Утерянное оружие должно быть передано при первом требовании владельца.
При потере оружия, доспехов и элементов КДВ, они должны быть переданы или храниться в специальном месте (например, трактир) и быть переданы владельцу по первому его требованию.
К использованию допускаются только проверенные мастерским советом оружие и доспехи, с учётом безопасности и эстетики.
Все игроки могут использовать только оружие и доспехи, которые прошли проверку мастерским советом. При проверке учитываются: соответствие установленным параметрам, безопасность оружия и его эстетическая ценность.
Определены специальные навыки для каждой расы: гномы, эльфы, орда и нежить имеют уникальные способности.
Каждая раса имеет не только свои начальные навыки, но и специфические ограничения на изучение:
- Гномы: "Каменная кожа"
- Эльфы: "Великое лечение", "Великое воскрешение"
- От. Инквизиции: "Святой клинок"
- Орда: "Цепная молния"
- Нежить: "Могильное касание", "Взгляд Мортис", "Чумной туман", "Рассеивание".
Кроме того, для каждой расы имеются бонусы к изучению: гномы — к земле, эльфы — к жизни, орда — к стихиям, от. инквизиции — к защите и разуму, нежить — к смерти.
Каждая раса имеет бонусный навык при старте. Гномы получают "Каменная кожа", эльфы — "Лечение", нежить — "Иммунитет к яду" и другие.
У каждой расе при старте есть бонусный навык в зависимости от её особенностей. Бонусы распределены следующим образом:
- Гномы: получают "Каменная кожа" при старте.
- Эльфы: получают "Лечение" сразу.
- От. Инквизиции: получают "Иммунитет разума" сразу.
- Орда: на старте получают "Медленный яд".
- Нежить: на старте получают "Иммунитет к яду", поскольку уже мертвы.
Эти навыки доступны только для приведённых рас из таблицы.
Допускается применение исключительно Протектированного Оружия (ПО), прошедшего предыгровой контроль и имеющего чип допуска.
1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 1.2. Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча и им подобное неантуражное оружие к использованию на игре не допускаются. 1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются. 1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО.
Все элементы доспехов должны быть безопасными и не наносить травмы себе и другим игрокам, а также не повредить оружие.
3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие. 3.2. Недопустимы к использованию латные элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины.
Доспехи могут быть изготовлены из различных материалов, включая латунь, сталь, алюминий, кожу и пенополимеры, при этом необходимо соблюдение требований.
2.1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров. Использование неокрашенных пластиковых элементов, моделирующих латные на данной игре ЗАПРЕЩЕНО. 2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.
Доспехом считается часть антуража игрока, дающая дополнительные хиты и качества, но с требованиями безопасности.
1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества. 1.2. Доспех могут носить только игроки персонажи которых могут это по роли. 1.3. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.
Для древкового оружия применяются более жёсткие и прочные материалы; рекомендуется соблюдение требований по толщине кожуха на ударных частях.
5.1. Для стержня в древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. 5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебард) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
Используемое оружие должно соответствовать рекомендациям по твёрдости, весу, упругости и длине согласно требованиям.
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Дисайплс. 2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. 2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 2.4. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору.
Игрок обязан подать заявку, прежде чем участвовать в игре, указав личные данные и информацию о персонаже.
Для регистрации на игру участник должен заполнить заявку с определенной информацией: Ф.И.О., город, клуб/отряд, медицинские противопоказания, возраст, стаж РИ, имя персонажа, желаемая роль, раса и локация. Заявка должна быть подана до 1 июня 2018 года. Игроки, приехавшие без предварительной заявки, могут участвовать только при наличии свободной роли и согласовании с ГМ, обязаны уплатить игровой взнос. Все игроки получают паспорт и игровые материалы, а также отношение к гостям и другим категориям участников прописаны в правилах.
Маги используют манну для заклинаний. Магический бой требует согласования.
Маги способны использовать заклинания в бою, находясь в армии.\n— Для применения заклинания маг должен показать свой паспорт, где указано его заклинание, а также потратить определенное количество манны.\n— Если маг хочет воздействовать на армию или локацию, ему необходимо использовать ритуал с предварительным согласованием.
Во время мероприятия игроки могут зарабатывать золото: \n— Выполняя задания или квесты, предложенные организаторами.\n— При провождении или грабежах караванов, игрок также может получить золото.\n— Цены будут корректироваться перед началом мероприятия.
Только Караванщики могут собирать золото и кристаллы манны.
На территории игры есть месторождения золота и кристаллов манны.\n— Эти ресурсы могут собирать только определенные персонажи — Караванщики.\n— Игроки могут обменивать кристаллы манны на золото у организаторов.\n— Стартовый капитал участников изменяется по специальному курсу в трактире.
Армия имеет свои преимущества в бою, однако требует наличия командира и структуры.
Во время боевых действий могут участвовать армии.\n— Преимущество армии: атаки и хиты перемножаются на количество присутствующих членов армии.\n— Нужен Командир, иначе армия не может действовать.\n— Командир отвечает за построение и действия своей армии, знает кто за кем ходит.
Дуэли между персонажами - основное боевое взаимодействие. Время дуэли - максимум 3 минуты.
Дуэли происходят между двумя персонажами по договоренности или при первой атаке.\n– Чтобы начать дуэль, необходимо сообщить о своем намерении атаковать.\n– После начала дуэли соперники обмениваются информацией о своих хитов и способности, которые они могут использовать.\n– Duэль должна закончиться в течение 3 минут реального времени, после чего, если нет победителя, оба участника считаются мертвыми.
В игре действуют следующие правила поражаемых зон:\n— Поражается зона от локтя до запястья и от колена до щиколотки. При потере 2 конечностей персонаж считается мертвым.\n— Запрещенные зоны для атаки: голова (даже с шлемом), шея, пах, локтевые и коленные суставы.\n— Убить игрока можно только в бою, когда он попадает под действие атаки.\n— Если у персонажа 0 хитов, он считается мертвым и отправляется в Астрал.
Оглушенным считается участник, которому хлопнули по спине со словами «Оглушен».
Участник может оказаться оглушенным в результате физического воздействия.\n— Для оглушения нужно хлопнуть по спине между лопаток и произнести слова «Оглушен».\n— Оглушенный не может выполнять действия и должен быть выведен из боевой зоны.
Методы пыток включают физическую нагрузку и опрос.
Пытки включают в себя: \n— Физические нагрузки, такие как отжимания или приседания. \n— Если жертва выполняет все требования, считается, что она умерла от пыток, но ничего не рассказала. \n— Если же не может выполнить требование, то пытающий получит информацию.