[VK док] Disaypls_Nachalo_ot_05_06_2016.pdf
https://vk.com/doc26691729_437557859?hash=TUXoT45qkp1Gi7kaMYkDyAZyNjIkfcjF8kvVhU...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ВНИМАНИЕ!
3. 1. Разграбить – может только Армия, находящаяся в крепости. При разграблении Командир
4. 2. Строительство - можно произвести в любой монет мероприятия при предъявлении
5. ЛИБО БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ!
1. Введение
Правила ЦПРИ «Дисайплс: Начало».
От 05.06.2016
I. Сюжет
II. Общие положения
III. Боевые правила и допуск.
IV. Экономика.
V. Фортификация и локации.
VI. Навыки.
VII. Магия и алхимия.
VIII. Правила по антуражу.
IX. Оглушение и пытки.
I. Сюжет
Где-то в глуши Невендаара, на самой его окраине, лежит городишко на болотах. Болотным его
и называют. Он был основан лет шестьдесят тому назад беженцами от очередных потрясений
королевства людей. Они пришли с оружием, и недалёко от заброшенного города, выбрав местечко
посуше, окружили его частоколом. Со временем они обросли торговлей, и городок зажил
повседневной жизнью. Кто-то вернулся в более обжитые земли, но Болотный городок привлекал и
новых поселенцев. Зачастую это были те, кому заказаны дороги в мире людей: изгнанники разных
рас, авантюристы, те, кто искал секреты, богатства и власти в некогда богатых, а ныне мало
обжитых землях, свободы от законов и общественного мнения. Непререкаемым авторитетом
пользовался в городке Ивар Кромка, первый предводитель отряда поселенцев, а после него - сын
его, Аскель Хозяин, глава городка и до сей поры.
Поселенцы, однако, не единственные жители этих мест. Еще до прихода отряда Ивара в
местных лесах и болотах обитало племя орков, отбившееся от прочих кланов. И они были совсем
не рады появлению поселенцев, быстро освоивших лучшие охотничьи угодья и источники
ресурсов. Открыто протестовать тогда орки не посмели - пришельцы были слишком хорошо
вооружены, но неприязнь никуда не делась. И по сей день ходят слухи, что многие несчастные
случаи на болотах имеют совсем другую причину. Про обычаи орков в городке известно немного.
Знают только, что поклоняются они своим богам, верят шаману, вдыхающему колдовской дым, и
имеют массу странных табу и привычек. Впрочем, орки - умелые добытчики, и волей-неволей
горожанам регулярно приходится иметь с ними дело. Как и с кое-чем пострашнее.
По ночам на частоколе кто-то оставляет следы когтей. Леденящий вой будит детей в ночи. До
рассвета не смолкает зловещий шепот под стенами. Странные отпечатки лап уводят к вечно
окутанным белесым туманом холмам посреди болота, что зовут Курганами. Никто точно не знает,
что там кроется, но места это нехорошие. Горожане привыкли к мерам предосторожности против
исчадий Курганов, но порой их бывает недостаточно.
В Болотном городе мы ждем представителей любых рас Невендаара, как то: людей, гномов,
эльфов, разнообразных магов, а так же демонов под прикрытием (возможность обсуждается
отдельно).
В Племени ждем орков, готовых к увлекательному трешу.
В Курганы требуются жуткие твари и нежить.
II. Общие положения
Мероприятие будет проводиться: 3 июля и 2 октября 2016.г. Место проведения полигон
«Новая Земля» в черте города Краснодара.
Организационный взнос 100р./чел. до игры, 200 р.\чел. по факту. Подавая заявку на участие,
вы подтверждаете, что ознакомлены с правилами, и согласны с ними. Организаторы оставляют за
собой право отказать любому участнику в участии в мероприятии без объяснений и возврата
орг.взноса.
Пе... (обрезано)
2. ВНИМАНИЕ!
Боевое взаимодействие - дуэльное!
Преимущества по боевым профессиями.
Боец ближнего боя. – Вступают в дуэль по правилам Дуэли. Может приобрести в процессе игры.
Стрелок – перед началом дуэли делает выстрелы согласно своим навыкам. Например: если у
стрелка прописано что он стреляет 2 стрелы, каждая из которых снимает по 1 хиту и с 25 шагов,
это значит что он отходит от противника на 25 шагов и выпускает по нему 2 стрелы и хиты будут
сняты по фактическому попаданию. Противник стоит на месте, повернувшись к стрелку спиной и
спрятав голову, опустив ее в низ. По окончании обстрела, если оба противники живы, то они
сближаются и у них начинается дуэль. При обстреле можно прикрываться щитом, если таковой
есть. В дуэли можно пользоваться луком.
Маг – перед началом дуэли делает по одному заклинанию из каждого круга магии, которое он
изучил, действие согласно заклинанию. После чего оба противника вступают в дуэль.
Иерархия преимуществ: маги над всеми, лучники над всеми, кроме магов, ближние бойцы только
над не боевыми. При одинаковых преимуществах «кто первый» их использует - решается по
договоренности или разыгрывается на камень-ножницы-бумага.
Основные понятия:
Дуэль – боевое взаимодействие между двумя персонажами. Дуэль совершается по договоренности
или любой первой атакой по отношению к противнику если договориться не удалось, после чего
они считаются вошедшим в дуэль, затем они сообщают друг другу показатели своих навыков и
защит, подтверждая их отметками в паспорте участника по первому требованию противника.
Выйти из дуэли можно по правилам «бегства», оглушив/обезвредив соперника или убив его, сняв
все хиты до 0 и «оторвав» его голову на паспорте персонажа.
ВНИМАНИЕ. Любой боевой персонаж, может вступить в бой с другим персонажем по правилам
дуэли. Пока их дуэль не закончится, им никто не может помешать, если на то нет письменного или
устного разрешения организаторов. Такая дуэль должна закончится в течение 3-х минут, и если по
окончании времени нет победителя, то оба участника считаются мертвыми (за временем следит
тот, кому это выгодно, считает громко и в слух, 180 сек).
Представление - В начале каждой дуэли бойцы сообщают оппоненту количество нательных
хитов и сколько снимает их оружие, предъявляют карточки доп. способности в битве. Например:
“У меня – 4/3 (4 – количество нательных хитов, 3-хитовая – атака), иммунитет к потере
конечности, отравленное оружие”. Все навыки предъявлять по первому требованию перед их
применением, иммунитеты только по состоявшемуся факту воздействия и срабатывания
иммунитета.
Бегство: (вне армий) – персонаж, вступивший в дуэль, может в любой момент начать убегать по-
реалу, то есть повернуться спиной и убегать от своего противника, после 3 шагов он считается
убегающим и вышедшим из дуэли, может быть преследован по правилам преследования.
Преследования (догонять противника) – если противник убегает, то преследующий его должен
произвести атаку в поражаемую зону, успешная атака считается засчитанной по боевым правилам,
пос... (обрезано)
3. 1. Разграбить – может только Армия, находящаяся в крепости. При разграблении Командир
получает золото, равное половине от затраченного на улучшения или строительство любых
строений в локации. При разграблении здания считаются уничтоженными.
4. 2. Строительство - можно произвести в любой монет мероприятия при предъявлении
организатору смоделированного строения с оплатой его строительства.
Штурмовой бой.
Штурмовой бой – это военный захват локации или форта противника. Стены дают
осажденным участникам дополнительные возможности при осаде, т.е. бой происходит по
обычным правилам, только с учетом доп. возможностей, которые дают стены. Так как в
оригинальной игре осадных орудий нет, то и на мероприятии их не будет. Во время штурмового
боя запрещается пользоваться воротами, поэтому они держатся закрытыми до его окончания и
штурм. бой происходит перед ними.
Осада Форта – любая армия или монстр может осадить форт при условии, что персонажи,
находящиеся в форте, отказываются вступить в бой с подошедшей армии противника или
монстром, находящимся вблизи ворот (20-30 шагов). Осаждающая армия должна находится у
ворот осажденного форта. В осажденный форт через ворота не может пройти ни один персонаж.
Ворота можно открыть изнутри, впустив хотя бы одного вооруженного противника, этот
противник должен сразиться в единичной дуэли (НЕ по правилам армии) с любым осажденным
персонажем, при победе в дуэли ворота считаются открытыми, при проигрыше считается, что
осажденные удержали ворота закрытыми.
VI. Навыки.
На начало мероприятия ни у кого нет навыков (мирных ролей не касается), будет выдан стартовый
капитал каждому участнику, на который и будут куплены навыки.
Некоторые навыки могут быть вписаны отдельно.
Воин
Умение 1ур \ стоимость 2ур \ стоимость 3ур\ стоимость
Кинжал\кинжалы -1хти = 10з\20з -2хит =20з\40з -3хит = 30з\50з
Метатель\мал.аролет оружием -1хти = 20з -2хит =40з -3хит = 60з
Одноручное оружие -1хти = 50з -2хит =100з -3хит = 150з
Легкий доспех +1хит = 50з +2хит =100з +3хит = 150з
Стойкость +1хит = АВТО +2хит =160з +3хит = 240з
Двуручным оружием - 2хит = 60з - 3хит =120з - 4хит = 160з
Стойкость к ядам Иммунитет к ядам. =70з
Отравленное оружие При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли = 120з
Среднего доспеха +2хит = 80з +3хит =160з +4хит = 240з
Парой оружием Каждое оружие отнимает хиты согласно навыку =75з
Щитом Баклер = 40з Средний =80з Большой = 160з
Магическая защита конечностей Попадание в конечность снимет хиты = 80з. Полный иммунитет = 160з.
«Защитник» Может брать направленную атаку на себя, но теряет
ход (только для армий)= Авто
Тяжелого доспеха +3хит = 100з +4хит =200з +5хит = 300з
Магия 1=ур200з 3ур=200з 4ур=300з
«Друг» Позволяет позвать на помощь в бой одного из своей армии. 250з
Зашита к магии 1=ур250з 2ур=300з 3ур=400з
(дает иммунитет к
заклинанием такого же уровня и меньше)
Стрелок (или арболечик) (может использовать стрелковое оружие при дуэли, хиты
снимает по навыку «Качественные снаряда»)
Умение 1ур \ стоимость 2ур \ стоимость 3ур\ стоимость
Кинжал\кинжалы -1хти = 1з\2з -2хит =2з\4з -3хит = 3з\6з
Метатель\мал.аролет оружие -1хти = 2з -2хит =4з -3хит = 6з
Снайпер 1ур= 30шаг\АВТ 2ур= 25шаг\50з 3ур= 20шаг\100з
4ур= 15шаг\150з 5ур= 10шаг\200з 6ур= 5шаг\250з
Скорострел (пулемет Леголаса) 1ур= 1выстр.\АВТ 2ур= 2 выстр\50з 3ур= 3выстр\150з
4ур= 4 выстр\150з... (обрезано)
5. ЛИБО БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ!
Так же в Астрале будут проходить сражения на арене, за определенный приз.
В Астрале присутствует лагерь наемников. Найм осуществляется для выполнения
определенного задания, на время или до первого боя. По окончанию возвращается в Астрал
VIII. Правила по антуражу.
На мероприятие допускаются участники, имеющие минимальное количество антуража -
ролевая рубашка и штаны. Чем лучше и гармоничней будет костюм участника, тем больше
ресурсов он получит в начале мероприятия. Оружие не считается частью антуража, но может
повлиять на гармоничность. При минимальном допуске стартовый капитал 4з.
От количества будет выдана сума согласно таблице.
Количество 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ролевого
антуража
Золото\кристаллы 40 80 120 160 200 250 300 360 420 500
За гармоничность будут рассмотрены 3 лучших костюма. 1 место=500з, 2место =360з, и 3
место =200з.
Костюм оценивается один раз и считается привязан к персанажу.
Внимание! Если вы хотите зайти каким-то особым персонажем (некромантом, святым воином,
демоном, эльфом и т.д.) и у вас имеется соответствующий костюм, то свяжитесь с организаторами
заранее. Это обеспечит Вас спец. навыками, соответствующими роли и костюму. Все, кто не будет
соответствовать своим костюмам на ту роль, на которую заявился, будет определен к расе людей.
IX. Оглушение и пытки.
Оглушенным считается любой участник, которому хлопнули по спине в район меж
лопаток со славами «Оглушен».
Кулуарное убийство разрешено, его можно совершить только в ситуации, когда
противник не ожидает или обезврежен. Если есть защита горла, то кулуарное убийство
невозможно.
Яды – отравить можно 3 способами:
1) Подсыпать яд в еду. Очень соленое – легкий яд персонаж умирает через 1 час. Очень
кислое – смерь мгновенно.
2) Отравленное оружие – действие согласно сертификату или навыку.
3) Магической – действие согласно навыку или заклинанию.
Пытки: для парней отжимания, для девушек приседания. Отжимания 3 подхода 10, 20 и
25раз, разница между подходами не менее 5 минут. Приседания 15, 20 и 25раз. Если жертва всё
сделала, считается, что умерла при пытках, но ничего не рассказала. Если не сделает то, о чем ее
просят, то пытающий получает требуемую информацию или действие.
Обыск – по выбору обыскиваемого (реально или виртуально). При виртуальном обыске,
отвечать следует честно. Примечание: «труп» так же должен отвечать честно и показывать
содержимое незамедлительно).
Извлечённый текст
Правила ЦПРИ «Дисайплс: Начало».
От 05.06.2016
I. Сюжет
II. Общие положения
III. Боевые правила и допуск.
IV. Экономика.
V. Фортификация и локации.
VI. Навыки.
VII. Магия и алхимия.
VIII. Правила по антуражу.
IX. Оглушение и пытки.
I. Сюжет
Где-то в глуши Невендаара, на самой его окраине, лежит городишко на болотах. Болотным его
и называют. Он был основан лет шестьдесят тому назад беженцами от очередных потрясений
королевства людей. Они пришли с оружием, и недалёко от заброшенного города, выбрав местечко
посуше, окружили его частоколом. Со временем они обросли торговлей, и городок зажил
повседневной жизнью. Кто-то вернулся в более обжитые земли, но Болотный городок привлекал и
новых поселенцев. Зачастую это были те, кому заказаны дороги в мире людей: изгнанники разных
рас, авантюристы, те, кто искал секреты, богатства и власти в некогда богатых, а ныне мало
обжитых землях, свободы от законов и общественного мнения. Непререкаемым авторитетом
пользовался в городке Ивар Кромка, первый предводитель отряда поселенцев, а после него - сын
его, Аскель Хозяин, глава городка и до сей поры.
Поселенцы, однако, не единственные жители этих мест. Еще до прихода отряда Ивара в
местных лесах и болотах обитало племя орков, отбившееся от прочих кланов. И они были совсем
не рады появлению поселенцев, быстро освоивших лучшие охотничьи угодья и источники
ресурсов. Открыто протестовать тогда орки не посмели - пришельцы были слишком хорошо
вооружены, но неприязнь никуда не делась. И по сей день ходят слухи, что многие несчастные
случаи на болотах имеют совсем другую причину. Про обычаи орков в городке известно немного.
Знают только, что поклоняются они своим богам, верят шаману, вдыхающему колдовской дым, и
имеют массу странных табу и привычек. Впрочем, орки - умелые добытчики, и волей-неволей
горожанам регулярно приходится иметь с ними дело. Как и с кое-чем пострашнее.
По ночам на частоколе кто-то оставляет следы когтей. Леденящий вой будит детей в ночи. До
рассвета не смолкает зловещий шепот под стенами. Странные отпечатки лап уводят к вечно
окутанным белесым туманом холмам посреди болота, что зовут Курганами. Никто точно не знает,
что там кроется, но места это нехорошие. Горожане привыкли к мерам предосторожности против
исчадий Курганов, но порой их бывает недостаточно.
В Болотном городе мы ждем представителей любых рас Невендаара, как то: людей, гномов,
эльфов, разнообразных магов, а так же демонов под прикрытием (возможность обсуждается
отдельно).
В Племени ждем орков, готовых к увлекательному трешу.
В Курганы требуются жуткие твари и нежить.
II. Общие положения
Мероприятие будет проводиться: 3 июля и 2 октября 2016.г. Место проведения полигон
«Новая Земля» в черте города Краснодара.
Организационный взнос 100р./чел. до игры, 200 р.\чел. по факту. Подавая заявку на участие,
вы подтверждаете, что ознакомлены с правилами, и согласны с ними. Организаторы оставляют за
собой право отказать любому участнику в участии в мероприятии без объяснений и возврата
орг.взноса.
Персонажи\профессии\юниты.
Основные классы:
Боевые:
«Воин» – персонаж, развитие которого в основном направлено на сражения в
ближнем бою.
«Стрелок» – персонаж, развитие которого в основном направлено на сражения в
дальнем бою. Атакует любого персонажа на поле боя.
«Маг» - персонаж, развитие которого направлено на поддержку основных войск и
сражения в астрале. Может производить любые действия на поле боя, согласно его
спецификации и арсеналу заклинаний.
Баффер - персонаж со специфическими навыками. Может являться членом армии
наряду с остальными воинами (занимает 1 очко лидерства). Не боевые персонажи
тоже могут быть "Бафферами" и могут влиять на экономику и бой. Все "Бафферы"
заранее оговариваются с мастерами до начала игры. Возможные примеры:
священник Единого дает армии людей иммунитет к разуму; Бард: может петь песню,
которая воздействует на разум персонажей, и т.д.
Не Боевые:
Командир – развитие направлено на улучшение характеристик армии, может быть любой
персонаж, является дополнительным классом
Священнослужитель\шаман – персонаж несущий волю и слова своего высшего существа.
Кузнец\оружейник – развитие направлено на улучшение характеристик каких-либо вещей.
Алхимик – развитие направлено на приготовление каких-либо зелий и ядов, противоядий
из ингредиентов.
И т.д.
Можно организаторам предложить какие-либо другие классы и профессии. Персонажи
могут сменить класс, при этом им будет возвращена только треть затраченных ресурсов.
НЕ боевые персонажи
.
Все не боевые персонажи допускаются по согласованию с мастерами. Каждый мирный
персонаж может приносить какую-либо пользу для своей команды/локации/расы, тем самым делая
ее сильнее.
Монстры/чудовища.
На мероприятие могут заявиться участники в роли монстров/чудовищ – они входят в состав
локации монстров и подчиняются организаторам.
Знаки определения монстров/чудовищ - у каждого монстра есть свой знак, рисунок в
определенном месте на теле. По этому рисунку его можно определить и узнать его слабые или
сильные стороны.
Данная информация будет находиться на всей территории Игры.
Орден/клан/гильдия
Орден/клан/гильдия – игроки могут объединиться и построить место своего "учения" особому
мастерству, где возможно приобрести нехарактерные способности для своего класса. Требования:
1) игровое строение по правилам строения
2) обязательно наличие учителя, наставника или лидера
3) написанная идеология
4) отличительный знак
5) прохождение обучения или испытания для членства.
Смерть персонажа
Персонаж/юнит считается мертвым:
1. Если у персонажа оторвана «голова» с его паспорта персонажа по любой причине.
2. Если паспорт персонажа был утерян.
3. Если паспорт персонажа не имеется на руках у участника.
Мертвый персонаж считается духом. Участник, персонаж которого мертв, не должен
разговаривать с кем-либо кроме организаторов или тех персонажей, которые написаны в
паспорте или другой бумаге, заверенной у организаторов «общение с духами», должен в
кратчайшие сроки прийти в Астрал к Единому Храму и отметится у организатора в храме.
После чего провести назначенное организатором время в Храме, по окончанию которого
получает новый паспорт участника у организатора в Великой Библиотеке.
III. Боевые правила и допуск.
Поражаемая зона – «шорты – майка», присутствует потеря конечности (зона от локтя
(включительно) до запястья, и от колена (включительно) до щиколотки). Потеря 2х конечностей -
смерть (если нет сопутствующей защиты или иммунитета). Кисти и стопы не считаются. При 0
хитов персонаж считается мертвым и идет в Астрал. Запрещенные для атаки зоны – голова (даже
при наличии шлема!), шея, пах, локтевые и коленные суставы.
Все оружие и доспехи проходят организаторскую сертификацию согласно «Кодификатору
моделируемого (игрового) оружия». Все не допущенное вооружение изымается организаторами на
время проведения мероприятия. Поэтому, если вы хотите использовать на мероприятии какое-то
необычное (например, метательное) оружие, обязательно проконсультируйтесь с организаторами
до мероприятия.
«КОДИФИКАТОР МОДЕЛИРОВАННОГО (ИГРОВОГО) ОРУЖИЯ» (скорректированный
под данный проект) можете скачать в группе мероприятия или запросить у организаторов.
Вид доспеха. Доспехи дают дополнительные хиты при условии присутствия навыка. В
большей степени доспех допускается по антуражности, нежели по реальной защите. Доспехи,
выполненные по нормам реконструкции или высокой антуражности, будут обладать
дополнительными свойствами. До того доспех хранится у организаторов в «астрале» или в
локации и носится не может
.
Легкие доспехи - все виды одно-цельных подвижных доспехов (качественно
выполненные из мягких материалов и легко поддающиеся деформации): кожанки, тряпичные с
частичной защитой и т.д.
Средние доспехи - доспехи подвижно-элементные (качественно выполненные из
полужестких материалов и плохо подающиеся деформации): чешуйчатые, кольчуги, ламеляры,
и т.д.
Тяжелые доспехи - пластинчатые доспехи (качественно выполненные по нормам
реконструкции из твёрдых материалов, не подающиеся деформации или поддающиеся, но с
большим трудом.).
Наручи и поножи (качественно выполненные из твёрдых материалов и плохо
поддающиеся или неподдающиеся деформации) защищают от потери конечности.
LARP доспехи - это доспехи, не несущие серьезной защиты, но с виду похожие на
защитные, дают дополнительные хиты. При оценке таких доспехов в первую очередь
оценивается их эстетичность и гармоничность, а также соответствие классу и расе участника.
Оружие снимает количество хитов согласно навыкам. Также допускается LARP-оружие,
качественного производства, которое дает дополнительные бонусы.
Внимание! Одноручное стрелковое оружие приравнивается к метательному по своему
назначению во время боя и может быть использовано только в дуэли или для того, чтобы догнать
убегающего по правилам преследования.
ВНИМАНИЕ!
Боевое взаимодействие - дуэльное!
Преимущества по боевым профессиями.
Боец ближнего боя. – Вступают в дуэль по правилам Дуэли. Может приобрести в процессе игры.
Стрелок – перед началом дуэли делает выстрелы согласно своим навыкам. Например: если у
стрелка прописано что он стреляет 2 стрелы, каждая из которых снимает по 1 хиту и с 25 шагов,
это значит что он отходит от противника на 25 шагов и выпускает по нему 2 стрелы и хиты будут
сняты по фактическому попаданию. Противник стоит на месте, повернувшись к стрелку спиной и
спрятав голову, опустив ее в низ. По окончании обстрела, если оба противники живы, то они
сближаются и у них начинается дуэль. При обстреле можно прикрываться щитом, если таковой
есть. В дуэли можно пользоваться луком.
Маг – перед началом дуэли делает по одному заклинанию из каждого круга магии, которое он
изучил, действие согласно заклинанию. После чего оба противника вступают в дуэль.
Иерархия преимуществ: маги над всеми, лучники над всеми, кроме магов, ближние бойцы только
над не боевыми. При одинаковых преимуществах «кто первый» их использует - решается по
договоренности или разыгрывается на камень-ножницы-бумага.
Основные понятия:
Дуэль – боевое взаимодействие меж... (показаны первые 10000 символов)