[VK док] Правила ПРИ Дисайплс.docx

Разделы документа

1. Введение

Правила ПРИ «Дисайплс: Инквизиция». От 13.08.2016 Содержание:

2. VIII. Оглушение и пытки

Общие положения Мероприятие будет проводиться: 1 и 2 октября 2016.г. Место проведения полигон «Новая Земля» в черте города Краснодара. 12.00 регистрация игроков и выдача игровых паспортов, далее подготовка локаций, в 18.00 – парад открытия. С 19:00 1 октября по 9:00 2 октября ночная социальная игра. 18:00 2 октября – парад закрытия и торжественное окончание. Организационный взнос 100р./чел. до игры, 200 р.\чел. по факту. Подавая заявку на участие, вы подтверждаете, что ознакомлены с правилами, и согласны с ними. Организаторы оставляют за собой право отказать любому участнику в участии в мероприятии без объяснений и возврата орг. взноса. Персонажи\профессии\юниты. Основные классы: Боевые: «Воин» – персонаж, развитие которого в основном направлено на сражения в ближнем бою. «Стрелок» – персонаж, развитие которого в основном направлено на сражения в дальнем бою. Атакует любого персонажа на поле боя. «Маг» - персонаж, развитие которого направлено на поддержку основных войск и сражения в астрале. Может производить любые действия на поле боя, согласно его спецификации и арсеналу заклинаний. Баффер - персонаж со специфическими навыками. Может являться членом армии наряду с остальными воинами (занимает 1 очко лидерства). Не боевые персонажи тоже могут быть "Бафферами" и могут влиять на экономику и бой. Все "Бафферы" заранее оговариваются с мастерами до начала игры. Возможные примеры: священник Единого дает армии людей иммунитет к разуму; Бард: может петь песню, которая воздействует на разум персонажей, и т.д. Не Боевые: Командир – развитие направлено на улучшение характеристик армии, может быть любой персонаж, является дополнительным классом Священнослужитель\шаман – персонаж несущий волю и слова своего высшего существа. Кузнец\оружейник – развитие направлено на улучшение характеристик каких-либо вещей. Алхимик – развитие направлено на приготовление каких-либо зелий и ядов, противоядий из ингредиентов. И т.д. Можно организаторам предложить какие-либо другие классы и профессии. Персонажи могут сменить класс, при этом им будет возвращена только треть затраченных ресурсов. НЕ боевые персонажи. Все не боевые персонажи допускаются по согласованию с мастерами. Каждый мирный персонаж может приносить какую-либо пользу для своей команды/локации/расы, тем самым делая ее сильнее. Монстры/чудовища. На мероприятие могут заявиться участники в роли монстров/чудовищ – они входят в состав локации монстров и подчиняются организаторам. Знаки определения монстров/чудовищ - у каждого монстра есть свой знак, рисунок в определенном месте на теле. По этому рисунку его можно определить и узнать его слабые или сильные стороны. Данная информация будет находиться на всей территории Игры. Орден/клан/гильдия Орден/клан/гильдия – игроки могут объединиться и построить место своего "учения" особому мастерству, где возможно приобрести нехарактерные способности для своего класса. Требования: игровое строение по правилам строения обязательно наличие учителя, наставника или лидера напи... (обрезано)

3. 0) Защитный маг. ход. Маги армии «Б» производит магические воздействия согласно их заклинаниям и способностям

1) Боевой ход. Ближний боец армии «А» нападает на ближнего бойца армии «Б» по своему выбору, своего командира или на кого-то согласно своим способностям или менталитету.

4. 11) Цикл повторяется с 1-10

Между первыми рядами должно быть 5 - 10 шагов. По окончанию 10 хода все начинается с первого. Если в одной из армии убиты все бойцы первого ряда, то их функцию выполняют бойцы второго ряда параллельно своей профессии. Если нет стрелков или магов, то армия этот ход попускает. По окончанию битвы собираются «головы» убитых врагов, отрывая корешки от их паспортов. Экономика. По территории есть места добычи золота и кристаллов манны, их могут собирать только Караванщики. Кристаллы манны можно обменять на золото у организаторов. На начало мероприятия стартовый капитал меняется по курсу 1 к 1, во время мероприятия по курсу в трактире. Так же золото может приносить поселение. Деньги или манну можно зарабатывать, выполняя разные задания/квесты организаторов, даже не имея профессии, также можно провожать или грабить караваны. Указанные цены будут скорректированы и сбалансированы перед началом мероприятия. Фортификация и локации. Локация – территория, имеющая определенное назначение. На территории локации могут находиться мирные или военные строения. Локации можно обносить укреплениями, после чего локация считается Фортом. Строения - места, имеющие не меньше 5 отличительных признаков. Например: Кузня – 1) навес, 2) горн, 3) наковальня, 4) топливо (уголь\дерево), 5) молот и клещи. Храм – 1) алтарь, 2) знак или изображения бога, 3) книга\свиток\писание 4) утварь (кубок, посуда и т.п.) 5) свечи/лампады/благовония. ВНИМАНИЕ! Больше половины предметов (минимум 3 из 5), являющиеся отличительными признаками локации, должны быть игровыми и могут подвергается разрушению или отчуждению (т.е. могут быть украдены по реалу) без последующего возвращения хозяину, такие предметы будут специально помечены. Если строению не хватает отличительных признаков строения, то оно считается нерабочим или разрушенным. Форт – кольцевое укрепление стены, обозначающее безопасную зону, в которой селятся виртуальные люди, платящие налоги за проживание. Также стены дают дополнительные возможности осажденной армии. Чем крепче и толще стены, тем больше можно собрать налогов и тем больше преимуществ при осаде. Основная часть крепостной стены локации должна иметь стену с воротами, общей площадью 10х2 м2 минимум. Оставшаяся часть стены моделируется подручными материалами. На мероприятии могут присутствовать строения и боевые укрепления, специально изготовленные под эти нужды из материалов, привезенных участниками. Это будет отдельно поощряться организаторами. Если в строении нет реального персонажа, то оно не приносит дохода. Ров – дает +1хит за каждый уровень стен. Ров должен быть в ширину не менее 50 см и в глубину не менее 40 см, располагаться вдоль основной части крепостной стены, и иметь мост перед воротами способный выдержать не менее 3-х человек. Черный ход – моделируется в виде встроенной и замаскированной двери в крепостную стене (не менее 150 см в высоту и 50 см в ширину), которую можно открыть и закрыть не более, чем за 3-4 секунды. Черным ходом могут пользоваться только участники, пр... (обрезано)

5. VI. Магия и алхимия

Маги - сильнейшие существа этого мира, которых можно пощупать и потрогать. Бои магов незабываемы и очень опасны. Но т.к. магия требует больших затрат энергии и большой сосредоточенности, большинство из них слабы и медлительны, часто не способны держать клинок рукой, но, тем не менее, они могут представлять опасность. Бойтесь обидеть мага, ибо он может повлиять на реальность, насылая слабость или наоборот, усиливая бодрость и выносливость, улучшить добычу ресурса или ослабить ее и т.д. Заклинания прямого действия маги могут применять и в бою, состоя в армии. Для этого им необходимо в свой ход воспроизвести необходимое заклинание, затем показать паспорт, в котором будет отмечено данное заклинание, после разорвать нужное количество манны. Воздействия же на всю армию/команду/локацию возможно только из Астрала с помощью ритуала, но держать эффект можно только пока маг находится в Астрале, при этом каждое воздействие все равно имеет ограничение по времени. Заклинания: каждое заклинание имеет конкретную словесную формулировку и либо определенные движения и действия, либо маркер. Для владения заклинанием необходимо его знать (получить у мастера по магии в Школе Магии и сдать выученным) и иметь энергетические ресурсы для его исполнения (манну). Мастер по магии может выдать только заклинание не выше уровня мага. Исключение составляют лишь заклинания, открытые с помощью экспериментов (методом научного тыка). Уровень мага можно поднять с помощью манны, т.е. купить у мастера по магии. Манна: добывается на полигоне в различных источниках, меняется у мастера на чипы манны. Ритуалы: маг может объявить организатору, что воздействует на армию или локацию. Между началом ритуала и воздействием должно пройти 10 мин. Воздействие может быть только на снижение или повышение какого-либо эффекта. Сила эффекта напрямую зависит от уровня мага. Прервать воздействие может только маг, вступив в магическую битву. В нее разрешено вступать без пояснений, за какую сторону сражается маг. Магическая битва проводится с помощью предоставленных мастером по магии средств. Изменение воздействия считается завершением предыдущего и началом нового воздействия. Покидание Астрала приравнивается к снятию магического воздействия. Алхимия: данная информация будет предоставлена организаторами игрокам, заявившимся на роль алхимика или смежные профессии. «Астрал» «Астрал» - Это место (мастерская локация), в котором общепринятые законы магии и физиологии работают несколько иначе, чем за его пределами. Оглушение, отравление и, тем более, убийство в границах астрала невозможно. Время там течет по-другому. Точных знаний о возникновении астрала ни у кого нет, но каждая раса имеет на этот счет множество своих легенд и историй. Люди считают, что отсюда началось создание этой части мира. Эльфы убеждены, что это есть ни что иное как проход в царство света. Гномы и варвары (как, впрочем, и другие воинствующие племена), считают астрал вратами в чертоги богов. Точное количество и месторасположение других точек... (обрезано)

6. VII. Правила по антуражу

На мероприятие допускаются участники, имеющие минимальное количество антуража - ролевая рубашка и штаны. Чем лучше и гармоничней будет костюм участника, тем больше ресурсов он получит в начале мероприятия. Оружие не считается частью антуража, но может повлиять на гармоничность. При минимальном допуске стартовый капитал 4з. От количества будет выдана сума согласно таблице. За гармоничность будут рассмотрены 3 лучших костюма. 1 место=500з, 2место =360з, и 3 место =200з. Костюм оценивается один раз и считается привязан к персонажу. Внимание! Если вы хотите зайти каким-то особым персонажем (некромантом, святым воином, демоном, эльфом и т.д.) и у вас имеется соответствующий костюм, то свяжитесь с организаторами заранее. Это обеспечит Вас спец. навыками, соответствующими роли и костюму. Все, кто не будет соответствовать своим костюмам на ту роль, на которую заявился, будет определен к расе людей

7. VIII. Оглушение и пытки

Оглушенным считается любой участник, которому хлопнули по спине в район меж лопаток со славами «Оглушен». Кулуарное убийство разрешено, его можно совершить только в ситуации, когда противник не ожидает или обезврежен. Если есть защита горла, то кулуарное убийство невозможно. Яды – отравить можно 3 способами: Подсыпать яд в еду. Очень соленое – легкий яд персонаж умирает через 1 час. Очень кислое – смерь мгновенно. Отравленное оружие – действие согласно сертификату или навыку. Магической – действие согласно навыку или заклинанию. Пытки: для парней отжимания, для девушек приседания. Отжимания 3 подхода 10, 20 и 25раз, разница между подходами не менее 5 минут. Приседания 15, 20 и 25раз. Если жертва всё сделала, считается, что умерла при пытках, но ничего не рассказала. Если не сделает то, о чем ее просят, то пытающий получает требуемую информацию или действие. Обыск – по выбору обыскиваемого (реально или виртуально). При виртуальном обыске, отвечать следует честно. Примечание: «труп» так же должен отвечать честно и показывать содержимое незамедлительно). Уровень Форта | 1ур | 2ур | 3ур | 4ур | 5ур | 6р Доп. хиты армии защиты | 2х | 3х | 4х | 5х | 6х | 7х Затраты на улучшение | 100з | 200з | 300з | 400з | 500з | 600з Доход с 1-го | 10з | 20з | 30з | 40з | 50з | 60з строения\час Умение | 1ур \ стоимость | 1ур \ стоимость | 1ур \ стоимость | 1ур \ стоимость | 1ур \ стоимость | 1ур \ стоимость | 1ур \ стоимость | 2ур \ стоимость | 3ур\ стоимость Кинжал\кинжалы | -1хти = | 10з\20з | 10з\20з | 10з\20з | 10з\20з | 10з\20з | 10з\20з | -2хит =20з\40з | -3хит = 30з\50з Метатель\мал.аролет оружием | -1хти = | 20з | 20з | 20з | 20з | 20з | 20з | -2хит =40з | -3хит = 60з Одноручное оружие | -1хти = | 50з | 50з | 50з | 50з | 50з | 50з | -2хит =100з | -3хит = 150з Легкий доспех | +1хит = | 50з | 50з | 50з | 50з | 50з | 50з | +2хит =100з | +3хит = 150з Стойкость | +1хит = | АВТО | АВТО | +2хит =160з | +3хит = 240з Двуручным оружием | - 2хит = | 60з | 60з | 60з | 60з | 60з | 60з | - 3хит =120з | - 4хит = 160з Стойкость к ядам | Иммунитет к ядам. =70з | Иммунитет к ядам. =70з | Иммунитет к ядам. =70з | Иммунитет к ядам. =70з | Иммунитет к ядам. =70з | Иммунитет к ядам. =70з | Иммунитет к ядам. =70з | Иммунитет к ядам. =70з Отравленное оружие | При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли = 120з | При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли = 120з | При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли = 120з | При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли = 120з | При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли = 120з | При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли = 120з | При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли = 120з | При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли = 120з | При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли = 120з Среднего доспеха | +2хит = | 80з | 80з | 80з | 80з | 80з | 80з | +3хит =160з | +4хит = 240з Парой оружием | Каждое оружие отнимает хиты согласно навыку =75з | Каждое оружие отнимает хиты согласно навыку =75з ... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила ПРИ «Дисайплс: Инквизиция». От 13.08.2016 Содержание: I. Общие положения II. Боевые правила и допуск. III. Экономика. IV. Фортификация и локации. V. Навыки. VI. Магия и алхимия. VII. Правила по антуражу. VIII. Оглушение и пытки. Общие положения Мероприятие будет проводиться: 1 и 2 октября 2016.г. Место проведения полигон «Новая Земля» в черте города Краснодара. 12.00 регистрация игроков и выдача игровых паспортов, далее подготовка локаций, в 18.00 – парад открытия. С 19:00 1 октября по 9:00 2 октября ночная социальная игра. 18:00 2 октября – парад закрытия и торжественное окончание. Организационный взнос 100р./чел. до игры, 200 р.\чел. по факту. Подавая заявку на участие, вы подтверждаете, что ознакомлены с правилами, и согласны с ними. Организаторы оставляют за собой право отказать любому участнику в участии в мероприятии без объяснений и возврата орг. взноса. Персонажи\профессии\юниты. Основные классы: Боевые: «Воин» – персонаж, развитие которого в основном направлено на сражения в ближнем бою. «Стрелок» – персонаж, развитие которого в основном направлено на сражения в дальнем бою. Атакует любого персонажа на поле боя. «Маг» - персонаж, развитие которого направлено на поддержку основных войск и сражения в астрале. Может производить любые действия на поле боя, согласно его спецификации и арсеналу заклинаний. Баффер - персонаж со специфическими навыками. Может являться членом армии наряду с остальными воинами (занимает 1 очко лидерства). Не боевые персонажи тоже могут быть "Бафферами" и могут влиять на экономику и бой. Все "Бафферы" заранее оговариваются с мастерами до начала игры. Возможные примеры: священник Единого дает армии людей иммунитет к разуму; Бард: может петь песню, которая воздействует на разум персонажей, и т.д. Не Боевые: Командир – развитие направлено на улучшение характеристик армии, может быть любой персонаж, является дополнительным классом Священнослужитель\шаман – персонаж несущий волю и слова своего высшего существа. Кузнец\оружейник – развитие направлено на улучшение характеристик каких-либо вещей. Алхимик – развитие направлено на приготовление каких-либо зелий и ядов, противоядий из ингредиентов. И т.д. Можно организаторам предложить какие-либо другие классы и профессии. Персонажи могут сменить класс, при этом им будет возвращена только треть затраченных ресурсов. НЕ боевые персонажи. Все не боевые персонажи допускаются по согласованию с мастерами. Каждый мирный персонаж может приносить какую-либо пользу для своей команды/локации/расы, тем самым делая ее сильнее. Монстры/чудовища. На мероприятие могут заявиться участники в роли монстров/чудовищ – они входят в состав локации монстров и подчиняются организаторам. Знаки определения монстров/чудовищ - у каждого монстра есть свой знак, рисунок в определенном месте на теле. По этому рисунку его можно определить и узнать его слабые или сильные стороны. Данная информация будет находиться на всей территории Игры. Орден/клан/гильдия Орден/клан/гильдия – игроки могут объединиться и построить место своего "учения" особому мастерству, где возможно приобрести нехарактерные способности для своего класса. Требования: игровое строение по правилам строения обязательно наличие учителя, наставника или лидера написанная идеология отличительный знак прохождение обучения или испытания для членства. Смерть персонажа Персонаж/юнит считается мертвым: Если у персонажа оторвана «голова» с его паспорта персонажа по любой причине. Если паспорт персонажа был утерян. Если паспорт персонажа не имеется на руках у участника. Мертвый персонаж считается духом. Участник, персонаж которого мертв, не должен разговаривать с кем-либо кроме организаторов или тех персонажей, которые написаны в паспорте или другой бумаге, заверенной у организаторов «общение с духами», должен в кратчайшие сроки прийти в Астрал к Единому Храму и отметится у организатора в храме. После чего провести назначенное организатором время в Храме, по окончанию которого получает новый паспорт участника у организатора в Великой Библиотеке. Боевые правила и допуск. Поражаемая зона – «шорты – майка», присутствует потеря конечности (зона от локтя (включительно) до запястья, и от колена (включительно) до щиколотки). Потеря 2х конечностей - смерть (если нет сопутствующей защиты или иммунитета). Кисти и стопы не считаются. При 0 хитов персонаж считается мертвым и идет в Астрал. Запрещенные для атаки зоны – голова (даже при наличии шлема!), шея, пах, локтевые и коленные суставы. Все оружие и доспехи проходят организаторскую сертификацию согласно «Кодификатору моделируемого (игрового) оружия». Все не допущенное вооружение изымается организаторами на время проведения мероприятия. Поэтому, если вы хотите использовать на мероприятии какое-то необычное (например, метательное) оружие, обязательно проконсультируйтесь с организаторами до мероприятия. «КОДИФИКАТОР МОДЕЛИРОВАННОГО (ИГРОВОГО) ОРУЖИЯ» (скорректированный под данный проект) можете скачать в группе мероприятия или запросить у организаторов. Вид доспеха. Доспехи дают дополнительные хиты при условии присутствия навыка. В большей степени доспех допускается по антуражности, нежели по реальной защите. Доспехи, выполненные по нормам реконструкции или высокой антуражности, будут обладать дополнительными свойствами. До того доспех хранится у организаторов в «астрале» или в локации и носится не может. Легкие доспехи - все виды одно-цельных подвижных доспехов (качественно выполненные из мягких материалов и легко поддающиеся деформации): кожанки, тряпичные с частичной защитой и т.д. Средние доспехи - доспехи подвижно-элементные (качественно выполненные из полужестких материалов и плохо подающиеся деформации): чешуйчатые, кольчуги, ламелляры, и т.д. Тяжелые доспехи - пластинчатые доспехи (качественно выполненные по нормам реконструкции из твёрдых материалов, не подающиеся деформации или поддающиеся, но с большим трудом.). Наручи и поножи (качественно выполненные из твёрдых материалов и плохо поддающиеся или неподдающиеся деформации) защищают от потери конечности. LARP доспехи - это доспехи, не несущие серьезной защиты, но с виду похожие на защитные, дают дополнительные хиты. При оценке таких доспехов в первую очередь оценивается их эстетичность и гармоничность, а также соответствие классу и расе участника. Оружие снимает количество хитов согласно навыкам. Также допускается LARP-оружие, качественного производства, которое дает дополнительные бонусы. Внимание! Одноручное стрелковое оружие приравнивается к метательному по своему назначению во время боя и может быть использовано только в дуэли или для того, чтобы догнать убегающего по правилам преследования. Боевое взаимодействие - дуэльное! Преимущества по боевым профессиями. Боец ближнего боя. – Вступают в дуэль по правилам Дуэли. Может приобрести в процессе игры. Стрелок – перед началом дуэли делает выстрелы согласно своим навыкам. Например: если у стрелка прописано что он стреляет 2 стрелы, каждая из которых снимает по 1 хиту и с 25 шагов, это значит что он отходит от противника на 25 шагов и выпускает по нему 2 стрелы и хиты будут сняты по фактическому попаданию. Противник стоит на месте, повернувшись к стрелку спиной и спрятав голову, опустив ее в низ. По окончании обстрела, если оба противники живы, то они сближаются и у них начинается дуэль. При обстреле можно прикрываться щитом, если таковой есть. В дуэли можно пользоваться луком. Маг – перед началом дуэли делает по одному заклинанию из каждого круга магии, которое он изучил, действие согласно заклинанию. После чего оба противника вступают в дуэль. Иерархия преимуществ: маги над всеми, лучники над всеми, кроме магов, ближние бойцы только над не боевыми. При одинаковых преимуществах «кто первый» их использует - решается по договоренности или разыгрывается на камень-ножницы-бумага. Основные понятия: Дуэль – боевое взаимодействие между двумя персонажами. Дуэль совершается по договоренности или любой первой атакой по отношению к противнику если договориться не удалось, после чего они считаются вошедшим в дуэль, затем они сообщают друг другу показатели своих навыков и защит, подтверждая их отметками в паспорте участника по первому требованию противника. Выйти из дуэли можно по правилам «бегства», оглушив/обезвредив соперника или убив его, сняв все хиты до 0 и «оторвав» его голову на паспорте персонажа. ВНИМАНИЕ. Любой боевой персонаж, может вступить в бой с другим персонажем по правилам дуэли. Пока их дуэль не закончится, им никто не может помешать, если на то нет письменного или устного разрешения организаторов. Такая дуэль должна закончится в течение 3-х минут, и если по окончании времени нет победителя, то оба участника считаются мертвыми (за временем следит тот, кому это выгодно, считает громко и в слух, 180 сек). Представление - В начале каждой дуэли бойцы сообщают оппоненту количество нательных хитов и сколько снимает их оружие, предъявляют карточки доп. способности в битве. Например: “У меня – 4/3 (4 – количество нательных хитов, 3-хитовая – атака), иммунитет к потере конечности, отравленное оружие”. Все навыки предъявлять по первому требованию перед их применением, иммунитеты только по состоявшемуся факту воздействия и срабатывания иммунитета. Бегство: (вне армий) – персонаж, вступивший в дуэль, может в любой момент начать убегать по реалу, то есть повернуться спиной и убегать от своего противника, после 3 шагов он считается убегающим и вышедшим из дуэли, может быть преследован по правилам преследования. Преследования (догонять противника) – если противник убегает, то преследующий его должен произвести атаку в поражаемую зону, успешная атака считается засчитанной по боевым правилам, после чего убегающий обязан вступить в дуэль с совершающим атаку. Так же преследуемого можно оглушить согласно правилам по оглушению. В игре могут присутствовать Армии: Преимущества: 1) атаки и хиты перемножаются на число (присутствующих) членов присутствующих армии, не считая героя. 2) Армия может разгр... (показаны первые 10000 символов)