[VK док] Disaypls_Nachalo_ot_05_06_2016.pdf

Разделы документа

1. Введение

Правила ЦПРИ «Дисайплс: Начало». От 05.06.2016 I. Сюжет II. Общие положения III. Боевые правила и допуск. IV. Экономика. V. Фортификация и локации. VI. Навыки. VII. Магия и алхимия. VIII. Правила по антуражу. IX. Оглушение и пытки. I. Сюжет Где-то в глуши Невендаара, на самой его окраине, лежит городишко на болотах. Болотным его и называют. Он был основан лет шестьдесят тому назад беженцами от очередных потрясений королевства людей. Они пришли с оружием, и недалёко от заброшенного города, выбрав местечко посуше, окружили его частоколом. Со временем они обросли торговлей, и городок зажил повседневной жизнью. Кто-то вернулся в более обжитые земли, но Болотный городок привлекал и новых поселенцев. Зачастую это были те, кому заказаны дороги в мире людей: изгнанники разных рас, авантюристы, те, кто искал секреты, богатства и власти в некогда богатых, а ныне мало обжитых землях, свободы от законов и общественного мнения. Непререкаемым авторитетом пользовался в городке Ивар Кромка, первый предводитель отряда поселенцев, а после него - сын его, Аскель Хозяин, глава городка и до сей поры. Поселенцы, однако, не единственные жители этих мест. Еще до прихода отряда Ивара в местных лесах и болотах обитало племя орков, отбившееся от прочих кланов. И они были совсем не рады появлению поселенцев, быстро освоивших лучшие охотничьи угодья и источники ресурсов. Открыто протестовать тогда орки не посмели - пришельцы были слишком хорошо вооружены, но неприязнь никуда не делась. И по сей день ходят слухи, что многие несчастные случаи на болотах имеют совсем другую причину. Про обычаи орков в городке известно немного. Знают только, что поклоняются они своим богам, верят шаману, вдыхающему колдовской дым, и имеют массу странных табу и привычек. Впрочем, орки - умелые добытчики, и волей-неволей горожанам регулярно приходится иметь с ними дело. Как и с кое-чем пострашнее. По ночам на частоколе кто-то оставляет следы когтей. Леденящий вой будит детей в ночи. До рассвета не смолкает зловещий шепот под стенами. Странные отпечатки лап уводят к вечно окутанным белесым туманом холмам посреди болота, что зовут Курганами. Никто точно не знает, что там кроется, но места это нехорошие. Горожане привыкли к мерам предосторожности против исчадий Курганов, но порой их бывает недостаточно. В Болотном городе мы ждем представителей любых рас Невендаара, как то: людей, гномов, эльфов, разнообразных магов, а так же демонов под прикрытием (возможность обсуждается отдельно). В Племени ждем орков, готовых к увлекательному трешу. В Курганы требуются жуткие твари и нежить. II. Общие положения Мероприятие будет проводиться: 3 июля и 2 октября 2016.г. Место проведения полигон «Новая Земля» в черте города Краснодара. Организационный взнос 100р./чел. до игры, 200 р.\чел. по факту. Подавая заявку на участие, вы подтверждаете, что ознакомлены с правилами, и согласны с ними. Организаторы оставляют за собой право отказать любому участнику в участии в мероприятии без объяснений и возврата орг.взноса. Пе... (обрезано)

2. ВНИМАНИЕ!

Боевое взаимодействие - дуэльное! Преимущества по боевым профессиями. Боец ближнего боя. – Вступают в дуэль по правилам Дуэли. Может приобрести в процессе игры. Стрелок – перед началом дуэли делает выстрелы согласно своим навыкам. Например: если у стрелка прописано что он стреляет 2 стрелы, каждая из которых снимает по 1 хиту и с 25 шагов, это значит что он отходит от противника на 25 шагов и выпускает по нему 2 стрелы и хиты будут сняты по фактическому попаданию. Противник стоит на месте, повернувшись к стрелку спиной и спрятав голову, опустив ее в низ. По окончании обстрела, если оба противники живы, то они сближаются и у них начинается дуэль. При обстреле можно прикрываться щитом, если таковой есть. В дуэли можно пользоваться луком. Маг – перед началом дуэли делает по одному заклинанию из каждого круга магии, которое он изучил, действие согласно заклинанию. После чего оба противника вступают в дуэль. Иерархия преимуществ: маги над всеми, лучники над всеми, кроме магов, ближние бойцы только над не боевыми. При одинаковых преимуществах «кто первый» их использует - решается по договоренности или разыгрывается на камень-ножницы-бумага. Основные понятия: Дуэль – боевое взаимодействие между двумя персонажами. Дуэль совершается по договоренности или любой первой атакой по отношению к противнику если договориться не удалось, после чего они считаются вошедшим в дуэль, затем они сообщают друг другу показатели своих навыков и защит, подтверждая их отметками в паспорте участника по первому требованию противника. Выйти из дуэли можно по правилам «бегства», оглушив/обезвредив соперника или убив его, сняв все хиты до 0 и «оторвав» его голову на паспорте персонажа. ВНИМАНИЕ. Любой боевой персонаж, может вступить в бой с другим персонажем по правилам дуэли. Пока их дуэль не закончится, им никто не может помешать, если на то нет письменного или устного разрешения организаторов. Такая дуэль должна закончится в течение 3-х минут, и если по окончании времени нет победителя, то оба участника считаются мертвыми (за временем следит тот, кому это выгодно, считает громко и в слух, 180 сек). Представление - В начале каждой дуэли бойцы сообщают оппоненту количество нательных хитов и сколько снимает их оружие, предъявляют карточки доп. способности в битве. Например: “У меня – 4/3 (4 – количество нательных хитов, 3-хитовая – атака), иммунитет к потере конечности, отравленное оружие”. Все навыки предъявлять по первому требованию перед их применением, иммунитеты только по состоявшемуся факту воздействия и срабатывания иммунитета. Бегство: (вне армий) – персонаж, вступивший в дуэль, может в любой момент начать убегать по- реалу, то есть повернуться спиной и убегать от своего противника, после 3 шагов он считается убегающим и вышедшим из дуэли, может быть преследован по правилам преследования. Преследования (догонять противника) – если противник убегает, то преследующий его должен произвести атаку в поражаемую зону, успешная атака считается засчитанной по боевым правилам, пос... (обрезано)

3. 1. Разграбить – может только Армия, находящаяся в крепости. При разграблении Командир

получает золото, равное половине от затраченного на улучшения или строительство любых строений в локации. При разграблении здания считаются уничтоженными.

4. 2. Строительство - можно произвести в любой монет мероприятия при предъявлении

организатору смоделированного строения с оплатой его строительства. Штурмовой бой. Штурмовой бой – это военный захват локации или форта противника. Стены дают осажденным участникам дополнительные возможности при осаде, т.е. бой происходит по обычным правилам, только с учетом доп. возможностей, которые дают стены. Так как в оригинальной игре осадных орудий нет, то и на мероприятии их не будет. Во время штурмового боя запрещается пользоваться воротами, поэтому они держатся закрытыми до его окончания и штурм. бой происходит перед ними. Осада Форта – любая армия или монстр может осадить форт при условии, что персонажи, находящиеся в форте, отказываются вступить в бой с подошедшей армии противника или монстром, находящимся вблизи ворот (20-30 шагов). Осаждающая армия должна находится у ворот осажденного форта. В осажденный форт через ворота не может пройти ни один персонаж. Ворота можно открыть изнутри, впустив хотя бы одного вооруженного противника, этот противник должен сразиться в единичной дуэли (НЕ по правилам армии) с любым осажденным персонажем, при победе в дуэли ворота считаются открытыми, при проигрыше считается, что осажденные удержали ворота закрытыми. VI. Навыки. На начало мероприятия ни у кого нет навыков (мирных ролей не касается), будет выдан стартовый капитал каждому участнику, на который и будут куплены навыки. Некоторые навыки могут быть вписаны отдельно. Воин Умение 1ур \ стоимость 2ур \ стоимость 3ур\ стоимость Кинжал\кинжалы -1хти = 10з\20з -2хит =20з\40з -3хит = 30з\50з Метатель\мал.аролет оружием -1хти = 20з -2хит =40з -3хит = 60з Одноручное оружие -1хти = 50з -2хит =100з -3хит = 150з Легкий доспех +1хит = 50з +2хит =100з +3хит = 150з Стойкость +1хит = АВТО +2хит =160з +3хит = 240з Двуручным оружием - 2хит = 60з - 3хит =120з - 4хит = 160з Стойкость к ядам Иммунитет к ядам. =70з Отравленное оружие При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли = 120з Среднего доспеха +2хит = 80з +3хит =160з +4хит = 240з Парой оружием Каждое оружие отнимает хиты согласно навыку =75з Щитом Баклер = 40з Средний =80з Большой = 160з Магическая защита конечностей Попадание в конечность снимет хиты = 80з. Полный иммунитет = 160з. «Защитник» Может брать направленную атаку на себя, но теряет ход (только для армий)= Авто Тяжелого доспеха +3хит = 100з +4хит =200з +5хит = 300з Магия 1=ур200з 3ур=200з 4ур=300з «Друг» Позволяет позвать на помощь в бой одного из своей армии. 250з Зашита к магии 1=ур250з 2ур=300з 3ур=400з (дает иммунитет к заклинанием такого же уровня и меньше) Стрелок (или арболечик) (может использовать стрелковое оружие при дуэли, хиты снимает по навыку «Качественные снаряда») Умение 1ур \ стоимость 2ур \ стоимость 3ур\ стоимость Кинжал\кинжалы -1хти = 1з\2з -2хит =2з\4з -3хит = 3з\6з Метатель\мал.аролет оружие -1хти = 2з -2хит =4з -3хит = 6з Снайпер 1ур= 30шаг\АВТ 2ур= 25шаг\50з 3ур= 20шаг\100з 4ур= 15шаг\150з 5ур= 10шаг\200з 6ур= 5шаг\250з Скорострел (пулемет Леголаса) 1ур= 1выстр.\АВТ 2ур= 2 выстр\50з 3ур= 3выстр\150з 4ур= 4 выстр\150з... (обрезано)

5. ЛИБО БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ!

Так же в Астрале будут проходить сражения на арене, за определенный приз. В Астрале присутствует лагерь наемников. Найм осуществляется для выполнения определенного задания, на время или до первого боя. По окончанию возвращается в Астрал VIII. Правила по антуражу. На мероприятие допускаются участники, имеющие минимальное количество антуража - ролевая рубашка и штаны. Чем лучше и гармоничней будет костюм участника, тем больше ресурсов он получит в начале мероприятия. Оружие не считается частью антуража, но может повлиять на гармоничность. При минимальном допуске стартовый капитал 4з. От количества будет выдана сума согласно таблице. Количество 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ролевого антуража Золото\кристаллы 40 80 120 160 200 250 300 360 420 500 За гармоничность будут рассмотрены 3 лучших костюма. 1 место=500з, 2место =360з, и 3 место =200з. Костюм оценивается один раз и считается привязан к персанажу. Внимание! Если вы хотите зайти каким-то особым персонажем (некромантом, святым воином, демоном, эльфом и т.д.) и у вас имеется соответствующий костюм, то свяжитесь с организаторами заранее. Это обеспечит Вас спец. навыками, соответствующими роли и костюму. Все, кто не будет соответствовать своим костюмам на ту роль, на которую заявился, будет определен к расе людей. IX. Оглушение и пытки. Оглушенным считается любой участник, которому хлопнули по спине в район меж лопаток со славами «Оглушен». Кулуарное убийство разрешено, его можно совершить только в ситуации, когда противник не ожидает или обезврежен. Если есть защита горла, то кулуарное убийство невозможно. Яды – отравить можно 3 способами: 1) Подсыпать яд в еду. Очень соленое – легкий яд персонаж умирает через 1 час. Очень кислое – смерь мгновенно. 2) Отравленное оружие – действие согласно сертификату или навыку. 3) Магической – действие согласно навыку или заклинанию. Пытки: для парней отжимания, для девушек приседания. Отжимания 3 подхода 10, 20 и 25раз, разница между подходами не менее 5 минут. Приседания 15, 20 и 25раз. Если жертва всё сделала, считается, что умерла при пытках, но ничего не рассказала. Если не сделает то, о чем ее просят, то пытающий получает требуемую информацию или действие. Обыск – по выбору обыскиваемого (реально или виртуально). При виртуальном обыске, отвечать следует честно. Примечание: «труп» так же должен отвечать честно и показывать содержимое незамедлительно).

Извлечённый текст

Правила ЦПРИ «Дисайплс: Начало». От 05.06.2016 I. Сюжет II. Общие положения III. Боевые правила и допуск. IV. Экономика. V. Фортификация и локации. VI. Навыки. VII. Магия и алхимия. VIII. Правила по антуражу. IX. Оглушение и пытки. I. Сюжет Где-то в глуши Невендаара, на самой его окраине, лежит городишко на болотах. Болотным его и называют. Он был основан лет шестьдесят тому назад беженцами от очередных потрясений королевства людей. Они пришли с оружием, и недалёко от заброшенного города, выбрав местечко посуше, окружили его частоколом. Со временем они обросли торговлей, и городок зажил повседневной жизнью. Кто-то вернулся в более обжитые земли, но Болотный городок привлекал и новых поселенцев. Зачастую это были те, кому заказаны дороги в мире людей: изгнанники разных рас, авантюристы, те, кто искал секреты, богатства и власти в некогда богатых, а ныне мало обжитых землях, свободы от законов и общественного мнения. Непререкаемым авторитетом пользовался в городке Ивар Кромка, первый предводитель отряда поселенцев, а после него - сын его, Аскель Хозяин, глава городка и до сей поры. Поселенцы, однако, не единственные жители этих мест. Еще до прихода отряда Ивара в местных лесах и болотах обитало племя орков, отбившееся от прочих кланов. И они были совсем не рады появлению поселенцев, быстро освоивших лучшие охотничьи угодья и источники ресурсов. Открыто протестовать тогда орки не посмели - пришельцы были слишком хорошо вооружены, но неприязнь никуда не делась. И по сей день ходят слухи, что многие несчастные случаи на болотах имеют совсем другую причину. Про обычаи орков в городке известно немного. Знают только, что поклоняются они своим богам, верят шаману, вдыхающему колдовской дым, и имеют массу странных табу и привычек. Впрочем, орки - умелые добытчики, и волей-неволей горожанам регулярно приходится иметь с ними дело. Как и с кое-чем пострашнее. По ночам на частоколе кто-то оставляет следы когтей. Леденящий вой будит детей в ночи. До рассвета не смолкает зловещий шепот под стенами. Странные отпечатки лап уводят к вечно окутанным белесым туманом холмам посреди болота, что зовут Курганами. Никто точно не знает, что там кроется, но места это нехорошие. Горожане привыкли к мерам предосторожности против исчадий Курганов, но порой их бывает недостаточно. В Болотном городе мы ждем представителей любых рас Невендаара, как то: людей, гномов, эльфов, разнообразных магов, а так же демонов под прикрытием (возможность обсуждается отдельно). В Племени ждем орков, готовых к увлекательному трешу. В Курганы требуются жуткие твари и нежить. II. Общие положения Мероприятие будет проводиться: 3 июля и 2 октября 2016.г. Место проведения полигон «Новая Земля» в черте города Краснодара. Организационный взнос 100р./чел. до игры, 200 р.\чел. по факту. Подавая заявку на участие, вы подтверждаете, что ознакомлены с правилами, и согласны с ними. Организаторы оставляют за собой право отказать любому участнику в участии в мероприятии без объяснений и возврата орг.взноса. Персонажи\профессии\юниты. Основные классы: Боевые:  «Воин» – персонаж, развитие которого в основном направлено на сражения в ближнем бою.  «Стрелок» – персонаж, развитие которого в основном направлено на сражения в дальнем бою. Атакует любого персонажа на поле боя.  «Маг» - персонаж, развитие которого направлено на поддержку основных войск и сражения в астрале. Может производить любые действия на поле боя, согласно его спецификации и арсеналу заклинаний.  Баффер - персонаж со специфическими навыками. Может являться членом армии наряду с остальными воинами (занимает 1 очко лидерства). Не боевые персонажи тоже могут быть "Бафферами" и могут влиять на экономику и бой. Все "Бафферы" заранее оговариваются с мастерами до начала игры. Возможные примеры: священник Единого дает армии людей иммунитет к разуму; Бард: может петь песню, которая воздействует на разум персонажей, и т.д. Не Боевые:  Командир – развитие направлено на улучшение характеристик армии, может быть любой персонаж, является дополнительным классом  Священнослужитель\шаман – персонаж несущий волю и слова своего высшего существа.  Кузнец\оружейник – развитие направлено на улучшение характеристик каких-либо вещей.  Алхимик – развитие направлено на приготовление каких-либо зелий и ядов, противоядий из ингредиентов.  И т.д. Можно организаторам предложить какие-либо другие классы и профессии. Персонажи могут сменить класс, при этом им будет возвращена только треть затраченных ресурсов. НЕ боевые персонажи . Все не боевые персонажи допускаются по согласованию с мастерами. Каждый мирный персонаж может приносить какую-либо пользу для своей команды/локации/расы, тем самым делая ее сильнее. Монстры/чудовища. На мероприятие могут заявиться участники в роли монстров/чудовищ – они входят в состав локации монстров и подчиняются организаторам. Знаки определения монстров/чудовищ - у каждого монстра есть свой знак, рисунок в определенном месте на теле. По этому рисунку его можно определить и узнать его слабые или сильные стороны. Данная информация будет находиться на всей территории Игры. Орден/клан/гильдия Орден/клан/гильдия – игроки могут объединиться и построить место своего "учения" особому мастерству, где возможно приобрести нехарактерные способности для своего класса. Требования: 1) игровое строение по правилам строения 2) обязательно наличие учителя, наставника или лидера 3) написанная идеология 4) отличительный знак 5) прохождение обучения или испытания для членства. Смерть персонажа Персонаж/юнит считается мертвым: 1. Если у персонажа оторвана «голова» с его паспорта персонажа по любой причине. 2. Если паспорт персонажа был утерян. 3. Если паспорт персонажа не имеется на руках у участника. Мертвый персонаж считается духом. Участник, персонаж которого мертв, не должен разговаривать с кем-либо кроме организаторов или тех персонажей, которые написаны в паспорте или другой бумаге, заверенной у организаторов «общение с духами», должен в кратчайшие сроки прийти в Астрал к Единому Храму и отметится у организатора в храме. После чего провести назначенное организатором время в Храме, по окончанию которого получает новый паспорт участника у организатора в Великой Библиотеке. III. Боевые правила и допуск. Поражаемая зона – «шорты – майка», присутствует потеря конечности (зона от локтя (включительно) до запястья, и от колена (включительно) до щиколотки). Потеря 2х конечностей - смерть (если нет сопутствующей защиты или иммунитета). Кисти и стопы не считаются. При 0 хитов персонаж считается мертвым и идет в Астрал. Запрещенные для атаки зоны – голова (даже при наличии шлема!), шея, пах, локтевые и коленные суставы. Все оружие и доспехи проходят организаторскую сертификацию согласно «Кодификатору моделируемого (игрового) оружия». Все не допущенное вооружение изымается организаторами на время проведения мероприятия. Поэтому, если вы хотите использовать на мероприятии какое-то необычное (например, метательное) оружие, обязательно проконсультируйтесь с организаторами до мероприятия. «КОДИФИКАТОР МОДЕЛИРОВАННОГО (ИГРОВОГО) ОРУЖИЯ» (скорректированный под данный проект) можете скачать в группе мероприятия или запросить у организаторов. Вид доспеха. Доспехи дают дополнительные хиты при условии присутствия навыка. В большей степени доспех допускается по антуражности, нежели по реальной защите. Доспехи, выполненные по нормам реконструкции или высокой антуражности, будут обладать дополнительными свойствами. До того доспех хранится у организаторов в «астрале» или в локации и носится не может . Легкие доспехи - все виды одно-цельных подвижных доспехов (качественно выполненные из мягких материалов и легко поддающиеся деформации): кожанки, тряпичные с частичной защитой и т.д. Средние доспехи - доспехи подвижно-элементные (качественно выполненные из полужестких материалов и плохо подающиеся деформации): чешуйчатые, кольчуги, ламеляры, и т.д. Тяжелые доспехи - пластинчатые доспехи (качественно выполненные по нормам реконструкции из твёрдых материалов, не подающиеся деформации или поддающиеся, но с большим трудом.). Наручи и поножи (качественно выполненные из твёрдых материалов и плохо поддающиеся или неподдающиеся деформации) защищают от потери конечности. LARP доспехи - это доспехи, не несущие серьезной защиты, но с виду похожие на защитные, дают дополнительные хиты. При оценке таких доспехов в первую очередь оценивается их эстетичность и гармоничность, а также соответствие классу и расе участника. Оружие снимает количество хитов согласно навыкам. Также допускается LARP-оружие, качественного производства, которое дает дополнительные бонусы. Внимание! Одноручное стрелковое оружие приравнивается к метательному по своему назначению во время боя и может быть использовано только в дуэли или для того, чтобы догнать убегающего по правилам преследования. ВНИМАНИЕ! Боевое взаимодействие - дуэльное! Преимущества по боевым профессиями. Боец ближнего боя. – Вступают в дуэль по правилам Дуэли. Может приобрести в процессе игры. Стрелок – перед началом дуэли делает выстрелы согласно своим навыкам. Например: если у стрелка прописано что он стреляет 2 стрелы, каждая из которых снимает по 1 хиту и с 25 шагов, это значит что он отходит от противника на 25 шагов и выпускает по нему 2 стрелы и хиты будут сняты по фактическому попаданию. Противник стоит на месте, повернувшись к стрелку спиной и спрятав голову, опустив ее в низ. По окончании обстрела, если оба противники живы, то они сближаются и у них начинается дуэль. При обстреле можно прикрываться щитом, если таковой есть. В дуэли можно пользоваться луком. Маг – перед началом дуэли делает по одному заклинанию из каждого круга магии, которое он изучил, действие согласно заклинанию. После чего оба противника вступают в дуэль. Иерархия преимуществ: маги над всеми, лучники над всеми, кроме магов, ближние бойцы только над не боевыми. При одинаковых преимуществах «кто первый» их использует - решается по договоренности или разыгрывается на камень-ножницы-бумага. Основные понятия: Дуэль – боевое взаимодействие меж... (показаны первые 10000 символов)