[VK док] Правила 2023.pdf
https://vk.com/doc6362453_661967440?hash=R57ZJYxLXB9w5aJv9nbunaaO8DUvxxh62AGptNQ...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1.4 Мастер-группа и игротехники 4
3. 2.5 Охолощенное оружие (СХП) 5
4. 5 СИБЗ 7
5. 6.7 Казнь 10
6. 7.8 Секс 12
7. 8.2 Дымы 13
8. 13.5 Сейф-зоны 17
9. 1.1 Наши аксиомы
10. 1.2 Вводные
11. 1.3 Ролевой отыгрыш
12. 1.4 Мастер-группа и игротехники
13. 2.1 Допуск оружия
14. 2.2.1 Все страйкбольное оружие, используемое на игре (кроме моделей снайперских
15. 2.2.2 Модели снайперских винтовок, конструктивно не имеющие возможности
16. 2.3 Пиротехника и дымы
17. 2.4 Ножи и LARP
18. 2.5 Охолощенное оружие (СХП)
19. 4.1 Мертвые часы – промежуток игрового времени с 04.00 до 10.00. В это время на
20. 4.2 Ночное время – промежуток игрового времени с 22:00 до 04:00. В это время мертвяк
21. 1. Для пистолетов, помповых дробовиков и снайперских винтовок с имитацией
22. 2. Подсветка трассерных шаров должна обеспечивать светимость не менее 30 м
23. 3. Красные трассера запрещены;
24. 5 СИБЗ
25. СИБЗ:
26. 6.1 Оглушение
27. 6.2.1 Плен
28. 6.2.2 Обыск
29. 6.3 Стрельба
30. 6.4 Ручные гранаты, гранатометы, имитация СВУ, растяжки, мины
31. 6.5 Ближний бой
32. 6.6 Снятие «по-тихому»
33. 6.7 Казнь
34. 7.1 Дезинформация и доказательства
35. 7.2 Допросы и пытки
36. 7.3 Игровое имущество
37. 7.4 Схроны
38. 7.5 Обязательное имущество
39. 7.6 Игровое воровство
40. 7.7 Электронные механизмы и взлом
41. 7.8 Секс
42. 8.1 Средства индивидуальной защиты органов дыхания
43. 8.2 Дымы
44. 8.2.1 Сертифицированные страйкбольные дымовые шашки с белым дымом
45. 8.2.2 Летальные боевые отравляющие вещества (летальный газ) моделируются дымом
46. 8.2.3 Нелетальные отравляющие вещества (сонный газ) моделируются дымом синего
47. 10.1 Игрок обязан бороться за свою игровую жизнь и использовать все доступные ему
48. 10.3 На игре будут персонажи с достижением Медик (см. Приложение Е), которым
49. 10.4 Итак, если у вас появилось ранение и началось кровотечение, вы можете или
50. 10.5 Остановить Кровотечение (ранение при этом у вас останется) можно:
51. 10.6 Замедлить кровотечение можно метом Медсестра, при активации он увеличивает
52. 10.7 После остановки Кровотечения (ранение остается) игрок может продолжать
53. 10.8 Наличие ранения не позволяет вам повторно пользоваться обычными средствами
54. 10.9 Снять обычное ранение можно:
55. 10.10 Агония наступает перед смертью и длится 60 секунд. Вытащить с «того света»
56. 10.11 На игре возможны иные воздействия, например, болезни, побочные эффекты
57. 10.12 Типы медикаментов и прочих препаратов, а также краткая схема их применения
58. 12.5 Кредиты и депозиты
59. 13.1 Общие сведения
60. 13.2 Неигровая территория
61. 13.3 Зоны Ареала
62. 13.3.4 Красная зона отгорожена частыми красными светодиодами. Пересекать границу
63. 13.4 Особые зоны
64. 13.5 Сейф-зоны
65. 20.1 Во время игры могут использоваться только согласованные МГ авто/мото-
66. 20.2 Передвижение любого игрового авто/мото-транспорта днем (живого или
67. 20.3 Движение любого игрового авто/мото-транспорта задним ходом разрешается
68. 20.4 Передвижение любого игрового авто/мото-транспорта вне дорог допустимо
69. 20.5 Разворот игрового авто/мото-транспорта на дороге, сопряженный с небольшим
70. 20.6 Игровому авто/мото-транспорту запрещено движение при ограниченной
71. 20.7 Мертвый (уничтоженный) игровой авто/мото-транспорт передвигается только с
72. 20.8 В случае «повреждения» игрового авто/мото-транспорта
73. 20.9 Уничтожение игрового авто/мото-транспорта осуществляется при помощи
74. 20.10 При уничтожении игрового авто/мото-транспорта весь экипаж (находящийся
75. 20.12 Автотранспорт защищает экипаж внутри от воздействия аномалий. Экипаж
76. 20.13 Монстры не нападают на транспорт, но вспоминаем бэк и от медведя лучше
77. 20.14 Водители при управлении авто/мото-транспортом не могут находиться в
78. 20.15 Машины МГ обозначаются желтыми проблесковыми маяками. Движение
79. 20.17 Стрельба по летательным аппаратам из любого типа оружия СТРОГО
1. Введение
Ареал. Сектор 13
Правила
260423
Ареал. Сектор 13
Оглавление
Благодарность 3
1 Общие принципы игры 4
2. 1.4 Мастер-группа и игротехники 4
2 Оружие 4
3. 2.5 Охолощенное оружие (СХП) 5
3 Дресс-код 6
4 Игровые часы 6
4. 5 СИБЗ 7
6 Боевое взаимодействие 7
5. 6.7 Казнь 10
7 Игровое взаимодействие 10
6. 7.8 Секс 12
8 Противогазы и дымы 12
2
Ареал. Сектор 13
7. 8.2 Дымы 13
9 Ранения и агония 13
10 Лечение 14
11 Смерть и Мертвяк 14
12 Экономика 15
13 Игровые зоны 16
8. 13.5 Сейф-зоны 17
14 Выброс 18
15 Убежища 18
16 Зомби 18
17 Монстры 19
18 Аномалии 20
19 Радиосвязь 20
20 Транспортные средства и прочие средства усиления 20
Приложение А. Правила техники безопасности 22
Приложение Б. Метаморфиты 24
Простые меты 24
Редкие меты 24
Приложение В. Описание аномалий 26
Приложений Г. Описание медикаментов, прочих препаратов и средств 28
Приложение Д. Монстры и их описание 31
Приложение Е. Специальности персонажей 34
Приложение Ж. Памятка медика 35
Благодарность
В основу игровых правил ролевого проекта «Ареал. Сектор 13» от нашей мастер-
группы были положены правила проектов «CCЗ» и «Район 4-32», а также наш многолетний
опыт ролевых игр. Спасибо этим замечательным проектам за их труд. Успехов на этом
нелегком поприще!
С уважением, МГ «Эфир».
3
Ареал. Сектор 13
1 Общие принципы игры
9. 1.1 Наши аксиомы
Мастер-группа оставляет за собой право отказать в участии в игре любому игроку без
объяснения причины. В качестве наказания за грубые нарушения настоящих правил и
неуважение к другим игрокам и МГ у нас применяется только один вид наказания –
пожизненное отстранение от игр проекта. Принцип 18+ без исключений.
Правила заезда и поведения игроков до начала игры публикуются в отдельном
Регламенте заезда и старта для каждой игры.
10. 1.2 Вводные
В процессе игры вы можете получать различные игровые предметы, их использование
возможно только согласно настоящим правилам, описывающим их свойства и порядок
использования, либо согласно вводной (устной или письменной), прилагаемой к этому
предмету.
В случае возникновения спорной трактовки между вводной и правилами,
приоритетной является вводная!
11. 1.3 Ролевой отыгрыш
Поскольку игра позиционируется как ролевая – отыгрыш выбранной роли является
строго обязательным.
Мы ожидаем от игроков совместной «работы» на атмосферу игры, стремления создать
себе и окружающим погружение в процесс, отождествления себя с персонажем. Поэтому мы
просим играть максимально «честно», не только в смысле соблюдения настоящих правил, но
и в плане отыгрыша и самоотдачи. Чем больше будет сыграно антуражных, запоминающихся,
красивых моментов – тем лучше для всех. Вспоминать в дальнейшем вы будете именно такие
эпизоды – и в этом наша цель.
На нашем проекте не место игрокам, для которых единственный критерий хорошей
игры – победа в ней. К сожалению, «выиграть» у нас нельзя, победы в ролевой игре не
существует!
12. 1.4 Мастер-группа и игротехники
Мастер-группа и игротехнический состав проекта – это люди, которые делают для вас
интересную игру. Познакомиться с ними можно в соответствующих разделах на сайте проекта
и в тематической группе ВКонтакте, а также на построении перед стартом игры.
Игротехникам позволительно иногда пренебрегать отдельными пунктами правил.
Все, что делает игротехник, направлено на благо игры. Не мешайте людям работать. Любое
решение МГ или игротехника окончательно и обязательно к исполнению.
Вы можете обратиться к любому представителю МГ или игротехнику, если у вас есть
вопросы по игровому движку, для решения спорного игрового момента или в экстренном
случае.
Стоп-игру имеет право объявить только Мастер или игротехник. Объявление
стоп-игры игроком, не связанное с реальной угрозой жизни или здоровья карается
пожизненным отстранением от игр проекта.
2 Оружие
13. 2.1 Допуск оружия
«Ареал. Сектор 13» является страйкбольной полигонной ролевой игрой, на которой
разрешено использование:
- страйкбольных моделей оружия (ВВД разрешено);
- сертифицированной страйкбольной пиротехники и дымов;
4
Ареал. Сектор 13
- тренировочных резиновых ножей;
- ларпового оружия: саперные лопатки, топоры, монтировки, биты и т.д. (после
согласования с МГ);
- охолощенного оружия (СХП), при наличии сертификата соответствия (после
согласования с МГ).
До общего старта игры игрок обязан получить допуск на все «оружие», которое он
планирует использовать. Игра без допуска запрещена.
14. 2.2.1 Все страйкбольное оружие, используемое на игре (кроме моделей снайперских
винтовок), обязано соответствовать следующим требованиям:
- имеет существующие боевые аналоги;
- стреляет промышленно изготовленными, однородными, с содержанием
пластиковой смеси и отсутствием ярко выраженного содержания металла, шариками ВВ
калибра 6 мм и весом от 0,12 до 0,36 грамма включительно;
- имеет дульную энергию выстрела не более 1,69 Дж (при замере шаром массы 0,2 г
скорость на выходе из ствола не более 130 м/с).
На игре используются только штатные магазины механического типа1;
15. 2.2.2 Модели снайперских винтовок, конструктивно не имеющие возможности
ведения автоматического огня, используемые на игре, обязаны соответствовать следующим
требованиям:
- имеют существующие боевые аналоги;
- стреляют промышленно изготовленными, однородными, с содержанием
пластиковой смеси и отсутствием ярко выраженного содержания металла шариками ВВ
калибра 6 мм и весом от 0,12 до 0,45 грамма включительно;
- имеют дульную энергию выстрела не более 3 Дж (при замере шаром массы 0,2 г
скорость на выходе из ствола не более 173 м/с).
16. 2.3 Пиротехника и дымы
Для использования на игре допускаются только:
- сертифицированная страйкбольная пиротехника, мощностью не выше 6 «Корсара»;
- сертифицированные страйкбольные дымовые гранаты с белым дымом.
Прочие пиротехнические устройства, независимо от способа изготовления и
наличия сертификатов – запрещены, в том числе запрещены меловые и контактные
выстрелы. РПГ и минометы по согласованию с МГ.
17. 2.4 Ножи и LARP
К участию в игре допускаются имитация только ножей (от 15 см), штык-ножей и
штыков в виде муляжей, выполненных из мягкой пластмассы (полистирол, полиэтилен) или
резины. Конструкция и материал игровой имитации холодного оружия должны исключать
возможность любого травматического воздействия, в том числе при поломке оружия в
процессе касания клинком.
Носить на видном месте одежды или снаряжения неигровой нож или другое
неигровое оружие запрещено.
LARP-оружие – по согласованию с МГ.
18. 2.5 Охолощенное оружие (СХП)
На игре допускается использование охолощенного оружия, предоставленного
организаторами.
1 В случае отсутствия таковых необходимо получить доигровое согласование с МГ
5
Ареал. Сектор 13
Игрок может привести свою единицу охолощенного оружия после предварительного
согласования с организаторами. Наличие сертификата соответствия (паспорта) на
охолощенное оружие обязательно.
Охолощенное оружие служит в первую очередь для придания игре антуража и не
может служить полноценной заменой приводам, тем не менее, мы настоятельно рекомендуем
игрокам отыгрывать ранение и смерть в случаях, когда по ним ведется огонь из СХП на
дистанциях примерно до 15 метров. Стрельба из СХП разрешена ТОЛЬКО в воздух и
ТОЛЬКО под углом не менее 45 градусов.
Стрельба из СХП с дистанции менее 1,5 метров ЗАПРЕЩЕНА.
3 Дресс-код
Мир Ареала похож на наш и вольники могут быть одеты в обычную повседневную
одежду2, визуальная схожесть с одеждой группировки для вольников допустима, но может
повлечь игровые последствия и «предъявы».
Группировки же придерживаются определенного дресс-кода и должны быть
узнаваемы с расстояния. Все члены группировок обязаны носить шеврон своей группировки
на видном месте. «Переодевания» в процессе игры допускаются, но только при согласовании с
МГ.
Использование шевронов и прочей символики других ролевых проектов, а
также необоснованное ношение символики организаций и воинских подразделений
(реально существующих или выдуманных) запрещено.
Использование вещей с массивными вставками красного, оранжевого либо
кислотно-зеленого цвета запрещено.
Перекупы – это закрытая группировка торговцев. Дресс-код группировки:
наброшенная на плечи плащ-палатка. С яркими желтыми и синими пятнами.
Перекупы занимаются свободной торговлей на территории Ареала, но их главная
фишка – это торговля между группировками. Ведь порой очень сложно скажем СБ купить что-
то у Общаковских, а очень хочется. Естественно эти услуги стоят не дёшево. С другой стороны,
что мешает завалить Перекупа и отнять у него все? Можно, но это неизбежно вызовет
последствия: от экономических, до разлитой водки в середине базы виновника. Так что прежде
чем стрелять в Перекупа – подумайте. Также известно, что перекупы устраивают подобие
«Поляны Водяного», на таких хаотичных торговых площадках частенько можно купить редкие
и уникальные вещи.
4 Игровые часы
19. 4.1 Мертвые часы – промежуток игрового времени с 04.00 до 10.00. В это время на
игровых локациях запрещены любые боевые взаимодействия.
Выброс или штурм базы, начавшиеся до наступления Мертвых часов, отыгрываются
до конца, и только потом на базе вступает в силу правило Мертвых часов.
П р и м е ч а н и е – В случае, если игрока застали за воровством в период мертвых
часов – он автоматически считается плененным.
В первые игровые сутки мертвых часов на игре нет!
20. 4.2 Ночное время – промежуток игрового времени с 22:00 до 04:00. В это время мертвяк
составляет 1 час, а также обязательно использование на приводах «вспышки» либо трассеров.
П р и м е ч а н и я:
21. 1. Для пистолетов, помповых дробовиков и снайперских винтовок с имитацией
глушителя трассера или «вспышки» не требуются;
22. 2. Подсветка трассерных шаров должна обеспечивать светимость не менее 30 м
полета;
23. 3. Красные трассера запрещены;
4. Микс из трассерных и обычных шаров запрещен.
2 Лучше согласовать ваш внешний вид с МГ до игры
6
Ареал. Сектор 13
24. 5 СИБЗ
Игровым СИБЗ считается жилет, снабженный полновесной репликой (ММГ) или
реальным образцом бронепластин, предназначенный для защиты носителя от поражающих
элементов огнестрельного оружия (пуль, осколков гранат, мин и т.д.).
Бронешлемы являются необязательной частью СИБЗа. К игре допускаются только
реальные образцы бронешлемов, их боевые и полновесные реплики, а также толстостенные
пластиковые реплики, предназначенные для защиты носителя от поражающих элементов.
Тонкостенные скорлупы и «велосипедные» шлемы к игре не допускаются. Надетый
бронешлем дает СИБЗу дополнительные бонусы.
Бронешлем:
- защищает от оглушения.
25. СИБЗ:
- попадание в защищаемую СИБЗом область – поломка СИБЗа;
- взрыв в радиусе 3 метров или в одном помещении – поломка СИБЗа и агония;
- защищает от атак холодным оружием (кроме снятия «по-тихому»).
СИБЗ + бронешлем:
- взрыв в радиусе 3 метров или в одном помещении – поломка СИБЗа и ранение;
- попадание в бронешлем (при надетом исправном СИБЗе) – ранение и поломка
СИБЗа.
СИБЗ+бронешлем+респиратор = противогаз
Перед игрой СИБЗ должны быть осмотрены и согласованы МГ. На допущенные к
игре СИБЗ будут выдаваться чипы, которые являются индикаторами исправности СИБЗ. При
поломке (попадании) СИБЗ с него срывается чип, означающий исправность, и далее СИБЗ
требует ремонта. После успешного ремонта будут выдаваться новые чипы.
Разрешены полновесные щиты для отдельных группировок, но обязательно
согласовывайте их заранее, допуск возможен далеко не всем группировкам. Полноростовой
щит является укрытием от мин и гранат.
При использовании бронешлема и СИБЗ только с передней или задней плитой взрыв
в радиусе 3 метров или в одном помещении приводит к поломке СИБЗа и агония.
6 Боевое взаимодействие
26. 6.1 Оглушение
На игре возможно оглушить игрока, для этого нужно прикоснутся к верхней части
корпуса его тела предметом, подходящим для оглушения в реальной жизни (приклад автомата,
бита, рукоятка пистолета и т.д.), и четко сказать: «Оглушен». Оглушение длится 5 минут. Все,
происходящее вокруг оглушенного игрока, он не видит и не слышит.
Игрока в бронешлеме оглушить нельзя.
27. 6.2.1 Плен
В игре есть возможность пленения игрока двумя способами:
- связать его руки при помощи изоленты (не более двух оборотов). Связывать можно
только руки, и только перед собой;
- застегнуть на одной руке игрока наручники. Плененный игрок не имеет
возможности использовать любые личные или игровые предметы, кроме отмычек, ключей
(только полученных игровым путем) или иных подручных средств для открытия наручников.
Игрок считается освободившимся только когда он полностью расстегнул наручники.
Любые другие варианты обездвиживания или временного лишения
слуха/зрения запрещены.
7
Ареал. Сектор 13
Предельный срок пленения – 2 часа. По истечению этого времени игрока необходимо
или отпустить, или убить.
Если вам удастся сбежать из плена, будучи связанным, для освобождения рук вам
необходимо либо попросить о помощи другого игрока, либо отыграть разрезание изоленты
при помощи игрового ножа (если вы смогли им воспользоваться), либо пытаться открыть
наручники. В случае побега вы сможете использовать все вещи со статусом «Изъято» только
когда достигнете игрового бара или базы дружественной группировки.
К игре допускаются мастерские и личные (необходимо согласование с МГ) наручники
модели БРС-2.
28. 6.2.2 Обыск
Для изъятия (временного запрета на использование) любых предметов в игре
возможен обыск двух видов: добровольный и пожизневый.
Добровольный обыск:
Соглашаясь с добровольным (игровым) обыском, Игрок добровольно сдает все (от
оружия и рации до игровых предметов), но при этом физически снимать их необязательно.
Пользоваться этими предметами до момента возврата игрок не может (рация должна быть
выключена).
Обыск «по жизни»:
Проходит со всеми вытекающими последствиями, что найдено и изъято – то найдено
и изъято, что нет – то нет. Обыскивать разрешено все вещи игрока, кроме нижних слоев
одежды и снаряжения. Возможен обыск с использованием мастерских технических средств
(металлодетектор).
В случае использования металлодетектора, у игрока считаются изъятыми все
«металлические» предметы (оружие, гранаты, ножи, взрывчатка и т.д.), но, например, пронести
контактный транквилизатор вам никто не мешает.
Возврат изъятого имущества производится досматривающим либо иным игровым
путем.
29. 6.3 Стрельба
«Ареал. Сектор 13» – страйкбольная игра, где стрельба частое явление. Стрелять можно
только из игрового оружия, получившего допуск у организаторов. При стрельбе следует
соблюдать следующие правила:
- стрельба по остекленным (даже частично) окнам запрещена;
- стрельба из-за остекленных (даже частично) оконных проемов запрещена;
- стрельба из проема меньше листа А4 запрещена;
- стрельба без прямой видимости цели3 запрещена;
- прицельная стрельба в голову другого игрока не рекомендуется, но если вы высунули
из-за укрытия только голову – вина только на вас;
- стрельба в оконные проемы и двери, затянутые нетканкой или баннерами запрещена;
- стрельба из игровых снайперских винтовок по целям, находящимся ближе 20 метров,
запрещена;
- «облако шаров» считается за одно попадание, однако если в вас «насовали» со всех
сторон – не выпендривайтесь и умрите;
- «дружественный огонь» считается попаданием.
30. 6.4 Ручные гранаты, гранатометы, имитация СВУ, растяжки, мины
Взрыв в радиусе 3 метров или в одном помещении – агония, при использовании СИБЗ
+ Бронешлем – поломка СИБЗа и ранение.
Попадание поражающих элементов засчитывается как из стрелкового оружия
(прилетел шар – словил маслину, не прилетел – повезло).
3 Имеется в виду стрельба высунутым из-за угла оружием, когда весь стрелок вместе с головой
прячется за углом и не понимает, куда стреляет на самом деле
8
Ареал. Сектор 13
Игрок считается скрытым от поражения любым пиротехническим изделием только
если он полностью находится за укрытием. В этом случае учитывается только имитация
осколков, зона поражения не учитывается.
Например, если граната упала перед окопом, а игрок упал на его дно, или игрок
спрятался за стену в здании – он укрылся от взрыва.
На игре окна и дверные проемы могут быть затянуты нетканкой или баннерами – через
такие окна запрещено кидать гранаты. Нетканка моделирует стену, сломать ее можно только
при помощи Подрывника (см. Приложение Е) и взрывчатки.
Установка мин и растяжек допускается только на базе своей группировки и в радиусе
5 метров от нее и только персонажем с навыком Подрывник (см. Приложение Е). Все
установленные игроками мины и растяжки должны быть демонтированы до момента
окончания игры.
Бомба (взаимодействовать может только Подрывник) – игротехническое
взрывное устройство, позволяющее уничтожать базы и локации. Для этого персонаж с
достижением подрывник должен заложить бомбу в здании. Подрыв бомбы обозначается
характерной серией взрывов и цветовым маркером в виде красного дыма. После взрыва
все игроки, находящиеся в здании или выделенной локации (в случае размещения нескольких
баз/локаций в одном здании), где взорвалась бомба, считаются убитыми, также в здании
уничтожаются все. Убежище, в случае если дверь в него в момент взрыва бомбы была закрыта
– защищает от бомбы (в соответствии с ограничением количества игроков в убежище). В
случае подрыва внутри убежища – радиус действия ограничен убежищем, убежище считается
разрушенным.
Взрывчатка (взаимодействовать может только Подрывник) – игротехническое
взрывное устройство, позволяющее персонажу с достижением Подрывник подрывать
нефтяные вышки и пятна, взрывать двери и окна, моделирующиеся нетканкой. В особых
случаях, по согласованию с МГ, можно подорвать запертые двери базы (в принципе что
угодно), после чего игротех, либо хозяева базы обязаны открыть их. Подрыв взрывчатки
обозначается подрывом петарды и цветовым маркером в виде зеленого дыма, на
уничтоженный предмет наклеивается игротехническая наклейка «Уничтожено» из комплекта
взрывчатки. Использование предметов, обозначенных наклейкой «Уничтожено», запрещено.
Взрывчатка не уничтожает «гермодвери».
31. 6.5 Ближний бой
Для использования LARP-оружия необходимо соблюдать следующие правила:
- использование любого согласованного оружия ближнего боя разрешено только в
рамках его логического применения (не стоит делать из ножа или саперной лопатки игровое
копье, а из топора алебарду);
- приемы рукопашного боя во время ближнего боя запрещены;
- удары в голову, пах, шею запрещены;
- засчитываются как ранения только удары по корпусу (правило майки);
- многочисленные, быстрые и слабо акцентированные удары («швейная машинка»)
считаются одним попаданием4;
- колющие удары запрещены;
- метание холодного оружия запрещено;
- контролируйте силу удара и помните о безопасности.
Разрешено блокирование удара холодного оружием своим холодным или
огнестрельным оружием.
СИБЗ – защищает от атак холодным оружием (кроме снятия «по-тихому»).
32. 6.6 Снятие «по-тихому»
Если вам нужно тихо «снять» кого-то, не привлекая лишнего внимания, вы должны
подойти к нему сзади так, чтобы он вас не заметил и провести ножом по ключицам от плеча
4 То есть, исхитрившись ударить противника пять раз за секунду, вы не убьете его, а только раните.
9
Ареал. Сектор 13
до плеча. В случае такого убийства жертва должна тихонько упасть, не привлекая лишнего
внимания (и без красного фонаря), и остаться лежать до окончания боевых действий (не
ломайте игру другим!).
33. 6.7 Казнь
Показательный расстрел игрока при помощи очереди из охолощенного оружия
(СХП)5 приводит к его мгновенной смерти.
Если после смерти вы получили вводную МГ о том, что ваш персонаж убит – только
после этого ваш персонаж считается окончательно убитым и выход в игру прежним
персонажем более невозможен.
П р и м е ч а н и е – Чтобы убить игрока как персонажа необходимо запросить
отдельный квест от МГ.
7 Игровое взаимодействие
34. 7.1 Дезинформация и доказательства
На игре разрешено врать как угодно, но в рамках правил! Это значит, что вы не имеете
права давать ложную информацию, которая нарушает игровые правила или вводные.
Пример: Запрещается утверждать, что какой-либо предмет может убивать любого
монстра, игнорировать аномалии и т.д., если он действительно не может этого!
Особенности таких предметов, где указано их название и свойства, всегда либо
прописаны в настоящих правилах, либо написаны на самом предмете, либо приложены в виде
специальной вводной. Самостоятельно придумывать свойства, затрагивающие правила
запрещено.
Обращаем внимание, что все доказательства на игре ТОЛЬКО физические, т.е.
нужно реально предъявить документ, видео или аудиозапись, нужен протокол допроса
свидетеля, который сможет и впоследствии все сказанное подтвердить.
35. 7.2 Допросы и пытки
Это театральная хардкорная постановка (обязательное требование) с элементами
моральных игровых надругательств и имитацией членовредительских процедур. Во время
допроса допрашиваемый обязан честно ответить на три указанных вопроса: ДА/НЕТ/НЕ
ЗНАЮ.
Если допрашивает игрок с навыком Контрразведчик (см. Приложение Е), нужно
ответить на четыре указанных вопроса развернуто.
После завершения допроса допрашиваемый получает ранение. В случае, если игрок
уже был ранен – наступает агония.
36. 7.3 Игровое имущество
Жетон жизни – самое важное игровое имущество. Он подтверждает, что вы живы.
Играть без жетона жизни категорически запрещено. Никто не может забрать у вас жетон
жизни, если вы живы.
Во время игры вы будете пользоваться различными вещами, которые делятся на два
типа: неизымаемое и изымаемое имущество.
Неизымаемое имущество: все вещи, которые ни при каких условиях у вас физически
не могут забрать другие игроки. К неизымаемому имуществу относятся все ваши личные вещи6,
5 Стрельба также осуществляется в воздух под углом 45 градусов, как и в прочих случаях
использования СХП.
6 Личные вещи – все вещи, привезенные вами из дома.
10
Ареал. Сектор 13
«жетон жизни», а также игровые вводные7 и игровые предметы, отмеченные надписью:
«Неизымаемый предмет».
Важно! Наборы отмычек для взломщиков и изделия «Марк 5» охотников являются
неизымаемым игровым имуществом.
Чужие вводные без согласия владельца читать нельзя, как и нельзя использовать чужое
неизымаемое имущество. Найденные во время игры игровые документы не являются вводной.
Изымаемое имущество – все предметы, полученные или найденные в процессе игры.
Изымаемое имущество запрещается прятать в нижних слоях снаряжения или одежды.
Запрещается:
- нарушать предписания, размещенные на предметах (только для «кого-то» или только
по квесту «название»)8;
- принуждать других игроков поднимать игровые предметы, которые вы сами по
каким-либо причинам поднять не можете;
- брать или перемещать предметы с наклейкой «АНТУРАЖ НЕ БРАТЬ»,
игнорировать прочие предписывающие надписи и пометки;
- устраивать схроны с игровыми предметами, кроме случаев, указанных в настоящих
правилах.
К игре допускаются только мастерские УФ-фонари и светильники.
Документ, выполненный на бланке с пометкой «игровой документ» – игровое
имущество, т.е. его можно изъять, вся информация, приведенная на нем, играет.
Документ, выполненный на бланке с пометкой «игровая вводная» – неизымаемое
имущество, информация, приведенная в нем, предназначена только для игрока или описывает
игротехническое действие предмета. Если вводная приложена к предмету – передается вместе
с предметом. Печать МГ заменяет собой любую печать либо подпись.
37. 7.4 Схроны
На игре запрещены любые схроны игровых предметов, кроме организованных МГ.
Схрон представляет из себя специальный промаркированный ящик, который можно
использовать без ограничений (класть/изымать игровые предметы), однако перемещать
ящики для схрона запрещено.
38. 7.5 Обязательное имущество
Для участия в игре каждый игрок обязан иметь при себе следующий список
неизымаемых вещей:
- защитные очки (всегда надеты);
- отрез материи или лента красного цвета, ясно различимая для других игроков;
- фонарь красного света;
- фонарь желтого/белого/зеленого света яркостью не более 1000 люмен;
- наручные часы;
- смартфон с выходом в интернет (рекомендовано).
ВАЖНО! Использование телефона разрешается только в качестве фото-
видеокамеры, для посещения игровых телеграмм-каналов (созданных МГ), портала проекта и
экстренной связи.
39. 7.6 Игровое воровство
В процессе игры вы можете совершить воровство любого изымаемого предмета у
другого игрока. Кража происходит «по жизни», смогли украсть и не попасться молодцы, нет –
получайте игровые последствия.
Запрещается воровать с барных стоек, лабораторных столов Ученых и
Медиков, из чемоданчика Крупье казино.
7 Игровая вводная – подсказка для выполнения игрового задания или указания для использования
игрового предмета.
8 Просить или нанимать других игроков не допускается.
11
Ареал. Сектор 13
40. 7.7 Электронные механизмы и взлом
На игре присутствуют различные электронные (системы управления доступом,
электромеханические и электромагнитные замки и запоры, датчики и системы сигнализации,
системы видеонаблюдения, устройства инициализации и подрыва) и механические (замки)
устройства и системы. Взаимодействие с ними допускается только при условии соблюдения
нижеприведенных ограничений.
При взаимодействии с подобными системами и устройствами повреждение изоляции
(в том числе изоляционной ленты красного цвета), корпусов, блоков, пломб и
ограничивающих наклеек не допускается.
Открывать (откручивать фиксирующие корпус винты) устройства можно, при
условии, что корпуса устройств и индикаторы вскрытия (наклейки, пломбы, красная
изоляционная лента) не получат повреждения.
Отключение соединителей от электронных устройств, если они не имеют
ограничительных пломб или намотанной красной изоляционной ленты около соединителя,
разрешено.
В квестовых комнатах (данжах) возможно наличие кнопок «паники» (кнопка
экстренной разблокировки дверей и выхода). Кнопки имеют пломбы для контроля нажатия и
отдельную вводную с описанием ее работы. Задействовать кнопки допускается только для
экстренной разблокировки дверей и выхода из комнаты в случае неигровой ситуации.
Например, если вам стало плохо / вы не хотите далее проходить данж по неигровым причинам
и т.д. Задействование кнопки означает признание всех игроков, находящихся в комнате,
убитыми (дополнительно необходимо сообщить по организаторскому каналу о неигровой
ситуации).
При взаимодействии с компьютерами и ноутбуками не допускаются действия,
которые могут привести к их повреждению. Подстыковка и расстыковка внешних и
периферийных устройств, кроме устройств хранения данных (флэш-карт, дисков), не
допускается, если об обратном четко не указано во вводной.
Взаимодействие с замками должно исключать их механическое повреждение,
кроме четко оговоренных во вводных случаях.
Взлом механических замков при помощи отмычек и иных подручных средств не
должен наносить повреждения наружным и внешним частям замка. Такой взлом могут
осуществлять только персонажи с навыком Взломщик (см. Приложение Е) и делать это они
должны в рамках специальных правил. Использовать можно только отмычки, полученные
игровым путем.
Разбирать ящики и имитации сейфов, а также применять для их открытия
физическую силу или инструменты, за исключением случаев, оговоренных в настоящих
правилах запрещено.
41. 7.8 Секс
Секс на игре отыгрывается сексом.
8 Противогазы и дымы
42. 8.1 Средства индивидуальной защиты органов дыхания
Полноценным средством индивидуальной защиты органов дыхания, считается только
полноценный противогаз (полнолицевая маска) с фильтром, обеспечивающий защиту глаз (в
соответствии с требованиями к защитным очкам Приложения А).
Респиратор – средство защиты органов дыхания, представляющий промышленный
респиратор, обеспечивающий защиту органов дыхания от мелкодисперсной пыли.
Респиратор + СИБЗ + бронешлем = противогаз
12
Ареал. Сектор 13
43. 8.2 Дымы
На игре присутствует три типа дымов (два из которых мастерские и привозятся только
мастерами):
44. 8.2.1 Сертифицированные страйкбольные дымовые шашки с белым дымом
(исключения по согласованию с МГ). Использование в зданиях запрещено.
45. 8.2.2 Летальные боевые отравляющие вещества (летальный газ) моделируются дымом
оранжевого цвета. ТОЛЬКО МАСТЕРСКИЕ
Такой дым работает только в пределах комнаты, в которой был активирован, в течение
5 минут9 (время полного рассеивания). После начала активации у вас есть 10 секунд (или до
первого вздоха), чтобы надеть СИЗ органов дыхания, иначе наступает агония. Войти в комнату
без СИЗ можно через 5 минут9.
Надетый противогаз позволяет игнорировать газ.
Игрок с надетым респиратором при попадании в зону действия распыленного газа
обязан сесть на корточки, полностью закрыть глаза руками и оставаться в таком положении до
полного рассеивания газа (или 10 мин). Покидать зону действия газа «вслепую» запрещено.
46. 8.2.3 Нелетальные отравляющие вещества (сонный газ) моделируются дымом синего
цвета. ТОЛЬКО МАСТЕРСКИЕ
Вводят игроков в состояние сна, защиты нет.
Работает в пределах комнаты, в которой был активирован, в течение 5 минут.
Использование на открытой местности бессмысленно. Сонный газ начинает действовать
мгновенно. Попавший под его воздействие игрок «оглушается» на срок 10 минут после начала
действия дыма. Отсчет ведет сам игрок, к которому был применен газ. Войти в комнату можно
только через 5 минут после активации газа9 без использования СИЗ.
9 Ранения и агония
После любого попадания (а также удара ножом, любым LARP-оружием или удара
монстра) у Вас появляется ранение и как сопутствующее воздействие – кровотечение.
Кровотечение – это сопутствующее ранению состояние (возникает всегда вместе с
ранением), в котором игрок теряет возможность совершать активные действия, такие как: вести
стрельбу, перемещаться самостоятельно и т.д., однако он может и даже обязан оказывать себе
помощь, если такая возможность у него есть, либо может попробовать отползти в укрытие. Для
этого игрок должен использовать средства лечения, а в случае их отсутствия звать кого-то,
чтобы ему эту помощь оказали. У вас есть 60 секунд, чтобы начать лечение любым доступным
способом, если не начали лечиться – по истечение этого срока наступит Агония, а еще через
60 секунд – смерть.
Ранение – это состояние игрока, в котором он может совершать все действия без
ограничений, однако повторное попадание/ранение сразу переводит игрока в состояние
агонии.
Агония – это предсмертное состояние персонажа, в котором он может только громко
стонать, призывно звать на помощь или молить о смерти. Оказывать помощь самому себе в
этом состоянии персонаж не может. Старайтесь отыгрывать это состояние – громкими
предсмертными хрипами, стонами и прочим. В состоянии агонии помощь персонажу может
оказать только другой персонаж с достижением Медик либо с Медухой тип Б.
Попадание в любую конечность или корпус – ранение.
Попадание в голову игрока – агония.
Взрыв в радиусе 3 метров или в одном помещении – поломка СИБЗа (при наличии)
и агония, при использовании СИБЗ (передняя и задняя плиты) + Бронешлем – поломка
СИБЗа и ранение.
Попадание в защищаемую СИБЗом область – поломка СИБЗа
Попадание в бронешлем (при надетом исправном СИБЗе) – ранение и поломка
СИБЗа.
9 Если вы подошли к комнате в который был распылен газ и не знаете точного времени его
распыления – ждите 5 минут
13
Ареал. Сектор 13
10 Лечение
47. 10.1 Игрок обязан бороться за свою игровую жизнь и использовать все доступные ему
способы лечения. Завершать игровую жизнь самоубийством запрещено.
10.2 Применять любые медикаменты можно как к себе, так и к другим персонажам.
48. 10.3 На игре будут персонажи с достижением Медик (см. Приложение Е), которым
можно стать, обучившись по игре.
49. 10.4 Итак, если у вас появилось ранение и началось кровотечение, вы можете или
остановить кровотечение, а позже вылечить ранение или сразу лечить ранение с остановкой
кровотечения.
50. 10.5 Остановить Кровотечение (ранение при этом у вас останется) можно:
- применив бинт (наложить на место ранения полный бинт, не допуская
перекручивания и попадания грязи между мотками).
- применив аптечку (достать из аптечки браслет «Аптечка» и прицепить его на видное
место своего снаряжения).
- применив Х-Обезболивающие (достать из шприца браслет «Х-Обезболивающее» и
прицепить его на видное место своего снаряжения).
51. 10.6 Замедлить кровотечение можно метом Медсестра, при активации он увеличивает
время для перевязки с 60 секунд до 15 минут. При использовании Медсестры персонаж не
теряет подвижность и может продолжать бой, но при повторном попадании или потере мета
– мгновенная смерть.
52. 10.7 После остановки Кровотечения (ранение остается) игрок может продолжать
действовать без ограничений, но повторное попадание сразу приводит к Агонии и через 60
секунд наступает смерть.
53. 10.8 Наличие ранения не позволяет вам повторно пользоваться обычными средствами
лечения, такими как аптечки, бинты, Х-обезболивающие. Только медуха А/Б, боевые
стимуляторы, либо метаморфит Пиявка.
54. 10.9 Снять обычное ранение можно:
- операцией в Медсанчасти (проводит персонаж с достижением Медик);
- операцией в полевых условиях (проводит персонаж с достижением Медик);
- метом Пиявка (Приложение Б);
- медухой тип А (Приложение Г);
- медухой тип Б (Приложение Г).
Все, что лечит Ранение, в процессе лечения останавливает Кровотечение.
55. 10.10 Агония наступает перед смертью и длится 60 секунд. Вытащить с «того света»
или стабилизировать игрока можно только 3 способами:
- медуха тип Б;
- боевой стимулятор;
- персонаж с достижением Медик.
56. 10.11 На игре возможны иные воздействия, например, болезни, побочные эффекты
или наркозависимость. В каждом таком случае прикладывается согласованная по общим
правилам вводная с подробным описанием воздействия. Исполнение вводной обязательно!
Если к вам подошли, угостили пивом и сказали, что у вас зависимость, при этом не дали
вводную – то можете игнорировать слова.
57. 10.12 Типы медикаментов и прочих препаратов, а также краткая схема их применения
доступны в Приложении Г.
11 Смерть и Мертвяк
Независимо от причины гибели, игрок обязан после завершения боевой ситуации
надеть красную повязку (в светлое время суток) либо включить красный фонарь (в темное
время суток), сбросить свой жетон жизни вместе со всем изымаемым игровым имуществом (в
том числе осколки) и оставить их на видном месте. При смерти в лесу оставить изымаемое
имущество и жетон жизни следует на ближайшей дороге10. После чего игрок должен перевести
10 Лесная тропка или поляна дорогой не является, нужна действующая игровая дорога.
14
Ареал. Сектор 13
все свои рации и каналы радиоприема на канал Мертвяка (вне зависимости от осколка на
рации) и отправиться в Мастерку11.
Важно! Неизымаемое игровое имущество (в том числе мастерские противогазы,
Наборы отмычек для взломщиков и изделия «Марк 5» охотников) после смерти сдается в
Мастерку, если нет иной вводной или указания.
Запрещено мстить за игровую смерть либо рассказывать о ней другим игрокам.
Входить внутрь игровой локации с включенным красным фонарем или с красной
тканью на голове запрещено.
На проекте нет классической отсидки в мертвяке, вместо этого мертвый игрок на
мастерке получает «новую роль» (вводная на игру за другого персонажа, либо за зомби).
Время мертвяка составляет 2 часа (в ночное время – 1 час) с момента начала
отыгрыша.
ВАЖНО! Мертвяк является наказанием игрока за игровую смерть, а не возможностью
передохнуть перед очередной движухой. Любые указания мертвым от МГ или игротехов
обязательны к исполнению, независимо от уровня усталости игрока.
12 Экономика
12.1 Все необходимое в Ареал доставляется с Большой земли за игровые доллары,
которые и являются основной валютой. Внутри Ареала производятся только товары из
местных ресурсов: Нефть тип-Х, метаморфиты, синька и т.д. За игровые деньги можно поесть
и выпить в баре, купить или продать меты, информацию, медикаменты, сыграть в казино,
нанять охрану, заказать кого-то или что-то, порадовать чаевыми сотрудниц баров и т.д.
12.2 Валюта. На игре присутствуют наличные и безналичные игровые деньги.
12.3 Игровой НАЛ.
Основная наличная валюта – игровые доллары. Печатаются и завозятся МГ. На старте
группировки получают стартовые суммы в соответствии со стартовыми вводными. Одиночки,
получают стартовые игровые деньги на построении у мастера по экономике.
В дальнейшем игровые деньги можно заработать, выполняя квесты и различные
поручения. Их обычно можно получить в отделе закупок, в барах или у группировок.
Сотрудники РАО Ареал 1 раз в цикл лично получают игровую зарплату в отделе
закупок в соответствии с зарплатной ведомостью.
Будьте внимательны! На игре, по согласованию с мастерами, могут появляться игровые
фальшивые деньги, а также игровые валюты других стран.
Даже если вы знаете как распознать фальшивки – сделать это без применения
игровых УФ-фонарей, детекторов банкнот или метаморфита Светлячок вы не можете.
12.4 Игровой БЕЗНАЛ.
На старте группировки и некоторые персонажи получают безналичные счета с
игровыми рублями. Оплата за... (обрезано)
58. 12.5 Кредиты и депозиты
Игровые деньги можно взять в кредит или положить на депозит, но помните, что тут
вам не Большая земля, произойти может все что угодно.
12.5 Торговые точки.
Основными торговыми точками на игре являются бар «МастЛитл», отдел закупок,
медицинский и научные блоки, Черный рынок, поляна Водяного, бродячие торговцы.
12.6 Цены игре динамические и зависят от множества факторов: игровой ситуации,
месторасположения и подконтрольности торговой точки, а также личных договоренностей. И
да, обычно высокая игровая инфляция. Все что можно купить сегодня, лучше купить сегодня,
завтра скорее всего будет дороже.
11 Неигровая территория с развернутым штабом проведения игры.
15
Ареал. Сектор 13
12.7 В игре применяются экономические циклы: 10:00-14:00, 14:00-18:00, 18:00-22:00,
22:00-10:00.
13 Игровые зоны
59. 13.1 Общие сведения
На игре окна и дверные проемы могут быть затянуты нетканкой или баннерами.
Нетканка и баннеры моделирует стену, через нее нельзя входить и выходить, а также вести
боевые действия и передавать предметы.
60. 13.2 Неигровая территория
Неигровая территория отгорожена красно-белой сигнальной лентой. На неигровой
территории запрещено:
- снимать защитные очки;
- вести игровую деятельность;
- находится с игровыми предметами (за исключением осколков, денег, медицины и
метов (кроме редких)) дольше 30 минут (используйте мастерские Схроны);
- находиться с заряженным игровым оружием либо пристегнутым магазином;
- использовать пиротехнику;
- оставлять любые игровые предметы на хранение.
61. 13.3 Зоны Ареала
13.3.1 Вся игровая территория поделена на красную, желтую и зеленую зоны.
13.3.2 Зеленая зона не накладывает никаких дополнительных ограничений на игроков.
Граница зеленой и желтой зон обозначена бело-зеленой сигнальной лентой.
13.3.3 В Желтой зоне не работает электроника, не горит огонь.
Для того чтобы запустить любой электроприбор (от рации до фонаря), вам
необходимо подключить к нему осколок (можно поменять его в любом баре или в отделе
закупок на наклейку и клеить только наклейку осколка). После этого вы можете им
пользоваться. Для соблюдения требований ТБ любому игроку в темное время суток
допускается использование одного фонаря без использования осколка.
Для разжигания огня (больше спички) необходим метаморфит Примус.
62. 13.3.4 Красная зона отгорожена частыми красными светодиодами. Пересекать границу
красной зоны строго запрещено. Если вы по какой-то причине это сделали, вы автоматически
становитесь зомбированным. Исключение составляет нахождение на этой территории в
рамках выполнения квеста: с вами обязан присутствовать игротехник, который и объяснит для
вас все правила этой зоны. Соответственно, правила попадания в красную и механику
нахождения внутри узнавайте игровым путем.
63. 13.4 Особые зоны
На игре так же могут быть организованы прочие особые зоны. Такие зоны огорожены
черно-желтой сигнальной лентой и имеют условие входа и/или выхода. Пересечь черно-
желтую сигнальную ленту можно только после того, как вы найдете размещенную на
нем вводную и выполните условия для входа. Как правило, вводные вешаются на одном
или нескольких входах.
Даже если в поле зрения вы не видите вводной – просто так пересечь черно-желтую
сигнальную ленту нельзя. Вы должны пойти вдоль сигнальной ленты пока не найдете вводную
и, ознакомившись с ней, пройти (если это не противоречит написанному во вводной). Условия
могут быть как на вход в зону, так и на выход из нее. Условия на вход и выход должны
находиться на разных сторонах одной и той же вводной. Условия на вход и выход с разных
входов могут отличаться.
Важно! Выносить предметы из особой зоны можно только выполнив условия
выхода.
16
Ареал. Сектор 13
Если зона не имеет условия входа (но огорожена черно-желтой сигнальной лентой),
на входе все равно должна висеть вводная, что вход свободный.
Как только вы вошли на территорию, огороженную черно-желтой сигнальной
лентой, вы должны прочитать информацию на обратной стороне вводной, где найдете
информацию об условиях выхода. Если таковых нет, значит выйти вы можете свободно.
Однако узнать об этом вы сможете только когда войдете. Читать условия выхода до момента
входа запрещено. Если вы по какой-то причине сделали это – вы считаетесь зашедшим и на
вас начинают действовать правила зоны. Если при этом вы не выполняете условий входа – вы
немедленно умираете.
Кратко:
Красно-белая сигнальная лента – идти нельзя вообще (см. Приложение А).
Черно-желтая сигнальная лента – чтобы войти надо найти вводную. На входе
обязательно должно быть что-то написано (например, какое-то условие типа только в костюме
и т.д. или же что вход свободный). Только после того как вы вошли – вы ОБЯЗАНЫ
посмотреть на обратную сторону вводной, где может быть или не быть условие выхода из
зоны, не выполнив которое, вы не можете выйти.
64. 13.5 Сейф-зоны
Под сейф-зоной понимается условно безопасное место, где запрещена стрельба
(исключение – холостыми, т.е. без шаров могут стрелять хозяева сейф-зон об этом см. ниже),
использование гранат и большинство летальных действий, снимать защитные очки в
сейф-зоне запрещено.
Использовать ножи и прочее LARP-оружие, транквилизаторы, летальные и
нелетальные дымы, бомбу или взрывчатку в сейф-зонах можно в любое время по обычным
правилам.
В сейф-зоны запрещен вход с крупногабаритным оружием. Оружие необходимо
оставить на входе в специально отведенном месте.
Необязательно выкладывать:
- гранаты и пистолеты, но они должны быть в подсумках и кобурах, доставать и тем
более использовать их в сейф-зоне запрещено!
- хозяева зон (в зависимости от зоны, например, персонал баров) в своих зонах могут
не оставлять на стойке оружие.
Хозяевам в сейф-зонах разрешено использовать привода, но только незаряженные
шарами. Выстрел, хоть и без шара, произведенный персоналом, приравнивается к обычному.
При таком выстреле цель должна быть понятна четко и однозначно, без возможности
трактовки промаха.
Стрелять из сейф-зоны или в сейф-зону запрещено.
Список сейф-зон:
- Бар «МастЛитл» – выделенная локация на территории Малого Сателлита. Узнать его
точное местонахождение можно на игровой карте или по заметной вывеске на входе.
- Отдел закупок СБ – выделенная локация на территории Малого Сателлита. Узнать
его точное местонахождение можно на игровой карте или по заметной вывеске на входе.
- Медблок службы безопасности – выделенная локация на территории Малого
Сателлита. Узнать его точное местонахождение можно на игровой карте или по заметной
вывеске на входе.
‑ «Поляна Водяного» – торговая точка ОСОПа, работающая только в определенное,
заранее известное время. Поляна Водяного во время работы считается сейф-зоной с
некоторыми отличиями. Ее нельзя захватить, а также единственный «торговец» ОСОПа на
время торгов (а также по пути с базы ОСОПа на поляну и назад) является игротехническим
персонажем (одевает плащ-палатку, как у перекупа), которого нельзя убить, пленить или
причинить другой вред, равно как и он сам не может причинить вред другим.
- Костры (на игре это разведенный костер в специальных бочках) – зона вокруг костра
радиусом 5 метров является условно безопасной (сейф-зоной), гарантируя вам отдых, защиту
от стрелкового оружия и нападения монстров (кроме случаев, оговоренных ниже). Костер
17
Ареал. Сектор 13
перестает быть сейф-зоной: если возле него собралось более 6 человек, если он потух или
горит слабо, либо игроки сами проглядели подкравшегося монстра.
В течение 60 минут после окончания выброса правила сейф-зон не действуют.
На это время все сейф-зоны являются обычными игровыми территориями.
Сейф-зону можно захватить. Для этого штурмующие должны постучаться в дверь и
сообщить, что собираются штурмовать. Обитатели зоны принимают решение будут они
обороняться или сдаются на милость победителей. Если они сдаются и захватчики люди – все,
кто находятся в баре, автоматически становятся ... (обрезано)
65. 20.1 Во время игры могут использоваться только согласованные МГ авто/мото-
транспортные средства двух типов: игровой транспорт и машины МГ.
66. 20.2 Передвижение любого игрового авто/мото-транспорта днем (живого или
мертвого) разрешается только по дорогам со скоростью не выше 20 км/ч, в ночное время – не
выше 10 км/ч и всегда с ближним светом фар (как минимум).
20
Ареал. Сектор 13
67. 20.3 Движение любого игрового авто/мото-транспорта задним ходом разрешается
только со скоростью не выше 5 км/ч и только после предупредительного однократного
клаксона продолжительностью не менее 3 с.
68. 20.4 Передвижение любого игрового авто/мото-транспорта вне дорог допустимо
только при сопровождении пешим наблюдателем и только со скоростью до 5 км/ч. Маневр
«живой» техники может сопровождать только «живой» игрок.
69. 20.5 Разворот игрового авто/мото-транспорта на дороге, сопряженный с небольшим
(до 4 метров) съездом с дороги выполняется на скорости до 5 км/ч14. При наличии
растительности, способной скрыть ползунов – обязательно наличие пешего наблюдателя.
70. 20.6 Игровому авто/мото-транспорту запрещено движение при ограниченной
видимости (сквозь кусты/заросли/дым/туман).
71. 20.7 Мертвый (уничтоженный) игровой авто/мото-транспорт передвигается только с
включенной аварийной сигнализацией и минимальным светом фар, обязан предоставлять
приоритет живому авто/мото-транспорту или игрокам. Он не может перевозить живых
игроков или игровые предметы.
72. 20.8 В случае «повреждения» игрового авто/мото-транспорта
миной/растяжкой/гранатой 15.– транспорт считается поврежденным, продолжать движение не
может. Экипаж, находящийся снаружи получает ранение, экипажу, находящемуся внутри
транспорта, повреждения не наносятся. Для «ремонта» транспорта необходимо выполнить
пожизневую замену колеса, либо имитацию замены колеса сроком не менее 15 минут.
73. 20.9 Уничтожение игрового авто/мото-транспорта осуществляется при помощи
подрыва взрывчатки (радиус 5 метров).
74. 20.10 При уничтожении игрового авто/мото-транспорта весь экипаж (находящийся
снаружи и внутри) переводится в состояние агонии.
20.11 Поражение экипажа авто/мото-транспорта по общим правилам.
75. 20.12 Автотранспорт защищает экипаж внутри от воздействия аномалий. Экипаж
снаружи автотранспорта и экипаж мототранспорта поражается аномалиями согласно
Приложению В.
76. 20.13 Монстры не нападают на транспорт, но вспоминаем бэк и от медведя лучше
валить как можно дальше.
77. 20.14 Водители при управлении авто/мото-транспортом не могут находиться в
состоянии опьянения. В случае сомнения – водитель продувается и освидетельствуется МГ на
месте.
78. 20.15 Машины МГ обозначаются желтыми проблесковыми маяками. Движение
автотранспорта МГ осуществляется только с габаритными огнями и/или противотуманными
фарами. Поражение транспорта МГ СТРОГО запрещено и карается пожизненным
отстранением от игр проекта. Машины МГ имеют приоритет движения перед всем
игровым транспортом или игроками.
20.16 Использование летательных аппаратов только по согласованию с МГ.
79. 20.17 Стрельба по летательным аппаратам из любого типа оружия СТРОГО
запрещена и карается пожизненным отстранением от игр проекта.
14 Кос, тебе это нахуй не нужно.
15 Стандартным правилам поражения, т.е. взрыв в радиусе 3 метров, касание не требуется.
21
Ареал. Сектор 13
Приложение А. Правила техники безопасности
На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел
из страйкбольного (airsoft) оружия при скорости шара 150 м/с и массе шара 0,2 г. Игрок,
находящийся без защитных очков на игровой территории будет удален с игры!
На игре запрещено использование приемов рукопашного боя, либо прочим образом
осознанно наносить вред здоровью или имуществу других игроков. Также запрещено в бою
хватать противника за оружие или пытаться его выбить.
Находиться на игровой территории в состоянии алкогольного или наркотического
опьянения запрещается.
Запрещено брать в руки инициированную гранату после броска и использовать в
качестве гранат срезанные растяжки.
ЗАПРЕЩЕНО пересекать и заходить за бело-красную сигнальную ленту, подобной
лентой отмечены опасные места полигона. Дополнительно в темное время суток опасные места
будут обозначаться красными ХИСами/светильниками.
КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещено стрелять по стеклам и бить их или вызывать огонь
на себя из-за стекол.
Стрельба без линии прямой видимости категорически запрещена.
Полигон достаточно травмоопасен, рекомендуем всегда смотреть под ноги, особенно
в зданиях. В ночное время суток обязательно пользоваться фонариком.
Участнику рекомендуется иметь полис ОМС, а также минимальную личную аптечку,
в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае
обострения хронических заболеваний.
При получении травмы или обострении хронического заболевания следует
незамедлительно обратиться к полигонному врачу. На полигоне оказывается только
первичная медицинская помощь. При необходимости будет произведена эвакуация в
ближайшую больницу.
Запрещено разводить костры в лесу и в зданиях! Костры можно жечь ТОЛЬКО на
открытых площадках в специально подготовленных бочках!
Полигон пожароопасен, во всех зданиях курить можно только при наличии
пепельницы.
На всех основных локациях будут стоять металлические бочки для костров, несколько
будет стоять на полигоне в разных точках, в случае если вы решили развести где-то костер –
подойдите к мастерам, вам выдадут бочку, в которой это можно будет реализовать.
В случае, если произошло возгорание, немедленно вызови МГ на оргканале и
туши возгорание. Неважно, из-за тебя это произошло или нет, пожары – это страшно.
Использование фонарей мощностью светового потока более 1000 люмен, ИК-
фонарей мощностью более 3000 мВт запрещено.
Допускается использование только ИК-, либо красных ЛЦУ (лазеров) мощностью не
выше 10 мВт.
На полигоне присутствуют как стационарные электрощиты и сети промышленного
электропитания, так и мобильные генераторы. Ограничительные таблички и знаки,
расположенные рядом с опасными частями подобных электроустановок,
ОБЯЗАТЕЛЬНЫ к выполнению. Также следует руководствоваться правилом «не знаешь –
не... (обрезано)
Извлечённый текст
Ареал. Сектор 13
Правила
260423
Ареал. Сектор 13
Оглавление
Благодарность 3
1 Общие принципы игры 4
1.1 Наши аксиомы 4
1.2 Вводные 4
1.3 Ролевой отыгрыш 4
1.4 Мастер-группа и игротехники 4
2 Оружие 4
2.1 Допуск оружия 4
2.2 Страйкбольное оружие 5
2.3 Пиротехника и дымы 5
2.4 Ножи и LARP 5
2.5 Охолощенное оружие (СХП) 5
3 Дресс-код 6
4 Игровые часы 6
5 СИБЗ 7
6 Боевое взаимодействие 7
6.1 Оглушение 7
6.2 Плен и обыск 7
6.2.1 Плен 7
6.2.2 Обыск 8
6.3 Стрельба 8
6.4 Ручные гранаты, гранатометы, имитация СВУ, растяжки, мины 8
6.5 Ближний бой 9
6.6 Снятие «по-тихому» 9
6.7 Казнь 10
7 Игровое взаимодействие 10
7.1 Дезинформация и доказательства 10
7.2 Допросы и пытки 10
7.3 Игровое имущество 10
7.4 Схроны 11
7.5 Обязательное имущество 11
7.6 Игровое воровство 11
7.7 Электронные механизмы и взлом 12
7.8 Секс 12
8 Противогазы и дымы 12
2
Ареал. Сектор 13
8.1 Средства индивидуальной защиты органов дыхания 12
8.2 Дымы 13
9 Ранения и агония 13
10 Лечение 14
11 Смерть и Мертвяк 14
12 Экономика 15
13 Игровые зоны 16
13.1 Общие сведения 16
13.2 Неигровая территория 16
13.3 Зоны Ареала 16
13.4 Особые зоны 16
13.5 Сейф-зоны 17
14 Выброс 18
15 Убежища 18
16 Зомби 18
17 Монстры 19
18 Аномалии 20
19 Радиосвязь 20
20 Транспортные средства и прочие средства усиления 20
Приложение А. Правила техники безопасности 22
Приложение Б. Метаморфиты 24
Простые меты 24
Редкие меты 24
Приложение В. Описание аномалий 26
Приложений Г. Описание медикаментов, прочих препаратов и средств 28
Приложение Д. Монстры и их описание 31
Приложение Е. Специальности персонажей 34
Приложение Ж. Памятка медика 35
Благодарность
В основу игровых правил ролевого проекта «Ареал. Сектор 13» от нашей мастер-
группы были положены правила проектов «CCЗ» и «Район 4-32», а также наш многолетний
опыт ролевых игр. Спасибо этим замечательным проектам за их труд. Успехов на этом
нелегком поприще!
С уважением, МГ «Эфир».
3
Ареал. Сектор 13
1 Общие принципы игры
1.1 Наши аксиомы
Мастер-группа оставляет за собой право отказать в участии в игре любому игроку без
объяснения причины. В качестве наказания за грубые нарушения настоящих правил и
неуважение к другим игрокам и МГ у нас применяется только один вид наказания –
пожизненное отстранение от игр проекта. Принцип 18+ без исключений.
Правила заезда и поведения игроков до начала игры публикуются в отдельном
Регламенте заезда и старта для каждой игры.
1.2 Вводные
В процессе игры вы можете получать различные игровые предметы, их использование
возможно только согласно настоящим правилам, описывающим их свойства и порядок
использования, либо согласно вводной (устной или письменной), прилагаемой к этому
предмету.
В случае возникновения спорной трактовки между вводной и правилами,
приоритетной является вводная!
1.3 Ролевой отыгрыш
Поскольку игра позиционируется как ролевая – отыгрыш выбранной роли является
строго обязательным.
Мы ожидаем от игроков совместной «работы» на атмосферу игры, стремления создать
себе и окружающим погружение в процесс, отождествления себя с персонажем. Поэтому мы
просим играть максимально «честно», не только в смысле соблюдения настоящих правил, но
и в плане отыгрыша и самоотдачи. Чем больше будет сыграно антуражных, запоминающихся,
красивых моментов – тем лучше для всех. Вспоминать в дальнейшем вы будете именно такие
эпизоды – и в этом наша цель.
На нашем проекте не место игрокам, для которых единственный критерий хорошей
игры – победа в ней. К сожалению, «выиграть» у нас нельзя, победы в ролевой игре не
существует!
1.4 Мастер-группа и игротехники
Мастер-группа и игротехнический состав проекта – это люди, которые делают для вас
интересную игру. Познакомиться с ними можно в соответствующих разделах на сайте проекта
и в тематической группе ВКонтакте, а также на построении перед стартом игры.
Игротехникам позволительно иногда пренебрегать отдельными пунктами правил.
Все, что делает игротехник, направлено на благо игры. Не мешайте людям работать. Любое
решение МГ или игротехника окончательно и обязательно к исполнению.
Вы можете обратиться к любому представителю МГ или игротехнику, если у вас есть
вопросы по игровому движку, для решения спорного игрового момента или в экстренном
случае.
Стоп-игру имеет право объявить только Мастер или игротехник. Объявление
стоп-игры игроком, не связанное с реальной угрозой жизни или здоровья карается
пожизненным отстранением от игр проекта.
2 Оружие
2.1 Допуск оружия
«Ареал. Сектор 13» является страйкбольной полигонной ролевой игрой, на которой
разрешено использование:
- страйкбольных моделей оружия (ВВД разрешено);
- сертифицированной страйкбольной пиротехники и дымов;
4
Ареал. Сектор 13
- тренировочных резиновых ножей;
- ларпового оружия: саперные лопатки, топоры, монтировки, биты и т.д. (после
согласования с МГ);
- охолощенного оружия (СХП), при наличии сертификата соответствия (после
согласования с МГ).
До общего старта игры игрок обязан получить допуск на все «оружие», которое он
планирует использовать. Игра без допуска запрещена.
2.2 Страйкбольное оружие
2.2.1 Все страйкбольное оружие, используемое на игре (кроме моделей снайперских
винтовок), обязано соответствовать следующим требованиям:
- имеет существующие боевые аналоги;
- стреляет промышленно изготовленными, однородными, с содержанием
пластиковой смеси и отсутствием ярко выраженного содержания металла, шариками ВВ
калибра 6 мм и весом от 0,12 до 0,36 грамма включительно;
- имеет дульную энергию выстрела не более 1,69 Дж (при замере шаром массы 0,2 г
скорость на выходе из ствола не более 130 м/с).
На игре используются только штатные магазины механического типа1;
2.2.2 Модели снайперских винтовок, конструктивно не имеющие возможности
ведения автоматического огня, используемые на игре, обязаны соответствовать следующим
требованиям:
- имеют существующие боевые аналоги;
- стреляют промышленно изготовленными, однородными, с содержанием
пластиковой смеси и отсутствием ярко выраженного содержания металла шариками ВВ
калибра 6 мм и весом от 0,12 до 0,45 грамма включительно;
- имеют дульную энергию выстрела не более 3 Дж (при замере шаром массы 0,2 г
скорость на выходе из ствола не более 173 м/с).
2.3 Пиротехника и дымы
Для использования на игре допускаются только:
- сертифицированная страйкбольная пиротехника, мощностью не выше 6 «Корсара»;
- сертифицированные страйкбольные дымовые гранаты с белым дымом.
Прочие пиротехнические устройства, независимо от способа изготовления и
наличия сертификатов – запрещены, в том числе запрещены меловые и контактные
выстрелы. РПГ и минометы по согласованию с МГ.
2.4 Ножи и LARP
К участию в игре допускаются имитация только ножей (от 15 см), штык-ножей и
штыков в виде муляжей, выполненных из мягкой пластмассы (полистирол, полиэтилен) или
резины. Конструкция и материал игровой имитации холодного оружия должны исключать
возможность любого травматического воздействия, в том числе при поломке оружия в
процессе касания клинком.
Носить на видном месте одежды или снаряжения неигровой нож или другое
неигровое оружие запрещено.
LARP-оружие – по согласованию с МГ.
2.5 Охолощенное оружие (СХП)
На игре допускается использование охолощенного оружия, предоставленного
организаторами.
1 В случае отсутствия таковых необходимо получить доигровое согласование с МГ
5
Ареал. Сектор 13
Игрок может привести свою единицу охолощенного оружия после предварительного
согласования с организаторами. Наличие сертификата соответствия (паспорта) на
охолощенное оружие обязательно.
Охолощенное оружие служит в первую очередь для придания игре антуража и не
может служить полноценной заменой приводам, тем не менее, мы настоятельно рекомендуем
игрокам отыгрывать ранение и смерть в случаях, когда по ним ведется огонь из СХП на
дистанциях примерно до 15 метров. Стрельба из СХП разрешена ТОЛЬКО в воздух и
ТОЛЬКО под углом не менее 45 градусов.
Стрельба из СХП с дистанции менее 1,5 метров ЗАПРЕЩЕНА.
3 Дресс-код
Мир Ареала похож на наш и вольники могут быть одеты в обычную повседневную
одежду2, визуальная схожесть с одеждой группировки для вольников допустима, но может
повлечь игровые последствия и «предъявы».
Группировки же придерживаются определенного дресс-кода и должны быть
узнаваемы с расстояния. Все члены группировок обязаны носить шеврон своей группировки
на видном месте. «Переодевания» в процессе игры допускаются, но только при согласовании с
МГ.
Использование шевронов и прочей символики других ролевых проектов, а
также необоснованное ношение символики организаций и воинских подразделений
(реально существующих или выдуманных) запрещено.
Использование вещей с массивными вставками красного, оранжевого либо
кислотно-зеленого цвета запрещено.
Перекупы – это закрытая группировка торговцев. Дресс-код группировки:
наброшенная на плечи плащ-палатка. С яркими желтыми и синими пятнами.
Перекупы занимаются свободной торговлей на территории Ареала, но их главная
фишка – это торговля между группировками. Ведь порой очень сложно скажем СБ купить что-
то у Общаковских, а очень хочется. Естественно эти услуги стоят не дёшево. С другой стороны,
что мешает завалить Перекупа и отнять у него все? Можно, но это неизбежно вызовет
последствия: от экономических, до разлитой водки в середине базы виновника. Так что прежде
чем стрелять в Перекупа – подумайте. Также известно, что перекупы устраивают подобие
«Поляны Водяного», на таких хаотичных торговых площадках частенько можно купить редкие
и уникальные вещи.
4 Игровые часы
4.1 Мертвые часы – промежуток игрового времени с 04.00 до 10.00. В это время на
игровых локациях запрещены любые боевые взаимодействия.
Выброс или штурм базы, начавшиеся до наступления Мертвых часов, отыгрываются
до конца, и только потом на базе вступает в силу правило Мертвых часов.
П р и м е ч а н и е – В случае, если игрока застали за воровством в период мертвых
часов – он автоматически считается плененным.
В первые игровые сутки мертвых часов на игре нет!
4.2 Ночное время – промежуток игрового времени с 22:00 до 04:00. В это время мертвяк
составляет 1 час, а также обязательно использование на приводах «вспышки» либо трас... (показаны первые 10000 символов)