[VK->внеш.] 00_ХС:ПД правила на страничку
https://docs.google.com/document/d/1O-zLvZAxOE4fh0dDWQwoSSipdgtfG0Jyk0guTpNqLX8/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. КРАТКИЕ ПРАВИЛА ПО МАГИИ
3. 1. рядом никого нет и противник явно колдует в вас,
4. 3. Дистанция трансфигурации, как у чар - если вас превращают дальше чем с 7 метров - не сработает
5. 7. Нельзя трансфигурировать никакой артефакт, ни у вас в руке, ни вообще
6. 2. А все остальные артефакты, которые у вас были при себе, “выпадут”
7. 1. Вы ничего не способны понимать/видеть/слышать/чувствовать
8. 4. Если объект, которым вы стали, уничтожили, вам это не повредит
9. 1. У вас разум и память того, во что вас превратили (собаки, крота, ежа, чайки, червя или лосося
10. 12. После любого превращения волшебник 15 секунд приходит в себя (не может колдовать, активно действовать
11. 2. Вас не могут превратить в одно и тоже во время и еще 15 минут после конца превращения
12. 1. Легиллименция
13. 2. Окклюменция
14. 3. Обливейт
15. 1. обычные травы
16. 2. волшебные травы
17. 3. великие травы
18. 1. Магический иммунитет справляется и с некоторыми волшебными повреждениями
19. 1. Фельдшерские заклинания уровня Максима, доступны ученикам колдомедиков
20. 2. зелья и лечебные травы - может применять любой волшебник
21. 3. затем, если с вами не взаимодействовали в эти 15 минут – идите под зонтом в Отдел Тайн. Там решат что случилось
1. Введение
ФИНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ПО МАГИИ
Ниже ссылки на все полные модельные правила, открытые для всех игроков.
Читать их можно, возможность комментировать закрыта.
Чары
Трансфигурация
Ментальная магия
Травология
МЖ и твари
Магия судьбы
Колдомедицина
Зелья + тинктурник + список ингредиентов
Магические перемещения
Изменение внешности
Маркеры (что я вижу)
Экономика + расширенная версия
Ритуальная магия
Сигнальные слова
Артефакты
Фолианты
Волшебные места
Шахматная доска
Отдел Тайн
Булавки
Смерть
Темная и светлая магия
Выделения цветом в некоторых файлах означают только более поздние изменения по сравнению с первоначальным текстом, ничего более.
Правила по темной и светлой магии все еще будут добавлены в этот список позже.
--------------------------
2. КРАТКИЕ ПРАВИЛА ПО МАГИИ
Для удобства заголовок каждой разновидности кратких правил ведет на полные.
Краткие правила совсем не заменяют полные, но ориентируют вас, что и как происходит в модели. Если вы не собираетесь активно использовать конкретную разновидность магии, то кратких вполне достаточно для подготовки к игре.
Самые общие
Все происходит по игре. Вообще совсем все.
Маркер “невыразимо”, сказанный словами или написанный где-то, означает, что сказанное или написанное после него - неигровая информация (например, описание происходящего с вами эффекта). Вне игры - это невыразимо.
Если человек скрестил руки над головой или находится под зонтом, это значит, что его персонажа здесь нет.
Человек под зонтом или скрестивший руки над головой = персонажа тут нет.
Чары
Чары состоят из движения, формулы и способности волшебника колдовать это заклинание. Если все три компонента присутствуют и выполнены верно, чара сработала.
Нельзя имитировать эффекты чар (сделать вид, что в вас подействовала чара, хотя на самом деле не подействовала). Это запрещено правилами игры.
Чары бывают трёх уровней силы: симпла, максима и ультима. В общем случае персонажи возрастом до 17 лет могут колдовать только на уровне симпла, взрослые до 33 лет - на уровне максима, после 33 лет волшебнику доступны три заклинания уровня ультима, а после 72 лет волшебнику доступно любое количество заклинаний любого уровня.
Чары разных уровней отличаются и по длительности, и по силе эффектов. Подробно об этом можно прочитать в полных правилах по чарам.
У чар есть дистанция действия. Минимальная дистанция различается у разных заклинаний (обычно от 2 метров, но бывают и контактные чары, делающиеся вплотную к человеку), максимальная дистанция - 7 метров.
Существует смертельное проклятье Авада Кедавра, которое действует на таком расстоянии, на каком вы увидели зелёную вспышку.
Чара направлена в вас в двух случаях:
3. 1. рядом никого нет и противник явно колдует в вас,
2. рядом есть люди и можно перепутать, в кого колдуют, но в конце чары назван маркер, например, ваше имя (“Ступефай, Гарри Поттер!”)
Если на вас подействовала чара, но вы не знаете её эффект, падайте на землю и лежите 15 минут - это состояние шока. Возможно, в этот момент к вам подойдёт нападавший и объяснит эффект чары, тогда начинайте играть этот эффект. Если нет, через 15 минут ваш шок закончится.
Если вы наложили чару на кого-то, кто упал в шок, подойдите и объясните ему эффект чары.
Эффекты чар можно проверить по шпаргалке, которую вам выдадут в начале игры. В ней пиктографически показана способность после получения эффекта этой чары ходить, говорить, колдовать, ясность сознания, а также время действия эффекта.
После получения серьёзных эффектов, например, от чар уровня ультима, нужно обращаться к колдомедику. Некоторые чары без лечения приводят к смерти.
Эффект чары можно получить не только в дуэли с волшебником. Магические существа могут нанести повреждения, схожие с эффектами чар, и обозначать их, назвав чару (например, игротехник в костюме магического животного ударит вас хвостом и скажет “ступефай”). Волшебные предметы или области тоже могут воздействовать чарами, об этом вы узнаете из приложенных к ним конвертов или вам скажет невыразимец.
Трансфигурация
1. Трансфигурация - современный раздел волшебства занимающийся превращениями объектов и живых существ или зачарованием объектов. Если вы хотите трансфигурировать сами - читайте полный гайд.
2. Для превращений и зачарований нужна волшебная палочка и специально составленный свиток. При трансфигурации волшебник обязательно произносит среди прочих слово "метатрепо".
4. 3. Дистанция трансфигурации, как у чар - если вас превращают дальше чем с 7 метров - не сработает
4. Видимость обьекта трансфигурации ⅔ тела или головы объекта, иначе не сработает. НЕ мешают проёмы и открытые двери сами по себе.
5. Волшебника (или маггла) могут превратить во что-то (кроме волшебных существ), если знают его полное истинное имя (во время превращения его должны назвать правильно).
6. Трансфигурировать могут одежду на вас или любой отдельный предмет (украшение на шее, или серьгу в ухе, трость в руке), кроме волшебной палочки (и других “волшебных предметов”) “Слитную часть” объекта (рукав мантии) или часть вашего тела - не могут.
5. 7. Нельзя трансфигурировать никакой артефакт, ни у вас в руке, ни вообще
1. Волшебную палочку отдельно превратить не могут, но если у вас в руке была волшебная палочка, когда вас превращали, то эта палочка (как и ваша одежда) превратятся с вами (и останутся у вас, когда действие трансфигурации закончится).
6. 2. А все остальные артефакты, которые у вас были при себе, “выпадут”
8. Если вы не хотите, чтобы вас, или что-то на вас (или вы с этим сейчас взаимодействуете) превратили, то можно поставить щит “метайоно метатрепо” (щит симпловый и не требует знания трансфигурации, его умеют все волшебники, кто способен выполнить).
7. 1. Вы ничего не способны понимать/видеть/слышать/чувствовать
1. Исключение - специальная нуль-трансфигурация, вам расскажет трансфигуратор - тогда вы сохраняете рассудок и способность к мышлению/запоминанию.
2. Чары, которые на вас действовали в этот момент (а также ранения, яды, зелья и пр.) “замерли” и продолжат действовать на вас, когда вы расколдуетесь.
3. Если на волшебника до трансфигурации были наложены заклинания, действуют яды или подобные эффекты, их время приостанавливается для волшебника на период превращения. И на полученный предмет никакого эффекта не оказывают, даже если технически могли бы.
8. 4. Если объект, которым вы стали, уничтожили, вам это не повредит
5. Что бы ни случилось, вы расколдуетесь через 15 минут из “самого большого куска” того, что осталось от объекта (с превращенными предметами тоже самое)
9. 1. У вас разум и память того, во что вас превратили (собаки, крота, ежа, чайки, червя или лосося
1. Исключение - специальная нуль-трансфигурация, вам расскажет трансфигуратор - тогда вы сохраняете на время трансфигурации свою личность, рассудок и способность к мышлению/запоминанию.
2. Чары, которые на вас действовали в этот момент (а также ранения, яды, зелья и пр.) продолжат действовать на вас, в том числе вас можно убить, ваш “волшебный иммунитет” работает обычным для вас образом.
10. 12. После любого превращения волшебник 15 секунд приходит в себя (не может колдовать, активно действовать
1. Если вы расколдовались сами “по истечении 15 минут”, а не вас расколдовал трансфигуратор - то еще 15 минут у вас сбоит голова и вам раз в минуту на пару секунд кажется, что вы тот самый объект, которым были (или какие-то его свойства)
1. Если такое случается несколько раз с интервалом менее 1 часа между двумя соседними воздействиями, волшебник получает психологическую травму: от 3 подряд - легкое расстройство (повреждение 3 уровня), от 6 - тяжелое расстройство (повреждение 4 уровня), от 9 волшебник сходит с ума (повреждение 5 уровня).
11. 2. Вас не могут превратить в одно и тоже во время и еще 15 минут после конца превращения
13. Зачарованная область (“трансфигурационный барьер”) Такая область может обладать самыми различными свойствами, но если вы забежали в такую зону в бою и не знаете, каков ее эффект, то получаете “трансфигурационный шок”: вы почти без сознания, голова кружится, можно только ползать. Надлежит изучить свиток, отыграть эффект, после пройдет и трасфигурационный шок.
1. Зачарованная область обносится жёлтой лентой или верёвкой с частыми жёлтыми маркерами, кроме эффекта антиаппарации - там маркировка синяя.
14. Все заколдованные или превращенные предметы можно узнать по конверту с греческими буквами/ивриту и/или желтому маркеру-ленте на них (конверт/маркер не обязательно на виду)
15. Если вы сами взяли/открыли, потрогали или сдвинули предмет (не случайно) на котором был такой маркер (даже если вы обнаружили это уже после того, как сдвинули его) - то предмет “активирован” - откройте первый клапан конверта и прочтите, а затем отыграйте эффект - может быть что-то произошло.
1. Если в вас кинули/ткнули таким предметом, или вы задели его полой одежды или рукой/ногой случайно (реально случайно), - то это не активация.
Ментальная магия
Основные ментальные магические воздействия относятся к трём видам: легиллименция, окклюменция и обливейт.
Также расскажем здесь про думослив.
12. 1. Легиллименция
Это вмешательство волшебника в чужое сознание. Легиллименция позволяет увидеть что-то или скорректировать что-то в сознании и памяти рецепиента.
Для легиллименции уровней симпла и максима волшебнику, применяющему эту способность, нужна волшебная палочка, но её достаточно иметь при себе, никакой жест заклинания не требуется.
Если волшебник, которому вы смотрите в глаза, говорит маркер “Легиллименс” (или добавляет уровень максима или ультима после этого слова), - значит, у вас начинается мысленный диалог.
Вести его нужно тихо, потому что выразимо его не слышат окружающие. Вы должны без пауз честно отвечать ассоциациями на слова и фразы стимулы, которые даёт вам легиллимент.
Кроме того, легиллименция может выглядеть как свободный мысленный диалог (однако управляет им и направляет его всё равно легиллимент).
Внушение под легиллименцией выглядит как фраза, которую вам говорит легиллимент, и в конце этой фразы маркер “Легиллименс” (или с добавлением уровня максима или ультима). Внушенная таким образом фраза начинает казаться вам вашей собственной и вполне естественной мыслью.
Никакое легиллиментивное воздействие и вмешательство не замечается и не запоминается рецепиентом.
13. 2. Окклюменция
Это способность волшебника защищать своё сознание от легиллименции. Для использования окклюменции не нужна волшебная палочка.
Окклюменция защищает только от легиллименции, все остальные магические эффекты (веритасерум, империус и т.п.) работают независимо от способности волшебника к окклюменции.
Защищаясь, волшебник, владеющий окклюменцией, в ответ на маркер “Легиллименс” отвечает “Окклюменс” (или добавляет уровень максима или ультима).
Окклюмент может открыться легиллименции, тогда она проходит по обычным правилам, но в отличие от обычного человека окклюмент запомнит это воздействие.
14. 3. Обливейт
Это заклинание стирания памяти. Оно делается специальным жестом, с помощью волшебной палочки. Это контактное заклинание.
Если к вам применили обливейт любого уровня, 90 секунд после этого вы находитесь в прострации и не запоминаете происходящее.
На месте стёртой обливейтом памяти появляется пустота вида “не помню, потому что ничего важного не происходило”.
Сила воздействия обливейта:
* Обливейт уровня симпла стирает воспоминание продолжительностью не более 1 часа в период за прошедший час с текущего момента.
* Обливейт уровня максима стирает воспоминание продолжительностью не более 1 часа в период за прошедшие сутки с текущего момента.
* Обливейт уровня ультима стирает воспоминание продолжительностью не более 1 часа в любой период жизни персонажа.
Думослив (Омут Памяти)
Думослив - это артефакт, который позволяет хранить и просматривать заново воспоминания. Чтобы слить воспоминание в думослив, нужно подробно описать его на бумаге с пометкой “Воспоминание. Невыразимо”.
При сливании воспоминания в думослив волшебник не забывает его. Но если так случится, что впоследствии он забудет слитый эпизод (например, подвергнувшись обливейту), то вспомнить он сможет только и ровно то, что записал на бумаге с воспоминанием - то, что увидит в думосливе.
Можно слить воспоминание в специальную колбу (не любую, а волшебную колбу для думослива) и хранить там, например, если под рукой нет думослива. Такую колбу можно выбросить или спрятать, а можно переместить в думослив воспоминание из неё (сделать это можно только разбив колбу).
Собственное воспоминание из думослива можно достать и положить обратно в свою голову, для этого достаньте и порвите бумажку с описанием воспоминания.
Травология
Существует 3 группы трав: обычные, волшебные и великие.
15. 1. обычные травы
Те травы, которые воздействуют на человека, не имея магических свойств. Часто известны магглам. Пример: ромашка облегчает боль в желудке и т.п.
Пользуйтесь ими по своему усмотрению, однако помните, что эффекты их довольно слабы.
16. 2. волшебные травы
Растут в теплицах Хогвартса и в Запретном лесу. Используются как компоненты зелий, а также при лечении.
У волшебных трав есть магические свойства, зависящие в том числе от метода сбора. С волшебником, собирающим траву неправильно, может произойти какой-то эффект.
17. 3. великие травы
Великие травы обладают очень сильными свойствами, растут только в определённое время и собрать их можно только определённым способом.
При неправильном взаимодействии великие травы очень опасны.
Как правило, эффекты великих трав действуют на того, кто их собирал. Если действие распространяется на вас, вам об этом расскажет тот, кто применяет траву.
Все великие травы помечены светящимся диодом.
---
Существуют также амулеты, созданные с использованием трав.
Амулеты включают в себя 4 компонента: волшебная трава, часть животного или обычного растения, произвольный и заклинание, написанное специально для этого амулета.
Амулет защищает от воздействия магии или придают какое-то свойство волшебнику, который его носит.
При срабатывании амулета волшебник должен громко крикнуть “Амулет” - это маркер.
МЖ и твари
На нашей игре вам могут встретиться:
* сверхволшебные существа
* магические животные
* разумные волшебные народы
* нежить, тёмные твари и конструкты
Разумные народы и некоторые животные могут коммуницировать с волшебником. Для того, чтобы понимать некоторых из них, нужно добиться магического эффекта знания языка (змеиного или паучьего), с другими можно разговаривать без магических эффектов.
Все волшебные существа могут быть опасны. Если существо нанесло вам вред, игротехник объяснит, что случилось (обычно существа наносят раны или переломы, нежить может нанести некрораны, существа могут воздействовать и магией). Некоторые существа могут убить волшебника.
У многих волшебных существ есть ценные части, использующиеся как ингредиенты палочек или зелий, а также в торговле на чёрном рынке. Если у животного есть такой ингредиент, вы можете забрать его у игротехника-животного при взаимодействии.
У многих существ есть правила общения, соблюдение которых обеспечивает безопасность и успешность коммуникации. Часть из этих правил общеизвестна (см. полные правила по волшебным существам), часть доступна только специалистам.
Если вы видите игротехника в костюме волшебного создания, но не понимаете, кто перед вами, это нормально: не все волшебники хорошо знают, как выглядят магические животные и народы. Спросите окружающих, пусть вам кто-нибудь подскажет.
Магия судьбы
В мире много магии, которая может изменить судьбу человека. Различные виды магических обязательств, клятвы и обеты, контракты и связи.
Главное правило этой магии - она вся может быть совершена только добровольно (то есть без магического принуждения).
Под давлением, угрозами, шантажом можно поклясться и поставить в залог исполнения клятвы свою жизнь. А вот под заклятием Империус, заставляющим выполнять приказы, - нельзя. Магия судьбы требует желания самого волшебника вступить в неё.
Вся магия судьбы, как правило, даёт какие-то возможности и накладывает какие-то ограничения или обязательства.
Существуют разные виды магических связей. Парные контракты, магический брак (называющийся аристократическим) и т.п.
Информация о том, как работают какие связи, выразима, вы можете разузнать побольше, прежде, чем вступ... (обрезано)
18. 1. Магический иммунитет справляется и с некоторыми волшебными повреждениями
После лёгких травм волшебник восстановится и без лечения.
Но с лечением выздоровление наступит быстрее.
(см. таблицу ниже)
2. В случае не тяжёлых травм помощь могут оказать не только колдомедики, но и любые взрослые волшебники, владеющие нужным заклинанием или имеющие при себе зелье или лечебную траву (см. таблицу ниже).
3. В случае тяжёлых травм необходимо лечение с помощью приборов и магических изобретений (параферналий), которые находятся в стационарной больнице. Пользоваться ими может только колдомедик.
Лечение тяжёлых повреждений вне больницы невозможно!
4. Современная колдомедицина развивается. Учёные-колдомедики пытаются найти пути лечения даже крайне тяжёлых и традиционно считающихся необратимыми повреждений.
Удастся ли это - пока неизвестно.
--------
Таблица не тяжёлых повреждений, которые можно лечить вне больницы
Повреждение
Время, за которое волшебный иммунитет справляется без лечения
Способ лечения (доступен не только колдомедикам)
Все заклинания уровня Симпла, не приводящие к смерти, Торменцио Симпла в течение первых 3 минут до появления постэффекта.
(Кроме тёмной магии!)
1,5 минуты
Финита Инкантатем
Заклинание уровня Максима, доступно любому волшебнику, умеющему его делать.
Укусы и порезы, нанесённые мелкими волшебными животными
Эпискей
Заклинание уровня Максима, доступно любому волшебнику, умеющему его делать.
Бытовые травмы: синяки от падения с метлы, ожоги от взрыва котла и т.п.
Чары уровня Максима, не приводящие к смерти, Торменцио Максима в течение первых 15 минут до появления постэффекта.
(Кроме тёмной магии!)
15 минут
Существует два способа лечения:
19. 1. Фельдшерские заклинания уровня Максима, доступны ученикам колдомедиков
ИЛИ
20. 2. зелья и лечебные травы - может применять любой волшебник
Список соответствий см. в полной версии правил.
Повреждения, нанесённые волшебными тварями, имеющие эффект, схожий с максимными чарами
Укусы и раны, нанесённые волшебными тварями
Аппарационный шок
Отравление не опасными ядами (список см. в полной версии правил)
Остальные повреждения требуют вмешательства колдомедика и лечения в стационарной больнице (св. Мунго или другой).
Зелья + тинктурник + список ингредиентов
Зелья на игре бывают как в жидком виде, так и в виде мази.
Эффекты и дозировки зелий, а также способ их приготовления описаны в тинктурнике, с ним можно сверяться по необходимости.
Нельзя смешивать два зелья в одной посуде.
Для тех, кто варит:
Зелья бывают трёх уровней сложности: обычные (их можно варить полностью самостоятельно по тинктуре), вип-класса (им необходимо обучиться, например, в школе на уроке) и ультра-класса (очень сложные, ими владеют и могут им обучить только признанные мастера зельеварения).
Обучать зельям могут взрослые волшебники (с 33 лет) и мастера зелий.
Если вы угостили человека зельем/подлили кому-то зелье, самостоятельно или через сотрудника Отдела Тайн донесите до игрока, какой эффект он должен отыгрывать (не все помнят эффекты даже популярных зелий, лучше помочь игроку сориентироваться).
Вкус зелья может незначительно отличаться у каждого зельевара, однако должен оставаться узнаваемым.
Ингредиенты для зелий часто имеют игровые названия, соответствие такого названия и реального вещества можно посмотреть в таблице ингредиентов.
Пожалуйста, соблюдайте технику безопасности при работе с газовой горелкой.
Для тех, кто пьёт:
Зелья можно подливать в напитки (но нельзя в напитки на той же основе, например, зелье на белом вине нельзя подлить в белое вино) и добавлять в еду. Если вам подлили зелье, вам сообщат.
Если у вас есть пищевая аллергия, проверьте по таблице ингредиентов, может ли какое-то зелье быть для вас опасно. Никто не может гарантировать, что в вашей еде/питье не окажется подлитое зелье. Если вы опасаетесь аллергической реакции, можно не пить подозрительную жидкость по жизни, но сделать вид, что вы выпили. В этом случае рекомендуется выразимо прокомментировать вкус зелья или иным образом показать, что ваш персонаж зелье выпил.
Персонаж (внутри игры) не может притвориться, что выпил зелье: персонаж либо пьёт зелье, либо нет, это заметно окружающим. Как нельзя имитировать эффект чары, внутри игры нельзя имитировать, что вы выпили зелье.
Если вы выпили зелье, но не знаете его эффект, подождите: вам расскажут.
Магические перемещения
Перемещения бывают трех типов:
- обычный (ходить, как в обычной жизни)
- полет (метла, крылья)
- мгновенное (что-то сделал, открыл зонт и пошел туда, куда переместился)
Ходить и летать можно по Хогвартсу и Хогсмиду, а чтобы попасть в Лондон и удаленные локации, нужно сложно лететь или перемещаться мгновенно.
Теперь чуть подробнее.
Нет игровой территории вне локаций. Если вы хотите покинуть локацию, но не имеете возможности переместиться в другую, то:
21. 3. затем, если с вами не взаимодействовали в эти 15 минут – идите под зонтом в Отдел Тайн. Там решат что случилось
Персонаж может покинуть территорию игры полностью, отправившись в место, которого нет на полигоне, например, Эдинбург. Для этого нужно успешно начать перемещение и пойти в Отдел Тайн. Возможности вернуться в игру этим персонажем уже не будет.
Мгновенные перемещения
Чтобы попасть в другую локацию, ваш персонаж должен твёрдо знать, как туда добраться.
Все мгновенные перемещения происходят так: делаете необходимые действия для старта, открываете зонт и молча, быстро, наиболее кратким путем, не взаимодействуя с другими персонажами, отправляетесь к месту назначения. Там вы ищете и читаете все особенности результата (например, локация защищена, камин сломан и т.п.), осознаете случившееся с вами и, при успешном прибытии - совершаете все магические действия прибытия и закрываете зонт. В момент закрытия зонта вы включаетесь в происходящее, подвергаетесь действию защит и т.п.
Если вы не можете штатно завершить мгновенное перемещение, и похоже, что ваш персонаж теперь останется затерянным в подпространстве – следуйте под зонтом в Отдел Тайн.
Каминная сеть
Каждый камин сети снабжён сертификатом, листом с правилами и табличкой статуса. К камину приложен список адресов, куда можно переместиться.
Для использования камина не требуется палочка. Просто делаете вид, что берёте щепоть пороха и бросаете его в камин. Потом громко и четко произносите "Камин [ТАКОЙ_ТО]” и открываете зонт
По прибытии проверяете, активен ли камин выхода, и если да – громко чихаете, делаете шаг от камина, закрываете зонт – вы прибыли.
Если камин прибытия не активен (см. табличку на нем), вы не можете просто вернуться назад, а должны выйти в камине Министерства или Отдела Тайн.
Вход и выход происходит строго по одному, Но вы можете пронести с собой другое существо, если оно помещается в камин (максимум – кентавр) и не сопротивляется. Или до двух существ, если они превращены в мелкие предметы.
Аппарация
Перемещение аппарацией, быстрой аппарацией и портключом происходят по одному магическому механизму:
- надо совершить магическое действие для перемещения.
- цель перемещения – не локация в целом, а определённая заранее точка.
- при старте изнутри антиаппарационного барьера персонаж выпадает обратно в точке старта, а при попытке выхода внутри барьера – на границе барьера
- выбитый барьером персонаж получает "аппарационный шок" (15 минут без сознания).
Антиаппарационный барьер выглядит как синяя лента или верёвка с синими ленточками, окружающая область.
Аппарация это чара, ее надо уметь делать. Для ее выполнения нужна палочка.. Для аппарации необходим полный образ места прибытия, который можно получить, уже побывав лично или восприняв воспоминания побывавшего там.
Портключ – артефакт. Работает без палочки.
К нему прилагается неигровой свиток. Первый разворот свитка подтвердит вам, что это портоключ, второй вы откроете, если коснулись предмета кожей – там указан временной промежуток, в который портключ срабатывает.
Если совпало – громко произносите "Портус!", открывайте зонт и читайте о точке пр... (обрезано)
Извлечённый текст
ФИНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ПО МАГИИ
Ниже ссылки на все полные модельные правила, открытые для всех игроков.
Читать их можно, возможность комментировать закрыта.
Чары
Трансфигурация
Ментальная магия
Травология
МЖ и твари
Магия судьбы
Колдомедицина
Зелья + тинктурник + список ингредиентов
Магические перемещения
Изменение внешности
Маркеры (что я вижу)
Экономика + расширенная версия
Ритуальная магия
Сигнальные слова
Артефакты
Фолианты
Волшебные места
Шахматная доска
Отдел Тайн
Булавки
Смерть
Темная и светлая магия
Выделения цветом в некоторых файлах означают только более поздние изменения по сравнению с первоначальным текстом, ничего более.
Правила по темной и светлой магии все еще будут добавлены в этот список позже.
--------------------------
КРАТКИЕ ПРАВИЛА ПО МАГИИ
Для удобства заголовок каждой разновидности кратких правил ведет на полные.
Краткие правила совсем не заменяют полные, но ориентируют вас, что и как происходит в модели. Если вы не собираетесь активно использовать конкретную разновидность магии, то кратких вполне достаточно для подготовки к игре.
Самые общие
Все происходит по игре. Вообще совсем все.
Маркер “невыразимо”, сказанный словами или написанный где-то, означает, что сказанное или написанное после него - неигровая информация (например, описание происходящего с вами эффекта). Вне игры - это невыразимо.
Если человек скрестил руки над головой или находится под зонтом, это значит, что его персонажа здесь нет.
Человек под зонтом или скрестивший руки над головой = персонажа тут нет.
Чары
Чары состоят из движения, формулы и способности волшебника колдовать это заклинание. Если все три компонента присутствуют и выполнены верно, чара сработала.
Нельзя имитировать эффекты чар (сделать вид, что в вас подействовала чара, хотя на самом деле не подействовала). Это запрещено правилами игры.
Чары бывают трёх уровней силы: симпла, максима и ультима. В общем случае персонажи возрастом до 17 лет могут колдовать только на уровне симпла, взрослые до 33 лет - на уровне максима, после 33 лет волшебнику доступны три заклинания уровня ультима, а после 72 лет волшебнику доступно любое количество заклинаний любого уровня.
Чары разных уровней отличаются и по длительности, и по силе эффектов. Подробно об этом можно прочитать в полных правилах по чарам.
У чар есть дистанция действия. Минимальная дистанция различается у разных заклинаний (обычно от 2 метров, но бывают и контактные чары, делающиеся вплотную к человеку), максимальная дистанция - 7 метров.
Существует смертельное проклятье Авада Кедавра, которое действует на таком расстоянии, на каком вы увидели зелёную вспышку.
Чара направлена в вас в двух случаях:
1. рядом никого нет и противник явно колдует в вас,
2. рядом есть люди и можно перепутать, в кого колдуют, но в конце чары назван маркер, например, ваше имя (“Ступефай, Гарри Поттер!”)
Если на вас подействовала чара, но вы не знаете её эффект, падайте на землю и лежите 15 минут - это состояние шока. Возможно, в этот момент к вам подойдёт нападавший и объяснит эффект чары, тогда начинайте играть этот эффект. Если нет, через 15 минут ваш шок закончится.
Если вы наложили чару на кого-то, кто упал в шок, подойдите и объясните ему эффект чары.
Эффекты чар можно проверить по шпаргалке, которую вам выдадут в начале игры. В ней пиктографически показана способность после получения эффекта этой чары ходить, говорить, колдовать, ясность сознания, а также время действия эффекта.
После получения серьёзных эффектов, например, от чар уровня ультима, нужно обращаться к колдомедику. Некоторые чары без лечения приводят к смерти.
Эффект чары можно получить не только в дуэли с волшебником. Магические существа могут нанести повреждения, схожие с эффектами чар, и обозначать их, назвав чару (например, игротехник в костюме магического животного ударит вас хвостом и скажет “ступефай”). Волшебные предметы или области тоже могут воздействовать чарами, об этом вы узнаете из приложенных к ним конвертов или вам скажет невыразимец.
Трансфигурация
1. Трансфигурация - современный раздел волшебства занимающийся превращениями объектов и живых существ или зачарованием объектов. Если вы хотите трансфигурировать сами - читайте полный гайд.
2. Для превращений и зачарований нужна волшебная палочка и специально составленный свиток. При трансфигурации волшебник обязательно произносит среди прочих слово "метатрепо".
3. Дистанция трансфигурации, как у чар - если вас превращают дальше чем с 7 метров - не сработает.
4. Видимость обьекта трансфигурации ⅔ тела или головы объекта, иначе не сработает. НЕ мешают проёмы и открытые двери сами по себе.
5. Волшебника (или маггла) могут превратить во что-то (кроме волшебных существ), если знают его полное истинное имя (во время превращения его должны назвать правильно).
6. Трансфигурировать могут одежду на вас или любой отдельный предмет (украшение на шее, или серьгу в ухе, трость в руке), кроме волшебной палочки (и других “волшебных предметов”) “Слитную часть” объекта (рукав мантии) или часть вашего тела - не могут.
7. Нельзя трансфигурировать никакой артефакт, ни у вас в руке, ни вообще.
1. Волшебную палочку отдельно превратить не могут, но если у вас в руке была волшебная палочка, когда вас превращали, то эта палочка (как и ваша одежда) превратятся с вами (и останутся у вас, когда действие трансфигурации закончится).
2. А все остальные артефакты, которые у вас были при себе, “выпадут”.
8. Если вы не хотите, чтобы вас, или что-то на вас (или вы с этим сейчас взаимодействуете) превратили, то можно поставить щит “метайоно метатрепо” (щит симпловый и не требует знания трансфигурации, его умеют все волшебники, кто способен выполнить).
9. Волшебные существа превращаются иначе, чем обычные.
10. Если вас трансфигурировали (превратили) во что-то неживое, то:
1. Вы ничего не способны понимать/видеть/слышать/чувствовать
1. Исключение - специальная нуль-трансфигурация, вам расскажет трансфигуратор - тогда вы сохраняете рассудок и способность к мышлению/запоминанию.
2. Чары, которые на вас действовали в этот момент (а также ранения, яды, зелья и пр.) “замерли” и продолжат действовать на вас, когда вы расколдуетесь.
3. Если на волшебника до трансфигурации были наложены заклинания, действуют яды или подобные эффекты, их время приостанавливается для волшебника на период превращения. И на полученный предмет никакого эффекта не оказывают, даже если технически могли бы.
4. Если объект, которым вы стали, уничтожили, вам это не повредит
5. Что бы ни случилось, вы расколдуетесь через 15 минут из “самого большого куска” того, что осталось от объекта (с превращенными предметами тоже самое)
11. Если вас трансфигурировали (превратили) во что-то живое, то:
1. У вас разум и память того, во что вас превратили (собаки, крота, ежа, чайки, червя или лосося).
1. Исключение - специальная нуль-трансфигурация, вам расскажет трансфигуратор - тогда вы сохраняете на время трансфигурации свою личность, рассудок и способность к мышлению/запоминанию.
2. Чары, которые на вас действовали в этот момент (а также ранения, яды, зелья и пр.) продолжат действовать на вас, в том числе вас можно убить, ваш “волшебный иммунитет” работает обычным для вас образом.
3. Если живое существо умерло под трансфигурацией, трансфигурация спадает. А существо умерло.
12. После любого превращения волшебник 15 секунд приходит в себя (не может колдовать, активно действовать)
1. Если вы расколдовались сами “по истечении 15 минут”, а не вас расколдовал трансфигуратор - то еще 15 минут у вас сбоит голова и вам раз в минуту на пару секунд кажется, что вы тот самый объект, которым были (или какие-то его свойства)
1. Если такое случается несколько раз с интервалом менее 1 часа между двумя соседними воздействиями, волшебник получает психологическую травму: от 3 подряд - легкое расстройство (повреждение 3 уровня), от 6 - тяжелое расстройство (повреждение 4 уровня), от 9 волшебник сходит с ума (повреждение 5 уровня).
2. Нуль-трансфигурация - исключение и не считается опасной для рассудка.
2. Вас не могут превратить в одно и тоже во время и еще 15 минут после конца превращения.
13. Зачарованная область (“трансфигурационный барьер”) Такая область может обладать самыми различными свойствами, но если вы забежали в такую зону в бою и не знаете, каков ее эффект, то получаете “трансфигурационный шок”: вы почти без сознания, голова кружится, можно только ползать. Надлежит изучить свиток, отыграть эффект, после пройдет и трасфигурационный шок.
1. Зачарованная область обносится жёлтой лентой или верёвкой с частыми жёлтыми маркерами, кроме эффекта антиаппарации - там маркировка синяя.
14. Все заколдованные или превращенные предметы можно узнать по конверту с греческими буквами/ивриту и/или желтому маркеру-ленте на них (конверт/маркер не обязательно на виду)
15. Если вы сами взяли/открыли, потрогали или сдвинули предмет (не случайно) на котором был такой маркер (даже если вы обнаружили это уже после того, как сдвинули его) - то предмет “активирован” - откройте первый клапан конверта и прочтите, а затем отыграйте эффект - может быть что-то произошло.
1. Если в вас кинули/ткнули таким предметом, или вы задели его полой одежды или рукой/ногой случайно (реально случайно), - то это не активация.
Ментальная магия
Основные ментальные магические воздействия относятся к трём видам: легиллименция, окклюменция и обливейт.
Также расскажем здесь про думослив.
1. Легиллименция
Это вмешательство волшебника в чужое сознание. Легиллименция позволяет увидеть что-то или скорректировать что-то в сознании и памяти рецепиента.
Для легиллименции уровней симпла и максима волшебнику, применяющему эту способность, нужна волшебная палочка, но её достаточно иметь при себе, никакой жест заклинания не требуется.
Если волшебник, которому вы смотрите в глаза, говорит маркер “Легиллименс” (или добавляет уровень максима или ультима после этого слова), - значит, у вас начинается мысленный диалог.
Вести его нуж... (показаны первые 10000 символов)