Бой начинается с касания и произнесения слова-маркера "Нападаю". Оба игрока сообщают свои статы и считаются разницу.
Чтобы начать бой, персонаж А должен коснуться персонажа Б и произнести слово-маркер, например, "Нападаю". Игроки могут выбрать любое другое слово, которое будет ясно обозначать атаку. После этого оба игрока сообщают друг другу свои статы силы, которые варьируются от 1 до 10. Разница в этих статах будет определять силу удара и последствия драки.
Ранения принимают 4 вида в зависимости от разницы в статах: от "потрепан" до "тяжёлое ранение".
После драки персонажи получают различные ранения в зависимости от разницы в их статах. Если разница составляет 0-1 — это состояние "потрепан", при котором самочувствие нормализуется через 10-15 минут. Разница 2-3 — "Легкое ранение", требует помощи и лечится в течение 10 минут при оказании помощи. При разнице 4-5 — "Ранение средней тяжести", состояние ухудшается без медицинской помощи, а при разнице 6 и более — "Тяжёлое ранение", требующее неотложной помощи.
Напоминания о мертвых детях Дома подлежат уничтожению, кроме очень красивых рисунков.
Всё, что напоминает о мертвой жизни детей Дома, должно быть уничтожено. Это включает в себя любые надписи или изображения на стенах. Очень редко возникают исключения для особенно красивых рисунков, но, как правило, их замазывают. Это правило помогает сохранить атмосферу Дома и предотвращает появление нежелательных воспоминаний о прошлом.
Рисование портретов обитателей Дома строго запрещено, так как это может быть опасно.
На стенах не принято рисовать портреты обитателей Дома, так как это создает риск воздействия на человека через портрет. Портреты могут иметь магическое влияние, поскольку, как считается, то, что имеет лицо, также имеет душу. Ожидается, что порой в портрете может поселиться нечто нежелательное, способное подменить личность оригинала. Исключение составляют абстрактные лица или портреты известных людей, не связанных с домом, такие как музыканты.
Написание кличек на стенах допустимо, но знаки могут быть опасными и расцениваться как угроза.
На стенах Дома разрешено писать собственные клички, это считается нормальным и безопасным. Однако, если кто-то увидит знак, который может обозначать человека, это вызовет подозрения. Знаки — это узнаваемые символы, которые могут наводить порчу или связывать людей с Домом. Такие знаки лучше оставлять в неприметных местах, так как на видных местах они будут расцениваться как угроза. Надписи, которые нужно подписать, должны обозначаться кличкой, а не символом, чтобы избежать проблем.
После ритуала ритуалист тянет карту отката из колоды игротеха; если не указано время действия, откат длится до снятия лекарем.
Каждый ритуалист получает колоду карт с откатами и, после завершения ритуала, сдает свои карты игротехнику. Игротехник тасует колоду, показывает ее рубашкой, и ритуалист тянет карту, отыгрывая указанный откат. Остальные карты остаются у ритуалиста, но сыгранная не возвращается в колоду. Если на карте не указано время действия отката, оно длится до тех пор, пока лекарь не снимет его.
Игротех может добавлять карты откатов в колоду ритуалиста или влиять на процесс гадания.
Игротех может изменять игру, добавляя карты к колоде ритуалиста или вгружая информацию во время гадания. Например, игротех может указать, что ритуалист видит/слышит/чувствует что-то, или рассказать, какая карта выпала из колоды. Необходимо доверять игротеху и сообщать ему о проведенных ритуалах, чтобы обеспечить правильное взаимодействие.
Тайник может также отыгрываться в виде потайного кармана на одежде.
При желании тайник можно отыгрывать, используя карманы на одежде, что добавляет элемент тайны и сложности. Это особенно актуально для интерактивных прохождений, где элементы крафта чего-либо могут влиять на игровой процесс.
Если на двери висит табличка «ЗАКРЫТО» с отсутствием чипа-лабиринта, доступ невозможен.
Если на двери присутствует табличка «ЗАКРЫТО» и отсутствует чип-лабиринт, игрок не может получить доступ к данной двери. Нет возможности вскрытия замка или выбивания двери в этом случае. Если на двери висит табличка «стена», это действительно стена, за которой двери нет!
Выбить дверь можно только с жилыми комнатами при соблюдении условий сил.
Выбивание двери разрешено только для дверей жилых комнат. Один человек с силой 9 может выбить дверь; два человека с силой от 6-7 также могут это сделать. После выбивания на двери вешается табличка «ВЫБИТО». Дверь становится непригодной к использованию до её замены, она не может запираться или закрываться, и возможность её отсутствия также рассматривается.
Замок требует прохождения лабиринта для вскрытия. Чип с пустой стороной открывает дверь.
Замок моделируется головоломками-лабиринтами разной степени сложности. Процесс взлома замка осуществляется через его прохождение. Если чип висит пустой стороной, дверь открыта. Если чип показывает лабиринт, дверь остаётся запертой. Для открытия и закрытия двери используется ключ; ключи моделируются ключами с биркой номера комнаты. Имеется возможность использования нескольких ключей для одной двери, так как визуально они могут отличаться, но бирки одинаковы. Взломщик должен иметь при себе ручку или карандаш, который будет считаться отмычкой.
Открытие тайника возможно через символ или взломщик может вскрыть его сам.
Тайник представлен коробкой, на которой нарисован символ. Бумажка или кусок малярного скотча с подобным символом должны быть спрятаны в помещении. Найдя символ, игрок может открыть коробку. Взломщик может вскрыть коробку без поиска символа. Также взломщик может устанавливать два разных знака на свой тайник; для вскрытия требуется нахождение обоих ключей.
После взлома замок больше не функционирует и остается с линией от вскрытия.
После успешного вскрытия замка остается след, обозначающий линию вскрытия. Замок больше не функционирует и может быть заменён только взрослыми, которые повесят новый чип-лабиринт.
При взаимодействии с волшебными предметами участники должны следовать инструкциям на карточках.
Каждый артефакт в игре прилагается с карточкой, на которой указаны инструкции его использования. Если игрок прикоснулся к артефакту голыми руками, он обязан прочитать и выполнить указанные действия. Это правило касается любых волшебных предметов, которые могут оказывать магическое воздействие на персонажа.
Жизненный опыт волшебника влияет на его знания в магии и способности защищаться.
Уровень жизненного опыта волшебника напрямую влияет на его успехи в магических искусствах. Чем больше жизненного опыта, тем больше потенциальных заклинаний и защитных умений он может освоить. Это может быть связано как с возрастом волшебника, так и с количеством приключений, которое он пережил. Игроки должны понимать, что при повышении уровня их персонажа они могут открывать новые заклинания и способности, делая персонажа сильнее и более понимающим в искусстве магии.
Заклинания делятся на боевые и не боевые, каждый волшебник имеет свой набор заклинаний.
В игре «House of Black» заклинания делятся на две категории: боевые и не боевые. Каждый волшебник начинает с определённого набора заклинаний, который будет зависеть от его навыков и жизненного опыта. По мере роста опыта персонажа, он сможет изучать больше заклинаний. Стоит отметить, что боевые заклинания предназначены исключительно для использования в боях, в то время как не боевые могут применяться в различных ситуациях, не связанных с агрессией. Хорошие волшебники должны заботиться о своём развитии и выбирать заклинания, соответствующие их стилю игры и характеру.
Алхимия требует ровный стол и специальные формулы для создания зелий. Каждое зелье имеет свои требования к сырью и формуле.
Каждый алхимик должен иметь ровный стол и подходящий антураж для работы. Если зелье не соответствует формуле, оно может оказаться пустым. Алхимик может использовать различные возможности, чтобы увеличить эффективность своих зелий и продукты. Ресурсы зависят от рецептов, которые наряду с формулами описывают то, что игрок должен собрать для изготовления зельев.
S.T.A.L.K.E.R. Буря Грядет - 8 - Время назад · Общие игровые правила
Другое
Допуск в игру только с 18 лет. Игроки должны знать правила и их игровые роли. Игроки несут ответственность за свои повреждения.
1.1. К игре допускаются лица, достигшие возраста 18 лет.
1.2. Организаторы не несут ответственности за полученные повреждения и утерю личного снаряжения игроков.
1.3. На полигоне присутствуют опасные места, отмеченные красно-белой лентой, к которым запрещён доступ.
1.4. Все игроки должны знать и соблюдать правила игры и игровой мира S.T.A.L.K.E.R. Проверка знаний обязательна перед допуском к игре.
1.5. Решения организаторов и мастеров не оспариваются; нарушения караются удалением с игры или полигона.
S.T.A.L.K.E.R. Буря Грядет - 8 - Время назад · Безопасность на игре
Организация
Запрещается использование алкоголя, уход с территории без разрешения, разрушение построек и открытое ношение холодного оружия.
2.1. ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
2.1.1. Находиться на полигоне в состоянии алкогольного или наркотического опьянения, за это предусмотрены строгие меры, вплоть до удаления с игры.
2.1.2. Снимать защитные очки на полигоне кроме оговоренных мест.
2.1.3. Перемещение или разрушение личных вещей и элементов антуража без разрешения.
2.1.4. Ношение колюще-режущих предметов, не относящихся к игре, а также применение физических приемов в отношении игрока.
2.1.5. Ведение любых действий на территории штаба или мертвяка.
S.T.A.L.K.E.R. Буря Грядет - 8 - Время назад · Игровое оружие
Боевка
Хронометраж оружия: Пистолеты до 110 м/с, автоматическое оружие до 130 м/с. Стрельба из зданий запрещена на расстоянии менее 20 м.
Перед началом игры необходимо провести хронометраж всего игрового оружия. После хронометража на оружие наклеивается специальная метка. Параметры для различных типов оружия:
- Пистолеты: до 110 м/с
- Помповые ружья: до 120 м/с
- Автоматическое и переносимое экзоскелетами пулемёты: до 130 м/с
- Станковые пулемёты: до 150 м/с.
Запрещена стрельба в здании с расстояния менее 20 м, а также из здания на дистанцию ближе 20 м.