[VK док] А2 Правила.pdf

Разделы документа

1. О ПЕРСОНАЖАХ

У каждого персонажа обязан быть паспорт. Паспорт выдается мастерами на регистрации. Помимо имени, возраста и расы у всех персонажей есть несколько показателей:

2. 1. Индикатор склонности от +10 до -10 говорит нам о склонности персонажа в ту

или иную стезю мира Арканум: магию или технологию. Скрытая информация.

3. 2. Мировоззрение от -10 до +10 обозначает характер персонажа и связан с

показателем СПЕКТР. Скрытая информация. 3. Блок/Локация/Группа - по сути обозначает место проживания в городе Каладон.

4. 4. Занятость характеризует профессионализм персонажа в той или иной области

или его род деятельности в Каладоне. Необязательный пункт.

5. 5. Якоря - в зависимости от показателя мировоззрения каждый персонаж

выбирает себе один из якорей. Эта скрытая информация, она записывается в паспорт персонажа и не меняется. Список якорей: ● Семья ● Положение в обществе ● Материальное благо ● Власть ● Здоровье ● Религия ● Фобия ● Свобода ● Самореализация

6. ЭКОНОМИКА

В игре применяется циклическая модель экономики. Экономический цикл 4 часа В игре присутствуют следующие экономические игровые ценности и понятния: ● Деньги​ являются отчуждаемой игровой ценностью. На игре присутствуют бумажные деньги номиналом 1 доллар и монеты номиналом 25 центов. 1 доллар = 100 центам ● Руда/Запчасти/Свитки​ - ресурсы. ● Патенты​, которые подтверждают особые возможности персонажа/строения/локации/предмета, и не могут у него отчуждаться. ● Лавка​ - торговая точка реализующая сертификаты и получающая доход каждый цикл ● Предприятия​ - производят ресурс в экономический цикл и получают доход так же как лавка ● Районы ​- город условно разделен на 5 районов Районы Каладон условно поделен на 5 районов: Центральный, Промышленный, Портовый, Магический и Горнодобывающий Каждый район закреплен за знатной семьей или феодалом. Центральный - Король, Промышленный - советник короля по обороне, Магический - Советник короля по магии, Горнодобывающий - советник короля по экономике, Портовый - советник короля по внешней политике. Доходы знати зависят от прибыли предприятий находящихся на вмененной им территории. 5$ за каждую лавку/предприятие. Производство - Шахты/Фабрика В Каладоских шахтах добывается руда разной редкости используемая во всем Аркануме в различных отраслях и являющаяся достоянием Каладоской короны. Руда представляет собой крупный кварцевый песок различных цветов. На данный момент известно 5 видов руды по степени редкости: черная, красная, синяя, зеленая и фиолетовая. Каждый экономический цикл одна шахта приносит 10 единиц руды: 3 черные 2 красные 2 зеленые 2 синие 1 фиолетовую. Руда используется как топливо в магических и научных изысканиях. черная, красная и зеленая руда обладают схожими свойствами, которые усиливаются с редкостью руды, фиолетовая руда обладает сильными магическими свойствами. Реализацией руды занимается уполномоченная королем организация, имеющая право продавать покупать и обменивать руду как на внутреннем так и на внешнем рынке. Количество добываемой в цикл руды зависит от количества шахт их технического оснащения и нанятых рабочих. Нанятым рабочим считается рабочий заключивший договор на работу и получивший в конце цикла зарплату. Работодатель обязан вести учет работников. Сейчас в Каладоне работает 5 шахт. Каждые 2 рабочих наняты на экономический цикл приносят 1 (рандомный) дополнительный ресурс. Каладонская фабрика некогда известная во всем Аркануме сейчас стоит в запустении. Запчасти представляю собой крупные болты/гайки/шайбы разных цветов. Стальные - обычные Золотые - Уникальные 1 цех производит каждый цикл 10 единиц запчастей: 8 простых 2 уникальные Количество производимых запчастей зависит от количества цехов их технического оснащения и нанятых рабочих. Нанятым рабочим считается рабочий заключивший договор на работу и получивший в конце цикла зарплату. Работодатель обязан вести учет работников. Сейчас работает 1 цех. Каждые 2 рабочих наняты на экономический цикл приносят 1 (рандомный) дополнительный ... (обрезано)

7. 1. Количество производимых в цикл диверсий равно 1

2. Увеличивается количество диверсий за счет "найма" людей.

8. 3. Каждые 5 наемников увеличивают производство диверсий на 1

Цены на диверсии устанавливаются гильдией. Диверсии Диверсии осуществляются через гильдию, для ее осуществления достаточно лишь сообщить о ней главе гильдии, дальнейшее произойдет как бы само собой при одном условии: Чтобы иметь возможность влиять на персонажей или на здание которым он владеет нужно собрать информацию и завести досье. Обязательными пунктами досье являются: имя, возраст, раса, якорь. Примеры диверсий: ● Ослабление Преимущество: Выбранный персонаж лишается одного патента по выбору гильдии. Если имеет защитный патента, лишается именно его. ● Саботаж Преимущество: Полное или частичное уничтожение материальных объектов/зданий/локаций/предметов и т.п. Требуется динамит. ● Рэкет Преимущество: Лавка/предприятие теряет 1/3 доходов в этот экономический цикл. Замки Все используемые на игре замки настоящие. Замки покупаются у мастеров за игровую валюту. Открыть замок можно только при помощи ключа. Проникновение в помещение или открытие ящика закрытых замком возможно только при наличии ключа ! На игре есть отмычки.

9. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Игра будет проходить на мягком (протектированном) оружии, в том числе луки. В качестве огнестрельного оружия разрешено использовать бластеры типа Nerf или аналог. Боевая часть оружия ближнего боя должна быть изготовлена из мягких материалов и выглядеть эстетично. Возможен жесткий каркас для боевой части. Материалы боевой части – вспененный полиуретан + силикон/латекс или альтернатива / "сверхмягкая" не армированная резина для ножей и кинжалов (до 40 см общей длины). Материалы для рукояти или древка – лёгкие полые полимерные трубки, бамбук, текстолитовый стержень или аналоги должным образом заантураженные. Луки и арбалеты. Изготавливаются из любых материалов, не должны выглядеть современно. Не допускаются спортивные луки и арбалеты. Натяжение – до 15 кг. Стрелы и болты должны иметь гладкое древко, оперение любого типа (болты – можно без оперения), мягкий боевой наконечник (из материалов, рекомендованных к изготовлению оружия, кроме резины) сферическим диаметром минимум 5 см. Для того что бы использовать игровое оружие, на нем должен быть мастерский чип, он свидетельствует о том что оружие допущено на игру и проходит по требованием безопасности. Этот чип не является игровой ценностью и отнять его нельзя. -------------------------------------------------------------------------------- Чипы делятся на 3 вида: 1) Синий чип - огнестрельное/холодное оружие. 2) Зеленый чип - предметы быта которые можно использовать в качестве оружия. 3) Красный чип - Магические инструменты Возможно нанесение нескольких чипов на один предмет. Окончательно решение по допуску или не допуску оружия и решение к какой категории относится тот или иной экземпляр мастера оставляют за собой. Уважаемые игроки! Просим вас отнестись к вопросу чиповки и допуску оружия крайне серьезно. Использование оружия без чипа категорически запрещено и будет караться без выяснения причин. Бой Боевая система - хитовая, что означает количество попаданий по поражаемой зоне, которые может выдержать персонаж. Каждый персонаж имеет 3 хита, соответственно может выдержать 3 попадания Поражаемая зона - все тело игрока за исключением головы, шеи, паха Попадание считается результативным если произведено боевой частью оружия и нанесено в поражаемую зону. Любое оружие, в том числе луки и огнестрельное оружие, снимает 1 хит. !!!! Каждое попадание причиняет боль, персонаж ОБЯЗАН на нее реагировать!!!! !!!!!!!!! Попадание прерывает атаку и заставляет отступить на шаг назад. !!!!!!!!!!

10. ОСОБОЕ ПРАВИЛО

Попадание из огнестрельного оружия в часть костюма или в оружие считается результативным. Запрещено: Использование оружия из не описанных выше материалов, а так же другие имитации огнестрельного оружия Захваты персонажа или его оружия Использование щитов Попадание в не поражаемую зону Отъем чужого снаряжения, оружия, оборудования "по жизни". Пользоваться можно тем, что вы привезли или взяли по разрешению хозяина. Преследовать игрока идущего на воскрешение или в мертвятник Амуниция и доспехи не добавляют хитов, изменения ТТХ возможно через сертификаты. Пленение При пленении помните: ваш “противник” ​ такой же человек, как и вы, относитесь к нему бережно. Здоровье и комфорт плененного игрока лежит на вас. Не надо перетягивать руки до посинения и привязывать человека к дереву вдалеке от игрового лагеря! -Пленение осуществляется путем пожизневого связывания рук спереди корпуса игрока. Фиксация должна быть крепкой (в интересах похитителей), НО не травматичной. Если плененный обращается к вам “по жизни” с просьбой ослабить фиксацию, не отказывайте,​ посиневшие руки никому не нужны. -Запрещено связывать ноги, привязывать игрока к объектам или другим игрокам без использования “поводка”. “Поводок” с одной стороны привязывается к рукам пленного, с другой стороны ​ фиксируется на втором объекте (т.е. примотать руку игрока непосредственно к дереву нельзя. Можно фиксировать руки игрока верёвкой и свободную часть веревки закрепить на дереве: непосредственного контакте человека и объекта не происходит). -Плененный персонаж не ограничивается ничем, кроме пожизневого неудобства от перевязанных рук. Человек может попробовать избавиться от веревки, пока стража не видит ​ так будет удобнее совершить побег. Можно сбежать и со связанными руками, если получится. Если вы сбежали, при этом вас не заметили или не смогли задержать ​ побег удался. -Тюрьма - может быть отдельным строением или специально оборудованным местом где заключенный находится в связанном состоянии и не может сбежать пока его не освободят или не помогут с побегом. Оглушение -Оглушить можно только пленного. -Оглушить можно легким ударом не боевой частью оружия по спине между лопаток со словами: “Оглушен”. -Оглушенный персонаж не может передвигаться, говорить, вести бой и совершать какие​-либо действия. Если в момент оглушения персонаж стоял, он падает. -Оглушенный про себя считает до ста и приходит в сознание. -Вывести из состояния оглушения можно, легко тряхнув за плечи. Обыск -Обыскивать можно только плененного и персонажа при смерти. -Обыск обозначается фразой “Я тебя обыскиваю”. При этом персонаж должен отдать все игровые ценности. Пытки -Пытки моделируется физическими упражнениями (отжимания, приседания, подъем корпуса). -Пытающий устанавливает вид физического упражнения и количество повторов (но не более 15). Жертва и пытающий выполняют упражнения вместе. -Если жертва не выполняет упражнение, а пытающий выполняет, жертва честно отвечает на один вопрос (ответ должен быть исчерпывающим). -Если жер... (обрезано)

11. МАГИЯ

Магия В Мире. ● В мире Арканума всегда была, есть и будет магия. ● У людей обладающих магическими способностями обязательно на теле есть магический след – магический договор. (Мастерская печать на теле) ● Все маги произносят свои заклинания со свитков или из книги. Магия И Технология ● Сильная магия и сильная технология не могут сосуществовать без последствий друг для друга. ● Человек, достигший определенного уровня склонности к магии (больше 5) не сможет пользоваться приборами сложнее рычага, а технолог с таким же уровнем склонности не получит ощутимого эффекта даже от простого амулета и т.п. ● Никакая технология не может иметь магических свойств и не может объяснить феномен магии, но это не значит, что запрещено использовать их вместе ( по крайней мере пробовать). Маги ● Чтобы начать творить чудеса помимо договора, нужен свиток заклинания. Свитки одноразовые, после прочтения они уничтожаются. ● Свитки производятся в академии магии по правилам предприятия. 10 свитков в цикл - 3 свитка первого уровня 2 ситка второго 2 свитка третьего 2 свитка четвертого и 1 свиток 5ого уровня. ● Более практичная вещь – это книга заклинаний. Она всегда с магом и он может пользоваться заклинаниями, которые в ней записаны неограниченное количество раз. КНИГА НЕ ОТЧУЖДАЕМА КАК ПАМЯТЬ ● В книгу можно переписать заклинание со свитка. Уровень заклинания говорит о количестве занимаемых страниц в книге. ● Книга мага состоит из 10 страниц. Заклинания ● Заклинания любого уровня читаются со свитка или книги. В конце произносится название заклинания. Заклинание действует. ● Известны заклинания 5-ти уровней. ● Заклинания 1-2 уровня не требуют компонентов, могут быть использованы любым человеком с магическим договором. ● Заклинания 3-5 уровней требуют компоненты для использования. ● Компоненты могут быть абсолютно разными: от руды до камней С.П.Е.К.Т.Р.а ● Описание необходимых компонентов находиться на свитке с заклинанием. ● Даже если заклинание переписано в книгу, компоненты для него все равно нужны ● Все необходимые компоненты для заклинания собираются в зип-пакет, и после использования остаются на месте применения и считаются использованными. Если пакет случайно упал на землю, считается что вы пролили или рассыпали готовую смесь. ● Подбирать пакеты с компонентами могут только игротехи. Заготовка Заклинания ● Маги могут заготавливать заклинание заранее. В обстановке полного сосредоточения они производят все необходимые действия вплоть до того момента когда для применения заклинания не останется достаточным произнести все несколько слов. ● Заготовить можно только одно заклинание ● Уровень заклинания говорит о времени требуемом для его заготовки. 1 уровень = 3 минуты реального времени. ● Уровень склонности говорит о качестве заклинаний которые маг может заготовить. ● 1 единицы склонности - один слот для заготовки. ● Уровень заклинания равен количеству слотов которое оно занимает Список эффектов о которых ​игроки должны знать. ​Есть и другие заклинания, слушайте слова мага! Д... (обрезано)

12. СПЕКТР

С.П.Е.К.Т.Р - это Силуэт Проекции Естественных Качеств Текстуры Расы. Технически "спектр" - это система моделирования эмоций персонажей. Подробная информация о работе модели и ее влияние на персонажей и другие механики игры ниже. Отыгрывается это мешком(выдают мастера) с набором камней разных цветов. На старте каждый игрок имеет 10 черно-белых камней и 10 цветных. Белый​-нетронутость, полнота, самоотдача, открытость, единство, легкость, способность выявлять скрытое и ложное. Белый цвет характеризуется совершенством и завершенностью, демонстрирует абсолютное и окончательное решение, полная свобода для возможностей и снятие препятствий.Его фундаментальное качество – равенство, т.к. заключает в себе все цвета, они в нем равны. Он всегда вдохновляет, помогает, внушает определенную веру (дает свободу).Если белого цвета много – в силу вступают его негативные характеристики. Черный​ - согласно психологии цвета чёрный ассоциируется с ночью, властью и смертью. Он представляет тайну, траур, отрицание, ненависть, жестокость, разрушительность, подавление, депрессия, пустота, использование силы как проявление слабости и эгоизма Черный цвет связан с любопытством, он притягивает к себе. Пугает (страх из-за загадочности).Черный цвет всегда бросает вызов, чтобы человек попытался освободить свою сущность, то есть человек должен пройти через черное, чтобы познать, как много в нем белого. Жёлтый цвет ​– это цвет язвительность, сарказм, вероломство, рассеянность, любовь к болтовне, нетерпимость склонностью, к осуждению других, цвет сплетен Он также связан с предательством, ложью, жадностью или безумием. В некоторых культурах цветы жёлтого цвета символизируют разлуку, расставание. Этот цвет также связывают с определёнными, часто отторгаемыми слоями общества – например, проститутками. Люди, предпочитающие этот цвет, не любят глупцов, борются с другими с помощью слова, любят, чтобы ими восхищались, не любят быть загнанными в угол. Им свойственны высокая самооценка, уверенность в себе, деятельность. Желтый символизирует интуицию и сообразительность. ​Пример ситуации : «Гарри Довен и Биг Диди имеют перспективное дело, но Гарри Довен не хочет делится с Биг Диди прибылью и начинает распускать грязные слухи про Биг Диди, что в итоге сводит беднягу с ума от чего тот кончает жизнь самоубийством и Гарри Довен становится единственным управленцем»» - В данном случае его желания жадность переходит все грани и он убирает из своего пула СПЕКТРа зеленый камень (если его нет фиолетовый) и один белый, так как совершил преступление. Красный цвет​ – Красный цвет олицетворяет могущество, прорыв, волю к победе, он всегда добивается того, чего хочет (в зависимости от оттенка – способ достижения). Он всегда в движении, всегда источник энергии. Красный цвет любит быть первым, но не всегда может им быть – это зависит от разрушительных качеств. Девиз этого цвета – “пусть выживет сильнейший”. Красный цвет заставляет насторожиться при опасности, символизирует страсть, возбуждает страстность, т.е... (обрезано)

13. ИЗОБРЕТЕНИЯ

Любые гаджеты, примочки, средства передвижения, телефоны, лампочки – в общем все, что вы изобретаете на полигоне, может начать приносить реальную пользу после получения мастерского сертификата - патента. Патентное бюро будет заседать раз в 4 часа. Заседание патентного бюро - это целое городское событие. Обычно оно проходит в виде большой ярмарки изобретений, где ученые, энтузиасты, изобретатели показывают свои лучшие творения. Патентная комиссия оценивает само изобретение по следующим критериям:

14. 2. Внешний вид

3. Презентация подготовленная создателями. В конце ярмарки комиссия выбирает одно изобретение, которое получает патент.

15. ОКРАИНЫ

В руинах можно найти мешочки с разным полезным, но мешочки это не самое вкусное. Самое вкусное в сундуках, сундуки на замке, а замок открывается ключом, осталось найти ключ... Главные правила: 1. ​ЗАПРЕЩАЕТСЯ​ менять местоположения ящиков. 2. Открытые замки вместе с ключом остаются на месте и никуда не уносятся. В окраинах Каладона обитают различного рода твари, встреча с ними без подготовки может закончиться плачевно.

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ИГРЫ АРКАНУМ 2 О ПЕРСОНАЖАХ У каждого персонажа обязан быть паспорт. Паспорт выдается мастерами на регистрации. Помимо имени, возраста и расы у всех персонажей есть несколько показателей: 1. Индикатор склонности от +10 до -10 говорит нам о склонности персонажа в ту или иную стезю мира Арканум: магию или технологию. Скрытая информация. 2. Мировоззрение от -10 до +10 обозначает характер персонажа и связан с показателем СПЕКТР. Скрытая информация. 3. Блок/Локация/Группа - по сути обозначает место проживания в городе Каладон. 4. Занятость характеризует профессионализм персонажа в той или иной области или его род деятельности в Каладоне. Необязательный пункт. 5. Якоря - в зависимости от показателя мировоззрения каждый персонаж выбирает себе один из якорей. Эта скрытая информация, она записывается в паспорт персонажа и не меняется. Список якорей: ● Семья ● Положение в обществе ● Материальное благо ● Власть ● Здоровье ● Религия ● Фобия ● Свобода ● Самореализация ЭКОНОМИКА В игре применяется циклическая модель экономики. Экономический цикл 4 часа В игре присутствуют следующие экономические игровые ценности и понятния: ● Деньги​ являются отчуждаемой игровой ценностью. На игре присутствуют бумажные деньги номиналом 1 доллар и монеты номиналом 25 центов. 1 доллар = 100 центам ● Руда/Запчасти/Свитки​ - ресурсы. ● Патенты​, которые подтверждают особые возможности персонажа/строения/локации/предмета, и не могут у него отчуждаться. ● Лавка​ - торговая точка реализующая сертификаты и получающая доход каждый цикл ● Предприятия​ - производят ресурс в экономический цикл и получают доход так же как лавка ● Районы ​- город условно разделен на 5 районов Районы Каладон условно поделен на 5 районов: Центральный, Промышленный, Портовый, Магический и Горнодобывающий Каждый район закреплен за знатной семьей или феодалом. Центральный - Король, Промышленный - советник короля по обороне, Магический - Советник короля по магии, Горнодобывающий - советник короля по экономике, Портовый - советник короля по внешней политике. Доходы знати зависят от прибыли предприятий находящихся на вмененной им территории. 5$ за каждую лавку/предприятие. Производство - Шахты/Фабрика В Каладоских шахтах добывается руда разной редкости используемая во всем Аркануме в различных отраслях и являющаяся достоянием Каладоской короны. Руда представляет собой крупный кварцевый песок различных цветов. На данный момент известно 5 видов руды по степени редкости: черная, красная, синяя, зеленая и фиолетовая. Каждый экономический цикл одна шахта приносит 10 единиц руды: 3 черные 2 красные 2 зеленые 2 синие 1 фиолетовую. Руда используется как топливо в магических и научных изысканиях. черная, красная и зеленая руда обладают схожими свойствами, которые усиливаются с редкостью руды, фиолетовая руда обладает сильными магическими свойствами. Реализацией руды занимается уполномоченная королем организация, имеющая право продавать покупать и обменивать руду как на внутреннем так и на внешнем рынке. Количество добываемой в цикл руды зависит от количества шахт их технического оснащения и нанятых рабочих. Нанятым рабочим считается рабочий заключивший договор на работу и получивший в конце цикла зарплату. Работодатель обязан вести учет работников. Сейчас в Каладоне работает 5 шахт. Каждые 2 рабочих наняты на экономический цикл приносят 1 (рандомный) дополнительный ресурс. Каладонская фабрика некогда известная во всем Аркануме сейчас стоит в запустении. Запчасти представляю собой крупные болты/гайки/шайбы разных цветов. Стальные - обычные Золотые - Уникальные 1 цех производит каждый цикл 10 единиц запчастей: 8 простых 2 уникальные Количество производимых запчастей зависит от количества цехов их технического оснащения и нанятых рабочих. Нанятым рабочим считается рабочий заключивший договор на работу и получивший в конце цикла зарплату. Работодатель обязан вести учет работников. Сейчас работает 1 цех. Каждые 2 рабочих наняты на экономический цикл приносят 1 (рандомный) дополнительный ресурс. Банк - частично игротехническая локация, ее нельзя уничтожить. Банк совмещает в себе функции казны, частного банка, нотариальной конторы и биржи. Банк выдает прибыль получаемую предприятиями/лавками в течении последнего часа каждого экономического цикла. В банке хранятся средства жителей Каладона в виде счетов. Банк может заниматься кредитованием, хранение и перемещением средств между счетами и т.п. Любые сделки, документы и договора не имеют юридической силы без заверения в банке или печати короля. Биржа – возможность продать ресурсы на внешний рынок. Патенты Патенты фактически представляют мастерские чипы, удостоверяющие те или иные характеристики чего-то. Патенты могут быть именными и предоставлять преимущество только своему законному владельцу или могут распространяться на здание, локацию или группу лиц. Патенты предоставляет преимущество только при его непосредственном наличии, утрата (потеря) лишает преимущества, предоставляемого сертификатов/товаров/услуг/патентов. Один и тот же персонаж/локация/здание и т.п. не может обладать двумя одинаковыми сертификатами/товарами/услугами/патентами. Патенты действительны в течении одно экономического цикла, если не указано другого. Лавки Реализация патентов организуется через лавки. Каждый владелец лавки имеет право на получение дохода от нее по итогам каждого экономического цикла. Базовый доход лавки равен 10$ в цикл, но он может быть увеличен за счет патентов. Все лавки, вне зависимости от рода деятельности, фактически выполняют одну игротехническую функцию – продают патенты. Патенты для реализации продавцы приобретают в патентном бюро при наличии у них документов подтверждающих владение лавкой. Все то что вы не смогли найти в лавках попробуйте найти в патентном бюро. Список патентов и минимальные цены на продажу(может изменяться или дополняться): Минимальное питание. 2$ Преимущество: плюс 1 хит. Улучшенное питание. 3$ Преимущество: плюс 1 хит. Специальное питание. 4$ Преимущество: плюс 1 хит. Холодное оружие. 5$ Преимущество: право носить любое холодное оружие в любом количестве и применять его в целях самообороны, без права на убийство (ношение холодного оружия без этого патента возможно, но является преступлением). Огнестрельное оружие. 5$ Преимущество: право носить любое огнестрельное оружие в любом количестве и применять его в целях самообороны без права на убийство (ношение огнестрельного оружия без этого патента возможно, но является преступлением). Бронежилет 10$ Преимущество: корпус становится не поражаемой зоной. Медикаменты 2$ Преимущество: лечит легкие раны Патент на прокладку шахты, строительство цеха, открытие лавки 15$ Преимущество: см.правила предприятия. Бессрочный Патент на обучение персонала 5$ Преимущество: производство увеличивается на 1/3 от базового значения Патент на модернизацию 5$ Преимущество: производство увеличивается на 1/3 от базового значения Патент на роботизацию или иное 5$ Преимущество: производство увеличивается на 1/3 от базового значения Патент медбрата/медсестры 5$ Преимущество: возможность лечить легкие раны. Патент на налоговый вычет 5$ Преимущество: лавка приносит на 10 долларов больше в этот экономический цикл. Патент на налоговый возврат 5$ Преимущество: лавка приносит на 10 долларов больше в этот экономический цикл. Патент на налоговый иммунитет 5$ Преимущество: лавка приносит на 10 долларов больше в этот экономический цикл.\ Тревожная кнопка 10$ Преимущество: блокирует ослабление Сигнализация 10$ Преимущество: блокирует саботаж Частная охрана 10$ Преимущество: блокирует рэкет Гильдия воров Там где есть чем поживиться есть и те кто хотел бы сделать это с минимальным усилием. Гильдия воров представляет собой организованную группу лиц с возможностями влияния на экономическую деятельность, предприятия, людей и так далее. Гильдия на игре представлена игроками, но убийство или пленение этих игроков не прекращает работу гильдии. Гильдия подчиняется правилам производства: 1. Количество производимых в цикл диверсий равно 1 2. Увеличивается количество диверсий за счет "найма" людей. 3. Каждые 5 наемников увеличивают производство диверсий на 1 Цены на диверсии устанавливаются гильдией. Диверсии Диверсии осуществляются через гильдию, для ее осуществления достаточно лишь сообщить о ней главе гильдии, дальнейшее произойдет как бы само собой при одном условии: Чтобы иметь возможность влиять на персонажей или на здание которым он владеет нужно собрать информацию и завести досье. Обязательными пунктами досье являются: имя, возраст, раса, якорь. Примеры диверсий: ● Ослабление Преимущество: Выбранный персонаж лишается одного патента по выбору гильдии. Если имеет защитный патента, лишается именно его. ● Саботаж Преимущество: Полное или частичное уничтожение материальных объектов/зданий/локаций/предметов и т.п. Требуется динамит. ● Рэкет Преимущество: Лавка/предприятие теряет 1/3 доходов в этот экономический цикл. Замки Все используемые на игре замки настоящие. Замки покупаются у мастеров за игровую валюту. Открыть замок можно только при помощи ключа. Проникновение в помещение или открытие ящика закрытых замком возможно только при наличии ключа ! На игре есть отмычки. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА Игра будет проходить на мягком (протектированном) оружии, в том числе луки. В качестве огнестрельного оружия разрешено использовать бластеры типа Nerf или аналог. Боевая часть оружия ближнего боя должна быть изготовлена из мягких материалов и выглядеть эстетично. Возможен жесткий каркас для боевой части. Материалы боевой части – вспененный полиуретан + силикон/латекс или альтернатива / "сверхмягкая" не армированная резина для ножей и кинжалов (до 40 см общей длины). Материалы для рукояти или древка – лёгкие полые полимерные трубки, бамбук, текстолитовый стержень или аналоги должным образом заантураженные. Луки и арбалеты. Изготавливаются из любых материалов, не должны выглядеть современно. Не допускаются спортивные луки и арбалеты. Натяжение – до 15 кг. Стрелы и болты должны иметь гладкое древко, оперение любого типа (болты – можно без опе... (показаны первые 10000 символов)