[VK док] Правила_Anima_Incognita.docx

Разделы документа

1. Введение

ТО-ЧТО-ЗНАЮТ-ВСЕ Правила рассчитаны на доверие между игроками и МГ – мы все хотим интересной игры в биопанк, а не отнимающей время бессмысленной рулёжки. В нашей игре полный примат сюжета над моделями – они являются в первую очередь отражением происходящих в сюжетном поле процессов. Мы приложим все усилия, чтобы процесс этого отражения был красив и интересен, но не вызывал при этом вывих мозга. ПРАВИЛА ИГРЫ ВКРАТЦЕ: Термины Хиты — сколько раз вас можно ударить холодным оружием до введения в Тяжран. Указаны в аусвайсе. Нокаут — небоеспособны на 10 секунд. Вас могут продолжить избивать до Тяжрана и обыскивать. Ввод в Нокаут не влияет на количество хитов. Тяжран (0 хп) — небоеспособны до исцеления. Вас могут обыскивать и добивать. Добивание — может только боеспособный персонаж, коснувшись рукой или холодным оружием и сказав «добиваю». Убитый идёт в посмертие. Опасные Зоны — место, где есть игровые ценности и неприятности. Геном — карточка из двух полей и разноцветных строк. Есть в аусвайсе персонажа или у любого другого живого существа. Определяет свойства живого существа.

2. 0. Психика персонажа

► В ней есть триггеры — ситуации, запускающие у вас взрыв эмоций. Вы эти эмоции немедленно выражаете; ► Любое выражение сильных эмоций, по триггерам или без, приводит к срыву Программы; — если вы нарушили постулаты Программы — у вас срыв; — если сработало 2 триггера одновременно или подряд (только в этом случае) — у вас Критический срыв, можете отыгрывать психоз до работы с Эмпатом или Ментором; ► После окончания боевой ситуации, все кто применял в бою холодное оружие/драку/летальный огнестрел — получают эмоциональный срыв. Уклонение, бегство и прочие пассивные формы самозащиты не дают эмосрыва. Применение станнеров так же не даёт эмосрыва; ► Без Программы ваши биоимпланты не работают; ► Программу ставят на место Эмпаты; ► Рядом с устроившей представление Маской можно выражать эмоции без ограничений; ► Ментор может принять у вас Искупление — это снизит риск перехода срыва в Критический (механику объяснит Ментор). Морфы в Критическом срыве после Искупления теряют психоз. Программу Искупление назад НЕ ставит.

3. 1. Боёвка. Вас бьют

— руками. Перед эти вам должны ясно и громко дать понять, что сейчас будут вас бить. Это драка — если вам попали последовательно по каждому из плеч и потом по корпусу, вы ложитесь в Нокаут. — игровым холодным оружием. Один удар снимает 1 хит. Количество хитов указано в аусвайсе. 0 хитов = Тяжран. — станнером. Это синие снаряды из нерфа. Кидает вас в Нокаут вне зависимости от того, куда попало. — огнестрелом. Это зелёные снаряды из светящегося нерфа. Кидает вас в Тяжран вне зависимости от того, куда попало.

4. 2. Лечение

► Восстановление из ранения, отличного от тяжёлого, происходит автоматически после окончания боевой ситуации. ► Восстановление из Тяжрана идёт при соблюдении всех описанных ниже пунктов: — персонаж лежит и вокруг него не идёт бой (враг ломится в запертую дверь — бой продолжается); — персонаж не находится в момент лечения в Опасной Зоне; — персонаж выпил тёплый (обязательно тёплый!) напиток; — потратил (“съел”) 10 ед. биомассы (вне зависимости от максимального количества хитов). Итог — все хиты восстановлены. ► Лейкоциты умеют лечить персонажей за счёт собственных жизненных сил (как хитов, так и специальных, даваемых имплантом Очков Живучести). Итог — скажет Лейкоцит при применении.

5. 3. Вы видите жёлтую ленту. Это Опасная Зона

► Войдя, вы теряете столько хитов, сколько написано на карточке зоны. Если хиты не упали до нуля и вы не в тяжёлом ранении — то есть уровень зоны строго ниже вашего уровня хитов — вы игнорируете потерю хитов. ► Потеря хитов действует для всех, кроме Скаутов, Лейкоцитов, Лимф и одетых в спецкостюмы. ► Сразу после входа персонажи (любые) тянут из висящего там же конверта 1 карточку наугад (даже если хиты = 0). Если у вас 0 хитов — последствия от карточки могут быть очень плохими.

6. 4. Вы видите красную ленту. Это Смертельно Опасная Зона

— Если вы не Скаут и вошли туда — вы умерли. — Если вы Скаут — выходя, возьмите из конверта наугад 1 карточку.

7. 5. Вы мутировали (Опасная Зона, эксперимент, воздействие планеты

► Вы вклеиваете мутацию в свой геном, в аусвайс. — если она повторяет имеющиеся фигуры — вы просто следите за тем, чтобы ни одна цифра не упала до нуля или ниже. Если упала ниже — следуйте инструкциям на карточке. — если в мутации есть новая фигура — в мутации должно быть написано, как это на вас влияет и какие свойства вы приобрели. ► В любом случае у вас перестаёт работать имплант, если вы не Лимфа и не Штамм. — если вы Лимфа — вы можете без отторжения импланта принять то число мутаций, какой у вас минус в красном поле генома (например -4 = 4 мутации). При превышении этого числа имплант отказывает. — Имплант Лимфа (даже в нерабочем состоянии) может перерабатывать полученные носителем мутации. Для этого его нужно накормить из расчёта 2 единицы биомассы/1 мутация. После того, как были поглощены мутации, превышающие указанный выше лимит, имплант снова начинает работать нормально. — если вы Штамм — через 15 минут после получения карточки мутации берёте любой антуражно выглядящий биологический объект и прикрепляете ее к нему. Теперь это приросший к вашему телу имплант с тем геномом, который был в мутации. Вы можете не отрывать его от тела (и остаться под воздействием мутации) или снять и использовать как игровой предмет.

8. 6. Вы решили найти ресурсов

►Помните, что из живых образцов можно извлечь геном. Итак, чтобы найти ресурсы: — вы ходите по полигону и ищете маркированные объекты флоры и фауны (могут быть опасными); — фауна может найти вас сама и тогда вам придётся разбираться, кто здесь ресурс; — вы находите месторождения ресурсов и собираете ресурсы там вручную или Колонизаторы строят там ресурсодобывающий комплекс; — вы находите в опасных зонах разные органические и неорганические объекты (куски корабля, трупы, нычки биомассы, приборы, проч.). ►Всё это нужно сдать в Биореактор или в Устройства Колонизаторов, чтобы получить игровые ресурсы. — с Биореактором взаимодействуют Лимфы; — они его чистят, холят и лелеют — в частности, чтобы у него был высокий КПД; — устройства строятся на планете Колонизаторами. Подробности читать здесь и здесь.

9. 7. Вы решили узнать информацию

► Вам нужно попасть в Нейронет — через имплант Нейрон или имплант Разъём; — для этого нужен уровень доступа (есть привязанный к импланту, есть и другие источники кодов) — сообразно уровню доступа вам будет доступно меню, взаимодействие с пунктами которого затруднено и нужно пройти головоломку (или нет); ► Вам нужно добыть наркотик Добрый Сон и попасть в ноосферу. — там можно встретить ноосферных сущностей и узнать сведения из конвертов, видимые и читаемые только в ноосфере. — употребление наркотика вне капсул и не ресурсниками приводит к разнообразным последствиям (см. карточку наркотика). ► Вы можете попасть в Сон Основы Ресурсов — через капсулы гибернации. ► Вы можете поделиться информацией, послав сообщение в Логи смской или в специальный почтовый ящик на карточке из раздатки игрока. ► Попасть в Логи — важно, нужно и полезно для того, чтобы стать Идеалом, получить бессмертие и не только. Подробнее в правилах по Логам.

10. 8. Вы решили поиграть в генетику

— вам нужен имплант Рибосома (может всё) или Синтез (может не всё); — вам нужен один из трёх имеющихся на игре Преобразователей (1 в комнатах Рибосом, 1 в комнатах Штаммов, 1 в разрушенных падением лабораториях людей); — Преобразователь должен быть исправен и подключён к кораблю; — согласно геному можно собрать новое живое существо (имплант тоже существо), пересобрать геном уже имеющегося живого существа (в т.ч. избавить его от мутаций и/или имплантов) и проч.; — сборка генома = сборка конструктора соответственно тем фигурам, которые указаны в геноме; — у операций могут быть неприятные последствия. Для Штаммов их меньше; — с имплантом Рибосома в Родильной камере можно влиять на то, какими именно морфами (и морфами ли) будет выход из посмертия.

11. 9. Вы решили поиграть в кибернетический путь развития

— Строяк поигровой, мастера строят корабль, спасательную капсулу и планету; — Колонизаторы умеют строить разные полезные сооружения и ставить замки; — у Колонизаторов (и не только) есть чипы с древними технологиями; — их чертежи зашифрованы и их непросто извлечь из чипов; — по этим чертежам можно с помощью разных киберимплантов и устройств создавать другие киберимпланты и устройства, а также улучшать старые. — корабль “Пророк” может быть частично отремонтирован с помощью заплат и устройств, созданных Колонизаторами.

12. 10. Если вы видите белую нетканку, белые пояса, конверты на которых написано НООСФЕРА

— Вы можете заходить в эти локации, видеть существ с белыми поясами и читать эти конверты только если на вас есть белый пояс; — Белый пояс — игровой маркер ноосферной сущности. Получить его можно приняв наркотик «Добрый Сон» или зайдя в капсулу гибернации Ресурсников; Моделей ядов, секса, масштабированных пространства и времени на нашей игре нет. Моделей ядов, секса, масштабированных пространства и времени на нашей игре нет. Правила по боёвке ► ► ► Общие правила: ► ► Боевые и небоевые зоны: ► В небоевых зонах полигона запрещены боевые взаимодействия (включая добивающий удар и околобоевые насильственные действия). Любая территория вне игры ( палатка, мастерский лагерь итд ) является небоевой зоной. ► Также к небоевым зонам полигона относятся: • заведения общепита; • локации, являющиеся частью Ноосферы (обнесены белой нетканкой); • границы небоевой зоны отмечаются мастерским маркером. ► Боевое время: • Боевые взаимодействия возможны в любое время суток, небоевого времени на игре нет. ► Небоеспособность: • Персонаж может стать небоеспособным в результате аварии, травмы, неудачной мутации, воздействия Планеты итд. • Тяжело раненый персонаж небоеспособен. ► Небоеспособный персонаж не может: • сражаться с помощью оружия ( равно холодного и стрелкового ) или имплантантов; • сражаться с помощью модели безоружного боя; • использовать околобоевые насильственные действия ( включая участие в выбивании дверей ); • Добивать персонажей. • Небоеспособность можно вылечить с помощью модели генетики. ► После окончания боевой ситуации, все кто применял в бою холодное оружие/драку/летальный огнестрел — получают эмоциональный срыв. Уклонение, бегство и прочие пассивные формы самозащиты не дают эмосрыва. Применение станнеров так же не даёт эмосрыва; ► ► Допуск оружия: ► Мастерский допуск: • К игре допускается протектированное оружие ближнего боя и стрелковое оружие системы NERF. • Все оружие ( включая заряды для стрелкового ) должно пройти мастерскую проверку перед игрой и получить допуск к игре ( обозначается наклейкой на оружии ). • Оружие без допуска нельзя использовать в боевых взаимодействиях. • Оружие без допуска во время игры должно храниться вне игровой зоны. • Протектированное оружие, сломанное или поврежденное в процессе игры, должно повторно пройти проверку на допуск к игре. ► Маркер “оружие вне игры”: • Маркер “оружие вне игры” обозначает сломанное или неготовое к использованию в игровом мире оружие. В пространстве игры это может быть заготовка, заклинивший пистолет итп. • Оружие вне игры нельзя использовать в боевых взаимодействиях. • Оружие может получить или потерять статус “вне игры” в результате игровых событий: • Если оружие теряет статус “вне игры”, игроки самостоятельно снимают маркер. • Если оружие получает статус “вне игры” ( такое может происходить в опасных зонах или при взаимодействии с Планетой ), игроки должны обратиться к ближайшему мастеру чтобы он промаркировал оружие соответствующим образом. ► Оружие ближнего боя: • не должно быть разрыво... (обрезано)

13. 7) П. 2-6 повторить до полного исполнения плана Экспедиции

Существует два основных ресурса: • Полезные Ископаемые (ПИ). Бывают безопасные и опасные (+/-). • Флора и фауна (Ф). Бывает безопасная и опасная (+/-). ПИ отыгрываются стеклянными шариками (марблы и эльвинги), бывают следующих видов: ► Безопасные (+): древняя органика (уголь, нефть, проч.). Цвет — прозрачные, бесцветные. ► Опасные (-): • Радиоактивные ПИ. Цвет — зелёный. • Кислотные ПИ. Цвет — красный. • Щелочные ПИ. Цвет — синий. Ф содержит в себе карточку генома, индивидуальную для каждого найденного зверя/растения. Игротехнически и Ф, и ПИ — это контейнер с ресурсами и приложенным к нему сертификатом на эффекты для нашедшего (или их отсутствие). Возле месторождений (см. ниже) возможна концентрация подобных контейнеров. Добыча ресурсов: ► Первый способ — ручной труд. На Планете существуют ресурсы, сбор которых возможен вручную. Любой персонаж может найти подобные ресурсы. Продолжить безболезненное существование после поднятия такого объекта — не любой: Штрафы — это мутации, состояния и прочие неприятности, связанные с наличием куска урановой руды (например) у вас в руках. Устройство — это кибернетический механизм, который может быть создан носителем импланта “Колонизатор” (далее — Колонизатор) для выполнения тех или иных функций. Устройства бывают стационарные и мобильные. ► Второй способ — использовать Базовый киберИмплант Колонизатор (БкИ). БкИ Колонизатора позволяет добывать ПИ просто из окружающей среды. Для этого надо принести на мастерский пост мусорный пакет со своей локации или поучаствовать в процессе игры в логистике мастерского лагеря или кабака. ПИ при этом получается мало, примерно столько же, сколько можно найти в самом маленьком блоке ПИ на полигоне, учитывайте это. ► Третий способ — промышленная добыча. На игре существуют месторождения ресурсов. Это место, в котором полезные ископаемые находятся достаточно близко к поверхности для их эффективной добычи. Игротехнически это флаг, воткнутый в землю. По его цвету можно судить о преобладающем типе ПИ (белый — безопасные, зелёный — радиоактивные, красный — кислотные, синий — щелочные). Возможно существование месторождений биоресурсов. Безопасные (Ф+) — жёлтый флаг, опасные (Ф-) — чёрно-жёлтый флаг. Нередко месторождения находятся в Опасных Зонах. На стойке с флагом находится конверт, вскрыть который может исключительно носитель импланта Скаут. В конверте указано: • конкретный состав месторождения по типу ресурсов и их максимальное количество (300 ед. безопас. ПИ, 100 ед. кисл. ПИ, 50 ед. рад. ПИ); • количество ресурсов, добываемых за 1 цикл переработки (30 ед.); • возможна дополнительная информация (находящиеся рядом месторождения сходного типа, особенности местности). Для промышленной добычи необходимо: • Построить Жилую Зону вокруг месторождения; • Построить в ней Ресурсодобывающий Комплекс или Комплекс Биодобычи; • Рекомендуется устранить находящиеся вокруг Месторождения Опасные Зоны. В противном случае стационарные устройства будут работать нестабильно. Строительство. Для строител... (обрезано)

14. 1. Название: Одноразовый защитный костюм для входа в Опасные Зоны в зависимости от типа зоны

Вид: мобильный Пример — “ЗК: радиация”, “ЗК: опасная флора”. Стоимость: ПИ+: 10; ПИ кисл: 10; ПИ щёл: 10; ПИ рад: 10.

15. 2. Дополнительный Киберимплант

Количество дополнительных киберимплантов на одном персонаже ограничено теми системами, которые эти киберимпланты дублируют. Нельзя иметь 4 ноги — по крайней мере, на старт игры. На любого морфа можно поставить эти дополнительные киберимпланты. БкИ — т.е. киберруки — можно ставить только на того, у кого есть биоимплант “Колонизатор”. ► Название: Дополнительный киберИмплант “Нервная система”. Вид: мобильный Позволяет создавать мобильные Устройства на стационарном Устройстве “Микрозавод универсальный”. Позволяет компенсировать состояния “Потеря речи”, “Потеря зрения”. Стоимость: ПИ+: 100 ПИ кисл: 25 ПИ щёл: 50 ПИ рад: 50 ► Название: Дополнительный киберИмплант “Опорно-двигательная система”. Вид: мобильный Позволяет компенсировать состояния “Паралич” (в сочетании с ДкИ “Внутренние органы”), “Потеря конечности (нога)”. Стоимость: ПИ+: 150 ПИ кисл: 25 ПИ щёл: 25 ПИ рад: 25 ► Название: Дополнительный киберИмплант “Внутренние органы” Вид: мобильный Позволяет игнорировать ряд штрафов в Опасных Зонах и при сборе опасных полезных ископаемых. Позволяет в сочетании с ДкИ “Опорно-двигательная система” компенсировать состояние “Паралич”. Стоимость: ПИ+: 100 ПИ кисл: 50 ПИ щёл: 25 ПИ рад: 50

16. 4. Название: Кибердрон

Вид: мобильный Позволяет собирать ПИ. Имеет следующие режимы работы: • Безопасный. В нём он приносит немного ПИ+ через 1 час после запуска. Шанс гибели дрона = 10%. • Быстрый. В нём он приносит немного ПИ+ через 0,5 часа после запуска. Шанс гибели дрона = 40%. • Максимальная эффективность. В нём он приносит много ПИ через 1 час после запуска. Шанс гибели дрона = 40%. Шанс принести ПИ- = 80%. • Творческий. По согласованию с мастером — доставка предметов, попадание дрона в опасные зоны и проч. Стоимость: ПИ+: 10 ПИ кисл: 50 ПИ щёл: 100 ПИ рад: 100

17. 5. Запчасти корабля кибернетические

Колонизаторы могут создавать запчасти на кибернетической основе для Каркаса и других систем корабля. Флотом это обычно не используется, как устаревшая технология, но “Пророк”, будучи кораблём не выращенным, а превращённым из железного в живой, чинить таким образом можно. Вид: мобильный Название: запчасть корабля кибернетическая Для починки одной раны корабля необходимо вложить не менее 150 ПИ+ и не менее 300 ПИ- (любых). Вложенные ПИ: ____________ ►►► Биореактор является уникальной смертельно Опасной Зоной. В нём могут находиться по описанным ниже правилам Лимфы. Скауты и все остальные входят в эту зону как в любую смертельно опасную. ►► Стартовое КПД Биореактора минимум 10%, максимум 60%. • Пример: тело морфа принесли в Биореактор. Пока тот никак не почищен из тушки на 100 ед. биом. получится всего 10 биомассы. Но если реактор полностью подготовлен Лимфами к работе, выйдет 60 биомассы. • Лимфы, поработав в реакторе, могут поднимать КПД до максимума. • Рибосомы могут создавать улучшения реактора, которые поднимают его минимальное или максимальное КПД или же замедляют засорение реактора. ►► Для переработки чего-либо в Биореакторе существует Пульт. • Пульт — панель с кнопками в виде восьмигранника. Каждая кнопка может светиться одним из трёх цветов — зелёным, жёлтым, красным. С помощью этих цветов составляется узор. Каждый узор соответствует конкретному типу перерабатываемых объектов, подробности известны Лимфам. • Пример: “известная органика” — простая переработка органики; “безопасные ПИ” — простая переработка неорганики; “опасные ПИ” — глубокая переработка неорганики. • Нарушение правил переработки приводит к дополнительному засорению Биореактора. • Результат переработки: биомасса/присадки + отходы в фильтрах. ►► Работая в Биореакторе, Лимфы выполняют разные задачи: ► Очистка фильтров. • Факт участия Лимфы в очистке фильтров в любом случае приводит хотя бы к одной мутации — вне зависимости от того, что персонаж оттуда доставал. • Фильтров два — большой и малый. В каждом спрятаны специальные маркеры и полезные предметы. • Есть маркеры четырёх типов: мутация; мутация и очистка; очистка; а если реактор эксплуатировался некорректно, могут появиться маркеры с негативным состоянием. Маркеры различаются на ощупь. • От количества вытянутых маркеров очистки зависит, на сколько поднимется КПД реактора. 1 маркер = + n% КПД. Количество маркеров очистки в фильтре ограничено и зависит от степени засорения реактора. • Малый фильтр — антуражная кишка диаметром 20 см, глубиной около 70 см. В ней также находится множество аквагрунта (цвета, отличающегося от биомассы на игре, — и использовать его как биомассу нельзя!). • Большой фильтр. Глубиной метр, диаметр 50 см. В нём также находится множество неприятных предметов. ► Настройка фильтров. 1 настройка = + N% КПД. Также влияет на подъём КПД реактора. Некорректное выполнение настройки приводит к получению настройщиком мутации. Существует множество способов настроить фильтры БР. • сборка головоломки в закрытом мешке... (обрезано)

18. ОПАСНЫЕ ЗОНЫ

Реальные. Пожизнёво опасные зоны — ямы, овраги, трансформаторные будки, границы полигона и т.д. — будут отмечены оградительной лентой (киперкой) красно-белого цвета. За эту ленту заходить категорически запрещено — за ней пространство игры кончается. Игровые. В пространстве игры существуют места, находиться в которых опасно. Это могут быть: пожары после аварий, разливы опасных химических веществ, заросли опасных растений, колонии агрессивных насекомых, выходящие на поверхность залежи радиоактивных материалов и прочие зоны, нахождение в которых причинило бы непоправимые повреждения любому нормальному живому существу. Они бывают двух типов: ► Жёлтая лента ограничивает обычные опасные зоны. ► Красная лента ограничивает смертельно опасные зоны. Правила посещения опасных зон. ►►►Вы пересекаете границу Опасной Зоны. ►►Неважно, как и чем вы это сделали — просто вошли, попытались достать изнутри что-то рукой, киберимплантом, или дополнительными присоблениями (палка, верёвка, “удочка”) — вы пересекли границу и подвергаетесь всем воздействиям Зоны. ►►Достать что угодно, находящееся в опасной зоне, можно только перейдя её границу и столкнувшись со всеми сопутствующими последствиями. ►►Возможно создание живых существ или дронов (см. правила по добыче ресурсов и строительству), способных посещать опасные зоны. Последствия посещения будут обсуждаться с мастером при создании. ►►►Если цвет ленты: ►► Жёлтый — тогда вы смотрите на маркер опасной зоны, прикреплённый к ленте. ► На маркере отображается тип зоны (пожар, радиация, кислота, биологическая опасность). Это может быть важно при её расчистке. ► На маркере отображается уровень зоны (1-10). Какой уровень, столько хитов потеряет входящий в зону персонаж, не обладающий чем-либо, что защищает от воздействия Опасной Зоны. Это может привести к тяжёлому ранению. Если уровень зоны меньше вашего количества хитов — например уровень зоны 1, хитов 2 — вы не теряете хитов. ► На старт игры защиту от потери хитов дают импланты: Лейкоцит, Лимфа, Скаут. Устройство Колонизаторов “Защитный костюм” защищает от зоны любого уровня, но не любого типа — зависит от конкретного костюма (например — “ЗК: пожар”, “ЗК: радиация”). При этом после выхода из зоны базовый защитный костюм уничтожается вне зависимости от времени, проведённого в зоне. Улучшения — возможны, см. модель добычи и строительства. ► После того, как персонаж вошёл в опасную зону — вне зависимости от того, сколько у него хитов и какие на нём импланты и устройства, он наугад, не глядя, берёт карточку из конверта, прикреплённого к маркеру зоны. В конверте находятся неприятности: мутации, особые состояния, травмы. • Носители некоторых имплантов имеют иммунитет к ряду мутаций, состояний или травм. • Некоторые состояния, наложенные на тяжёлое ранение приводят к серьёзным последствиям, вплоть до смерти. ► Вне зависимости от того, оказала карточка воздействие на персонажа или нет — он кладёт её назад и продолжает игру. ► Аварийные комплекты могут уменьшать уровень зоны. Они рабо... (обрезано)

Извлечённый текст

ТО-ЧТО-ЗНАЮТ-ВСЕ Правила рассчитаны на доверие между игроками и МГ – мы все хотим интересной игры в биопанк, а не отнимающей время бессмысленной рулёжки. В нашей игре полный примат сюжета над моделями – они являются в первую очередь отражением происходящих в сюжетном поле процессов. Мы приложим все усилия, чтобы процесс этого отражения был красив и интересен, но не вызывал при этом вывих мозга. ПРАВИЛА ИГРЫ ВКРАТЦЕ: Термины Хиты — сколько раз вас можно ударить холодным оружием до введения в Тяжран. Указаны в аусвайсе. Нокаут — небоеспособны на 10 секунд. Вас могут продолжить избивать до Тяжрана и обыскивать. Ввод в Нокаут не влияет на количество хитов. Тяжран (0 хп) — небоеспособны до исцеления. Вас могут обыскивать и добивать. Добивание — может только боеспособный персонаж, коснувшись рукой или холодным оружием и сказав «добиваю». Убитый идёт в посмертие. Опасные Зоны — место, где есть игровые ценности и неприятности. Геном — карточка из двух полей и разноцветных строк. Есть в аусвайсе персонажа или у любого другого живого существа. Определяет свойства живого существа. 0. Психика персонажа.  ► В ней есть триггеры — ситуации, запускающие у вас взрыв эмоций. Вы эти эмоции немедленно выражаете; ► Любое выражение сильных эмоций, по триггерам или без, приводит к срыву Программы; — если вы нарушили постулаты Программы — у вас срыв; — если сработало 2 триггера одновременно или подряд (только в этом случае) — у вас Критический срыв, можете отыгрывать психоз до работы с Эмпатом или Ментором; ► После окончания боевой ситуации, все кто применял в бою холодное оружие/драку/летальный огнестрел — получают эмоциональный срыв. Уклонение, бегство и прочие пассивные формы самозащиты не дают эмосрыва. Применение станнеров так же не даёт эмосрыва; ► Без Программы ваши биоимпланты не работают; ► Программу ставят на место Эмпаты; ► Рядом с устроившей представление Маской можно выражать эмоции без ограничений; ► Ментор может принять у вас Искупление — это снизит риск перехода срыва в Критический (механику объяснит Ментор). Морфы в Критическом срыве после Искупления теряют психоз. Программу Искупление назад НЕ ставит. 1. Боёвка. Вас бьют: — руками. Перед эти вам должны ясно и громко дать понять, что сейчас будут вас бить. Это драка — если вам попали последовательно по каждому из плеч и потом по корпусу, вы ложитесь в Нокаут. — игровым холодным оружием. Один удар снимает 1 хит. Количество хитов указано в аусвайсе. 0 хитов = Тяжран. — станнером. Это синие снаряды из нерфа. Кидает вас в Нокаут вне зависимости от того, куда попало. — огнестрелом. Это зелёные снаряды из светящегося нерфа. Кидает вас в Тяжран вне зависимости от того, куда попало. 2. Лечение: ► Восстановление из ранения, отличного от тяжёлого, происходит автоматически после окончания боевой ситуации. ► Восстановление из Тяжрана идёт при соблюдении всех описанных ниже пунктов: — персонаж лежит и вокруг него не идёт бой (враг ломится в запертую дверь — бой продолжается); — персонаж не находится в момент лечения в Опасной Зоне; — персонаж выпил тёплый (обязательно тёплый!) напиток; — потратил (“съел”) 10 ед. биомассы (вне зависимости от максимального количества хитов). Итог — все хиты восстановлены. ► Лейкоциты умеют лечить персонажей за счёт собственных жизненных сил (как хитов, так и специальных, даваемых имплантом Очков Живучести). Итог — скажет Лейкоцит при применении. 3. Вы видите жёлтую ленту. Это Опасная Зона. ► Войдя, вы теряете столько хитов, сколько написано на карточке зоны. Если хиты не упали до нуля и вы не в тяжёлом ранении — то есть уровень зоны строго ниже вашего уровня хитов — вы игнорируете потерю хитов. ► Потеря хитов действует для всех, кроме Скаутов, Лейкоцитов, Лимф и одетых в спецкостюмы. ► Сразу после входа персонажи (любые) тянут из висящего там же конверта 1 карточку наугад (даже если хиты = 0). Если у вас 0 хитов — последствия от карточки могут быть очень плохими. 4. Вы видите красную ленту. Это Смертельно Опасная Зона. — Если вы не Скаут и вошли туда — вы умерли. — Если вы Скаут — выходя, возьмите из конверта наугад 1 карточку. 5. Вы мутировали (Опасная Зона, эксперимент, воздействие планеты). ► Вы вклеиваете мутацию в свой геном, в аусвайс. — если она повторяет имеющиеся фигуры — вы просто следите за тем, чтобы ни одна цифра не упала до нуля или ниже. Если упала ниже — следуйте инструкциям на карточке. — если в мутации есть новая фигура — в мутации должно быть написано, как это на вас влияет и какие свойства вы приобрели. ► В любом случае у вас перестаёт работать имплант, если вы не Лимфа и не Штамм. — если вы Лимфа — вы можете без отторжения импланта принять то число мутаций, какой у вас минус в красном поле генома (например -4 = 4 мутации). При превышении этого числа имплант отказывает. — Имплант Лимфа (даже в нерабочем состоянии) может перерабатывать полученные носителем мутации. Для этого его нужно накормить из расчёта 2 единицы биомассы/1 мутация. После того, как были поглощены мутации, превышающие указанный выше лимит, имплант снова начинает работать нормально. — если вы Штамм — через 15 минут после получения карточки мутации берёте любой антуражно выглядящий биологический объект и прикрепляете ее к нему. Теперь это приросший к вашему телу имплант с тем геномом, который был в мутации. Вы можете не отрывать его от тела (и остаться под воздействием мутации) или снять и использовать как игровой предмет. 6. Вы решили найти ресурсов. ►Помните, что из живых образцов можно извлечь геном. Итак, чтобы найти ресурсы: — вы ходите по полигону и ищете маркированные объекты флоры и фауны (могут быть опасными); — фауна может найти вас сама и тогда вам придётся разбираться, кто здесь ресурс; — вы находите месторождения ресурсов и собираете ресурсы там вручную или Колонизаторы строят там ресурсодобывающий комплекс; — вы находите в опасных зонах разные органические и неорганические объекты (куски корабля, трупы, нычки биомассы, приборы, проч.). ►Всё это нужно сдать в Биореактор или в Устройства Колонизаторов, чтобы получить игровые ресурсы. — с Биореактором взаимодействуют Лимфы; — они его чистят, холят и лелеют — в частности, чтобы у него был высокий КПД; — устройства строятся на планете Колонизаторами. Подробности читать здесь и здесь. 7. Вы решили узнать информацию. ► Вам нужно попасть в Нейронет — через имплант Нейрон или имплант Разъём; — для этого нужен уровень доступа (есть привязанный к импланту, есть и другие источники кодов) — сообразно уровню доступа вам будет доступно меню, взаимодействие с пунктами которого затруднено и нужно пройти головоломку (или нет); ► Вам нужно добыть наркотик Добрый Сон и попасть в ноосферу. — там можно встретить ноосферных сущностей и узнать сведения из конвертов, видимые и читаемые только в ноосфере. — употребление наркотика вне капсул и не ресурсниками приводит к разнообразным последствиям (см. карточку наркотика). ► Вы можете попасть в Сон Основы Ресурсов — через капсулы гибернации. ► Вы можете поделиться информацией, послав сообщение в Логи смской или в специальный почтовый ящик на карточке из раздатки игрока. ► Попасть в Логи — важно, нужно и полезно для того, чтобы стать Идеалом, получить бессмертие и не только. Подробнее в правилах по Логам. 8. Вы решили поиграть в генетику. — вам нужен имплант Рибосома (может всё) или Синтез (может не всё); — вам нужен один из трёх имеющихся на игре Преобразователей (1 в комнатах Рибосом, 1 в комнатах Штаммов, 1 в разрушенных падением лабораториях людей); — Преобразователь должен быть исправен и подключён к кораблю; — согласно геному можно собрать новое живое существо (имплант тоже существо), пересобрать геном уже имеющегося живого существа (в т.ч. избавить его от мутаций и/или имплантов) и проч.; — сборка генома = сборка конструктора соответственно тем фигурам, которые указаны в геноме; — у операций могут быть неприятные последствия. Для Штаммов их меньше; — с имплантом Рибосома в Родильной камере можно влиять на то, какими именно морфами (и морфами ли) будет выход из посмертия. 9. Вы решили поиграть в кибернетический путь развития. — Строяк поигровой, мастера строят корабль, спасательную капсулу и планету; — Колонизаторы умеют строить разные полезные сооружения и ставить замки; — у Колонизаторов (и не только) есть чипы с древними технологиями; — их чертежи зашифрованы и их непросто извлечь из чипов; — по этим чертежам можно с помощью разных киберимплантов и устройств создавать другие киберимпланты и устройства, а также улучшать старые. — корабль “Пророк” может быть частично отремонтирован с помощью заплат и устройств, созданных Колонизаторами. 10. Если вы видите белую нетканку, белые пояса, конверты на которых написано НООСФЕРА — Вы можете заходить в эти локации, видеть существ с белыми поясами и читать эти конверты только если на вас есть белый пояс; — Белый пояс — игровой маркер ноосферной сущности. Получить его можно приняв наркотик «Добрый Сон» или зайдя в капсулу гибернации Ресурсников; Моделей ядов, секса, масштабированных пространства и времени на нашей игре нет. Моделей ядов, секса, масштабированных пространства и времени на нашей игре нет. Правила по боёвке ► ► ► Общие правила: ► ► Боевые и небоевые зоны: ► В небоевых зонах полигона запрещены боевые взаимодействия (включая добивающий удар и околобоевые насильственные действия). Любая территория вне игры ( палатка, мастерский лагерь итд ) является небоевой зоной. ► Также к небоевым зонам полигона относятся: • заведения общепита; • локации, являющиеся частью Ноосферы (обнесены белой нетканкой); • границы небоевой зоны отмечаются мастерским маркером. ► Боевое время: • Боевые взаимодействия возможны в любое время суток, небоевого времени на игре нет. ► Небоеспособность: • Персонаж может стать небоеспособным в результате аварии, травмы, неудачной мутации, воздействия Планеты итд. • Тяжело раненый персонаж небоеспособен. ► Небоеспособный персонаж не может: • сражаться с помощью оружия ( равно холодного и стрелкового ) или имплантантов; • сражаться с помощью модели безоружного боя; • использовать околобое... (показаны первые 10000 символов)