[VK док] правила.docx

Разделы документа

1. Введение

Костюм Мы доверяем нашим игрокам и уверены, что они самостоятельно смогут подготовить игровой костюм, визуально соответствующий эпохе. Однако, на некоторые вопросы хотелось бы обратить внимание. 1. Костюм визуально должен соответствовать статусу персонажа. Пожалуйста, учтите это при выборе фасона, материала и отделке.

2. 2. Недопустимы яркие, явно современные элементы, в том числе - любые виды камуфляжа, джинсы, футболки и т.д

3. Мы допускаем современную обувь, однако просим воздержаться от использования ярких кроссовок и кед, а так же обуви с современными изображениями.

3. 4. Мы приветствуем использование игрового реквизита, соответствующего эпохе

Правила по боевому взаимодействию Общие положения. Правила оговаривают боевые взаимодействия при помощи допущенных к игре массогабаритных моделей оружия (далее: оружие). Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног. Не поражаемая зона - голова, пах, стопы, шея. Нейтральная зона - шлем и кисти. Попадание в не поражаемую зону приводит нанесшего удар в состояние тяж. ранения. Попадание в нейтральную зону не наносит поражения и не штрафуется. Однако при многократном попадании в нейтральную зону они также штрафуются. Некоторые персонажи могут иметь иммунитет к некоторым воздействиям. Не нужно пытаться применять к ним эти воздействия после того, как факт иммунитета стал известен. 1.1. Взаимодействия с неодоспешенным бойцом: - удар в корпус приводит в состояние тяжелого ранения - удар в конечность приводит к дисфункции пораженной конечности - два удара по конечностям приводят в состояние тяжелого ранения 1.2. Взаимодействия с одоспешенным бойцом: - сначала снимаются доспешные хиты, далее боевое взаимодействие происходит по правилам взаимодействия с неодоспешенным бойцов

4. 2. Разрешённые и запрещённые действия

Разрешённые действия: -Рубящие удары допущенным оружием, кроме копий; -уколы копьями в поражаемую зону; -захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть, не более 1 секунды. Запрещенные действия: - удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками; - удары в не поражаемую зону; - колющие удары любым оружием, кроме копий; - рубящие удары копьями; - приемы борьбы, броски противника; - нанесение ударов по игроку, чей персонаж к этим ударам имеет иммунитет и озвучил это

5. 3. Факторы, влияющие на расхитовку и хитосъём

Персонаж может получить дополнительную защиту, нося доспехи. В этом случае боевые взаимодействия с ним осуществляются по правилам п.1.2. Ношение доспехов добавляет дополнительные, т.н. доспешные хиты, следующим образом: - стеганый (джэк), кольчужный доспех - +2 хит. - металлический доспех (готический, латы, бригантная защита) - +2 хита при наличии защиты корпуса, спины, головы и одного элемента из списка: наручи, защита бёдер, защита плеч, поножи; +3 хита при наличии полного латного или готического доспеха (надеты все вышеописанные элементы). - дополнительные хиты от доспехов, надетых друг на друга, не суммируются; бонусные хиты считаются по наибольшему бонусу от надетого доспеха. - защита конечностей не добавляет хитов. Доспехи должны эстетично выглядеть. За неэстетичные или грубо выполненные элементы мастер вправе давать меньше доспешных хитов.

6. 4. Ранения и смерть

Персонаж, раненый легко, обязательно отыгрывает ранение согласно тому, куда оно было произведено. Ранения от легкого к тяжелым не прогрессируют. Персонаж, дважды легко ранены или раненый тяжело, переходит в состояние тяжелого ранения. В этом состоянии он не может самостоятельно передвигаться, громко разговаривать, пользоваться оружием. Если в течение 15 минут персонажу в состоянии тяжелого ранения не оказывается медицинская помощь (см. правила по медицине), то персонаж умирает.

7. 5. Специальные воздействия

- Оглушение. Персонажа, на голову которого не одет шлем, можно оглушить обозначив удар между лопатками небоевой частью оружия. Оглушённый не создавая излишнего шума падает или приседает. Оглушённый находится в бессознательном состоянии до тех пор, пока тихо не досчитает до ста. После этого игроку следует отыгрывать последствия сильного удара по голове. В целом эти последствия проходят через 15 минут. - Кулуарное убийство. НЕ МОДЕЛИРУЕТСЯ. - Связывание. Связывание отыгрывается набрасыванием незатягивающейся верёвочной петли на руки и/или ноги. Петлю может снять другой персонаж, либо сам связанный может перепилить верёвку режущей кромкой допущенного к игре оружия. Для этого нужно провести режущей кромкой по верёвке из стороны в сторону пять раз. - Добивание. Персонажа, находящегося в состоянии тяжёлого ранения можно добить, обозначив удар оружием со словесным маркером “добиваю”. В результате персонаж умирает сразу. При этом персонаж, умирающий при добивании, имеет право на Последнее Слово: после произведения добивания он может негромко сказать одно-два коротких предложения на свое усмотрение и лишь потом окончательно умереть. Отказать ему в этом праве нельзя.

8. 6. Ночная боевка

Первая ночь с пятницы на субботу считается боевой.

9. 7. Штурмы

Не моделируются.

10. 8. Допуск оружия

Одноручное клинковое Допускаются разнообразные прямые мечи 10-14 вв., запрещены варианты с сильно развитой гардой, пистолетным хватом. Длина до 110 см, ширина от 30 мм у гарды, от 20мм у острия, диаметр скругления острия от 20 мм у обоюдоострых и от 10 мм у однолезвийных образцов. Минимальный диаметр скругления лезвий – 4 мм. Максимальная масса – 1200 г. Минимальная масса - 700г. Материал клинков – текстолит, стеклотекстолит. Двуручное клинковое Допускаются двуручные мечи длиной до 140см, ширина - от 40мм у гарды, от 30мм у острия, диаметр скругления от 30мм. Минимальный диаметр скругления лезвий - 6мм. Максимальная масса - 1,7кг. Материал клинков - текстолит, стеклотекстолит. Копья Для одной или двух рук. Копья длиннее 180 см необходимо держать двумя руками. Максимальная длина копья – 2,5м. Материал наконечника – резина (НЕ СТАДИОНКА), возможны наконечники, изготовленные по LARP-технологиям. Запрещены «чупа-чупсы». Наконечник должен быть прочным и надежно предохранять цель от удара древком. Древко может быть деревянным или пластиковым, негибким. Армирование наконечника и/или древка металлом запрещено. Топоры Требования к боевой части топора аналогичны требованиям к наконечникам копий. Древко топора изготавливается только из дерева. Топор длиннее 90 см необходимо держать двумя руками. Максимальная длина топора – 1,5 м. Ножи, кинжалы. Требования к лезвиям/остриям ножей/кинжалов аналогичны требованиям к клинкам мечей. Нож/кинжал, помимо текстолита/стеклотекстолита, может быть изготовлен из дерева или резины. Максимальная длина ножа/кинжала – 40 см. Дубины, палицы, молоты. Допускаются индивидуально, только LARP-технология. Луки и арбалеты. Запрещены к допуску, в связи с отсутствием на игре персонажей, умеющих стрелять. Щиты Размер щита по наибольшему измерению должен быть до 75 см. Хват предпочтительно локтевой, форма треугольная с вариациями, приветствуется эстетика, соотвествующая эпохе. Поле щита должно быть изготовлено из дерева/фанеры, окантовка кожей или шлангом. Армирование ранта металлом запрещено. Армирование поля – можно. Для того, чтобы пользоваться щитом, необходим шлем. Мастер вправе не пустить оружие без объяснения причин. Доспехи. Эстетический допуск: снаряжение не должно иметь повреждений, должно опрятно выглядеть и не иметь стилистический противоречий. По безопасности - шлем и доспехи должны выдерживать удары, не раскалываясь и не вминаясь при этом. Строгих требований также не будет, все основано на способности защитить от удара. Не антуражную защиту конечностей рекомендуем прятать под одежду. Использование скрытой защиты (например, роликовой) разрешается при условии, что она будет полностью закрыта одеждой. Ношение скрытой защиты не добавляет хитов. Экземпляр оружия чипуется следующими видами чипов: Чип «Оружие допущено» - означает соответствие экзепляра оружия требованиям безопасности. Этот чип неотчуждаем. Для этого чипа будет использоваться яркая изолента. Этот чип неотчуждаем и не существует в игровом пространстве. Чип «Оружие... (обрезано)

11. 4. По объявлении маршалом пары рыцари выходят на ристалище и приветствуют друг друга и лорда Эктора

5. Маршал предоставляет им возможность выбрать, на затупленном оружии пройдет бой или на остром. Если хотя бы один из рыцарей желает биться на остром оружии - бой будет на остром оружии.

12. 7. Правила, по которым ведется бой на турнире

7.1. Острое оружие. Бой на остром оружии ведется по общим правилам боевых взаимодействий, принятым на игре. ВАЖНО: на турнире не запрещается добивать противника. 7.2. Затупленное оружие. Бои на затупленном оружии ведутся также по общим правилам боевых взаимодействий, но: -затупленное оружие предоставляется организаторами турнира -затупленное оружие моделируется тямбарами -бой на затупленном оружии может вестись в трех номинациях: меч-меч, щит-меч, меч-баклер. Для использования щита (не баклера) необходим шлем. -бой на затупленном оружии ведется до нанесения заранее оговоренного с маршалом числа попаданий. На это число не влияет наличие либо отсутствие доспеха. -бой на затупленном оружии ведется до победы одного из рыцарей в двух раундах. Победы в раунде можно добиться, первым нанеся оговоренное количество ударов противнику. -удары, наносимые затупленным оружием, не снимают хитов и не наносят ранений 8. После проведения всех боев маршал подсчитывает победы и поражения рыцарей и сообщает их лорду Эктору. Тот лично объявляет победителя.

13. 9. Поведение

Все вышенаписанные в данной теме правила о поведении благородных рыцарей на турнире действуют в рамках игровой вселенной. Убийство на турнире возможно, если между рыцарями возникла вражда. У рыцарей, как правило, есть секунданты. И так далее, см. выше. Это - не строгие мастерские правила, это внутриигровая информация, выжимка из Кодексов рыцарей, которым они следуют. Болезни и лечение. Здоровье каждого персонажа определяется шкалой от 1 до 10. 10 - персонаж абсолютно здоров. 7-9 - персонаж на пути к выздоровлению, чувствует легкое недомогание. 3-6 - персонаж серьезно болен. 1-2 - персонаж без сознания. 0 - персонаж умер. В процессе игры игрок может получить Карточку Болезни, на которой есть полоска текста, заклеенная изолентой. Карта моделирует физические и психические болезни, проклятия, воздействия алхимических составов и т.д. Процесс заболевания начинается с того, что игрок отклеивает полоску изоленты, читает текст и начинает следовать указанным симптомам. Его здоровье немедленно изменяется, о чем игрок делает запись в соответствующую клетку паспорта. Если персонажа не лечат, его здоровье уменьшается каждые 30 минут на 3. Лечить может персонаж со способностью "доктор", пользуясь своими навыками и лекарствами. Сеансы лечения не могут проводиться чаще, чем раз в 30 минут. Каждый раз при сеансе лечения происходит «проверка на излечение», по схеме с черными и белыми камушками: у каждого доктора есть мешок с черными и белыми камнями, смешанными в определенной пропорции. Игрок, не глядя, тянет из него один камень. Если он белый – излечение успешно, персонажу полегчало, если черный – ему стало хуже, вплоть до смертельного исхода. Всего камней в мешке 20 штук. Пропорция между черными и белыми камнями определяется врачом заново в каждом конкретном случае, по известным ему правилам. Лекарство моделируется картой, на которой написано действие, побочный эффект и сила. Его использование влияет на количество белых и черных камней. Алхимия. Изготовление лекарства или зелья производится персонажем с навыком "Аптекарь", по правилам производства, за исключением того, что в отличии от других профессий, за один производственный цикл изготовитель получает до пяти порций продукции. Аптекарь может быть одновременно врачом, однако во время изготовления лекарства не может лечить пациентов. Лечение ранения, полученного в результате боевого взаимодействия, моделируется накладыванием повязок, «швов», применения мазей, отваров, сменой повязок и т.п. Легкое ранение лечится персонажем со способностью «доктор» в течении 30 минут, прочими персонажами - в течении 1 часа. Тяжелое ранение лечится персонажем со способностью «доктор» в течении 1 часа, прочими персонажами - в течении 2 часов. ВАЖНО: для последующего лечения тяжелого ранения необходимо провести его перевязку, чтобы остановить кровопотерю. Если перевязка не была проведена, идет кровопотеря, через 15 минут после получения тяжелого ранения приводящая к смерти персонажа. Персонаж, осуществляющий лечение должен проводить... (обрезано)

14. РЕЛИГИЯ

Основная религиозная составляющая в мире – набирающее влияние христианство. Оно еще не вошло в полную силу и довольно прочно соседствует с древними легендами и поверьями о маленьком народце и колдунах. Т.е. человек может посещать церковные проповеди, но не постыдится попросить помощи у тех, кто владеет магией. Первые христианские священнослужители прекрасно это видят, но до первых обвинений в ереси и кострах для колдунов еще очень и очень далеко. Пока же они довольствуются тем, что мягко и вкрадчиво пускают корни новой веры, отодвигая на задворки «нечисть и пережитки незнания». Так же, как и волшебный мир, они стараются укрепиться в этом мире, и на будущего короля у каждого из них свои надежды. Христианские обряды имею игротехническое отображение в реальности, также как и магические, т.к. сила веры в данном случае - вполне реальная сила, а не метафизическое понятие. Разумеется, выбор между христианством и поклонением духам и магии - личное дело каждого. Все персонажи знают, что христианство более упорядоченно, магия и ее проявления - более хаотичны. При этом маг может практически все, истинно верующий же может защитить лишь свою бессмертную душу. Однако, общеизвестно, что истинно верующие люди странным образом плохо восприимчивы к магии, а христианские молитвы способны бороться с "нечистью". Правила по магии. Открытая часть. - маги могут многое - известно, что маги совершенно точно не могут изменить прошлое, заставить полюбить и воскресить ранее жившее существо - если персонаж сообщает вам игротехническую информацию, содержащую указание, повеление или совершающееся сейчас событие - вы обязаны ему верить: перед вами маг. (Пример: старушка подходит к воину и шепчет ему на ухо: "Через 5 минут твои руки отнимутся на 3 часа". Воин через 5 минут обязан отыгрывать онемение рук.) При этом по умолчанию это сообщение не раскрывает, что сообщивший человек - маг (воин не бросается тут же на старушку). Если же, скажем, старушка перед сообщением информации трижды громко прокляла воина, ударила посохом и пробормотала заклятие - она явно дала повод думать, что она - маг. Что конкретно могут маги - знают только они; их магия подчиняется своим внутренним правилам. Правила по постройкам Дом - нетканый фасад ( любого размера) с ярко выраженными (действующими) дверью и окном. -Ходить можно только через дверь. Дверь должна визуально определяться как дверь с расстояния в 5 метров. Если в строении предполагается несколько выходов, каждый должен быть отмечен дверью. - Оставшиеся стены могут моделироваться веревочным периметром. Нетканые стены и тент-крыша по желанию. Таким образом, моделируется любое строение. Внутреннее убранство на усмотрение игроков. - пред домом моделируется палисадник- огород (~метр на метр); -Дома ставятся рядом друг с другом, фасады должны выходить на одну сторону - несколько домов должны образовывать улицу или площадь. - все палатки либо выносятся в отдельный "пожизневый" лагерь в отдалении либо выносятся за фасад (внутрь дома) и укрываются так, ... (обрезано)

15. 1. Деньги

В начале игры игроку выдается начальная сумма монет , в зависимости от его роли. Персонаж может распоряжаться ими по своему усмотрению на протяжении всей игры. Никаких экономических циклов и массового вливания денег в игру не предполагается. Приобретение дополнительных денежных средств осуществляется в процессе игры игровыми методами.

16. 2. Производство

В случае необходимости персонаж, имеющий карту соответствующей ПРОФЕССИИ (не игровой предмет), и необходимые ИНСТРУМЕНТЫ (достаточно макетов), может в рамках своей профессии создать любой предмет. Для этого он делает запись в карте, указывая название предмета и время начала процесса. В течении двух часов он изготавливает макет предмета, моделируя процесс производства, демонстрирует его мастеру, и согласовывает с ним результат. Мастер записывает в карту время окончания работ, и выдает сертификат на предмет. В некоторых случаях мастер может выдать дополнительное задание (квест), увеличивающее время процесса. Во время производственного цикла персонаж не должен отлучаться от места производства суммарно более чем на 15 минут и не может участвовать в боевых действиях, кроме самозащиты и защиты места производства. Исключение – действия по квесту.

Извлечённый текст

Костюм Мы доверяем нашим игрокам и уверены, что они самостоятельно смогут подготовить игровой костюм, визуально соответствующий эпохе. Однако, на некоторые вопросы хотелось бы обратить внимание. 1. Костюм визуально должен соответствовать статусу персонажа. Пожалуйста, учтите это при выборе фасона, материала и отделке. 2. Недопустимы яркие, явно современные элементы, в том числе - любые виды камуфляжа, джинсы, футболки и т.д. 3. Мы допускаем современную обувь, однако просим воздержаться от использования ярких кроссовок и кед, а так же обуви с современными изображениями. 4. Мы приветствуем использование игрового реквизита, соответствующего эпохе. Правила по боевому взаимодействию Общие положения. Правила оговаривают боевые взаимодействия при помощи допущенных к игре массогабаритных моделей оружия (далее: оружие). Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног. Не поражаемая зона - голова, пах, стопы, шея. Нейтральная зона - шлем и кисти. Попадание в не поражаемую зону приводит нанесшего удар в состояние тяж. ранения. Попадание в нейтральную зону не наносит поражения и не штрафуется. Однако при многократном попадании в нейтральную зону они также штрафуются. Некоторые персонажи могут иметь иммунитет к некоторым воздействиям. Не нужно пытаться применять к ним эти воздействия после того, как факт иммунитета стал известен. 1.1. Взаимодействия с неодоспешенным бойцом: - удар в корпус приводит в состояние тяжелого ранения - удар в конечность приводит к дисфункции пораженной конечности - два удара по конечностям приводят в состояние тяжелого ранения 1.2. Взаимодействия с одоспешенным бойцом: - сначала снимаются доспешные хиты, далее боевое взаимодействие происходит по правилам взаимодействия с неодоспешенным бойцов 2. Разрешённые и запрещённые действия. Разрешённые действия: -Рубящие удары допущенным оружием, кроме копий; -уколы копьями в поражаемую зону; -захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть, не более 1 секунды. Запрещенные действия: - удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками; - удары в не поражаемую зону; - колющие удары любым оружием, кроме копий; - рубящие удары копьями; - приемы борьбы, броски противника; - нанесение ударов по игроку, чей персонаж к этим ударам имеет иммунитет и озвучил это 3. Факторы, влияющие на расхитовку и хитосъём. Персонаж может получить дополнительную защиту, нося доспехи. В этом случае боевые взаимодействия с ним осуществляются по правилам п.1.2.  Ношение доспехов добавляет дополнительные, т.н. доспешные хиты, следующим образом: - стеганый (джэк), кольчужный доспех - +2 хит.  - металлический доспех (готический, латы, бригантная защита) - +2 хита при наличии защиты корпуса, спины, головы и одного элемента из списка: наручи, защита бёдер, защита плеч, поножи; +3 хита при наличии полного латного или готического доспеха (надеты все вышеописанные элементы). - дополнительные хиты от доспехов, надетых друг на друга, не суммируются; бонусные хиты считаются по наибольшему бонусу от надетого доспеха. - защита конечностей не добавляет хитов.  Доспехи должны эстетично выглядеть. За неэстетичные или грубо выполненные элементы мастер вправе давать меньше доспешных хитов. 4. Ранения и смерть.  Персонаж, раненый легко, обязательно отыгрывает ранение согласно тому, куда оно было произведено. Ранения от легкого к тяжелым не прогрессируют. Персонаж, дважды легко ранены или раненый тяжело, переходит в состояние тяжелого ранения. В этом состоянии он не может самостоятельно передвигаться, громко разговаривать, пользоваться оружием.  Если в течение 15 минут персонажу в состоянии тяжелого ранения не оказывается медицинская помощь (см. правила по медицине), то персонаж умирает. 5. Специальные воздействия. - Оглушение. Персонажа, на голову которого не одет шлем, можно оглушить обозначив удар между лопатками небоевой частью оружия. Оглушённый не создавая излишнего шума падает или приседает. Оглушённый находится в бессознательном состоянии до тех пор, пока тихо не досчитает до ста. После этого игроку следует отыгрывать последствия сильного удара по голове. В целом эти последствия проходят через 15 минут. - Кулуарное убийство. НЕ МОДЕЛИРУЕТСЯ. - Связывание. Связывание отыгрывается набрасыванием незатягивающейся верёвочной петли на руки и/или ноги. Петлю может снять другой персонаж, либо сам связанный может перепилить верёвку режущей кромкой допущенного к игре оружия. Для этого нужно провести режущей кромкой по верёвке из стороны в сторону пять раз. - Добивание. Персонажа, находящегося в состоянии тяжёлого ранения можно добить, обозначив удар оружием со словесным маркером “добиваю”. В результате персонаж умирает сразу.  При этом персонаж, умирающий при добивании, имеет право на Последнее Слово: после произведения добивания он может негромко сказать одно-два коротких предложения на свое усмотрение и лишь потом окончательно умереть. Отказать ему в этом праве нельзя. 6. Ночная боевка Первая ночь с пятницы на субботу считается боевой. 7. Штурмы. Не моделируются. 8. Допуск оружия. Одноручное клинковое  Допускаются разнообразные прямые мечи 10-14 вв., запрещены варианты с сильно развитой гардой, пистолетным хватом. Длина до 110 см, ширина от 30 мм у гарды, от 20мм у острия, диаметр скругления острия от 20 мм у обоюдоострых и от 10 мм у однолезвийных образцов. Минимальный диаметр скругления лезвий – 4 мм. Максимальная масса – 1200 г. Минимальная масса - 700г. Материал клинков – текстолит, стеклотекстолит. Двуручное клинковое  Допускаются двуручные мечи длиной до 140см, ширина - от 40мм у гарды, от 30мм у острия, диаметр скругления от 30мм. Минимальный диаметр скругления лезвий - 6мм. Максимальная масса - 1,7кг. Материал клинков - текстолит, стеклотекстолит. Копья  Для одной или двух рук. Копья длиннее 180 см необходимо держать двумя руками. Максимальная длина копья – 2,5м. Материал наконечника – резина (НЕ СТАДИОНКА), возможны наконечники, изготовленные по LARP-технологиям. Запрещены «чупа-чупсы». Наконечник должен быть прочным и надежно предохранять цель от удара древком. Древко может быть деревянным или пластиковым, негибким. Армирование наконечника и/или древка металлом запрещено. Топоры  Требования к боевой части топора аналогичны требованиям к наконечникам копий. Древко топора изготавливается только из дерева. Топор длиннее 90 см необходимо держать двумя руками. Максимальная длина топора – 1,5 м. Ножи, кинжалы. Требования к лезвиям/остриям ножей/кинжалов аналогичны требованиям к клинкам мечей. Нож/кинжал, помимо текстолита/стеклотекстолита, может быть изготовлен из дерева или резины. Максимальная длина ножа/кинжала – 40 см. Дубины, палицы, молоты. Допускаются индивидуально, только LARP-технология. Луки и арбалеты.  Запрещены к допуску, в связи с отсутствием на игре персонажей, умеющих стрелять. Щиты Размер щита по наибольшему измерению должен быть до 75 см. Хват предпочтительно локтевой, форма треугольная с вариациями, приветствуется эстетика, соотвествующая эпохе. Поле щита должно быть изготовлено из дерева/фанеры, окантовка кожей или шлангом. Армирование ранта металлом запрещено. Армирование поля – можно. Для того, чтобы пользоваться щитом, необходим шлем. Мастер вправе не пустить оружие без объяснения причин. Доспехи. Эстетический допуск: снаряжение не должно иметь повреждений, должно опрятно выглядеть и не иметь стилистический противоречий. По безопасности - шлем и доспехи должны выдерживать удары, не раскалываясь и не вминаясь при этом. Строгих требований также не будет, все основано на способности защитить от удара. Не антуражную защиту конечностей рекомендуем прятать под одежду. Использование скрытой защиты (например, роликовой) разрешается при условии, что она будет полностью закрыта одеждой. Ношение скрытой защиты не добавляет хитов. Экземпляр оружия чипуется следующими видами чипов: Чип «Оружие допущено» - означает соответствие экзепляра оружия требованиям безопасности. Этот чип неотчуждаем. Для этого чипа будет использоваться яркая изолента. Этот чип неотчуждаем и не существует в игровом пространстве. Чип «Оружие в игре» - означает, что экземпляр оружия существует в игре. Для этого чипа будет использоваться яркая атласная лента. Снятием ленты с оружия моделируется его кража или поломка, пользоваться оружием без этого чипа не разрешается. Если Вы не уверены, что Ваше оружие пройдет по правилам - свяжитесь с мастерами до игры и пришлите им фото своего оружия с подробным изложением всех его ТТХ.  Оружие, не прошедшее допуск, ОСТАЕТСЯ В МАСТЕРЯТНИКЕ ДО КОНЦА ИГРЫ. Фотографируется с документами игрока (паспортом) пишутся чипы, один крепится на оружие, другой дается игроку. О ПРОВЕДЕНИИ ПОЕДИНКОВ ...Перед началом поединка маршал громко произносит полное имя, звания и владения обоих сражающихся благородных рыцарей по очереди. Каждый из них выходит на ристалище в полном боевом обмундировании. Благородному рыцарю затем должно поприветствовать сначала лорда-зачинщика турнира, затем уже всех присутствующих.  Когда оба благородных рыцаря вышли на ристалище, тот из них, кто был объявлен первым, решает, будет ли бой идти до смерти или до нанесения некоего количества ударов. Затем он доносит свое решение до соперника, касаясь его щита острием меча либо учтиво приветствуя его. Если было принято решение вести бой бескровно и это решение устраивает соперника, то соперник отвечает учтивым приветствием. Если же соперник желает боя до смерти, то он в ответ должен коснуться щита противника острием своего меча. Отказаться от предложения боя до смерти нельзя, это равносильно признанию своей трусости и слабости и недостойно благородных рыцарей...  ...Затем благородные рыцари через своих секундантов или оруженосцев договариваются о том, на каком виде оружия они бы хотели сразиться. Решение доносится до маршала турнира, и тот предоставляет каждому из рыцарей один из двух одинаковых комплектов вооружения. После чего благородные рыцари выходят на ристалище, занимают позиции готовности к бою и ждут команды к началу. Удостов... (показаны первые 10000 символов)