[VK док] Правила_Anima_Incognita.docx
https://vk.com/doc2176656_472129728?hash=IOzQc5dg2uj5W13vfutFoJtlsIZ1JZ2DMhgEVvz...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 0. Психика персонажа
3. 1. Боёвка. Вас бьют
4. 2. Лечение
5. 3. Вы видите жёлтую ленту. Это Опасная Зона
6. 4. Вы видите красную ленту. Это Смертельно Опасная Зона
7. 5. Вы мутировали (Опасная Зона, эксперимент, воздействие планеты
8. 6. Вы решили найти ресурсов
9. 7. Вы решили узнать информацию
10. 8. Вы решили поиграть в генетику
11. 9. Вы решили поиграть в кибернетический путь развития
12. 10. Если вы видите белую нетканку, белые пояса, конверты на которых написано НООСФЕРА
13. 7) П. 2-6 повторить до полного исполнения плана Экспедиции
14. 1. Название: Одноразовый защитный костюм для входа в Опасные Зоны в зависимости от типа зоны
15. 2. Дополнительный Киберимплант
16. 4. Название: Кибердрон
17. 5. Запчасти корабля кибернетические
18. ОПАСНЫЕ ЗОНЫ
1. Введение
ТО-ЧТО-ЗНАЮТ-ВСЕ
Правила рассчитаны на доверие между игроками и МГ – мы все хотим интересной игры в биопанк, а не отнимающей время бессмысленной рулёжки.
В нашей игре полный примат сюжета над моделями – они являются в первую очередь отражением происходящих в сюжетном поле процессов. Мы приложим все усилия, чтобы процесс этого отражения был красив и интересен, но не вызывал при этом вывих мозга.
ПРАВИЛА ИГРЫ ВКРАТЦЕ:
Термины
Хиты — сколько раз вас можно ударить холодным оружием до введения в Тяжран. Указаны в аусвайсе.
Нокаут — небоеспособны на 10 секунд. Вас могут продолжить избивать до Тяжрана и обыскивать. Ввод в Нокаут не влияет на количество хитов.
Тяжран (0 хп) — небоеспособны до исцеления. Вас могут обыскивать и добивать.
Добивание — может только боеспособный персонаж, коснувшись рукой или холодным оружием и сказав «добиваю». Убитый идёт в посмертие.
Опасные Зоны — место, где есть игровые ценности и неприятности.
Геном — карточка из двух полей и разноцветных строк. Есть в аусвайсе персонажа или у любого другого живого существа. Определяет свойства живого существа.
2. 0. Психика персонажа
► В ней есть триггеры — ситуации, запускающие у вас взрыв эмоций. Вы эти эмоции немедленно выражаете;
► Любое выражение сильных эмоций, по триггерам или без, приводит к срыву Программы;
— если вы нарушили постулаты Программы — у вас срыв;
— если сработало 2 триггера одновременно или подряд (только в этом случае) — у вас Критический срыв, можете отыгрывать психоз до работы с Эмпатом или Ментором;
► После окончания боевой ситуации, все кто применял в бою холодное оружие/драку/летальный огнестрел — получают эмоциональный срыв. Уклонение, бегство и прочие пассивные формы самозащиты не дают эмосрыва. Применение станнеров так же не даёт эмосрыва;
► Без Программы ваши биоимпланты не работают;
► Программу ставят на место Эмпаты;
► Рядом с устроившей представление Маской можно выражать эмоции без ограничений;
► Ментор может принять у вас Искупление — это снизит риск перехода срыва в Критический (механику объяснит Ментор). Морфы в Критическом срыве после Искупления теряют психоз. Программу Искупление назад НЕ ставит.
3. 1. Боёвка. Вас бьют
— руками. Перед эти вам должны ясно и громко дать понять, что сейчас будут вас бить. Это драка — если вам попали последовательно по каждому из плеч и потом по корпусу, вы ложитесь в Нокаут.
— игровым холодным оружием. Один удар снимает 1 хит. Количество хитов указано в аусвайсе. 0 хитов = Тяжран.
— станнером. Это синие снаряды из нерфа. Кидает вас в Нокаут вне зависимости от того, куда попало.
— огнестрелом. Это зелёные снаряды из светящегося нерфа. Кидает вас в Тяжран вне зависимости от того, куда попало.
4. 2. Лечение
► Восстановление из ранения, отличного от тяжёлого, происходит автоматически после окончания боевой ситуации.
► Восстановление из Тяжрана идёт при соблюдении всех описанных ниже пунктов:
— персонаж лежит и вокруг него не идёт бой (враг ломится в запертую дверь — бой продолжается);
— персонаж не находится в момент лечения в Опасной Зоне;
— персонаж выпил тёплый (обязательно тёплый!) напиток;
— потратил (“съел”) 10 ед. биомассы (вне зависимости от максимального количества хитов).
Итог — все хиты восстановлены.
► Лейкоциты умеют лечить персонажей за счёт собственных жизненных сил (как хитов, так и специальных, даваемых имплантом Очков Живучести).
Итог — скажет Лейкоцит при применении.
5. 3. Вы видите жёлтую ленту. Это Опасная Зона
► Войдя, вы теряете столько хитов, сколько написано на карточке зоны. Если хиты не упали до нуля и вы не в тяжёлом ранении — то есть уровень зоны строго ниже вашего уровня хитов — вы игнорируете потерю хитов.
► Потеря хитов действует для всех, кроме Скаутов, Лейкоцитов, Лимф и одетых в спецкостюмы.
► Сразу после входа персонажи (любые) тянут из висящего там же конверта 1 карточку наугад (даже если хиты = 0). Если у вас 0 хитов — последствия от карточки могут быть очень плохими.
6. 4. Вы видите красную ленту. Это Смертельно Опасная Зона
— Если вы не Скаут и вошли туда — вы умерли.
— Если вы Скаут — выходя, возьмите из конверта наугад 1 карточку.
7. 5. Вы мутировали (Опасная Зона, эксперимент, воздействие планеты
► Вы вклеиваете мутацию в свой геном, в аусвайс.
— если она повторяет имеющиеся фигуры — вы просто следите за тем, чтобы ни одна цифра не упала до нуля или ниже. Если упала ниже — следуйте инструкциям на карточке.
— если в мутации есть новая фигура — в мутации должно быть написано, как это на вас влияет и какие свойства вы приобрели.
► В любом случае у вас перестаёт работать имплант, если вы не Лимфа и не Штамм.
— если вы Лимфа — вы можете без отторжения импланта принять то число мутаций, какой у вас минус в красном поле генома (например -4 = 4 мутации). При превышении этого числа имплант отказывает.
— Имплант Лимфа (даже в нерабочем состоянии) может перерабатывать полученные носителем мутации. Для этого его нужно накормить из расчёта 2 единицы биомассы/1 мутация. После того, как были поглощены мутации, превышающие указанный выше лимит, имплант снова начинает работать нормально.
— если вы Штамм — через 15 минут после получения карточки мутации берёте любой антуражно выглядящий биологический объект и прикрепляете ее к нему. Теперь это приросший к вашему телу имплант с тем геномом, который был в мутации. Вы можете не отрывать его от тела (и остаться под воздействием мутации) или снять и использовать как игровой предмет.
8. 6. Вы решили найти ресурсов
►Помните, что из живых образцов можно извлечь геном. Итак, чтобы найти ресурсы:
— вы ходите по полигону и ищете маркированные объекты флоры и фауны (могут быть опасными);
— фауна может найти вас сама и тогда вам придётся разбираться, кто здесь ресурс;
— вы находите месторождения ресурсов и собираете ресурсы там вручную или Колонизаторы строят там ресурсодобывающий комплекс;
— вы находите в опасных зонах разные органические и неорганические объекты (куски корабля, трупы, нычки биомассы, приборы, проч.).
►Всё это нужно сдать в Биореактор или в Устройства Колонизаторов, чтобы получить игровые ресурсы.
— с Биореактором взаимодействуют Лимфы;
— они его чистят, холят и лелеют — в частности, чтобы у него был высокий КПД;
— устройства строятся на планете Колонизаторами.
Подробности читать здесь и здесь.
9. 7. Вы решили узнать информацию
► Вам нужно попасть в Нейронет — через имплант Нейрон или имплант Разъём;
— для этого нужен уровень доступа (есть привязанный к импланту, есть и другие источники кодов)
— сообразно уровню доступа вам будет доступно меню, взаимодействие с пунктами которого затруднено и нужно пройти головоломку (или нет);
► Вам нужно добыть наркотик Добрый Сон и попасть в ноосферу.
— там можно встретить ноосферных сущностей и узнать сведения из конвертов, видимые и читаемые только в ноосфере.
— употребление наркотика вне капсул и не ресурсниками приводит к разнообразным последствиям (см. карточку наркотика).
► Вы можете попасть в Сон Основы Ресурсов — через капсулы гибернации.
► Вы можете поделиться информацией, послав сообщение в Логи смской или в специальный почтовый ящик на карточке из раздатки игрока.
► Попасть в Логи — важно, нужно и полезно для того, чтобы стать Идеалом, получить бессмертие и не только. Подробнее в правилах по Логам.
10. 8. Вы решили поиграть в генетику
— вам нужен имплант Рибосома (может всё) или Синтез (может не всё);
— вам нужен один из трёх имеющихся на игре Преобразователей (1 в комнатах Рибосом, 1 в комнатах Штаммов, 1 в разрушенных падением лабораториях людей);
— Преобразователь должен быть исправен и подключён к кораблю;
— согласно геному можно собрать новое живое существо (имплант тоже существо), пересобрать геном уже имеющегося живого существа (в т.ч. избавить его от мутаций и/или имплантов) и проч.;
— сборка генома = сборка конструктора соответственно тем фигурам, которые указаны в геноме;
— у операций могут быть неприятные последствия. Для Штаммов их меньше;
— с имплантом Рибосома в Родильной камере можно влиять на то, какими именно морфами (и морфами ли) будет выход из посмертия.
11. 9. Вы решили поиграть в кибернетический путь развития
— Строяк поигровой, мастера строят корабль, спасательную капсулу и планету;
— Колонизаторы умеют строить разные полезные сооружения и ставить замки;
— у Колонизаторов (и не только) есть чипы с древними технологиями;
— их чертежи зашифрованы и их непросто извлечь из чипов;
— по этим чертежам можно с помощью разных киберимплантов и устройств создавать другие киберимпланты и устройства, а также улучшать старые.
— корабль “Пророк” может быть частично отремонтирован с помощью заплат и устройств, созданных Колонизаторами.
12. 10. Если вы видите белую нетканку, белые пояса, конверты на которых написано НООСФЕРА
— Вы можете заходить в эти локации, видеть существ с белыми поясами и читать эти конверты только если на вас есть белый пояс;
— Белый пояс — игровой маркер ноосферной сущности. Получить его можно приняв наркотик «Добрый Сон» или зайдя в капсулу гибернации Ресурсников;
Моделей ядов, секса, масштабированных пространства и времени на нашей игре нет.
Моделей ядов, секса, масштабированных пространства и времени на нашей игре нет.
Правила по боёвке
► ► ► Общие правила:
► ► Боевые и небоевые зоны:
► В небоевых зонах полигона запрещены боевые взаимодействия (включая добивающий удар и околобоевые насильственные действия). Любая территория вне игры ( палатка, мастерский лагерь итд ) является небоевой зоной.
► Также к небоевым зонам полигона относятся:
• заведения общепита;
• локации, являющиеся частью Ноосферы (обнесены белой нетканкой);
• границы небоевой зоны отмечаются мастерским маркером.
► Боевое время:
• Боевые взаимодействия возможны в любое время суток, небоевого времени на игре нет.
► Небоеспособность:
• Персонаж может стать небоеспособным в результате аварии, травмы, неудачной мутации, воздействия Планеты итд.
• Тяжело раненый персонаж небоеспособен.
► Небоеспособный персонаж не может:
• сражаться с помощью оружия ( равно холодного и стрелкового ) или имплантантов;
• сражаться с помощью модели безоружного боя;
• использовать околобоевые насильственные действия ( включая участие в выбивании дверей );
• Добивать персонажей.
• Небоеспособность можно вылечить с помощью модели генетики.
► После окончания боевой ситуации, все кто применял в бою холодное оружие/драку/летальный огнестрел — получают эмоциональный срыв. Уклонение, бегство и прочие пассивные формы самозащиты не дают эмосрыва. Применение станнеров так же не даёт эмосрыва;
► ► Допуск оружия:
► Мастерский допуск:
• К игре допускается протектированное оружие ближнего боя и стрелковое оружие системы NERF.
• Все оружие ( включая заряды для стрелкового ) должно пройти мастерскую проверку перед игрой и получить допуск к игре ( обозначается наклейкой на оружии ).
• Оружие без допуска нельзя использовать в боевых взаимодействиях.
• Оружие без допуска во время игры должно храниться вне игровой зоны.
• Протектированное оружие, сломанное или поврежденное в процессе игры, должно повторно пройти проверку на допуск к игре.
► Маркер “оружие вне игры”:
• Маркер “оружие вне игры” обозначает сломанное или неготовое к использованию в игровом мире оружие. В пространстве игры это может быть заготовка, заклинивший пистолет итп.
• Оружие вне игры нельзя использовать в боевых взаимодействиях.
• Оружие может получить или потерять статус “вне игры” в результате игровых событий:
• Если оружие теряет статус “вне игры”, игроки самостоятельно снимают маркер.
• Если оружие получает статус “вне игры” ( такое может происходить в опасных зонах или при взаимодействии с Планетой ), игроки должны обратиться к ближайшему мастеру чтобы он промаркировал оружие соответствующим образом.
► Оружие ближнего боя:
• не должно быть разрыво... (обрезано)
13. 7) П. 2-6 повторить до полного исполнения плана Экспедиции
Существует два основных ресурса:
• Полезные Ископаемые (ПИ). Бывают безопасные и опасные (+/-).
• Флора и фауна (Ф). Бывает безопасная и опасная (+/-).
ПИ отыгрываются стеклянными шариками (марблы и эльвинги), бывают следующих видов:
► Безопасные (+): древняя органика (уголь, нефть, проч.). Цвет — прозрачные, бесцветные.
► Опасные (-):
• Радиоактивные ПИ. Цвет — зелёный.
• Кислотные ПИ. Цвет — красный.
• Щелочные ПИ. Цвет — синий.
Ф содержит в себе карточку генома, индивидуальную для каждого найденного зверя/растения.
Игротехнически и Ф, и ПИ — это контейнер с ресурсами и приложенным к нему сертификатом на эффекты для нашедшего (или их отсутствие).
Возле месторождений (см. ниже) возможна концентрация подобных контейнеров.
Добыча ресурсов:
► Первый способ — ручной труд. На Планете существуют ресурсы, сбор которых возможен вручную.
Любой персонаж может найти подобные ресурсы. Продолжить безболезненное существование после поднятия такого объекта — не любой:
Штрафы — это мутации, состояния и прочие неприятности, связанные с наличием куска урановой руды (например) у вас в руках.
Устройство — это кибернетический механизм, который может быть создан носителем импланта “Колонизатор” (далее — Колонизатор) для выполнения тех или иных функций. Устройства бывают стационарные и мобильные.
► Второй способ — использовать Базовый киберИмплант Колонизатор (БкИ).
БкИ Колонизатора позволяет добывать ПИ просто из окружающей среды. Для этого надо принести на мастерский пост мусорный пакет со своей локации или поучаствовать в процессе игры в логистике мастерского лагеря или кабака.
ПИ при этом получается мало, примерно столько же, сколько можно найти в самом маленьком блоке ПИ на полигоне, учитывайте это.
► Третий способ — промышленная добыча.
На игре существуют месторождения ресурсов.
Это место, в котором полезные ископаемые находятся достаточно близко к поверхности для их эффективной добычи. Игротехнически это флаг, воткнутый в землю. По его цвету можно судить о преобладающем типе ПИ (белый — безопасные, зелёный — радиоактивные, красный — кислотные, синий — щелочные).
Возможно существование месторождений биоресурсов. Безопасные (Ф+) — жёлтый флаг, опасные (Ф-) — чёрно-жёлтый флаг.
Нередко месторождения находятся в Опасных Зонах.
На стойке с флагом находится конверт, вскрыть который может исключительно носитель импланта Скаут. В конверте указано:
• конкретный состав месторождения по типу ресурсов и их максимальное количество (300 ед. безопас. ПИ, 100 ед. кисл. ПИ, 50 ед. рад. ПИ);
• количество ресурсов, добываемых за 1 цикл переработки (30 ед.);
• возможна дополнительная информация (находящиеся рядом месторождения сходного типа, особенности местности).
Для промышленной добычи необходимо:
• Построить Жилую Зону вокруг месторождения;
• Построить в ней Ресурсодобывающий Комплекс или Комплекс Биодобычи;
• Рекомендуется устранить находящиеся вокруг Месторождения Опасные Зоны. В противном случае стационарные устройства будут работать нестабильно.
Строительство.
Для строител... (обрезано)
14. 1. Название: Одноразовый защитный костюм для входа в Опасные Зоны в зависимости от типа зоны
Вид: мобильный
Пример — “ЗК: радиация”, “ЗК: опасная флора”.
Стоимость: ПИ+: 10; ПИ кисл: 10; ПИ щёл: 10; ПИ рад: 10.
15. 2. Дополнительный Киберимплант
Количество дополнительных киберимплантов на одном персонаже ограничено теми системами, которые эти киберимпланты дублируют. Нельзя иметь 4 ноги — по крайней мере, на старт игры. На любого морфа можно поставить эти дополнительные киберимпланты. БкИ — т.е. киберруки — можно ставить только на того, у кого есть биоимплант “Колонизатор”.
► Название: Дополнительный киберИмплант “Нервная система”.
Вид: мобильный
Позволяет создавать мобильные Устройства на стационарном Устройстве “Микрозавод универсальный”. Позволяет компенсировать состояния “Потеря речи”, “Потеря зрения”.
Стоимость: ПИ+: 100 ПИ кисл: 25 ПИ щёл: 50 ПИ рад: 50
► Название: Дополнительный киберИмплант “Опорно-двигательная система”.
Вид: мобильный
Позволяет компенсировать состояния “Паралич” (в сочетании с ДкИ “Внутренние органы”), “Потеря конечности (нога)”.
Стоимость: ПИ+: 150 ПИ кисл: 25 ПИ щёл: 25 ПИ рад: 25
► Название: Дополнительный киберИмплант “Внутренние органы”
Вид: мобильный
Позволяет игнорировать ряд штрафов в Опасных Зонах и при сборе опасных полезных ископаемых.
Позволяет в сочетании с ДкИ “Опорно-двигательная система” компенсировать состояние “Паралич”.
Стоимость: ПИ+: 100 ПИ кисл: 50 ПИ щёл: 25 ПИ рад: 50
16. 4. Название: Кибердрон
Вид: мобильный
Позволяет собирать ПИ. Имеет следующие режимы работы:
• Безопасный. В нём он приносит немного ПИ+ через 1 час после запуска. Шанс гибели дрона = 10%.
• Быстрый. В нём он приносит немного ПИ+ через 0,5 часа после запуска. Шанс гибели дрона = 40%.
• Максимальная эффективность. В нём он приносит много ПИ через 1 час после запуска. Шанс гибели дрона = 40%. Шанс принести ПИ- = 80%.
• Творческий. По согласованию с мастером — доставка предметов, попадание дрона в опасные зоны и проч.
Стоимость: ПИ+: 10 ПИ кисл: 50 ПИ щёл: 100 ПИ рад: 100
17. 5. Запчасти корабля кибернетические
Колонизаторы могут создавать запчасти на кибернетической основе для Каркаса и других систем корабля. Флотом это обычно не используется, как устаревшая технология, но “Пророк”, будучи кораблём не выращенным, а превращённым из железного в живой, чинить таким образом можно.
Вид: мобильный
Название: запчасть корабля кибернетическая
Для починки одной раны корабля необходимо вложить не менее 150 ПИ+ и не менее 300 ПИ- (любых).
Вложенные ПИ: ____________
►►► Биореактор является уникальной смертельно Опасной Зоной. В нём могут находиться по описанным ниже правилам Лимфы. Скауты и все остальные входят в эту зону как в любую смертельно опасную.
►► Стартовое КПД Биореактора минимум 10%, максимум 60%.
• Пример: тело морфа принесли в Биореактор. Пока тот никак не почищен из тушки на 100 ед. биом. получится всего 10 биомассы. Но если реактор полностью подготовлен Лимфами к работе, выйдет 60 биомассы.
• Лимфы, поработав в реакторе, могут поднимать КПД до максимума.
• Рибосомы могут создавать улучшения реактора, которые поднимают его минимальное или максимальное КПД или же замедляют засорение реактора.
►► Для переработки чего-либо в Биореакторе существует Пульт.
• Пульт — панель с кнопками в виде восьмигранника. Каждая кнопка может светиться одним из трёх цветов — зелёным, жёлтым, красным. С помощью этих цветов составляется узор. Каждый узор соответствует конкретному типу перерабатываемых объектов, подробности известны Лимфам.
• Пример: “известная органика” — простая переработка органики; “безопасные ПИ” — простая переработка неорганики; “опасные ПИ” — глубокая переработка неорганики.
• Нарушение правил переработки приводит к дополнительному засорению Биореактора.
• Результат переработки: биомасса/присадки + отходы в фильтрах.
►► Работая в Биореакторе, Лимфы выполняют разные задачи:
► Очистка фильтров.
• Факт участия Лимфы в очистке фильтров в любом случае приводит хотя бы к одной мутации — вне зависимости от того, что персонаж оттуда доставал.
• Фильтров два — большой и малый. В каждом спрятаны специальные маркеры и полезные предметы.
• Есть маркеры четырёх типов: мутация; мутация и очистка; очистка; а если реактор эксплуатировался некорректно, могут появиться маркеры с негативным состоянием. Маркеры различаются на ощупь.
• От количества вытянутых маркеров очистки зависит, на сколько поднимется КПД реактора. 1 маркер = + n% КПД. Количество маркеров очистки в фильтре ограничено и зависит от степени засорения реактора.
• Малый фильтр — антуражная кишка диаметром 20 см, глубиной около 70 см. В ней также находится множество аквагрунта (цвета, отличающегося от биомассы на игре, — и использовать его как биомассу нельзя!).
• Большой фильтр. Глубиной метр, диаметр 50 см. В нём также находится множество неприятных предметов.
► Настройка фильтров. 1 настройка = + N% КПД.
Также влияет на подъём КПД реактора. Некорректное выполнение настройки приводит к получению настройщиком мутации.
Существует множество способов настроить фильтры БР.
• сборка головоломки в закрытом мешке... (обрезано)
18. ОПАСНЫЕ ЗОНЫ
Реальные.
Пожизнёво опасные зоны — ямы, овраги, трансформаторные будки, границы полигона и т.д. — будут отмечены оградительной лентой (киперкой) красно-белого цвета. За эту ленту заходить категорически запрещено — за ней пространство игры кончается.
Игровые.
В пространстве игры существуют места, находиться в которых опасно. Это могут быть: пожары после аварий, разливы опасных химических веществ, заросли опасных растений, колонии агрессивных насекомых, выходящие на поверхность залежи радиоактивных материалов и прочие зоны, нахождение в которых причинило бы непоправимые повреждения любому нормальному живому существу.
Они бывают двух типов:
► Жёлтая лента ограничивает обычные опасные зоны.
► Красная лента ограничивает смертельно опасные зоны.
Правила посещения опасных зон.
►►►Вы пересекаете границу Опасной Зоны.
►►Неважно, как и чем вы это сделали — просто вошли, попытались достать изнутри что-то рукой, киберимплантом, или дополнительными присоблениями (палка, верёвка, “удочка”) — вы пересекли границу и подвергаетесь всем воздействиям Зоны.
►►Достать что угодно, находящееся в опасной зоне, можно только перейдя её границу и столкнувшись со всеми сопутствующими последствиями.
►►Возможно создание живых существ или дронов (см. правила по добыче ресурсов и строительству), способных посещать опасные зоны. Последствия посещения будут обсуждаться с мастером при создании.
►►►Если цвет ленты:
►► Жёлтый — тогда вы смотрите на маркер опасной зоны, прикреплённый к ленте.
► На маркере отображается тип зоны (пожар, радиация, кислота, биологическая опасность). Это может быть важно при её расчистке.
► На маркере отображается уровень зоны (1-10). Какой уровень, столько хитов потеряет входящий в зону персонаж, не обладающий чем-либо, что защищает от воздействия Опасной Зоны. Это может привести к тяжёлому ранению. Если уровень зоны меньше вашего количества хитов — например уровень зоны 1, хитов 2 — вы не теряете хитов.
► На старт игры защиту от потери хитов дают импланты: Лейкоцит, Лимфа, Скаут. Устройство Колонизаторов “Защитный костюм” защищает от зоны любого уровня, но не любого типа — зависит от конкретного костюма (например — “ЗК: пожар”, “ЗК: радиация”). При этом после выхода из зоны базовый защитный костюм уничтожается вне зависимости от времени, проведённого в зоне. Улучшения — возможны, см. модель добычи и строительства.
► После того, как персонаж вошёл в опасную зону — вне зависимости от того, сколько у него хитов и какие на нём импланты и устройства, он наугад, не глядя, берёт карточку из конверта, прикреплённого к маркеру зоны. В конверте находятся неприятности: мутации, особые состояния, травмы.
• Носители некоторых имплантов имеют иммунитет к ряду мутаций, состояний или травм.
• Некоторые состояния, наложенные на тяжёлое ранение приводят к серьёзным последствиям, вплоть до смерти.
► Вне зависимости от того, оказала карточка воздействие на персонажа или нет — он кладёт её назад и продолжает игру.
► Аварийные комплекты могут уменьшать уровень зоны. Они рабо... (обрезано)
Извлечённый текст
ТО-ЧТО-ЗНАЮТ-ВСЕ
Правила рассчитаны на доверие между игроками и МГ – мы все хотим интересной игры в биопанк, а не отнимающей время бессмысленной рулёжки.
В нашей игре полный примат сюжета над моделями – они являются в первую очередь отражением происходящих в сюжетном поле процессов. Мы приложим все усилия, чтобы процесс этого отражения был красив и интересен, но не вызывал при этом вывих мозга.
ПРАВИЛА ИГРЫ ВКРАТЦЕ:
Термины
Хиты — сколько раз вас можно ударить холодным оружием до введения в Тяжран. Указаны в аусвайсе.
Нокаут — небоеспособны на 10 секунд. Вас могут продолжить избивать до Тяжрана и обыскивать. Ввод в Нокаут не влияет на количество хитов.
Тяжран (0 хп) — небоеспособны до исцеления. Вас могут обыскивать и добивать.
Добивание — может только боеспособный персонаж, коснувшись рукой или холодным оружием и сказав «добиваю». Убитый идёт в посмертие.
Опасные Зоны — место, где есть игровые ценности и неприятности.
Геном — карточка из двух полей и разноцветных строк. Есть в аусвайсе персонажа или у любого другого живого существа. Определяет свойства живого существа.
0. Психика персонажа.
► В ней есть триггеры — ситуации, запускающие у вас взрыв эмоций. Вы эти эмоции немедленно выражаете;
► Любое выражение сильных эмоций, по триггерам или без, приводит к срыву Программы;
— если вы нарушили постулаты Программы — у вас срыв;
— если сработало 2 триггера одновременно или подряд (только в этом случае) — у вас Критический срыв, можете отыгрывать психоз до работы с Эмпатом или Ментором;
► После окончания боевой ситуации, все кто применял в бою холодное оружие/драку/летальный огнестрел — получают эмоциональный срыв. Уклонение, бегство и прочие пассивные формы самозащиты не дают эмосрыва. Применение станнеров так же не даёт эмосрыва;
► Без Программы ваши биоимпланты не работают;
► Программу ставят на место Эмпаты;
► Рядом с устроившей представление Маской можно выражать эмоции без ограничений;
► Ментор может принять у вас Искупление — это снизит риск перехода срыва в Критический (механику объяснит Ментор). Морфы в Критическом срыве после Искупления теряют психоз. Программу Искупление назад НЕ ставит.
1. Боёвка. Вас бьют:
— руками. Перед эти вам должны ясно и громко дать понять, что сейчас будут вас бить. Это драка — если вам попали последовательно по каждому из плеч и потом по корпусу, вы ложитесь в Нокаут.
— игровым холодным оружием. Один удар снимает 1 хит. Количество хитов указано в аусвайсе. 0 хитов = Тяжран.
— станнером. Это синие снаряды из нерфа. Кидает вас в Нокаут вне зависимости от того, куда попало.
— огнестрелом. Это зелёные снаряды из светящегося нерфа. Кидает вас в Тяжран вне зависимости от того, куда попало.
2. Лечение:
► Восстановление из ранения, отличного от тяжёлого, происходит автоматически после окончания боевой ситуации.
► Восстановление из Тяжрана идёт при соблюдении всех описанных ниже пунктов:
— персонаж лежит и вокруг него не идёт бой (враг ломится в запертую дверь — бой продолжается);
— персонаж не находится в момент лечения в Опасной Зоне;
— персонаж выпил тёплый (обязательно тёплый!) напиток;
— потратил (“съел”) 10 ед. биомассы (вне зависимости от максимального количества хитов).
Итог — все хиты восстановлены.
► Лейкоциты умеют лечить персонажей за счёт собственных жизненных сил (как хитов, так и специальных, даваемых имплантом Очков Живучести).
Итог — скажет Лейкоцит при применении.
3. Вы видите жёлтую ленту. Это Опасная Зона.
► Войдя, вы теряете столько хитов, сколько написано на карточке зоны. Если хиты не упали до нуля и вы не в тяжёлом ранении — то есть уровень зоны строго ниже вашего уровня хитов — вы игнорируете потерю хитов.
► Потеря хитов действует для всех, кроме Скаутов, Лейкоцитов, Лимф и одетых в спецкостюмы.
► Сразу после входа персонажи (любые) тянут из висящего там же конверта 1 карточку наугад (даже если хиты = 0). Если у вас 0 хитов — последствия от карточки могут быть очень плохими.
4. Вы видите красную ленту. Это Смертельно Опасная Зона.
— Если вы не Скаут и вошли туда — вы умерли.
— Если вы Скаут — выходя, возьмите из конверта наугад 1 карточку.
5. Вы мутировали (Опасная Зона, эксперимент, воздействие планеты).
► Вы вклеиваете мутацию в свой геном, в аусвайс.
— если она повторяет имеющиеся фигуры — вы просто следите за тем, чтобы ни одна цифра не упала до нуля или ниже. Если упала ниже — следуйте инструкциям на карточке.
— если в мутации есть новая фигура — в мутации должно быть написано, как это на вас влияет и какие свойства вы приобрели.
► В любом случае у вас перестаёт работать имплант, если вы не Лимфа и не Штамм.
— если вы Лимфа — вы можете без отторжения импланта принять то число мутаций, какой у вас минус в красном поле генома (например -4 = 4 мутации). При превышении этого числа имплант отказывает.
— Имплант Лимфа (даже в нерабочем состоянии) может перерабатывать полученные носителем мутации. Для этого его нужно накормить из расчёта 2 единицы биомассы/1 мутация. После того, как были поглощены мутации, превышающие указанный выше лимит, имплант снова начинает работать нормально.
— если вы Штамм — через 15 минут после получения карточки мутации берёте любой антуражно выглядящий биологический объект и прикрепляете ее к нему. Теперь это приросший к вашему телу имплант с тем геномом, который был в мутации. Вы можете не отрывать его от тела (и остаться под воздействием мутации) или снять и использовать как игровой предмет.
6. Вы решили найти ресурсов.
►Помните, что из живых образцов можно извлечь геном. Итак, чтобы найти ресурсы:
— вы ходите по полигону и ищете маркированные объекты флоры и фауны (могут быть опасными);
— фауна может найти вас сама и тогда вам придётся разбираться, кто здесь ресурс;
— вы находите месторождения ресурсов и собираете ресурсы там вручную или Колонизаторы строят там ресурсодобывающий комплекс;
— вы находите в опасных зонах разные органические и неорганические объекты (куски корабля, трупы, нычки биомассы, приборы, проч.).
►Всё это нужно сдать в Биореактор или в Устройства Колонизаторов, чтобы получить игровые ресурсы.
— с Биореактором взаимодействуют Лимфы;
— они его чистят, холят и лелеют — в частности, чтобы у него был высокий КПД;
— устройства строятся на планете Колонизаторами.
Подробности читать здесь и здесь.
7. Вы решили узнать информацию.
► Вам нужно попасть в Нейронет — через имплант Нейрон или имплант Разъём;
— для этого нужен уровень доступа (есть привязанный к импланту, есть и другие источники кодов)
— сообразно уровню доступа вам будет доступно меню, взаимодействие с пунктами которого затруднено и нужно пройти головоломку (или нет);
► Вам нужно добыть наркотик Добрый Сон и попасть в ноосферу.
— там можно встретить ноосферных сущностей и узнать сведения из конвертов, видимые и читаемые только в ноосфере.
— употребление наркотика вне капсул и не ресурсниками приводит к разнообразным последствиям (см. карточку наркотика).
► Вы можете попасть в Сон Основы Ресурсов — через капсулы гибернации.
► Вы можете поделиться информацией, послав сообщение в Логи смской или в специальный почтовый ящик на карточке из раздатки игрока.
► Попасть в Логи — важно, нужно и полезно для того, чтобы стать Идеалом, получить бессмертие и не только. Подробнее в правилах по Логам.
8. Вы решили поиграть в генетику.
— вам нужен имплант Рибосома (может всё) или Синтез (может не всё);
— вам нужен один из трёх имеющихся на игре Преобразователей (1 в комнатах Рибосом, 1 в комнатах Штаммов, 1 в разрушенных падением лабораториях людей);
— Преобразователь должен быть исправен и подключён к кораблю;
— согласно геному можно собрать новое живое существо (имплант тоже существо), пересобрать геном уже имеющегося живого существа (в т.ч. избавить его от мутаций и/или имплантов) и проч.;
— сборка генома = сборка конструктора соответственно тем фигурам, которые указаны в геноме;
— у операций могут быть неприятные последствия. Для Штаммов их меньше;
— с имплантом Рибосома в Родильной камере можно влиять на то, какими именно морфами (и морфами ли) будет выход из посмертия.
9. Вы решили поиграть в кибернетический путь развития.
— Строяк поигровой, мастера строят корабль, спасательную капсулу и планету;
— Колонизаторы умеют строить разные полезные сооружения и ставить замки;
— у Колонизаторов (и не только) есть чипы с древними технологиями;
— их чертежи зашифрованы и их непросто извлечь из чипов;
— по этим чертежам можно с помощью разных киберимплантов и устройств создавать другие киберимпланты и устройства, а также улучшать старые.
— корабль “Пророк” может быть частично отремонтирован с помощью заплат и устройств, созданных Колонизаторами.
10. Если вы видите белую нетканку, белые пояса, конверты на которых написано НООСФЕРА
— Вы можете заходить в эти локации, видеть существ с белыми поясами и читать эти конверты только если на вас есть белый пояс;
— Белый пояс — игровой маркер ноосферной сущности. Получить его можно приняв наркотик «Добрый Сон» или зайдя в капсулу гибернации Ресурсников;
Моделей ядов, секса, масштабированных пространства и времени на нашей игре нет.
Моделей ядов, секса, масштабированных пространства и времени на нашей игре нет.
Правила по боёвке
► ► ► Общие правила:
► ► Боевые и небоевые зоны:
► В небоевых зонах полигона запрещены боевые взаимодействия (включая добивающий удар и околобоевые насильственные действия). Любая территория вне игры ( палатка, мастерский лагерь итд ) является небоевой зоной.
► Также к небоевым зонам полигона относятся:
• заведения общепита;
• локации, являющиеся частью Ноосферы (обнесены белой нетканкой);
• границы небоевой зоны отмечаются мастерским маркером.
► Боевое время:
• Боевые взаимодействия возможны в любое время суток, небоевого времени на игре нет.
► Небоеспособность:
• Персонаж может стать небоеспособным в результате аварии, травмы, неудачной мутации, воздействия Планеты итд.
• Тяжело раненый персонаж небоеспособен.
► Небоеспособный персонаж не может:
• сражаться с помощью оружия ( равно холодного и стрелкового ) или имплантантов;
• сражаться с помощью модели безоружного боя;
• использовать околобое... (показаны первые 10000 символов)