньше нападающих плюс один человек. Дальнейшие действия – согласно пункту 2 для осаждающих и защитников. Важно вести осаду артистично и зрелищно в плане взаимодействия.
Всадник может взять в плен пешего, если он один; пешие могут брать в плен всадников только в количестве не менее пяти человек.
При пленении участника игры всадник в одиночку берет пешего в плен. Пешеходы могут взять в плен всадника, только если их больше пяти. Пленитель должен обязательно сообщить своей жертве громко и отчетливо, что «берет ее в плен» (сказать «Беру в плен» или «пленяю»), а плененный не должен сопротивляться. В плен также может попасть тяжело или смертельно раненый противник, имеющий 2-3 бинта, если соратники не смогли его вынести с поля боя.
Лошадей необходимо пасти три раза в день, иначе они теряют боеспособность. Пропуск более одного кормления приводит к ухудшению состояния лошади вплоть до ее смерти.
Чтобы лошади были сыты и здоровы, их надо обязательно пасти три раза в день: утром (с 10 до 10.30), днем (с 14 до 14.30) и вечером (с 21 до 22). Если выпас невозможен (например, замок в осаде или рыцарю нужно срочно отправляться в поход), пастьба может быть заменена мерой (торбой) овса (в виде одноразовой карточки). Запас овса в каждом замке ограничен и не может быть возобновлен в рамках игры. Каждый выпас соответствует 1 мере овса. После «съедания» меры карточка уничтожается. Если лошадь не покормлена 1 раз за день, то всадник теряет все преимущества, которые дают правила. Если лошадь пропустит второй прием пищи, она не может покидать окрестности замка больше чем на 50 шагов игрока. При третьем пропуске лошадь не выходит из конюшни и через 1 час умирает.
Каждый бой состоит из поединков, цель — нанести игровое ранение.
Поединок начинается с объявления о нападении, и цель заключается в том, чтобы нанести ранения, избегая реального вреда. Запрещены удары в лицо и другие чувствительные зоны. Поединки не могут быть прерваны другими участниками. Доступны три уровня ранений: первое — лёгкое, второе — тяжёлое и третье — смертельное, каждое из которых требует определённого времени для перевязки.
Разрешено использование мягкого оружия, правила для выбора и обозначения личного снаряжения.
Нарнийские воины могут быть вооружены игровыми топориками, луками и другим аналогичным оружием. Игровое оружие должно быть безопасным и мягким. Лук считается традиционно женским оружием. Каждый рыцарь должен сам изготавливать меч, который будет носить как почётное оружие, а потеря меча приведёт к потере звания.
Каждый участник мужского пола является воином, знание кодекса — обязательное условие для получения звания рыцаря.
Воин, имевший звание мастера или оруженосца, может быть посвящён в рыцари за подвиги на поле боя или в мирное время. При посвящении необходимо провести церемонию, заключающуюся в том, что посвящаемый встает на одно колено, а посвящающий трижды ударяет его мечом по плечам, объявляя его рыцарем. В случае позора (трусость, предательство и т.п.) воин теряет рыцарское звание, и меч ломается как символ потери чести.
Рыцари обязаны служить своему сеньору и Нарнии, соблюдать рыцарский этикет.
Каждый рыцарь должен хранить верность своему лорду или леди, а также Нарнии и Аслану, выполняя определённые обязательства по защите земли и слабых. Рыцари должны проявлять мужество, быть вежливыми и учтивыми с дамами, знать, как правильно вести себя в обществе и приоритетах во время боев и мирных собраний.
Персонажи могут вступать в морские бои с помощью катапульт и стрелкового оружия.
Два противостоящих корабля могут провести бой, используя катапульты, стрелковое оружие и другие метательные орудия. Стрелы и копья попадают по общим правилам, однако снаряды поражают корабли, нанося им урон. Если корабль получает 3 пробоины, он тонет. Бои могут включать абордажи, где один моряк должен схватиться за борт противника.
Разные команды имеют разные стили и цвета, соответствующие их ролям.
Каждая команда должна иметь уникальный стиль, соответствующий их роли в сюжете. Лорды и леди Кэр-Паравела должны носить бело-лазурные оттенки, а команды других вежливое или морское. Все персонажи должны иметь головные уборы, т.е. платья для дам, у мужчин - матросские костюмы, тельняшки и др.