Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система
Другое
Ресурсы бывают основных и предметов роскоши, нужны для строительства и выполнения заданий.
В игре различают два типа ресурсов: основные (нужны для строительства и починки зданий и кораблей) и предметы роскоши (нужны для выполнения указаний губернаторов и стабилизации острова). Основные ресурсы включают лес, камень, лен, железную руду и провианты, в то время как предметы роскоши включают серебро, золото, высушенный табак и сахар.
Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система
Другое
Деньги можно получить через зарплату, продажу ресурсов, налоги, находя клады.
В игре игроки могут получать деньги различными способами: 1) зарплата от губернатора провинций; 2) продажа ресурсов в метрополию или торговым кораблям; 3) налоговые поступления от кабаков и других заведений; 4) находя клады; 5) посредством торговли (с помощью патентов).
Позволяет пользоваться контрабандистскими бухтами для высадки и посадки персонажей с корабля.
Контрабандисты могут использовать бухты контрабандистов для осуществления высадки и посадки персонажей. Возможности контрабандиста:
- Уровень острова влияет на количество игроков, которые он может высадить: 10 человек на первом уровне, 2 человека на втором уровне, и только сам на третьем уровне.
- Контрабандист может забрать любое количество игроков с собой, если они могут физически разместиться на корабле. Прежде чем осуществлять высадку, контрабандист обязан высадиться в одиночку, дойти до чипа, прикрепленного к столбу в бухте контрабандистов и следовать правилам безопасности. Кроме того, контрабандисты могут попадать в Старый свет без торгового патента.
Включает в себя навыки первой помощи, хирурга, лекаря и алхимика, позволящих лечить персонажей.
Медицинские профессии включают в себя множество навыков:
- "Первая помощь": базовый навык для всех врачей, который позволяет осуществлять перевязку.
- "Лекарь": специалист по определению болезней, способен составлять лекарства и лечить заболевания.
- "Хирург": врач, владеющий навыками по хирургии и травматологии.
- "Алхимик": специалист по созданию сложных лекарств и составов в своей лаборатории на основе растений и минералов.
Позволяет управлять кораблями различных типов в зависимости от уровня навыка. Уровни: 1 — 3-4 рейта, 2 — 2 рейта, 3 — 1 рейтинг и плавание в шторм.
Навык "Мореплаватель" необходим для управления кораблями. Без какого-либо игрока с этим навыком корабль не может покинуть порт. Уровни навыка:
- Уровень 1: Позволяет управлять любым военным кораблем 3-4 рейта и любым торговым кораблем.
- Уровень 2: Позволяет управлять любым военным кораблем 2-го рейта и любым торговым кораблем.
- Уровень 3: Позволяет управлять любым военным кораблем 1-го рейта и любым торговым кораблем, а также плавать в сезон штормов (ночью). Уровни навыка можно получить в морской академии, обладая необходимыми часами обучения: 1 час для уровня 1, 2 часа для уровня 2, 3 часа для уровня 3.
Позволяет осуществлять пытки или казнь над пленёнными персонажами.
Персонаж с навыком "Палач" может проводить пытки или казнь над пленёнными персонажами. Процесс пыток включает в себя физическое (избиение, погружение в воду, и т.д.) и ментальное воздействие. Сцена пытки должна длиться не менее 15 минут; в конце палач может задать один вопрос жертве, на который она обязана ответить честно. Если процесс пыток прерывается, жертва освобождается от необходимости отвечать. Повторные пытки приводят к гибели персонажа, и жертва должна ответить на один вопрос перед уходом в мертяк.
Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие
Другое
Ночные боевые взаимодействия допускаются с особым чипованным оружием и в заранее согласованных местах после 21:00 до 9:00.
Ночное боевое взаимодействие допускается только с чипованным легким оружием длиной не более 40 см. Ночные боевые действия требуют особого внимания и осторожности в процессе, а также свидетельствующие освещения. Все оружия имеющие чип допускаются к боевым взаимодействиям, но в основном только при согласию участников боя. Ночной бой должен происходить только с контролем от мастера или игротехов, а также со свидетельствующими о боевых действиях.
Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие
Другое
Смертельный удар производится при акцентированном исполнении удара с использованием лёгкого или древкового оружия.
Смертельный удар можно произвести на персонаже не находящемся в состоянии тяжёлого ранения. Для выполнения смертельного удара необходимо произнести фразу, отмечая, что это действие смертельно, например "Умри скотина!". Все правила для обозначения смертельного удара детализированы и зависят от состояния и акцента в боевом взаимодействии. Если персонаж умирает, то он обязан остаться в неподвижной позе в течение 20 минут.
Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие
Другое
Каждый персонаж имеет 2 нательных хита, боевые действия считаются только при прямом попадании (чип + счет) без учета мертвятника.
ВСЕ боевые взаимодействия происходят исключительно на суше, кроме абордажей, которые могут проводиться в особых условиях. Боевое взаимодействие происходит в дневное время с 09:00 до 21:00. Каждый персонаж первым делом имеет 2 нательных хита, чтобы понимать свое состояние. Если игрок получает рану, он не может больше вести активное взаимодействие. За акцентированные удары в запрещённые зоны герой теряет все хиты, а со своего состояния переходит в состояние тяжёлого ранение. Персонаж с тяжёлым ранением не может вести какой-либо активный бой, ему необходима помощь в течение 30 минут, иначе персонаж может погибнуть.
Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие
Другое
Для участия в игре оружие должно быть чиповано, разрешается использование макетов оружия 17-18 веков с весовыми и размерными ограничениями. Без чипа оружие не может быть использовано.
На игру допускаются макеты клинкового, древкового, огнестрельного и экзотического оружия 17-18 веков, предшествующие чипованию подтверждаются мастером. Перед началом игры необходимо продемонстрировать оружие мастеру, чтобы получить "чип" допуска. Оружие без чипа не допускается к боевым взаимодействиям. Все экзотические виды оружия также должны пройти предварительный фотодопуск от мастера по боевым взаимодействиям. Требования к штыкам, багетам и прочим элементам, в зависимости от типа оружия, также обязательно соблюдаются.
Существуют два типа рабов: рабы по изначальной вводной и порабощенные пленники.
В игре присутствуют два типа рабов:
1. Рабы по изначальной вводной. Они могут быть представлены как персонажи, которые согласны играть в рабство изначально в соответствии с правилами игры.
2. Порабощенные пленники. Эти персонажи могут быть захвачены в плен в процессе игры, что также дает возможность отыгрывать рабство.
Оба типа имеют разные правила взаимодействия с владельцами.
Игрок, согласный стать рабом, наденет веревку и должен отыгрывать ролевые действия в течение 3 часов.
Когда персонаж согласен играть в рабство, ему на шею надевается веревка. С этого момента он становится рабом на срок в ровно 3 часа. В это время:
- Раб не может покинуть локацию самостоятельно;
- Оружие может использоваться только с разрешения владельца;
- Раб обязан выполнять указания владельца, но в остальном может действовать свободно.
- Раба могут продать, и при этом 3-часовой таймер остается действительным.
- Во время отыгрыша работорговли и ролевых действий с рабом, его жизнь может быть окончена, если владелец этого захочет.
Раб может быть освобожден другим игроком или сбежать по истечении 3 часов.
Есть несколько способов освободить раба:
1. Раб может быть освобожден любым другим свободным персонажем. Для этого необходимо громко объявить: "Я, такой-то (имя), освобождаю тебя, такого-то (имя), ты свободен!" и снять веревку с шеи раба.
2. Если владелец раба умирает, то раб также считается свободным.
Если 3 часа проходят, то раб автоматически сбегает, начиная новую игровую сессию у Мордрума.
Раб может выполнять различные роли и услуги в зависимости от согласия владельца.
Раб может оказывать различные услуги, такие как:
- Прислуживание во время пиров;
- Функции секретаря и личного помощника;
- Добыча и переноска ресурсов;
- Участие в гладиаторских боях;
- Врачевание, если раб обладает соответствующими навыками.
Раб не может быть принужден к выполнению работ, не относящихся к ролевой игре, если он сам на это не согласен.
1 жизнь = 10 хитов. При достижении 0 хитов персонаж умирает, причина смерти определяется мастером.
Каждый персонаж имеет 1 жизнь, равную 10 хитам. Если количество хитов опускается до 0, персонаж умирает, и решение о том, как это произошло, принимает мастер. Персонаж может исцелиться и восстановить жизни в процессе игры через специальные механики, такие как лекарства и помощники. Учитывайте, что использование этих механик требует специальных ресурсов, которые должны быть доступны игроку. Смерть персонажа может быть решена как временной или постоянной, в зависимости от условий в игре.
Хиты теряются при повреждениях. После 5 потерянных хитов становится доступен статуус 'раненый', после 10 - 'смерть'.
При получении урона персонаж теряет хиты согласно механике боевых действий. Персонаж начинает с 10 хитов. После первой потери 5 хитов, он получает статус 'раненый', что означает невозможность сражаться, а только использованию статуса «просто лежать». Если персонаж достигнет полного истощения, исчерпав все хиты и жизнь, он умирает. Исцеление производится только в результате действия, проведённого в игре: с помощью других персонажей, использования специальных предметов или навыков.
Костюмы должны соответствовать статусу персонажа. Яркие современные элементы, такие как камуфляж и джинсы, запрещены.
Игроки должны самостоятельно подготовить костюмы, которые визуально соответствуют эпохе. Костюм обязан отражать статус персонажа; при выборе фасона, материала и отделки игроки должны это учитывать. Яркие и современные элементы, такие как камуфляж, джинсы и футболки, строго запрещены. Современная обувь допускается, но рекомендуется избегать ярких кроссовок и обуви с современными изображениями. Приветствуется использование игрового реквизита, который соответствует эпохе.
Гражданский арест может производиться в случае непосредственного задержания подозреваемого гражданином.
Гражданский арест позволяет любому гражданину ОКФ задержать предполагаемого преступника для передачи его правоохранительным органам. Гражданский арест может быть произведен при следующих условиях:
- Лицо застигнуто при совершении преступления, либо сразу после этого;
- Имеются свидетели, указывающие на задержанного как на преступника;
- Лицо находится в списке разыскиваемых.
Задержанный должен быть передан в руки правоохранительных органов в течение 30 минут.
Задержание возможно только на основании судебного решения. Граждане могут быть задержаны маршалами без дополнительных причин при явных основаниях.
В ОКФ действует презумпция невиновности. Человек может быть арестован только на основании судебного решения. Однако любой гражданин может быть задержан маршалами до выяснения обстоятельств. Основания для задержания:
- Задержание при совершении преступления, либо непосредственно после его совершения;
- Свидетельство очевидцев или потерпевших;
- Улики, обнаруженные при задержании;
- Личность задержанного не установлена;
- Задержанный находится в списке разыскиваемых.
Маршалы и шериф имеют право применять силу при задержании в случае опасности для окружающих или сопротивления задержанию.
Задержанному должны быть разъяснены его права согласно Правилу Миранды при задержании.
Правило Миранды требует, чтобы задержанному были озвучены его права:
“Вы имеете право хранить молчание. Всё, что вы скажете, может и будет использовано против вас в суде. Ваш адвокат может присутствовать при допросе. Если вы не можете оплатить услуги адвоката, он будет предоставлен вам государством. Вы понимаете свои права?”
Задерживающий обязан получить подтверждение понимания прав задержанного.