Игра «Дисайплс : Мировая война» погружает игроков в мир Невендаара, созданного богами, где разразилась мировая война между расами. Война произошла из-за разногласий между эльфами и гномами, а также вмешательства демонов и нежити.
Маги могут проводить ритуалы, имеющие временные ограничения.
Маги могут объявлять о проведении ритуала, направленного на воздействие на армию или локацию.\n— Между началом ритуала и его завершением должно пройти не менее 10 минут.\n— Сила эффекта зависит от уровня мага, и прервать ритуал может только другой маг.
Оглушенным считается участник, которому хлопнули по спине со словами «Оглушен».
Участник может оказаться оглушенным в результате физического воздействия.\n— Для оглушения нужно хлопнуть по спине между лопаток и произнести слова «Оглушен».\n— Оглушенный не может выполнять действия и должен быть выведен из боевой зоны.
Методы пыток включают физическую нагрузку и опрос.
Пытки включают в себя: \n— Физические нагрузки, такие как отжимания или приседания. \n— Если жертва выполняет все требования, считается, что она умерла от пыток, но ничего не рассказала. \n— Если же не может выполнить требование, то пытающий получит информацию.
Мана представлена камушками разных цветов: синий — Люди, фиолетовый — Нежить, желтый — Гномы, зеленый — Эльфы. Добывается на полигоне и меняется на чипы.
В игре существует четыре вида маны, каждая из которых связана с расой:
- Мана Людей: камушки синего или голубого цвета;
- Мана Нежити: камушки фиолетового цвета;
- Мана Гномов: камушки желтого цвета;
- Мана Эльфов: камушки зеленого цвета.
Единицы маны можно легко найти, путешествуя по полигону, так как они часто находятся прямо под ногами. Кроме того, ману можно добыть в различных источниках, меняя её на чипы у мастера. Для успешного использования магии необходимо иметь энергетические ресурсы в достаточном количестве.
Заклинания делятся на атакующие, проклятия, благословения и призывы. Каждое заклинание требует маны для исполнения и может быть выдано мастером.
Все заклинания в игре классифицируются на несколько групп:
1. Атакующие заклинания — наносят урон противнику.
2. Проклятия — временно снижают характеристики персонажей или причиняют другой вред.
3. Благословения — повышают характеристики или предоставляют преимущества, включая защитные заклинания.
- Защитные заклинания обеспечивают защиту от первого удара.
- Заклинания увеличения брони снижают общий наносимый урон.
4. Призыв — заклинания, позволяющие призывать дружественные существа, которыми можно управлять.
Для получения заклинаний требуется пройти обучение у мастера и сдать его.
Руны используются только гномами-жрецами в бою. Каждый тип руны имеет свои уникальные эффекты.
Руны представляют собой овеществленную магию, используются только в бою и могут применяться лишь гномами-жрецами. Каждая руна имеет свой эффект:
- Руна силы — снимает один дополнительный хит с противника.
- Руна здоровья — добавляет один хит.
- Руна смерти — жертвуя 2 своих хита, с вероятностью 50% можно убить противника (результат определяется броском кубика).
- Руна жизни — позволяет гному-жрецу отобрать половину маны противника.
- Руна победы — призывает одного дополнительного воина в армию с характеристиками 1 хит и 1 урон.
Для удачного применения руны её необходимо нарисовать на земле, используя специальное приспособление для черчения.
Ритуалы могут проводиться только с согласия мастера и оцениваются по десятибалльной шкале.
Ритуал является индивидуальным представлением игрока и оценивается мастером. Чтобы ритуал был засчитан, необходимо его одобрение.
- Оценка мастера составляет десятибалльную шкалу:
- Оценка ниже 5 — ритуал не засчитывается.
- Оценка от 5 до 7 — мастер определяет побочный эффект.
- Оценка выше 7 — ритуал засчитывается.
Важными аспектами ритуала являются презентация, введение музыкальных и театральных элементов, использование антуражных предметов и креативность в отыгрыше.
При проверке оружия учитываются безопасность, соответствие параметрам, эстетика. Запрещены колющие удары выше сосков.
К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие и доспехи), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
Для любого оружия категорически запрещен колющий, тычковый удар в зону выше сосков противника. Колющие удары в другие зоны разрешены.
Захваченное оружие во время боя может быть использовано до конца этого боя (либо до момента отправления владельца в страну мертвых), после чего оно должно быть передано владельцу. Утерянное оружие, доспехи и элементы КДВ должны быть переданы или храниться в специальном месте (трактир) и быть переданы владельцу по первому его требованию. После игровой смерти персонаж не может передавать своё оружие, доспехи и части КДВ, а только оставить его на месте, после чего оружие приобретает статус "утерянного".
Экономика включает личный доход глав локаций, локационную казну и доход от игровых строений, доход фиксируется 5 раза с интервалом в 2 часа за игру.
Экономика в игре представляет собой виртуальную систему. Каждый игрок в начале игры получает стартовый капитал, который состоит из золота и маны. Стоит отметить, что мана бывает в 4 видах и ее можно конвертировать в золото по курсу 1 к 5. Экономика включает 5 циклов, которые происходят в определенное время: первый цикл — в 20:00 первого дня игры, остальные — в 10:00, 12:00, 14:00 и 16:00 второго дня.
Доход в игре генерируется через:
- Локационную казну.
- Личный доход глав локации (вождь, король, капитан и т.д.).
- Игровые строения, включая торговые и экономические объекты, которые могут приносить доход их владельцам.
- Тайники, мана поинты и другие ресурсы, что получится обнаружить.
Важно, что экономическое поведение игроков и требований к доходу необходимо обсуждать с профильным мастером, так как некоторые особенности могут зависеть от ваших действий.
Мана может конвертироваться между собой 1 к 1, а экономика влияет на доход за счёт повышения навыков и ресурсов.
Мана играет значительную роль в экономике игры. Конверсия маны к золоту происходит по курсу 1 к 5, и между 4 видами маны происходит обмен по курсу 1 к 1. Игроки могут находить ману в различных местах, таких как тайники, клады и мана поинты.
Модификаторы, улучшающие личные доходы, зависят от:
- Улучшения игровых строений, таких как фортификации локаций.
- Приобретения навыков персонажей, связанных с торговлей или другими экономическими действиями.
- Выполненные значимые действия, которые могут увеличить доход персонажа.
Если игрок считает, что его действия были значительными с точки зрения экономики, он должен обратиться к соответствующему мастеру, так как оценка столь значимости может варьироваться.
Алхимиком может стать игрок с соответствующим статусом в паспорте и необходимым оборудованием.
Чтобы стать алхимиком, игрок должен иметь соответствующий статус, прописанный в паспорте. Для работы алхимика требуется оборудование - рабочее место с орудиями для алхимии, как минимум ступка и другие предметы, помогающие в алхимическом процессе. Также на полигоне будут доступны различные ресурсы для алхимии, которые помечены и легко обнаружимы.
Зелья восстанавливают здоровье и имеют специальный эффект; употребление требует отыгрыша.
Зелья, созданные алхимиками, могут быть использованы как в бою, так и вне боя. Например, целебный порошок восстанавливает 1 единицу здоровья при условии, что бой приостановлен фразой "использую лечебное зелье". Отыгрыш необходим: игрок должен адекватно показать процесс применения зелья. Употребление зелья во время боя может спасти жизнь, в то время как за пределами боя оно поможет восстановить здоровье после столкновения.
Зелья должны быть чипованы у мастера алхимии и могут быть использованы только после этого.
Перед тем как игрок может использовать зелье, оно должно пройти чипование у мастера алхимии. Чипование подтверждает, что зелье прошло все необходимые проверки и получает функциональную информацию. Все зелья одноразовые; после использования игрок должен вернуть ресурсы мастеру алхимии для последующего использования. Мастера будут готовы предоставлять новые ресурсы к началу нового игрового цикла.
Навык алхимии прокачивается за золото, аналогично другим умениям.
Навыки алхимиков прокачиваются за золото, необходимое для создания зелий, как и в других умениях. Каждый игрок может приобрести зелье у алхимика, при этом зелья могут восстанавливать потерянные очки здоровья, но не увеличивают максимальное количество здоровья персонажа.
В игре действуют следующие правила поражаемых зон:\n— Поражается зона от локтя до запястья и от колена до щиколотки. При потере 2 конечностей персонаж считается мертвым.\n— Запрещенные зоны для атаки: голова (даже с шлемом), шея, пах, локтевые и коленные суставы.\n— Убить игрока можно только в бою, когда он попадает под действие атаки.\n— Если у персонажа 0 хитов, он считается мертвым и отправляется в Астрал.
Дуэли между персонажами - основное боевое взаимодействие. Время дуэли - максимум 3 минуты.
Дуэли происходят между двумя персонажами по договоренности или при первой атаке.\n– Чтобы начать дуэль, необходимо сообщить о своем намерении атаковать.\n– После начала дуэли соперники обмениваются информацией о своих хитов и способности, которые они могут использовать.\n– Duэль должна закончиться в течение 3 минут реального времени, после чего, если нет победителя, оба участника считаются мертвыми.
Армия имеет свои преимущества в бою, однако требует наличия командира и структуры.
Во время боевых действий могут участвовать армии.\n— Преимущество армии: атаки и хиты перемножаются на количество присутствующих членов армии.\n— Нужен Командир, иначе армия не может действовать.\n— Командир отвечает за построение и действия своей армии, знает кто за кем ходит.
Только Караванщики могут собирать золото и кристаллы манны.
На территории игры есть месторождения золота и кристаллов манны.\n— Эти ресурсы могут собирать только определенные персонажи — Караванщики.\n— Игроки могут обменивать кристаллы манны на золото у организаторов.\n— Стартовый капитал участников изменяется по специальному курсу в трактире.
Во время мероприятия игроки могут зарабатывать золото: \n— Выполняя задания или квесты, предложенные организаторами.\n— При провождении или грабежах караванов, игрок также может получить золото.\n— Цены будут корректироваться перед началом мероприятия.
Маги используют манну для заклинаний. Магический бой требует согласования.
Маги способны использовать заклинания в бою, находясь в армии.\n— Для применения заклинания маг должен показать свой паспорт, где указано его заклинание, а также потратить определенное количество манны.\n— Если маг хочет воздействовать на армию или локацию, ему необходимо использовать ритуал с предварительным согласованием.
Игрок обязан подать заявку, прежде чем участвовать в игре, указав личные данные и информацию о персонаже.
Для регистрации на игру участник должен заполнить заявку с определенной информацией: Ф.И.О., город, клуб/отряд, медицинские противопоказания, возраст, стаж РИ, имя персонажа, желаемая роль, раса и локация. Заявка должна быть подана до 1 июня 2018 года. Игроки, приехавшие без предварительной заявки, могут участвовать только при наличии свободной роли и согласовании с ГМ, обязаны уплатить игровой взнос. Все игроки получают паспорт и игровые материалы, а также отношение к гостям и другим категориям участников прописаны в правилах.
Допускается применение исключительно Протектированного Оружия (ПО), прошедшего предыгровой контроль и имеющего чип допуска.
1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 1.2. Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча и им подобное неантуражное оружие к использованию на игре не допускаются. 1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются. 1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО.
Используемое оружие должно соответствовать рекомендациям по твёрдости, весу, упругости и длине согласно требованиям.
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Дисайплс. 2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. 2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 2.4. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору.
Для древкового оружия применяются более жёсткие и прочные материалы; рекомендуется соблюдение требований по толщине кожуха на ударных частях.
5.1. Для стержня в древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. 5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебард) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
Доспехом считается часть антуража игрока, дающая дополнительные хиты и качества, но с требованиями безопасности.
1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества. 1.2. Доспех могут носить только игроки персонажи которых могут это по роли. 1.3. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.
Доспехи могут быть изготовлены из различных материалов, включая латунь, сталь, алюминий, кожу и пенополимеры, при этом необходимо соблюдение требований.
2.1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров. Использование неокрашенных пластиковых элементов, моделирующих латные на данной игре ЗАПРЕЩЕНО. 2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.
Все элементы доспехов должны быть безопасными и не наносить травмы себе и другим игрокам, а также не повредить оружие.
3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие. 3.2. Недопустимы к использованию латные элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины.
Каждая раса имеет бонусный навык при старте. Гномы получают "Каменная кожа", эльфы — "Лечение", нежить — "Иммунитет к яду" и другие.
У каждой расе при старте есть бонусный навык в зависимости от её особенностей. Бонусы распределены следующим образом:
- Гномы: получают "Каменная кожа" при старте.
- Эльфы: получают "Лечение" сразу.
- От. Инквизиции: получают "Иммунитет разума" сразу.
- Орда: на старте получают "Медленный яд".
- Нежить: на старте получают "Иммунитет к яду", поскольку уже мертвы.
Эти навыки доступны только для приведённых рас из таблицы.
Определены специальные навыки для каждой расы: гномы, эльфы, орда и нежить имеют уникальные способности.
Каждая раса имеет не только свои начальные навыки, но и специфические ограничения на изучение:
- Гномы: "Каменная кожа"
- Эльфы: "Великое лечение", "Великое воскрешение"
- От. Инквизиции: "Святой клинок"
- Орда: "Цепная молния"
- Нежить: "Могильное касание", "Взгляд Мортис", "Чумной туман", "Рассеивание".
Кроме того, для каждой расы имеются бонусы к изучению: гномы — к земле, эльфы — к жизни, орда — к стихиям, от. инквизиции — к защите и разуму, нежить — к смерти.
К использованию допускаются только проверенные мастерским советом оружие и доспехи, с учётом безопасности и эстетики.
Все игроки могут использовать только оружие и доспехи, которые прошли проверку мастерским советом. При проверке учитываются: соответствие установленным параметрам, безопасность оружия и его эстетическая ценность.
Захваченное оружие может быть использовано только до конца боя.
Захваченное игроком оружие может использоваться до конца текущего боя либо до момента отправления его владельца в страну мертвых. По окончанию боя захваченное оружие должно быть возвращено владельцу.
Утерянное оружие должно быть передано при первом требовании владельца.
При потере оружия, доспехов и элементов КДВ, они должны быть переданы или храниться в специальном месте (например, трактир) и быть переданы владельцу по первому его требованию.
Зоны окончательного поражения: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Смерть при потере двух конечностей.
Персонаж получает хиты в зависимости от удара в разные зоны:
— Корпус: 2 хита, потеря — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука (1 хит): при попадании «отсыхает» — нет возможности пользоваться.
— Нога (1 хит): при потере обеих — персонаж не может передвигаться и падает.
Запрещённые зоны: голова, пах, локтевые и коленные суставы — удары в них не засчитываются. Потеря двух конечностей приводит к смерти (если нет защиты или иммунитета). При 0 хитов персонаж считается мёртвым и отправляется в Астрал.
Персонаж считается мёртвым при утрате паспорта, потере головы на паспорте или без паспорта в руках.
Персонаж/юнит считается мёртвым, если:
1. У персонажа оторвана «голова» с паспорта по любой причине.
2. Паспорт персонажа был утерян.
3. Паспорт персонажа не имеется на руках у участника.
Мёртвый персонаж считается духом. Участник, персонаж которого мёртв, не должен разговаривать с кем-либо, кроме организаторов или определённых персонажей. Он обязан прийти в Астрал к Единому Храму и отметиться у организатора.
Дуэль — боевое взаимодействие между двумя персонажами. Участники представляют свои навыки и проходят процесс дуэли
Дуэль совершается по договоренности. Все участники сообщают друг другу показатели своих навыков, подтверждая их отметками в паспорте.
Боевая система:
— Боец ближнего боя после вступления может атаковать противника.
— Стрелок перед дуэлью делает выстрелы, согласно своему навыку.
— Маг совершает заклинание перед началом дуэли.
Чтобы завершить дуэль, один из участников должен «оторвать» голову на паспорте противника.
Магия включает контактные и бесконтактные заклинания. Базовые заклинания: Снаряд, Лечение, Круг защиты.
Заклинания бывают контактные и бесконтактные. Для каста контактного заклинания необходимо громко выкрикнуть заклинание и попасть по жертве маркером/прикоснуться. Для каста бесконтактного заклинания следует громко выкрикнуть заклинание, назвать жертву и выполнить соответствующие жесты. Каждый маг может выбрать одно активное заклинание в зависимости от стихий, к которым он принадлежит: "Снаряд" (снимает 1 хит) – 10 манны, "Лечение" (восстанавливает 1 хит) – 10 манны, "Круг защиты" (защитный круг на 3 минуты) – 50 манны. Все заклинания требуют наличие манны, которая восстанавливается раз в игровой цикл.
Восстановление манны происходит раз в цикл, манна не накапливается.
Система манакоста — это способ измерения магической энергии, необходимой для использования заклинаний. Восстановление манны осуществляется раз в экономический цикл (2 часа реального времени). Каждый уровень магии определяет количество доступной манны: 0 – 0 манны, 1 – 50 манны, 2 – 75 манны, 3 – 100 манны, 4 – 125 манны. Маги должны обращаться к мастерам для получения манны, которая фиксируется в карточке.
Экономика основана на добыче ресурсов: еда, лес, железо, камень.
Макроэкономика игры делится на ресурсы, которые представляют собой основу экономики. Игроки будут добывать еду, железо, лес и камень. Ресурсы могут быть доступны в зависимости от локации: некоторые из них имеют преобладающее значение, другие – компенсирующее. Например, эльфы могут добывать железо и еду, а гномы – лес и еду. Эти ресурсы влияют на развитие локаций, обеспечивают средства для формирования армий и торговли. Добыча этих ресурсов моделируется на основании экосистемы и игроки должны взаимодействовать друг с другом для получения необходимых ресурсов.
В каждой локации назначается налог, взаиморасчеты между игроками возможны за товары и услуги.
Каждая локация сталкивается с необходимостью взимания налогов, которые устанавливаются главой локации или её работниками на усмотрение. Налоги могут взиматься с доходов игроков, полученных от работы или торговли. Игроки могут также производить взаиморасчеты ресурсами, деньгами, услугами, долговыми обязательствами и другими ценностями. Сделки между игроками , включая куплю-продажу, должны быть документированы, чтобы избежать конфликтов. В случае споров, игроки могут обратиться к мастерской группе для арбитража.
Боевые взаимодействия происходят в реалтайме, ограничены зонами, межсостояниями.
Игроки могут использовать только допущенное до игры оружие с конкретными характеристиками. Бои происходят в реалтайме, т.е. любые действия возможны только в рамках 15 минут. Игроки взаимодействуют друг с другом: удары могут быть выполнены только определенными частями оружия и при четком соблюдении правил боевых взаимодействий, где обозначены все доступные зоны урона. Удары по незащищенным местам запрещены. Всё взаимодействие проверяется мастерами по боевым правилам.
Основное количество хитов у игрока — 2. Потеря хитов приводит к ранению или смерти.
У игрока на начало игры может быть основное количество хитов, которое зависит от типа доспехов и условий. При взаимодействиях теряется 1 хит за каждый удар. Если до нуля, игрок считается тяжелораненым и должен выйти из боя. Хиты восстанавливаются во время отыгрыша с помощью лекарей или при помощи магии. Съем хитов происходит только в обозначенных зонах и с чётким обозначением действий.
Персонаж считается мертвым при потере головы паспорта или если он не имеет паспорта при себе.
Персонаж и юнит считаются мертвыми в следующих случаях:
1) Если у персонажа оторвана голова вместе с паспортом по любой причине.
2) Если паспорт персонажа был утерян.
3) Если паспорт персонажа не имеется на руках у участника.
После смерти персонаж считается духом и не должен разговаривать ни с кем, кроме организаторов или тех персонажей, которые указаны в паспорте. Он должен незамедлительно отправиться к 'Астралу' в ‘Единый Храм’ и отметиться у организатора, после чего провести назначенное время в Храме. По окончанию времени игрок получит новый паспорт у организатора в ‘Великой Библиотеке’.
Поражаемая зона - от шорт до майки. Потеря двух конечностей приводит к смерти. Запрещённые зоны: голова, шея, пах.
Поражаемая зона включает в себя следующие области:
— От локтя до запястья и от колена до щиколотки.
— При потере 2-х конечностей персонаж считается мертвым (если нет сопутствующей защиты или иммунитета).
Запрещенные зоны для атаки:
— Голова (даже при наличии шлема!)
— Шея
— Пах
— Локтевые и коленные суставы.
Хиты снимаются согласно навыкам, с оружием, которое проходит организаторскую сертификацию, чтобы удостовериться в его безопасности.
Только Караванщики могут собирать золото и манну, которые затем обмениваются на золото у организаторов.
По территории могут находиться места добычи золота и кристаллов манны. Эти ресурсы могут собирать только Караванщики.
Кристаллы манны можно обменять на золото только у организаторов. На начало мероприятия стартовый капитал меняется по курсу 1 к 1, а во время мероприятия по курсу, установленном в трактире. Указанные цены могут быть скорректированы и сбалансированы перед началом мероприятия.
Маги могут создавать заклинания и применять их в бою, а также проводить ритуалы для воздействия на армию или локацию.
Маги являются сильнейшими существами этого мира и могут применять заклинания прямого действия в бою, находясь в армии. Каждый маг должен продемонстрировать свое заклинание, разорвав нужное количество манны.
Воздействия на всю армию или локацию возможны только из Астрала с помощью ритуала, который занимает 10 минут. Каждый эффект магии имеет свое ограничение по времени и зависит от уровня мага.
Оглушение — это удар в район спины под лопатки. Обозначается словами 'Оглушен'.
Чтобы оглушить противника, необходимо хлопнуть ему по спине в район между лопатками и произнести слово ‘Оглушен’. Противник считается оглушённым и не может действовать, пока не будет ‘восстановлен’ другим участником игры.
Кроме того, существует также кулуарное убийство, которое возможно только в случае, если противник не ожидает нападения или уже обезврежен. При оглушении защитой на горле кулуарное убийство также невозможно. Яды могут применяться тремя способами: подсыпать в еду, отравленное оружие или магия.