[VK док] Правила одним файлом.docx

Разделы документа

1. 1. В игре присутствуют следующие экономические игровые ценности

1.1. Деньги являются отчуждаемой игровой ценностью. 1.2. Облигации корпораций, являющиеся отчуждаемыми, но именными игровыми ценностями, в связи с чем их отчуждение вредит их владельцу, но не помогает грабителю. 1.3. Патенты, которые подтверждают особые возможности персонажа, и не могут у него отчуждаться.

2. 2. Деньги в игре имеют две основные игротехнические функции

2.1. За них можно приобрести облигации. 2.2. За них можно войти в кабак (продажа большинства продуктов в нем будет осуществляться за реальные деньги).

3. 3. Облигации сами по себе не дают никаких преимуществ, однако они могут быть реализованы в патенты

4. Патенты фактически представляют мастерские сертификаты, удостоверяющие те или иные характеристики персонажей. Патенты являются именными и предоставляют преимущество только своему законному владельцу. Патент предоставляет преимущество только при его непосредственном наличии, утрата (потеря) патента лишает владельца преимущества, предоставляемого патентом. Один и тот же персонаж не может быть владельцем двух одинаковых патентов. Патент на минимальное питание Стоимость: 1 любая облигация Преимущество: плюс 1 хит. Патент на улучшенное питание Стоимость: 2 любых облигации Преимущество: плюс 1 хит. Патент на специальное питание Стоимость: 3 любых облигации Преимущество: плюс 1 хит. Патент на элитное питание Стоимость: 4 любых облигации Преимущество: плюс 1 хит. Патент на холодное оружие Стоимость: 2 разных облигации Преимущество: право носить любое холодное оружие в любом количестве и применять его в целях самообороны, без права на убийство (ношение холодного оружия без этого патента возможно, но является преступлением). Патент на огнестрельное оружие Стоимость: 3 разных облигации Преимущество: право носить любое огнестрельное оружие в любом количестве и применять его в целях самообороны без права на убийство (ношение огнестрельного оружия без этого патента возможно, но является преступлением). Патент на бронежилет Стоимость: 4 разных облигации Преимущество: корпус становится не поражаемой зоной. Патент на налоговый вычет Стоимость: 2 одинаковые облигации Преимущество: лавка приносит на 10 долларов больше каждый экономический цикл. Патент на налоговый возврат Стоимость: 3 одинаковые облигации Преимущество: лавка приносит на 10 долларов больше каждый экономический цикл. Патент на налоговый иммунитет Стоимость: 4 одинаковые облигации Преимущество: лавка приносит на 10 долларов больше каждый экономический цикл. Патент избирателя Стоимость: 3 облигации 2 типов. Преимущество: возможность подать 1 голос на выборах мэра. Патент врача Стоимость: 4 облигации 2 типов. Преимущество: возможность лечить пациентов в больнице. Патент кандидата Стоимость: 5 облигаций 2 типов. Преимущество: возможность баллотироваться на должность мэра. 5. Пять корпораций, представленных в игре, посредством своих участников – персонажей открывают в городе предприятия. Каждое такое предприятие принадлежит конкретному персонажу, хотя и функционирует в рамках корпорации. Владелец предприятия сам устанавливает порядок его работы, вид деятельности и т.д., учитывая при этом идеологию своей корпорации. 6. Каждый владелец предприятия имеет право на получение дохода от него по итогам каждого экономического цикла, равного 3 часам. Доход предприятия изначально формируется как часть дохода корпорации, в составе которой оно открыто, и поступает в распоряжение лидера корпорации. Именно лидер корпорации передает владельцам предприятий причитающиеся им доходы. Базовый доход предприятия равен 10$ в цикл, но он может быть увеличен за счет патентов. 7. Все предприятия, вне зависимости от рода деятельн... (обрезано)

4. 9. Никто не может покупать и реализовывать облигации своей собственной корпорации

10. Приобретенные на собственное имя облигации персонажи могут реализовывать в патенты. Делается это следующим образом: персонаж собирает несколько облигаций разных корпораций, составляющих вместе особую комбинацию, а затем обращается с ними в собственную корпорацию. Там эти облигации изымаются, а персонаж получает патент, соответствующий комбинации реализованных облигаций. 11. В течение каждого экономического цикла каждая корпорация может один раз организовать и провести общественные работы, у которых должен быть овеществленный результат. По окончании общественных работ корпорация получает доход по 1$ за каждого работника, принявшего в них участие. Дополнительно, корпорация, чьи общественные работы оказались самыми многочисленными, получают дополнительный доход в 10$. Еще 10$ может получить та корпорация, овеществленный результат работ, которых будет признан мастерами наиболее значительным и отвечающим игровой атмосфере. 12. Корпорации обязаны вести учет выданных и полученных денег, облигаций, патентов, общественных работ и их участников. Мастера будут периодически проводить аудит этого учета, а за выявленные нарушения и несоответствия жестоко карать.

5. 1. Основные положения

1.1. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах. 1.2. Боевая система – «хитовая», каждый персонаж имеет 3 хита. При количестве хитов равном 0 персонаж становится тяжелораненым. При количестве хитов меньше максимального, но не равном 0, персонаж находится в состоянии "легкая рана". 1.3. "Легкая рана" - в состоянии легкой раны на персонажа не накладывается никаких ограничений. Это стояние означает, что у персонажа не максимальное количество хитов. 1.4. "Тяжелая рана" - в этом состоянии персонаж испытывает невероятные мучения и агонию. Персонаж не может пользоваться оружием, произносить заклинания быстро перемещаться и громко разговаривать, может стонать и корчится от боли. В этом состоянии персонаж находится 20 минут, и если ему не было оказано помощи, он надевает белую повязку на голову и отправляется в морг, где будет решаться его дальнейшая судьба. 1.5. Любое оружие снимает 1 (один) хит. 1.6. Запрещены любые приёмы рукопашного боя и захваты оружия, удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита, удары не боевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью, огнестрельным оружием и т.п.).

6. 2. Убийство и смерть

Решаясь на убийство другого персонажа, вы должны быть готовы к следующим последствиям: 2.1. Убийство в Таранте нежелательное и уголовно наказуемое дело. Будьте готовы к социальным последствиям своего поступка. 2.2. Убийство в игровой реальности не менее нежелательно и наказуемое деяние. Будьте готовы к игротехническим сложностям и ответам со стороны мастерской группы. То есть, решаясь на данный шаг, вы ДОЛЖНЫ, в первую очередь себе ответить на вопросы "Почему я это делаю?" "Как я пришел к данному шагу?" "Использовал ли я все возможные варианты, чтобы избежать данного деяния?" Ответы на данные вопросы у вас потребует мастерская группа. Четкость и логичность ваших ответов позволит мастерам обоснованно оценить ваш поступок и принять решение о последствиях данного поступка. 2.3. Смерть персонажа. Для того чтобы убить персонажа в тяжёлой ране нужно "добить" его, специально обозначив финальное действие. Таким действием может быть "толчок под поезд", "размозжение головы сапогом", "пафосно-красивый удар мечом с разворота", "выстрел из пистолета после нескольких трюков с оным". Так же обязательным является перед этим объяснить персонажу, почему он должен умереть. Убийца должен произнести речь, в которой жертва получит ответы на следующие вопросы: Кто убийца? В чем причина нападения (мотив)? Почему жертва должна ИМЕННО УМЕРЕТЬ? Если персонаж все-таки погиб, его доставляют в морг, либо он приходит туда сам, одев белую повязку на голову. Принятие решения о смерти того или иного персонажа мастерская группа ОСТАВЛЯЕТ ЗА СОБОЙ. 2.4. Морг. Персонажи, попавшие в морг проходят процедуру гальванизации и кому-то может повезти вернуться к жизни. Наименее везучие все же погибнут, и их игроки получат новых персонажей. 2.5. Новая жизнь. Погибший персонаж замещается в игре своим родственником, степень родства может быть различной. Новому персонажу передаются последние воспоминания погибшего о месте, способе и мотивах убийства. 2.6. Каждые 3 часа в Тарант прибывает какой-то вид транспорта, например, поезд. Все новые персонажи прибывают в Тарнт этим транспортом. Игрок обязан провести в морге минимум полчаса.

7. 3. Оружие и чиповка

Для того что бы использовать игровое оружие, на нем должен быть мастерский чип, он свидетельствует о том что оружие допущено на игру и проходит по требованиям безопасности. Этот чип не является игровой ценностью, и отнять его нельзя. Чипы делятся на 2 вида:

8. 2) Зеленый чип - предметы быта, которые можно использовать в качестве оружия

Окончательно решение по допуску или не допуску оружия и решение, к какой категории относится тот или иной экземпляр мастера оставляют за собой.

9. МЕДИЦИНА

1. Врач – персонаж, имеющий медицинское образование (патент) может лечить легкие ранения, тяжелые раны, а так же болезни, отравления и т.п. 1.1. "Легкая рана" - поддается лечению в полевых условиях (перевязки, пилюли). 1.2. "Тяжелая рана", болезни, отравления - поддаются лечению только в больничных условиях (отдельное помещение со всем необходимым). Персонаж может находиться в тяжелой ране не более 20 минут, если за это время он не получает лечения он самостоятельно отправляется в больницу с белой повязкой на голове. После продолжительного лечения он возвращается в игру.

10. 2. Лекарственные средства

2.1. Каждая корпорация выпускает свои средства индивидуальной защиты. Обычно это мощные лекарственные средства, препараты, мини машины, настойки и т.д. и т.п. но эффект от них всегда непредсказуем, от полного выздоровления до фатального исхода. Может применяться в состоянии "тяжелая рана". Эффект может быть любым: от полного восстановления до фатального исхода. Моделируется мастерскими сертификатами с отрывной частью. При применении отрывается верхняя часть сертификата, под которой изложен эффект. 3. Магическое исцеление. Любые раны и состояния могут быть излечены там, где возможно использование соответствующей магии.

11. РУИНЫ

В руинах можно найти мешочки с разным полезным, но мешочки это не самое вкусное. Самое вкусное в сундуках, сундуки на замке, а замок открывается ключом, осталось найти ключ... Главные правила:

12. 1. Магия в мире

1.1. В мире Арканума всегда была, есть и будет магия. Сейчас баланс между магией и технологией на стороне науки, но это не значит, что магия исчезла. 1.2. За 50 лет много информации было утрачено. Из остатков нам известно, что существует 5 школ магии, каждая индивидуальна и обладает своими возможностями. 1.3. Мир отвык от присутствия магии, поэтому отношение к ней весьма неоднозначное. Люди некогда не любили что-то неизвестное и непонятное, а в век технологий еще и неосязаемое.

13. 2. Магия и технология

2.1. Магия и технология не могут сосуществовать без последствий друг для друга. 2.2. Когда в окрестностях Таранта кто-то овладевает серьезным уровнем волшебства, это не может не сказаться на ситуации в городе. 2.3. Человек, позволяющий магии струится сквозь свое тело и черпающий из нее силу, никогда не сможет воспользоваться не одним благом технологического прогресса (огнестрельное оружие, современная броня, медицинские аппараты и т.д. и т.п.).

14. 3. Магия в таранте

3.1. У людей обладающих магическими способностями обязательно на теле есть магический след – магический договор (мастерская печать на теле). 3.3. Все маги произносят свои заклинания со свитков или из книги (свитки и книги будут отмеченные специальными символами принадлежности к определенной школе).

15. 4. Маги

4.1. Чтобы стать магом нужно пробраться в руины, найти там наставника, и получить свой магический контракт. 4.2. Чтобы начать творить чудеса помимо договора, нужен свиток заклинания (найти их можно в самых неожиданных местах). Свитки одноразовые, после прочтения они уничтожаются. 4.3. Более практичная вещь – это книга заклинаний. Она всегда с магом и он может пользоваться заклинаниями, которые в ней записаны неограниченное количество раз. КНИГА НЕ ОТЧУЖДАЕМА КАК ПАМЯТЬ. 4.4. Для некоторых высокоуровневых заклинаний потребуются так называемые компоненты.

16. 5. Специализация

5.1. Достигнув определённых высот, маг может пройти специализацию в одной из школ магии, и ему буду доступны высокоуровневые заклинания. 5.2. Один маг может быть специалистом только одной школы. 5.3. Маг прошедший специализацию, может использовать высокоуровневые заклинания любой школы, но не может их заготавливать.

17. 6. Заклинания

6.1. Существует 5 уровней заклинаний. 6.2. Заклинания 1-2 уровня не требуют специализации и компонентов, могут быть использованы любым человеком с магическим договором. 6.3. Заклинания 3-5 уровней требуют специализацию, а так же компоненты для использования

18. 7. Инструменты и использование заклинаний

7.1. Заклинания любого уровня читаются со свитка или книги. В конце произносится название заклинания. Заклинание действует. Книга или свиток должны быть в руках, их должно быть видно. 7.2. Маги обычно заготавливают заклинания заранее. Они производят все необходимые действия вплоть до того момента когда для применения заклинания не останется достаточным произнести все несколько слов. Обычно маг прошедший специализацию может заготовить от 1 ого до 5 заклинаний. Заготовить можно только заклинание своей школы. Список заклинаний, которые воздействуют на объект: КОРНИ — цель не может передвигаться (30 секунд). ВСПЫШКА — Цель теряет зрение на 30 секунд. ОГЛУШЕНИЕ — оглушает цель. Оглушение = Тяжелая рана. Эффект длится 5 минут, после чего цель приходит в себя с теми же ТТХ с которыми был до воздействия заклинания. ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ — это заклинание выбивает из рук противника любое оружие. ЗАЧАРОВАНИЕ — это магическое заклинание на некоторое время (5 минут) улучшает отношение выбранного человека к магу. Цель воспринимает мага как старого друга. КОШМАР — все кто слышат и видят мага в момент прочтения заклинания, в страхе разбегаются, удаляясь от мага. Эффект длится 30 секунд. Есть и другие заклинания, слушайте слова мага! Для подтверждения некоторых эффектов используется надорванный свиток заклинания.

19. ИЗОБРЕТЕНИЯ

Любые гаджеты, примочки, средства передвижения, телефоны, лампочки – в общем все, что вы изобретете на полигоне, может начать приносить реальную пользу после получения мастерского сертификата - патента. Патентное бюро будет заседать раз в 3 часа. Заседание патентного бюро - это целое городское событие. Обычно оно проходит в виде большой ярмарки изобретений, где ученые, энтузиасты, изобретатели показывают свои лучшие творения. Патентная комиссия оценивает само изобретение по следующим критериям:

20. 2. Внешний вид и презентация подготовленная создателями

В конце ярмарки комиссия выбирает одно изобретение, которое получает патент.

21. ДВЕРИ И ЗАМКИ

На любую игровую "дверь" можно повесить замок. Замки бывают следующих уровней:

22. 5. Магический замок (прикреплён надорванный свиток

Человек, обладающий ключом от нужного замка, беспрепятственно проходит мимо оного. Иначе через "запертую" дверь не пройти. Также "запертая" дверь может быть открыта путём шумных манипуляций возле её замка во времени, равном 5 минут, помноженных на уровень замка.

Извлечённый текст

ЭКОНОМИКА 1. В игре присутствуют следующие экономические игровые ценности: 1.1. Деньги являются отчуждаемой игровой ценностью. 1.2. Облигации корпораций, являющиеся отчуждаемыми, но именными игровыми ценностями, в связи с чем их отчуждение вредит их владельцу, но не помогает грабителю. 1.3. Патенты, которые подтверждают особые возможности персонажа, и не могут у него отчуждаться. 2. Деньги в игре имеют две основные игротехнические функции: 2.1. За них можно приобрести облигации. 2.2. За них можно войти в кабак (продажа большинства продуктов в нем будет осуществляться за реальные деньги). 3. Облигации сами по себе не дают никаких преимуществ, однако они могут быть реализованы в патенты. 4. Патенты фактически представляют мастерские сертификаты, удостоверяющие те или иные характеристики персонажей. Патенты являются именными и предоставляют преимущество только своему законному владельцу. Патент предоставляет преимущество только при его непосредственном наличии, утрата (потеря) патента лишает владельца преимущества, предоставляемого патентом. Один и тот же персонаж не может быть владельцем двух одинаковых патентов. Патент на минимальное питание Стоимость: 1 любая облигация  Преимущество: плюс 1 хит. Патент на улучшенное питание Стоимость: 2 любых облигации  Преимущество: плюс 1 хит. Патент на специальное питание Стоимость: 3 любых облигации  Преимущество: плюс 1 хит. Патент на элитное питание Стоимость: 4 любых облигации  Преимущество: плюс 1 хит. Патент на холодное оружие Стоимость: 2 разных облигации  Преимущество: право носить любое холодное оружие в любом количестве и применять его в целях самообороны, без права на убийство (ношение холодного оружия без этого патента возможно, но является преступлением). Патент на огнестрельное оружие Стоимость: 3 разных облигации  Преимущество: право носить любое огнестрельное оружие в любом количестве и применять его в целях самообороны без права на убийство (ношение огнестрельного оружия без этого патента возможно, но является преступлением). Патент на бронежилет Стоимость: 4 разных облигации  Преимущество: корпус становится не поражаемой зоной. Патент на налоговый вычет Стоимость: 2 одинаковые облигации  Преимущество: лавка приносит на 10 долларов больше каждый экономический цикл. Патент на налоговый возврат Стоимость: 3 одинаковые облигации  Преимущество: лавка приносит на 10 долларов больше каждый экономический цикл. Патент на налоговый иммунитет Стоимость: 4 одинаковые облигации  Преимущество: лавка приносит на 10 долларов больше каждый экономический цикл. Патент избирателя Стоимость: 3 облигации 2 типов. Преимущество: возможность подать 1 голос на выборах мэра. Патент врача Стоимость: 4 облигации 2 типов. Преимущество: возможность лечить пациентов в больнице. Патент кандидата Стоимость: 5 облигаций 2 типов. Преимущество: возможность баллотироваться на должность мэра. 5. Пять корпораций, представленных в игре, посредством своих участников – персонажей открывают в городе предприятия. Каждое такое предприятие принадлежит конкретному персонажу, хотя и функционирует в рамках корпорации. Владелец предприятия сам устанавливает порядок его работы, вид деятельности и т.д., учитывая при этом идеологию своей корпорации. 6. Каждый владелец предприятия имеет право на получение дохода от него по итогам каждого экономического цикла, равного 3 часам. Доход предприятия изначально формируется как часть дохода корпорации, в составе которой оно открыто, и поступает в распоряжение лидера корпорации. Именно лидер корпорации передает владельцам предприятий причитающиеся им доходы. Базовый доход предприятия равен 10$ в цикл, но он может быть увеличен за счет патентов. 7. Все предприятия, вне зависимости от рода деятельности, фактически выполняют одну игротехническую функцию – продают облигации той корпорации, к которой относятся. Облигации для продажи владелец предприятия получает от лидера своей корпорации, который распределяет их по своему усмотрению. При продаже облигации продавец обязан внести в нее реквизиты покупателя. Как владелец предприятия поступает с деньгами, полученными от продажи облигаций, решает сам владелец и его корпорация. 8. Участники корпорации, недовольные тем, как их лидер распределяет доходы корпорации и ее облигации между владельцами предприятий, могут попытаться сместить этого лидера. В случае смены лидера корпорации в течение одного экономического цикла корпорация не будет получать доходов и облигаций. 9. Никто не может покупать и реализовывать облигации своей собственной корпорации. 10. Приобретенные на собственное имя облигации персонажи могут реализовывать в патенты. Делается это следующим образом: персонаж собирает несколько облигаций разных корпораций, составляющих вместе особую комбинацию, а затем обращается с ними в собственную корпорацию. Там эти облигации изымаются, а персонаж получает патент, соответствующий комбинации реализованных облигаций. 11. В течение каждого экономического цикла каждая корпорация может один раз организовать и провести общественные работы, у которых должен быть овеществленный результат. По окончании общественных работ корпорация получает доход по 1$ за каждого работника, принявшего в них участие. Дополнительно, корпорация, чьи общественные работы оказались самыми многочисленными, получают дополнительный доход в 10$. Еще 10$ может получить та корпорация, овеществленный результат работ, которых будет признан мастерами наиболее значительным и отвечающим игровой атмосфере. 12. Корпорации обязаны вести учет выданных и полученных денег, облигаций, патентов, общественных работ и их участников. Мастера будут периодически проводить аудит этого учета, а за выявленные нарушения и несоответствия жестоко карать. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА 1. Основные положения. 1.1. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах. 1.2. Боевая система – «хитовая», каждый персонаж имеет 3 хита. При количестве хитов равном 0 персонаж становится тяжелораненым. При количестве хитов меньше максимального, но не равном 0, персонаж находится в состоянии "легкая рана". 1.3. "Легкая рана" - в состоянии легкой раны на персонажа не накладывается никаких ограничений. Это стояние означает, что у персонажа не максимальное количество хитов. 1.4. "Тяжелая рана" - в этом состоянии персонаж испытывает невероятные мучения и агонию. Персонаж не может пользоваться оружием, произносить заклинания быстро перемещаться и громко разговаривать, может стонать и корчится от боли. В этом состоянии персонаж находится 20 минут, и если ему не было оказано помощи, он надевает белую повязку на голову и отправляется в морг, где будет решаться его дальнейшая судьба.  1.5. Любое оружие снимает 1 (один) хит. 1.6. Запрещены любые приёмы рукопашного боя и захваты оружия, удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита, удары не боевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью, огнестрельным оружием и т.п.).  2. Убийство и смерть. Решаясь на убийство другого персонажа, вы должны быть готовы к следующим последствиям:  2.1. Убийство в Таранте нежелательное и уголовно наказуемое дело. Будьте готовы к социальным последствиям своего поступка.  2.2. Убийство в игровой реальности не менее нежелательно и наказуемое деяние. Будьте готовы к игротехническим сложностям и ответам со стороны мастерской группы. То есть, решаясь на данный шаг, вы ДОЛЖНЫ, в первую очередь себе ответить на вопросы "Почему я это делаю?" "Как я пришел к данному шагу?" "Использовал ли я все возможные варианты, чтобы избежать данного деяния?" Ответы на данные вопросы у вас потребует мастерская группа. Четкость и логичность ваших ответов позволит мастерам обоснованно оценить ваш поступок и принять решение о последствиях данного поступка. 2.3. Смерть персонажа. Для того чтобы убить персонажа в тяжёлой ране нужно "добить" его, специально обозначив финальное действие. Таким действием может быть "толчок под поезд", "размозжение головы сапогом", "пафосно-красивый удар мечом с разворота", "выстрел из пистолета после нескольких трюков с оным". Так же обязательным является перед этим объяснить персонажу, почему он должен умереть. Убийца должен произнести речь, в которой жертва получит ответы на следующие вопросы: Кто убийца? В чем причина нападения (мотив)? Почему жертва должна ИМЕННО УМЕРЕТЬ? Если персонаж все-таки погиб, его доставляют в морг, либо он приходит туда сам, одев белую повязку на голову. Принятие решения о смерти того или иного персонажа мастерская группа ОСТАВЛЯЕТ ЗА СОБОЙ. 2.4. Морг. Персонажи, попавшие в морг проходят процедуру гальванизации и кому-то может повезти вернуться к жизни. Наименее везучие все же погибнут, и их игроки получат новых персонажей. 2.5. Новая жизнь. Погибший персонаж замещается в игре своим родственником, степень родства может быть различной. Новому персонажу передаются последние воспоминания погибшего о месте, способе и мотивах убийства.  2.6. Каждые 3 часа в Тарант прибывает какой-то вид транспорта, например, поезд. Все новые персонажи прибывают в Тарнт этим транспортом. Игрок обязан провести в морге минимум полчаса. 3. Оружие и чиповка. Для того что бы использовать игровое оружие, на нем должен быть мастерский чип, он свидетельствует о том что оружие допущено на игру и проходит по требованиям безопасности. Этот чип не является игровой ценностью, и отнять его нельзя.  Чипы делятся на 2 вида:  1) Синий чип - огнестрельное/холодное оружие.  2) Зеленый чип - предметы быта, которые можно использовать в качестве оружия. Окончательно решение по допуску или не допуску оружия и решение, к какой категории относится тот или иной экземпляр мастера оставляют за собой. МЕДИЦИНА 1. Врач – персонаж, имеющий медицинское образование (патент) может лечить легкие ранения, тяжелые раны, а так же болезни, отравления и т.п. 1.1. "Легкая рана" - поддается лечению в полевых условиях (перевязки, пилюли). 1.2. "Тяжелая рана", болезни, отравления - поддаются лечению только в больничных условиях (отдельное помещение со всем необходимым). Персонаж может находиться в тяжелой ране не более 20 м... (показаны первые 10000 символов)