Хиты снимаются за поражения, выход за пределы ристалища и захват лезвия. За нарушения боевых правил – предупреждения и дисквалификация.
Хиты с бойца снимаются за:
- Получение поражения оружием.
- Выход за пределы ристалища (выходом считается заступ за границу турнирного поля полной стопой).
- Захват лезвия оружия противника ладонью, за исключением отдельно оговоренных случаев (см. «Боевые правила»).
- Удар в кисть руки, перекрывающей поражаемую зону.
- Попадание из лука, сулицы или арбалета снимает 2 хита в корпус и 1 хит в конечность.
За нарушение правил бойцам выносятся предупреждения:
- Три предупреждения в одной турнирной номинации ведут к дисквалификации.
- Предупреждения выносятся за акцентированные удары в голову, поражение горла, паха, отсутствие уважения к противникам и судье.
Обязательное снаряжение включает защиту рук, защитные очки и костюм в стиле.
Для допуску к боям бойца необходимо наличие:
- Защиты кисти вооруженной руки (не обязательно при использовании оружия с закрытой гардой).
- Защитных очков в случае отсутствия шлема с защитой лица.
- Защиты груди для женщин.
- Шлема для щитников, который обеспечивает надежную защиту головы и изготовлен из подходящих материалов.
- Кроме того, костюм бойца должен соответствовать стилистике (например, средневековье, классическое фэнтези, античность).
При одновременном попадании хиты снимаются с обоих, победа определяется по хитовому преимуществу.
В случае «обоюдок» (обоюдной схватки), где оба бойца наносят друг другу удары одновременно, хиты снимаются с обоих противников. Если при этом один из бойцов имеет доспешное преимущество, то хиты снимаются с бойца, чей класс защиты оказался ниже. Если не было достигнуто решающее преимущество по очкам, объявляется дополнительный поединок.
Каждому персонажу соответствуют три музыки, каждая из которых связана с воспоминаниями персонажа.
На этапе создания персонажа необходимо описать три воспоминания, каждое из которых должно ассоциироваться с определенной мелодией. Эти воспоминания должны отражать характер персонажа и его эмоциональный фон. Игроки могут делиться своими находками музыки с другими персонажами. Также, персонажи, обладающие способностями исцелять с помощью Силы, должны использовать свою мелодию любви при исцелении.
Игроки должны иметь смартфон на Android для прослушивания музыки, соответствующей игровым событиям.
В пространстве игры будут размещены специальные маяки, при приближении к которым программа будет автоматически проигрывать соответствующие треки. Игроки могут носить наушники, чтобы услышать музыку, когда они рядом с маяками. Это создаёт дополнительный уровень взаимодействия и позволяет игрокам глубже погрузиться в атмосферу игры.
Существуют три типа персонажей: фельдшер (лечит легкие ранения), лекарь (лечит легкие и тяжелые ранения, болезни) и травница (лечит ранения, изготавливает лекарства).
К началу игры персонажи делятся на три типа:
1. **Фельдшер** — может перевязывать и лечить легкие ранения в полевых условиях, тяжелые ранения только перевязывать. Болезни не лечит.
2. **Лекарь** — лечит легкие и тяжелые ранения, болезнь. Может лечить себя от болезней, но для восстановления от ранений требуется помощь другого врача или мейстера. Некоторые лекари могут бороться с последствиями травм и отравлениями.
3. **Травница (Лесная ведьма)** — лечит болезни и ранения, изготавливает лекарства, может немного владеть магией.
Важные моменты:
- Обучение фельдшера или лекаря проходит в Цитадели, после чего дается клятва.
- Квалификация персонажа определяется по тестовому заданию, записывается в паспорт игрока.
Персонаж может получить легкое или тяжелое ранение, а также заболеть. Легкие ранения наносят 1 хит, тяжелые — все хиты.
Персонаж в игре может столкнуться с несколькими состояниями:
1. **Ранение:**
- Легкое (персонаж теряет 1 нательный хит).
- Тяжелое (персонаж теряет все нательные хиты).
2. **Травма:**
Персонаж может иметь нательные хиты, но существовать физический дефект (отыгрывается внешне).
3. **Болезнь:**
Персонаж может иметь нательные хиты, но чувствовать себя плохо, не может носить оружие и сражаться, боеспособность теряется постепенно, это фиксируется на карточке болезни.
4. **Смерть.**
Перевязку может сделать любой персонаж, однако квалификация определяет качество перевязки и возможность осложнений.
Перевязка:
- Может быть осуществлена любым персонажем, но качество зависит от врача или мейстера. Существует различие в перевязке для легких и тяжелых ранений.
- Если легкое ранение получает перевязку, персонаж восстанавливается до состояния здоровья через 1 час, если перевязку сделал фельдшер, лекарь или мейстер.
- Тяжелое ранение требует перевязки, и без нее персонаж умирает через 30 минут. При усложнении перевязки (неправильное наложение) появляется гангрена или заражение крови.
- Для перевязки используется только белая хлопковая или льняная ткань.
Столетняя война - битва при Азенкуре · Боевая система
Боевка
Боевая система основана на 2 хитов для легких воинов и 4 хитов для тяжелых воинов.
В боевой системе:
— Легкий воин (без шлема) имеет 2 хита жизни.
— Тяжелый воин (с обязательным шлемом) имеет 4 хита жизни. Все оружие, включая стрелы и болты, считается 1-хитовым. Удары по незащищённым участкам (стопы, колени, кисти и шея без шлема) не засчитываются. Смерть игрока наступает, когда у него 0 хитов. Если игрока добивают, он на 10 минут теряет возможность участвовать в бою, если не получит медицинскую помощь в течение 1 минуты.
Столетняя война - битва при Азенкуре · Боевая система
Боевка
Оружие должно быть безопасным, не иметь острых частей, применение доспехов обязательно.
Безопасность участников требует, чтобы:
— Оружие и доспехи не содержали острых или выступающих частей, которые могут травмировать других игроков.
— Боец со щитом обязан носить шлем или каску, толщина которой составляет не менее 1.5-2 мм. Запрещается использовать недопущенное оружие, а также участвовать в боях в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Вся защитная экипировка должна быть надежно закреплена и соответствовать установленным стандартам.
Столетняя война - битва при Азенкуре · Боевая система
Боевка
Игроки в состоянии '0 хитов' становятся мертвыми и ждут помощи.
Когда у игрока 0 хитов, он должен упасть или присесть и оставаться в этом положении до конца боя. Падение во время боя не считается смертью. Если игрок прекратил бой по причине травмы или усталости, он должен вести себя, как 'мертвый'. 'Мертвые' могут в дальнейшем ждать 20 минут, после чего могут заново присоединиться к бою в качестве подкрепления. Все игроки возрождаются через 10 минут без помощи.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Личное Время – это жизнь персонажа: его окончание ведет к смерти и отправке в Чистилище.
Личное Время представляет собой время, в течение которого персонаж существует в игре. Если Личное Время истекает, персонаж считается мерцанным и уходит в Чистилище. Личное Время измеряется с помощью секундомера, и любые попытки изменить его без ведома мастеров или игротехников запрещены.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Каждый игрок начинает с 5 часов, которые может распределить на Личное и Наличное Время по своему усмотрению.
В начале игры каждому игроку предоставляется 5 часов времени. Игроки могут свободно распределить эти часы на Начальное Личное и Наличное Время. Таким образом, каждый игрок решает, сколько часов он хочет потратить на свою игровую жизнь (Личное Время) и сколько на свои действия и ритуалы (Наличное Время). Это распределение может повлиять на дальнейшие действия в игре.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Наличное Время – это энергия, которую можно тратить на ритуалы, изготовление Течений и взаимодействия.
Наличное Время – это ресурс, который игрок может использовать для выполнения различных действий в игре, таких как изготовление Течений Времени и ритуалы. Из Наличное Время можно также преобразовывать в Личное, а курс обмена – 1:1. Это означает, что одинаковое количество Наличное Время может быть преобразовано в соответствующее количество Личного Времени и наоборот.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Личное Время отсчитывает время жизни игрока; при его исчерпании игрок умирает и отправляется в Чистилище.
Личное Время — это время жизни на игре. Индикатором Личного Времени является секундомер, который игрок носит на шее. Если Личное Время заканчивается, игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Игрокам строго запрещено самостоятельно изменять показатели секундомера.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Наличное Время — это энергия для игровых действий, которую можно тратить и обменивать с Личным Временем 1:1.
Наличное Время — это энергия, которую игроки могут тратить для выполнения различных действий: изготовление Течений Времени, ритуалы, экономические взаимодействия и т.д. Личное Время может быть превращено в Наличное, а Наличное — в Личное. Курс обмена между ними составляет один к одному.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Каждый игрок начинает с 5 часов Личного и Наличного Времени, которые могут быть заменены друг на друга без ограничений. Личное Время заканчивается с переносом в Чистилище.
Игроки в начале игры получают 5 часов, которые они могут распределить между Личным и Наличным Временем. Личное Время определяет время жизни на игре, после окончания которого игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Наличное Время используется для различных действий, таких как изготовление Течений Времени и ритуалы. Игроки могут обменивать Личное Время на Наличное и наоборот по курсу 1:1, что делает управление временем важным аспектом стратегии в игре.
Эффекты чар можно проверить по предоставленной шпаргалке, выданной перед началом игры.
На игре каждому игроку будет выдана шпаргалка, в которой пиктографически будет отражено, что происходит с волшебником после получения эффекта чар. Это позволит вам понять, можете ли вы ходить, говорить, колдовать и многое другое. Если вы получили серьёзный эффект, например от чар уровня ультима, вам следует обратиться к колдомедику для получения помощи.
Чары состоят из движения, формулы и способности волшебника; заклинания различаются по уровням силы в зависимости от возраста волшебника.
Чары включают в себя: 1. Движение: волшебник делает определённое движение с палочкой. 2. Формула: произносится определённая формула, соответствующая заклинанию. 3. Способность: волшебник должен уметь колдовать. Чары делятся на три уровня силы: 1. Симпла — доступны персонажам до 17 лет. 2. Максима — доступны персонажам до 33 лет. 3. Ультима — доступны волшебникам старше 33 лет, но только три заклинания. После 72 лет возможно использовать любое количество заклинаний любого уровня. Чары разных уровней требуют различных навыков и имеют разные эффекты.
После воздействия чар игрок должен отыграть эффекты: при неизвестном эффекте упасть и оставаться в шоке 15 минут.
Если на вас подействовала чара: 1. Если вы не знаете её эффекта, падайте на землю и оставайтесь в состоянии шока на 15 минут. Это значит, что вы не можете ничего делать. 2. Возможно, к вам подойдёт нападавший и объяснит, что произошло. В этом случае начинайте отыгрывать новый эффект. Если никто не объяснил, через 15 минут ваш шок закончится.