[VK док] правила.pdf

Разделы документа

1. РОЛЕВОЙ ИГРЫ 2. МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ “СЕРЕБРЯНЫЙ ЕДИНОРОГ” 3. 1. В начале игры все игроки получают 5 часов, которые они самостоятельно 4. 2. Путем броска кубика определяется Возраст игрока от 25 до 70 лет и от 40 до 5. 1. Путем броска кубика определяется Возрастной Порог от 100 до 120 лет и от 6. 1. Личное Время – это время жизни на игре. Если заканчивается Личное Время 7. 2. Наличное Время – это энергия которую можно тратить в своих целях: изго- 8. 3. Личное Время можно превращать в Наличное, а Наличное можно превращать 9. 1. Возраст и Возрастной порог определяется в начале игры. Возрастной порог 10. 2. У всех игроков есть Пик Формы – Возраст, когда его способности являются 11. 3. У механика Пик Формы наступает в Возрасте от 1 года до 24 лет. В этом 12. 4. Пик формы фантазера является 25 – 70 лет. В этом возрасте фантазеры за- 13. 5. Пик формы чистильщика наступает в 61 год и продолжается до Возрастно- 14. 6. Пик формы полубогов 40-150 лет. В этом Возрасте полубоги на дуэли сни- 15. 1. Течения времени - темпоральный энергетический алгоритм, позволяющий 16. 2. Течение времени можно получить: в Чудоториуме, на Древе, в час Будущего 17. 3. Готовые к употреблению ТВ моделируется специальной карточками, которы- 18. 4. Для активации ТВ для разных классов, в разных условиях требуется различ- 19. 5. При открытом применении ТВ затрачивается в два раза меньше Времени, чем 20. 7. Скрытое ТВ моделируется оповещением мастера о применении ТВ на како- 21. 8. Течения Времени бывают пяти видов: боевые, бомбы, аграрные, артефактные 22. 10. Бомбы. ТВ Массового действия. Радиус действия одна комната. Действует на 23. 12. Артефактные ТВ будучи примененными на Зерно Мысли или Философский 24. 13. Талисман - это ТВ которые защищают игроков от действия злых хронников 25. 1. Игротехническая зона, в которую отправляются умершие от старости или по- 26. 2. В Чистилище Чистые находятся до того момента пока их не вытащит Чи- 27. 3. При выходе из Чистилища игроки получают Часовой Паек - 1 час Наличного 28. 4. Чистый Чистильщик при желании может выйти сам через полчаса, но появ- 29. 6. В Час Настоящего Чистилище могут посещать чистильщики, где в мини-игре 30. 7. Чистые за половину Часового Пайка могут поиграть в «Лабиринты Чисти- 31. 1. Игротехническая зона, в которую отправляются игроки, чей возраст стал ра- 32. 2. Через полчаса, они рождаются с половиной Начального Личного Времени в 33. 4. Нерожденные механики, играя в «Эврику», кроме Зерна Мысли, могут зара- 34. 6. В час Будущего Лимб могут посещать механики, где в мини-игре «Эврика»- 35. 1. Игротехническая зона, в которой в час Прошлого фантазеры могут в игре 36. 3. Если в час Прошлого фантазер мертв, то его может заменить другой член 37. 4. Стоимость посещения Чудоториума для фантазеров 30 минут, для все 38. 8. Дуэли 39. 3. На дуэль может быть вызван любой игрок вне зависимости от класса, но 40. 4. Если ТВ было применено на фантазера, то ввиду его пацифистского миро- 41. 5. От каждого попадания тямбара изменяется Возраст игрока. При попадании 42. 6. Если дуэль ведется на состаривание, то Возраст прибавляется, а проиграв- 43. 1. Если один игрок выбил все Личное Время, состарил или же омолодил другого 44. 2. В течении 30 секунд мародер должен сказать погибшему “Мародерство”, а 45. 10. Философский камень 46. 1. Философский камень добывают исключительно в Чистилище с помощью 47. 3. Семена Идеи и Зерна Мысли добывают исключительно в Лимбе с помощью 48. 3. Древо выращивается из Семени Идеи и наделяется изначальным свойством 49. 5. На первом уровне в Древо можно вложить до 2 часов, на втором до 4 часов 50. 7. Древа бывают трех типов: Древо Времени, Древо Мудрости и Древо Клини- 51. 9. Полубог вкладывая Время в Древо в два раза увеличивает урожай Древа, но 52. 11. Древо Мудрости - это Древо дает урожай из Течений Времени. Т.е. вклады- 53. 12. Древо Клинического Дебилизма - только на этом Древе можно вырастить 54. 1. Артефакт - материальное воплощение Течений Времени, оказывающие на 55. 2. Изготавливаются артефакты из Зерна Мысли, Философского камня и Тече- 56. 6. Чтобы артефакт влиял на игрока, бейджик должен быть прицеплен к одежде 57. 10. Чтобы получить определенный Артефакт первого уровня необходимо иметь 58. 11. Для получения артефакта второго уровня воздействовать артефактным ТВ 59. 1. Игровое время делиться на ряд отрезков времени называемых часами про- 60. 2. Час Будущего - Хронник Доктор 61. 6. Час Настоящего - Хронник Молл 62. 9. Супермен открывает для чистильщиков Чистилище, где они играют в ми- 63. 11. Доктор открывает Чудоториум для фантазеров, где они играют в мини-игру 64. 13. Супермен (добрый) согласно определенной системе дарит игрокам Наличное 65. 1. Ловушки - темпоральный энергетический алгоритм, позволяющий менять 66. 2. Для активации Ловушек, кроме вкладывания в них небольшого количества

1. РОЛЕВОЙ ИГРЫ

ïóñòàÿ òðàòà âðåìåíè

2. МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ “СЕРЕБРЯНЫЙ ЕДИНОРОГ”

г. Ростов-на-Дону 2013г.

3. 1. В начале игры все игроки получают 5 часов, которые они самостоятельно

распределяют на Начальное Личное и Наличное Время.

4. 2. Путем броска кубика определяется Возраст игрока от 25 до 70 лет и от 40 до

150 лет для полубогов.

5. 1. Путем броска кубика определяется Возрастной Порог от 100 до 120 лет и от

200 до 240 для полубогов.

6. 1. Личное Время – это время жизни на игре. Если заканчивается Личное Время

игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Индикатором Личного Времени является секундомер. Игрокам категорически запрещено без ведо- ма мастеров или игротехов изменять показатели секундомера.

7. 2. Наличное Время – это энергия которую можно тратить в своих целях: изго-

товление Течений Времени, ритуалы, экономические взаимодействия и т.д.

8. 3. Личное Время можно превращать в Наличное, а Наличное можно превращать

в Личное. Курс обмена один к одному.

9. 1. Возраст и Возрастной порог определяется в начале игры. Возрастной порог

определяется один раз и не меняется в случае смерти игрока от старости или его нерождения. Возрастной порог можно изменить артефактом или ловушкой.

10. 2. У всех игроков есть Пик Формы – Возраст, когда его способности являются

максимально эффективными. Для каждого класса Пик формы свой.

11. 3. У механика Пик Формы наступает в Возрасте от 1 года до 24 лет. В этом

возрасте механик ничего не тратит на активацию боевых ТВ и бомб. С 25 до 70 силы механика ослабевают, стоимость применения ТВ становиться выше (боевые ТВ: 0 - открытое, 20 - скрытое; бомбы: 40 - отрытое, 80 - скрытое) . От 71 до Возрастного порога механик тратит Время на применение как игроки других классов.

12. 4. Пик формы фантазера является 25 – 70 лет. В этом возрасте фантазеры за-

трачивают наименьшее количество времени для создания Течений Времени. Фантазеры моложе 25 лет затрачивают такое же количество Времени как и на Пике формы, при этом есть шанс неудачи при изготовлении Течения време- ни, т.е. траты ингредиентов впустую, определяется броском кубика. Фантазе- ры старше 70 лет затрачивают в два раза больше Времени на изготовление Течений времени и так же имеют шанс неудачи.

13. 5. Пик формы чистильщика наступает в 61 год и продолжается до Возрастно-

го порога. На пике формы чистильщики добывают в Чистилище в два раза больше ингредиентов. С 25 до лет 60 лет чистильщики в чистилище получа- ют обычную норму ингредиентов. Чистильщики моложе 25 лет тратят в 2 раза больше Времени для вытаскивания Чистых.

14. 6. Пик формы полубогов 40-150 лет. В этом Возрасте полубоги на дуэли сни-

мают 20 лет с конечностей и 30 лет с корпуса. Моложе 40 снимают обычное количество лет. Полубоги старше 150 лет снимают обычное количество лет, но тратят в два раза больше Времени на изменение собственного Возраста.

15. 1. Течения времени - темпоральный энергетический алгоритм, позволяющий

менять игрока или окружающую его реальность.

16. 2. Течение времени можно получить: в Чудоториуме, на Древе, в час Будущего

лично от Доктора, либо фантазер собирает ТВ из ингредиентов, добытых в Чистилище.

17. 3. Готовые к употреблению ТВ моделируется специальной карточками, которы-

ми можно свободно обмениваться.

18. 4. Для активации ТВ для разных классов, в разных условиях требуется различ-

ное количество Времени.

19. 5. При открытом применении ТВ затрачивается в два раза меньше Времени, чем

при скрытом. 6. Открытое ТВ моделируется громким произнесением названия ТВ.

20. 7. Скрытое ТВ моделируется оповещением мастера о применении ТВ на како-

го-либо игрока или комнату.

21. 8. Течения Времени бывают пяти видов: боевые, бомбы, аграрные, артефактные

и талисманы. 9. Боевые ТВ действуют на одного человека. Могут быть применены как на себя, так и на другого игрока.

22. 10. Бомбы. ТВ Массового действия. Радиус действия одна комната. Действует на

всех кто в комнате находиться. 11. Аграрные ТВ применяются для апгрейда или порчи Древ.

23. 12. Артефактные ТВ будучи примененными на Зерно Мысли или Философский

Камень создают артефакты.

24. 13. Талисман - это ТВ которые защищают игроков от действия злых хронников

или ловушек.

25. 1. Игротехническая зона, в которую отправляются умершие от старости или по-

тери Личного Времени и становятся Чистыми.

26. 2. В Чистилище Чистые находятся до того момента пока их не вытащит Чи-

стильщик.

27. 3. При выходе из Чистилища игроки получают Часовой Паек - 1 час Наличного

Времени.

28. 4. Чистый Чистильщик при желании может выйти сам через полчаса, но появ-

ляется он 15-летним юнцом. 5. Хронником Чистилища является Супермен.

29. 6. В Час Настоящего Чистилище могут посещать чистильщики, где в мини-игре

«Лабиринты Чистилища» они могут добыть ингредиенты или Философский Камень, который требуется для изготовления артефактов.

30. 7. Чистые за половину Часового Пайка могут поиграть в «Лабиринты Чисти-

лища», но только Чистые Чистильщики могут добыть Философский камень.

31. 1. Игротехническая зона, в которую отправляются игроки, чей возраст стал ра-

вен нулю лет. Они становятся Нерожденными.

32. 2. Через полчаса, они рождаются с половиной Начального Личного Времени в

возрасте 20 лет. 3. Нерожденные могут играть в Лимбе в «Эврику» и заработать Зерно Мысли, заплатив половину Времени, которое им причитается при рождении.

33. 4. Нерожденные механики, играя в «Эврику», кроме Зерна Мысли, могут зара-

ботать и Наличное Время. 5. Хронником Лимба является Молл.

34. 6. В час Будущего Лимб могут посещать механики, где в мини-игре «Эврика»-

способны заработать Семя Идеи, Зерно Мысли и Наличное Время. 7. Механик может родиться из Лимба досрочно, но выходит в возрасте 80 лет, если же он отсидит полный срок, то выходит так же как и все 20-летним.

35. 1. Игротехническая зона, в которой в час Прошлого фантазеры могут в игре

«Времяварение» заработать много Течений Времени и немного Наличного Времени. 2. Хронником Чудоториума является Доктор.

36. 3. Если в час Прошлого фантазер мертв, то его может заменить другой член

квартета, но по двойному тарифу.

37. 4. Стоимость посещения Чудоториума для фантазеров 30 минут, для все

остальных 1 час.

38. 8. Дуэли

1. Дуэль может быть инициирована только боевым Течением Времени “Вы подлец!”. 2. Дуэли проводятся на тямбарах.

39. 3. На дуэль может быть вызван любой игрок вне зависимости от класса, но

только при дуэли полубог против полубога, победитель получает возмож- ность прокачать Древо.

40. 4. Если ТВ было применено на фантазера, то ввиду его пацифистского миро-

воззрения, за него может вступить любой живой член квартета. Все осталь- ные обязаны драться самостоятельно.

41. 5. От каждого попадания тямбара изменяется Возраст игрока. При попадании

по конечностям Возраст изменяется на 10 лет, по корпусу на 20 лет. В какую сторону изменяется Возраст (старение или омоложение) определяется перед дуэлью монеткой.

42. 6. Если дуэль ведется на состаривание, то Возраст прибавляется, а проиграв-

ший игрок отправляется в Чистилище. Если же дуэль ведется на омоложение, то Возраст отнимается, а проигравший игрок отправляется в Лимб. 7. После вызова на дуэль полубоги не могут менять себе Возраст.

43. 1. Если один игрок выбил все Личное Время, состарил или же омолодил другого

игрока, до попадания в Чистилище или Лимб, он может забрать у погибшего: Течения Времени, Артефакты, Наличное Время, Ловушки, Ингредиенты.

44. 2. В течении 30 секунд мародер должен сказать погибшему “Мародерство”, а

погибший игрок обязан отдать все игровые ценности. 3. Другие игроки имеют право помешать мародерству.

45. 10. Философский камень

Семя Идеи и Зерно Мысли

46. 1. Философский камень добывают исключительно в Чистилище с помощью

мини-игры «Лабиринты Чистилища». 2. Из Философского камня можно сделать Артефакты.

47. 3. Семена Идеи и Зерна Мысли добывают исключительно в Лимбе с помощью

мини-игры «Эврика». 4. Из Семян Идеи можно вырастить Древо. 5. Из Зерен Мысли можно сделать Артефакты. 11. Древа. 1. Древо - стратегический артефакт квартета. 2. У квартета может быть только одно Древо.

48. 3. Древо выращивается из Семени Идеи и наделяется изначальным свойством

по выбору квартета. 4. Древа имеют три уровня развития.

49. 5. На первом уровне в Древо можно вложить до 2 часов, на втором до 4 часов

и на третьем до 6 часов. 6. Прокачивать Древа по уровням могут полубоги сражаюсь на дуэли.

50. 7. Древа бывают трех типов: Древо Времени, Древо Мудрости и Древо Клини-

ческого Дебилизма. 8. Древа можно улучшать с помощью Аграрных Течений Времени.

51. 9. Полубог вкладывая Время в Древо в два раза увеличивает урожай Древа, но

не апгрейды от аграрных ТВ. 10. Древо Времени - на этом Древе изначально выращивается только Время. Т.е. например вкладывая в проращивание час Времени, через час квартет полу- чает урожай в 3 часа Наличного Времени, если вкладывает полубог то урожай равен 6 часам. Вкладывая два часа через час! получает 6 часов, полубог - 12 часов. Древо можно прокачивать аграрными Течениями Времени.

52. 11. Древо Мудрости - это Древо дает урожай из Течений Времени. Т.е. вклады-

вая час Времени, вы получаете по одному боевому и аграрному ТВ, полубог получает по два боевых и аграрных ТВ. При вложении двух часов 2 боевых и два аграных, полубог - 4 боевых и четыре аграрных и т.д. Древо можно прокачивать аграрными Течениями Времени.

53. 12. Древо Клинического Дебилизма - только на этом Древе можно вырастить

Темпоральные ловушки. Темпоральные Ловушки бывают двух типов: личные и массовые (на комнату). На Древе Клинического Дебилизма за 1 час мож- но получить 2 ловушки, полубог 4 ловушки и т.д. Древо можно прокачивать аграрными Течениями Времени.

54. 1. Артефакт - материальное воплощение Течений Времени, оказывающие на

носителя определенные воздействия.

55. 2. Изготавливаются артефакты из Зерна Мысли, Философского камня и Тече-

ния Времени. 3. Артефакты бывают одноразовые и постоянного действия. 4. Некоторые артефакты требуют подзарядки. 5. Артефакт моделируется бейджиком.

56. 6. Чтобы артефакт влиял на игрока, бейджик должен быть прицеплен к одежде

на видно месте. В кармане артефакт не работает. 7. Показывать что за артефакт влияет на вас в данный момент необязательно. 8. Артефакт можно передавать. 9. Некоторые Артефакты могут быть двухуровневыми.

57. 10. Чтобы получить определенный Артефакт первого уровня необходимо иметь

Зерно Мысли или Философский камень и воздействовать на них соответ- ствующим артефактным Течением Времени.

58. 11. Для получения артефакта второго уровня воздействовать артефактным ТВ

нужно на Философский камень и Зерно мысли одновременно. 13. Хронники и их часы.

59. 1. Игровое время делиться на ряд отрезков времени называемых часами про-

должительностью 60 минут. У каждого Хроника есть свой час.

60. 2. Час Будущего - Хронник Доктор

3. Доктор (добрый) согласно определенной системе дарит ТВ игрокам. 4. Молл - открывает для механиков Лимб, где они играют в мини-игру “Эврика”. 5. Супермен (злой) согласно определенной системе вызывает на нечестную дуэль, даже фантазеров.

61. 6. Час Настоящего - Хронник Молл

7. Доктор (злой) согласно определенной системе заражает “Скукой смертной”. 8. Молл (добрая) согласно определенной системе раздает игрокам Зерна Мысли.

62. 9. Супермен открывает для чистильщиков Чистилище, где они играют в ми-

ни-игру “Лабиринты Чистилища”.

63. 11. Доктор открывает Чудоториум для фантазеров, где они играют в мини-игру

“Времяварение”. 12. Молл (злая) согласно определенной системе забирает игроков в Лимб.

64. 13. Супермен (добрый) согласно определенной системе дарит игрокам Наличное

Время.

65. 1. Ловушки - темпоральный энергетический алгоритм, позволяющий менять

игрока или окружающую его реальность.

66. 2. Для активации Ловушек, кроме вкладывания в них небольшого количества

Времени, требуется дополнительное действие. 3. Ловушки можно получить только с Древа Клинического Дебилизма. 4. Ловушки бывают Личными и Массовыми (на комнату). 5. Защитить от действия Ловушки может только ТВ Талисман «Искра разума». Боевые Течения Времени Действуют на конкретного человека Время Ч На 15 минут любой игрок в квартете становиться ме- хаником. При применении ТВ на механика последний становиться рандомно либо фантазером, либо чи- стильщиком. Ледниковый период ТВ на час "замораживает" возможность игрока кон- вертировать Наличное Время в Личное. Квант милосердия (леч) Снимает полчаса Личного времени, но отменяет дей- ствие наркотика "Мгновения счастья". Вы подлец! Полубог вызывает другого полубога на дуэль. Побе- дитель получает возможность прокачать любое Дре- во, не только свое. Минута молчания Игрок попавший под действие ТВ не может кастовать ТВ в течении часа. Мгновения счастья Увеличивает Личное Время игрока на 15 минут. Нар- котик. Свыше трех применений рандомно отправляет в Лимб или Чистилище с потерей Личного Времени. Действует раз в полчаса. 42 Когда на игрока кастуется ТВ появляется Главный Вопрос ответ на который 42. Сколько минут на секун- домере? Если больше 42-х, то игроку добавляется полчаса личного времени, если меньше 42 отнимает- ся час. Если равно 42, то добавляется час. Пробил час Отнимает час Личного Времени. За каждые допол- нительные полчаса Времени игрок может увеличить урон на один час. Столетняя война Состаривает или омолаживает игрока на 10 лет, по выбору кастующего. За каждые дополнительные пол- часа Времени игрок может состарить жертву еще на 10 лет. Из последних сил Срабатывает за доли секунды до смерти поверженно- го игрока, но только в том случае, если у игрока есть 100 минут Наличного Времени. Снимает с игрока нанесшего последний удар 2 часа Личного Времени. Великая депрессия У игрока пропадает все Наличное Время Эпоха Возрождения ТВ которое изменяет Возраст игрока на 10 лет в ту (леч) или иную сторону по выбору игрока. За каждые до- полнительные полчаса Времени игрок может изме- нить Возраст еще на 10 лет. Бомбы Действуют на комнату Дефективное время У всех игроков находящихся в комнате портятся име- ющиеся на руках ТВ. Испорченые ТВ имеют 50% шанс срабатывания (определяется кубиком). Кот Шредингера После срабатывания бомбы все игроки в комнате по- павшие под ее действие имеют шанс спастись. Если им повезло то они остаются живы. Если нет, то они отправляются в Чистилище либо Лимб. Определяется броском кубика. Секунда до взрыва Бомба отложеного действия. Условно снимает с игро- ков три часа личного времени. Если в течении полу- тора часов на игроку причиняется какой-либо вред (временной или возростной), то эти три часа списыва- ются из личного времени игрока. Если же за полтора часа ничего не произошло, то действие бомбы анули- руется. День сурка Делает комнату недоступной на полчаса. У игроков в комнате не отнимается личное время. Артефактные ТВ Високосный год (2 ур.) Увеличивает возрастной порог на 1... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ПАВИЛЬОННОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЫ ïóñòàÿ òðàòà âðåìåíè ТВОРЧЕСКАЯ ГРУППА “МАЛЕНЬКАЯ ШВЕЙЦАРИЯ” ПРИ ПОДДЕРЖКЕ МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ “СЕРЕБРЯНЫЙ ЕДИНОРОГ” г. Ростов-на-Дону 2013г. 1. Начало и основы игры 1. В начале игры все игроки получают 5 часов, которые они самостоятельно распределяют на Начальное Личное и Наличное Время. 2. Путем броска кубика определяется Возраст игрока от 25 до 70 лет и от 40 до 150 лет для полубогов. 1. Путем броска кубика определяется Возрастной Порог от 100 до 120 лет и от 200 до 240 для полубогов. 2. Личное и Наличное Время 1. Личное Время – это время жизни на игре. Если заканчивается Личное Время игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Индикатором Личного Времени является секундомер. Игрокам категорически запрещено без ведо- ма мастеров или игротехов изменять показатели секундомера. 2. Наличное Время – это энергия которую можно тратить в своих целях: изго- товление Течений Времени, ритуалы, экономические взаимодействия и т.д. 3. Личное Время можно превращать в Наличное, а Наличное можно превращать в Личное. Курс обмена один к одному. 3. Возраст 1. Возраст и Возрастной порог определяется в начале игры. Возрастной порог определяется один раз и не меняется в случае смерти игрока от старости или его нерождения. Возрастной порог можно изменить артефактом или ловушкой. 2. У всех игроков есть Пик Формы – Возраст, когда его способности являются максимально эффективными. Для каждого класса Пик формы свой. 3. У механика Пик Формы наступает в Возрасте от 1 года до 24 лет. В этом возрасте механик ничего не тратит на активацию боевых ТВ и бомб. С 25 до 70 силы механика ослабевают, стоимость применения ТВ становиться выше (боевые ТВ: 0 - открытое, 20 - скрытое; бомбы: 40 - отрытое, 80 - скрытое) . От 71 до Возрастного порога механик тратит Время на применение как игроки других классов. 4. Пик формы фантазера является 25 – 70 лет. В этом возрасте фантазеры за- трачивают наименьшее количество времени для создания Течений Времени. Фантазеры моложе 25 лет затрачивают такое же количество Времени как и на Пике формы, при этом есть шанс неудачи при изготовлении Течения време- ни, т.е. траты ингредиентов впустую, определяется броском кубика. Фантазе- ры старше 70 лет затрачивают в два раза больше Времени на изготовление Течений времени и так же имеют шанс неудачи. 5. Пик формы чистильщика наступает в 61 год и продолжается до Возрастно- го порога. На пике формы чистильщики добывают в Чистилище в два раза больше ингредиентов. С 25 до лет 60 лет чистильщики в чистилище получа- ют обычную норму ингредиентов. Чистильщики моложе 25 лет тратят в 2 раза больше Времени для вытаскивания Чистых. 6. Пик формы полубогов 40-150 лет. В этом Возрасте полубоги на дуэли сни- мают 20 лет с конечностей и 30 лет с корпуса. Моложе 40 снимают обычное количество лет. Полубоги старше 150 лет снимают обычное количество лет, но тратят в два раза больше Времени на изменение собственного Возраста. 4. Течения Времени 1. Течения времени - темпоральный энергетический алгоритм, позволяющий менять игрока или окружающую его реальность. 2. Течение времени можно получить: в Чудоториуме, на Древе, в час Будущего лично от Доктора, либо фантазер собирает ТВ из ингредиентов, добытых в Чистилище. 3. Готовые к употреблению ТВ моделируется специальной карточками, которы- ми можно свободно обмениваться. 4. Для активации ТВ для разных классов, в разных условиях требуется различ- ное количество Времени. 5. При открытом применении ТВ затрачивается в два раза меньше Времени, чем при скрытом. 6. Открытое ТВ моделируется громким произнесением названия ТВ. 7. Скрытое ТВ моделируется оповещением мастера о применении ТВ на како- го-либо игрока или комнату. 8. Течения Времени бывают пяти видов: боевые, бомбы, аграрные, артефактные и талисманы. 9. Боевые ТВ действуют на одного человека. Могут быть применены как на себя, так и на другого игрока. 10. Бомбы. ТВ Массового действия. Радиус действия одна комната. Действует на всех кто в комнате находиться. 11. Аграрные ТВ применяются для апгрейда или порчи Древ. 12. Артефактные ТВ будучи примененными на Зерно Мысли или Философский Камень создают артефакты. 13. Талисман - это ТВ которые защищают игроков от действия злых хронников или ловушек. 5. Чистилище 1. Игротехническая зона, в которую отправляются умершие от старости или по- тери Личного Времени и становятся Чистыми. 2. В Чистилище Чистые находятся до того момента пока их не вытащит Чи- стильщик. 3. При выходе из Чистилища игроки получают Часовой Паек - 1 час Наличного Времени. 4. Чистый Чистильщик при желании может выйти сам через полчаса, но появ- ляется он 15-летним юнцом. 5. Хронником Чистилища является Супермен. 6. В Час Настоящего Чистилище могут посещать чистильщики, где в мини-игре «Лабиринты Чистилища» они могут добыть ингредиенты или Философский Камень, который требуется для изготовления артефактов. 7. Чистые за половину Часового Пайка могут поиграть в «Лабиринты Чисти- лища», но только Чистые Чистильщики могут добыть Философский камень. 6. лимб 1. Игротехническая зона, в которую отправляются игроки, чей возраст стал ра- вен нулю лет. Они становятся Нерожденными. 2. Через полчаса, они рождаются с половиной Начального Личного Времени в возрасте 20 лет. 3. Нерожденные могут играть в Лимбе в «Эврику» и заработать Зерно Мысли, заплатив половину Времени, которое им причитается при рождении. 4. Нерожденные механики, играя в «Эврику», кроме Зерна Мысли, могут зара- ботать и Наличное Время. 5. Хронником Лимба является Молл. 6. В час Будущего Лимб могут посещать механики, где в мини-игре «Эврика»- способны заработать Семя Идеи, Зерно Мысли и Наличное Время. 7. Механик может родиться из Лимба досрочно, но выходит в возрасте 80 лет, если же он отсидит полный срок, то выходит так же как и все 20-летним. 7. Чудоториум 1. Игротехническая зона, в которой в час Прошлого фантазеры могут в игре «Времяварение» заработать много Течений Времени и немного Наличного Времени. 2. Хронником Чудоториума является Доктор. 3. Если в час Прошлого фантазер мертв, то его может заменить другой член квартета, но по двойному тарифу. 4. Стоимость посещения Чудоториума для фантазеров 30 минут, для все остальных 1 час. 8. Дуэли 1. Дуэль может быть инициирована только боевым Течением Времени “Вы подлец!”. 2. Дуэли проводятся на тямбарах. 3. На дуэль может быть вызван любой игрок вне зависимости от класса, но только при дуэли полубог против полубога, победитель получает возмож- ность прокачать Древо. 4. Если ТВ было применено на фантазера, то ввиду его пацифистского миро- воззрения, за него может вступить любой живой член квартета. Все осталь- ные обязаны драться самостоятельно. 5. От каждого попадания тямбара изменяется Возраст игрока. При попадании по конечностям Возраст изменяется на 10 лет, по корпусу на 20 лет. В какую сторону изменяется Возраст (старение или омоложение) определяется перед дуэлью монеткой. 6. Если дуэль ведется на состаривание, то Возраст прибавляется, а проиграв- ший игрок отправляется в Чистилище. Если же дуэль ведется на омоложение, то Возраст отнимается, а проигравший игрок отправляется в Лимб. 7. После вызова на дуэль полубоги не могут менять себе Возраст. 9. Мародерство 1. Если один игрок выбил все Личное Время, состарил или же омолодил другого игрока, до попадания в Чистилище или Лимб, он может забрать у погибшего: Течения Времени, Артефакты, Наличное Время, Ловушки, Ингредиенты. 2. В течении 30 секунд мародер должен сказать погибшему “Мародерство”, а погибший игрок обязан отдать все игровые ценности. 3. Другие игроки имеют право помешать мародерству. 10. Философский камень Семя Идеи и Зерно Мысли 1. Философский камень добывают исключительно в Чистилище с помощью мини-игры «Лабиринты Чистилища». 2. Из Философского камня можно сделать Артефакты. 3. Семена Идеи и Зерна Мысли добывают исключительно в Лимбе с помощью мини-игры «Эврика». 4. Из Семян Идеи можно вырастить Древо. 5. Из Зерен Мысли можно сделать Артефакты. 11. Древа. 1. Древо - стратегический артефакт квартета. 2. У квартета может быть только одно Древо. 3. Древо выращивается из Семени Идеи и наделяется изначальным свойством по выбору квартета. 4. Древа имеют три уровня развития. 5. На первом уровне в Древо можно вложить до 2 часов, на втором до 4 часов и на третьем до 6 часов. 6. Прокачивать Древа по уровням могут полубоги сражаюсь на дуэли. 7. Древа бывают трех типов: Древо Времени, Древо Мудрости и Древо Клини- ческого Дебилизма. 8. Древа можно улучшать с помощью Аграрных Течений Времени. 9. Полубог вкладывая Время в Древо в два раза увеличивает урожай Древа, но не апгрейды от аграрных ТВ. 10. Древо Времени - на этом Древе изначально выращивается только Время. Т.е. например вкладывая в проращивание час Времени, через час квартет полу- чает урожай в 3 часа Наличного Времени, если вкладывает полубог то урожай равен 6 часам. Вкладывая два часа через час! получает 6 часов, полубог - 12 часов. Древо можно прокачивать аграрными Течениями Времени. 11. Древо Мудрости - это Древо дает урожай из Течений Времени. Т.е. вклады- вая час Времени, вы получаете по одному боевому и аграрному ТВ, полубог получает по два боевых и аграрных ТВ. При вложении двух часов 2 боевых и два аграных, полубог - 4 боевых и четыре аграрных и т.д. Древо можно прокачивать аграрными Течениями Времени. 12. Древо Клинического Дебилизма - только на этом Древе можно вырастить Темпоральные ловушки. Темпоральные Ловушки бывают двух типов: личные и массовые (на комнату). На Древе Клинического Дебилизма за 1 час мож- но получить 2 ловушки, полубог 4 ловушки и т.д. Древо можно прокачивать аграрными Течениями Времени. 12. Артефакты 1. Артефакт - материальное воплощение Течений Времени, оказывающие на носителя определенные воздействия. 2. Изготавливаются артефакты из Зерна Мысли, Философского камня и Тече- ния Времени. 3. Артефакты бывают одноразовые и постоянного действия. 4. Некоторые артефакты требуют подзарядки. 5. Артефакт моделируется бейджиком. 6. Чтобы артефакт влиял на игрока, бейджик должен быть прицеплен к одежде на видно мес... (показаны первые 10000 символов)