Циклы игры изменяют ресурсы и потребление каждым игроком.
Экономические циклы представлены в системе, где начало игры является нулевым циклом. Во время каждого игрового цикла локация обязана сдать определённое количество ресурсов, таких как 'солярка' и 'еда'. Их нехватка вызывает ухудшение состояния игроков.
В игре применяется система советских рублей в банкнотах различных номиналов с рыночным ценой на ресурсы.
Цена на ресурсы в игре варьируется в зависимости от рыночного спроса и предложения. Игроки могут обменивать товары, и каждая профессия имеет свои стартовые наборы ресурсов, в то время как стоимость может изменяться на протяжении игры.
Игра использует одну валюту — медь, цены определяет свободный рынок.
В игре существует всего один номинал монет — медь, она используется для оплаты товаров и услуг. Фиксированных цен не существует, так как Камелот функционирует по правилам свободного рынка. Каждый игрок может сам устанавливать цену на свои товары и услуги.
Персонажи могут выполнять услуги и продавать товары, получая за это деньги.
Если персонаж не получает зарплат, он может предлагать услуги и продавать товары, фиксируя плату за свои услуги заранее. Примеры услуг включают консультации, лечение, детективные услуги и продажу различных предметов. Цены на услуги могут варьироваться.
Зарплата персонажей зависит от их роли и выплачивается на игре один раз, с диапазоном 30-100 долларов.
Зарплата представляет собой выплату из казны города для финансирования работы муниципальных служб. Она рассчитывается следующим образом:
- Персонажи, работающие в университете, больнице, полиции и почте получают зарплату в диапазоне 30-100 долларов, в то время как частные детективы, церковь, нищие и другие группы не получают зарплату. Зарплата выплачивается один раз в середине игры, ориентировочно 16 числа.
В игре используется модель микроэкономики, где базовые потребности персонажей удовлетворены, а взаимодействие проходит на уровне торговли и услуг.
В рамках игры моделируется только микроэкономика, ограниченная городом. Персонажи не платят за еду и жилье, которые уже оплачены, что делает экономическую модель безопасной для игроков, позволяя им сосредоточиться на торговле и поиске интересных сделок. Используются только наличные деньги, без чеков и карточек, так как банк закрыт, и бартер возможен.
Все персонажи начинают с деньгами в диапазоне 10-100 долларов, в зависимости от их квалификации.
Каждый персонаж получает стартовую сумму денег, которая варьируется в зависимости от их роли и квалификации:
- Высокая квалификация (например, проректора, полицейские капитаны) — от 80 до 100 долларов.
- Средняя квалификация (например, детективы, медики) — от 50 до 80 долларов.
- Низкая квалификация (например, нищие, репортеры) — от 10 до 50 долларов.
Игровая экономика в Ареале подвержена изменениям, основанным на спросе и предложении, что приводит к инфляции. Игрокам желательно выполнять все сделки в тот же игровой день, что может спровоцировать подорожание товаров в будущем.
Цены на товары динамичные и зависят от игровой ситуации.
Цены в игре колеблются на основе игровой динамики и перемещения ресурсов. У игроков есть возможность закупить товары и услуги по более выгодным ценам в зависимости от их навыков и знаний о ситуации.
Игроки могут зарабатывать и тратить игровые деньги в торговых точках.
Торговые точки на игре могут включать бары, отделы закупок и рынки. Участники могут покупать товары за наличные или безналичные деньги, а также могут предлагать свои услуги и продукцию другим игрокам, переводя игровую валюту.
Экономика игры измеряется в игровых долларах. Играчам разрешается зарабатывать валюту.
Игровая валюта обозначается как игровые доллары и служит основным способом обмена. Игроки могут зарабатывать игровые деньги, выполняя различные квесты и задания, а также могут тратить валюту в игровых магазинах на еду, медикаменты и информацию.
Арканум III. Последняя глава · Экономическая система
Экономика
Патенты позволяют получать преимущества, необходимые для ношения оружия и других игровых действий, каждый из них стоит определенное количество облигаций.
Патенты предоставляют следующие преимущества:
2. Патент на минимальное питание стоит 1 облигацию и добавляет 1 хит.
3. Патент на улучшенное питание стоит 2 облигации и добавляет 1 хит.
4. Как для холодного, так и огнестрельного оружия патенты позволяют носить их в любом количестве для самообороны (от 2-3 облигаций).
5. Патенты на налоговые вычеты увеличивают доход от лавок на 10 долларов за каждый экономический цикл.
Арканум III. Последняя глава · Экономическая система
Экономика
Деньги могут быть использованы для покупки облигаций и входа в кабак. Патенты подтверждают уникальные возможности персонажа и не подлежат отчуждению.
В экономической системе игры присутствуют деньги, облигации и патенты:
1.1. Деньги являются отчуждаемой игровой ценностью, с помощью которых можно:
- Приобретать облигации.
- Входить в кабак (продажа в большинстве случаев осуществляется за реальные деньги).
1.2. Облигации корпораций являются именными недвижимыми ценностями, отчуждение которых вредит владельцу.
1.3. Патенты подтверждают особые возможности персонажа, и не могут быть отчуждены. Они предоставляют преимущества только своему законному владельцу и теряются при утрате.
Арканум III. Последняя глава · Экономическая система
Экономика
Корпорации открывают предприятия, которые генерируют доходы, зависящие от количества участников и патентов.
Корпорации в игре открывают предприятия, каждое из которых принадлежит определенному персонажу:
5.1. Каждый владелец может получать доход от своего предприятия по итогам экономического цикла (3 часа).
5.2. Базовый доход составляет 10$ за цикл, и может быть увеличен за счёт патентов.
5.3. Облигации для продажи предоставляет лидер корпорации, а каждый участник имеет право на доход.
5.4. В случае смены лидера в течение цикла, корпорация не получает никаких доходов.
Арканум III. Последняя глава · Экономическая система
Экономика
Экономика базируется на 4-часовом цикле, с игрой в бумаги и монеты.
В игре используется циклическая модель экономики с длительностью 4 часа.
- Каждые 4 часа происходит обновление ценностей и ресурсов игры.
- Экономические игровые ценности включают: деньги (бумажные деньги номиналом 1 доллар и монеты по 25 центов), руды, запчасти, свитки и патенты.
Арканум III. Последняя глава · Экономическая система
Экономика
Существуют различные ценные ресурсы: деньги, руда, запчасти и патенты.
В игре присутствуют следующие ресурсы:
1. **Деньги** — отчуждаемая игровая ценность: 1 доллар = 100 центам.
2. **Руда**/ **Запчасти** — игровые ресурсы, которые можно использовать для различных действий в игре.
- Руда делится на 5 видов: черная, красная, синяя, зеленая, фиолетовая. Каждая шахта приносит 10 единиц руды за цикл.
3. **Патенты** — подтверждают особые возможности персонажа или зданий, не подлежат отчуждению.
Арканум III. Последняя глава · Экономическая система
Экономика
Лавки и предприятия получают доход и реализуют ресурсы в экономический цикл.
Лавки и предприятия в игре играют важную роль в экономике:
- **Лавки** — торговые точки, которые реализуют сертификаты и получают доход в конце каждого цикла (базовый доход лавки равен 10$ в цикл, может быть увеличен за счет патентов).
- **Предприятия** — производят ресурсы и получают доход в цикл, как лавка. Это может быть шахта или фабрика.
Деньги представлены номиналами по 1, 5 и 10 долларов; примеры цен: 1 доллар - чай, 4 доллара - порция еды.
На игре используются деньги в виде бумажных купюр номиналами 1, 5 и 10 анк-морпоркских долларов. Порядок цен выглядит следующим образом:
- 1 доллар — чай, кофе
- 3 доллара — пиво
- 4 доллара — порция еды в кабаке
- 5 долларов — обед с напитком.
Все игроки получают стартовый капитал, а сотрудники госструктур получают зарплату 2жды в день.
Экономическая система игры включает в себя:
- Стартовый капитал, который выдается всем игрокам при регистрации, размер зависит от роли и социального статуса персонажа.
- Заработная плата для сотрудников государственных структур (например, стражи) составляет 2 раза в день.
Использование биоресурсов и взаимодействие с артефактами
Anima Incognita · Добыча ресурсов
Экономика
Игроки могут находить различные артефакты и ресурсы, взаимодействуя с месторождениями.
Процесс добычи ресурсов за счёт поиска и использования артефактов включает в себя взаимодействие с месторождениями для извлечения различных полезных ископаемых. При нахождении объектов для добычи персонаж должен понимать последствия, связанные с получением тех или иных ресурсов: не все полезные ископаемые безопасны, игротехники могут вводить различные штрафы, которые увеличивают сложность взаимосвязи.