[VK ссылка] Прототип правил
Разделы документа
1. Прототип правил
2. Правило номер ноль
3. Правила по заклинаниям
4. Правила по волшебникам
5. Желания
6. Безумие
7. Спасение
8. Магические дисциплины
9. Старая магия
10. Поместье Блэков
11. Внешний мир
12. Правила о Снах
13. Правила о близости
14. Доминирование
15. Соблазнение
16. Поддержка
1. Прототип правил
В этом документе мы опишем, какие механики будут использоваться в игре «House of Black», не вдаваясь пока подробно в их детали. Также здесь будет некоторое число отсылок к правилам нашей предыдущей игры, если вы не играли в « Skyfall » и вам что-то будет неясно, то не стесняйтесь задавать вопросы.
2. Правило номер ноль
Как известно, главное правило ролевых игр гласит: — как игрок, не будь мудаком и ничего не усложняй; — как персонаж, будь мудаком и усложняй, что можешь.
Мы просим наших игроков не забывать про это правило. Для нашей игры важны честность, доверие и бережное отношение всех участников игры друг к другу.
В то же время мы хотим напомнить, что ваши персонажи — сложные, неоднозначные, склонные к тем или иным порокам личности. От вас зависит, будет ли их история яркой.
3. Правила по заклинаниям
В основу правил по заклинаниям будут положены механики «Skyfall». Заклинания будут разделены на «боевые» и «небоевые». Каждый волшебник будет знать определенный набор заклинаний и его способности защищаться будут индивидуальны. Чем больше жизненный опыт волшебника (что отчасти связано с возрастом), тем больше волшебник, скорее всего, будет сведущ в магических искусствах.
Список заклинаний мы планируем пересмотреть и, вероятно, немного обновить.
Основные принципы правил по волшебным палочкам, наставникам и магическим сражениям останутся в силе.
4. Правила по волшебникам
Эта часть правил будет значительно отличаться. Если в «Skyfall» героями истории были начинающие и опытные авроры, столкнувшиеся с чем-то, истощающим их силы, то в «House of Black» волшебники-аристократы будут сталкиваться с трудностями, испытывающими на прочность состояние их души и разума.
5. Желания
У каждого есть желания. Это не те цели, которые мы ставим перед собой, тщательно обдумав планы и взвесив возможности. Это не то, чем мы легко можем поделиться со своими друзьями. Это то, что глубоко сидит в нас. То, что делает нас теми, кто мы есть, либо же побуждает стать теми, кем мы еще никогда не были. Желания есть у каждого. И каждый решает, что ему делать с ними.
Мы никогда не знаем, чем обернется для нас следование нашим желаниям или сопротивление им. И то, и другое может сохранить наш рассудок, и то, и другое может свести с ума.
6. Безумие
Нет никакой четкой границы между нормальностью и безумием, это похоже на спуск по лестнице в темный мрачный подвал. Ты стоишь на лестнице, шагаешь на ступеньку ниже, но кто способен верно определить в этот момент, ты уже безумен или еще нет? Даже ты сам не всегда можешь.
Каждый шаг в темноту дает тебе что-то и отнимает что-то. Возможно, погружаясь в безумие, ты будешь способен на то, на что ранее не был способен. Возможно, ты больше не сможешь делать то, что раньше мог. Спуск вниз это всегда неопределенный риск.
7. Спасение
Иногда бывает и так, что волшебник находит какую-то опору, и, благодаря этому, хватка безумия ослабевает. Иногда для этого нужно что-то светлое и хорошее. Иногда для этого нужно следовать своей натуре. Иногда для этого нужна чья-то особая поддержка.
В игре будут способы уменьшить текущий уровень безумия. Большинство из них будет помогать лишь на время. Несмотря на это, путь вверх по лестнице, прочь от темного подвала, не будет закрыт. Но пройти его смогут не все.
8. Магические дисциплины
В «Skyfall» такие магические дисциплины, как Легилименция, Зельеварение и Прорицание присутствовали в минимальном виде. В «House of Black» они также останутся как дополнения к Заклинаниям, но мы планируем добавить в эти механики больше деталей и некоторой значимости. Также стоит отметить, что Легилименция будет отчасти связана с Правилами о Снах.
9. Старая магия
Искусно выучить заклинания может, порой, и какой-нибудь безродный выскочка, но есть нечто принадлежащее лишь представителям благородных семейств, уходящих поколениями в прошлое. Наследие. Старая магия.
Это могут быть предметы , наделенные особыми свойствами, тонкости использования которых передаются из поколения в поколение. Некоторые из них могли прийти в негодность со временем. Предназначение некоторых было утрачено. Но каждый предмет, хранящий в себе магию, представляет немалую ценность.
Это могут быть определенные ритуалы , детали и смысл которых старшие представители семьи передают следующим поколениям. Некоторые из них больше напоминают устоявшиеся семейные традиции, чем магические обряды. Некоторые стали известны во всем магическом сообществе, такие, как Непреложный Обет или другие разновидности магических контрактов. Некоторые позволяют извлечь практическую пользу в определенных ситуациях. Пожалуй, каждая магическая семья благородного происхождения хранит в секрете кое-что из подобного.
10. Поместье Блэков
В поместье будут действовать особые правила, связанные как с защитными чарами, оберегающими семью Блэков от возможных опасностей, так и с проявлениями Старой Магии, присутствующей в поместье.
Кроме того, будет иметь значение, есть ли у вас в поместье своя комната , или вы прибыли туда как гость.
11. Внешний мир
Мир Магической Британии за пределами поместья Блэков живет своей жизнью. Основным способом взаимодействия с ним будут письма , также не исключается, что в поместье могут нагрянуть какие-нибудь посетители.
Стоит отметить, что аристократические семьи обладают политическим влиянием , и в игре будет реализован пласт, связанный с приобретением, реализацией и потерей этого влияния. Этот пласт не будет в фокусе игры, а, скорее, будет присутствовать где-то на фоне.
Для того, чтобы аппарировать куда-то за пределы поместья, нужно будет покинуть его территорию, иначе защитные чары не позволят вам это сделать. Но не забывайте, что исчезнуть до завершения праздника, на который вы были приглашены, верх неприличия.
12. Правила о Снах
Наша игра будет идти непрерывно. Это, помимо всего прочего, означает, что, во-первых, ложиться спать ваши персонажи будут в рамках игры, и, во-вторых, ваш сон (реальный или нет) может быть в любой момент прерван как каким-то игровым событием, так и Сновидением.
Маркером сна и переходом от реальности к сновидениям будет фиолетовый свет. Постоянный фиолетовый свет означает, что вы уже во сне. Мигающий — что вы прямо сейчас засыпаете.
Внутри сна ваш разум полностью открыт и вы не можете сопротивляться происходящему с вами. Вы не можете прекратить Сновидение по собственной воле. Вы идете туда, куда вас ведут, и реагируете на то, что с вами происходит. Попав в Сновидение, вы становитесь зрителем и объектом воздействия, если только у вас не было заранее подготовленного способа повлиять на это.
Сновидения не навредят вашему телу, но могут затронуть ваш разум. Сны могут быть опасны.
13. Правила о близости
Тот самый раздел «правил о тактильности». Мы хотим выделить три основных способа взаимодействия между персонажами, связанных с тактильными ощущениями.
Мы, как мастера игры, заходим в зону некоторого риска, а потому постараемся быть здесь бережными с игроками и осторожными. И призываем к этому игроков.
Мы вводим такие механики, поскольку считаем, что они могут оказаться удачными инструментами по созданию необходимых эмоций для вас.
И прежде, чем мы приступим к конкретным описаниям, мы особо отметим, что у каждого игрока будет способ прекратить любое из перечисленных далее взаимодействий. Это будет стоп-слово или какой-то специальный жест.
Реализация каждого из взаимодействий сильно зависит от импровизации и отыгрыша. Более подробные рекомендации мы напишем позже.
14. Доминирование
Это взаимодействие связано с нарушением личных границ, когда кто-то вторгается в ваше личное пространство без разрешения, с холодными, резкими или даже неприятными прикосновениями, которые не приносят удовольствия.
Доминирование — способ заставить другого дать нужный вам ответ. Не получить ответ на вопрос, здесь нет места откровенности, а получить требуемый ответ, когда все понимают, к тому же, что он дан под давлением. Способность к доминированию и противодействию ему связана с безумием.
15. Соблазнение
При этом взаимодействии тоже нарушаются личные границы, но по обоюдному желанию. Первый этап это контакт рук, со страстью или нежностью, смотря что вы в этот момент испытываете. Второй — когда вы расстегиваете друг другу верхнюю одежду или снимаете ее (у случайного свидетеля, если такой появится, не должно остаться сомнений). Третий — это объятия, при которых ваши руки исследуют тело партнера.
Соблазнение может быть и реализацией желаний вашего персонажа, и способом достичь каких-то целей. Соблазнение связано с откровенностью, но только в определенной узкой области: увидев страсть во взгляде вашего партнера, вы сможете понять, к кому ещё ваш партнер испытывает страсть (вы можете спросить об этом друг друга и должны честно назвать имена, но не обязаны правдиво отвечать о том, было ли у вас что-либо с ними).
16. Поддержка
И при этом взаимодействии нарушаются личные границы, но немного и по-дружески. Для этого вам необходимо сидеть рядом, держась за руки, или приобнимать, или похлопывать по плечу того, кого хотите поддержать. В общем, выражать поддержку и дружеское участие не только словами. Но и словами тоже. Если вы инициатор такого взаимодействия, то ваша задача — поддерживать разговор с тем, кого хотите поддержать и приободрить.
Поддержка — это, во-первых, способ успокоить другого, на время уменьшить уровень безумия, которое его одолевает, и, во-вторых, способ добиться откровенности в разговоре о страхах и тревогах (но и в ответ нужно проявить откровенность).
Те, кто дальше продвинулся на своем пути к безумию, меньше способны поддерживать кого-то.
Извлечённый текст
Прототип правил
В этом документе мы опишем, какие механики будут использоваться в игре «House of Black», не вдаваясь пока подробно в их детали. Также здесь будет некоторое число отсылок к правилам нашей предыдущей игры, если вы не играли в «
Skyfall
» и вам что-то будет неясно, то не стесняйтесь задавать вопросы.
Правило номер ноль
Как известно, главное правило ролевых игр гласит:
— как игрок, не будь мудаком и ничего не усложняй;
— как персонаж, будь мудаком и усложняй, что можешь.
Мы просим наших игроков не забывать про это правило. Для нашей игры важны честность, доверие и бережное отношение всех участников игры друг к другу.
В то же время мы хотим напомнить, что ваши персонажи — сложные, неоднозначные, склонные к тем или иным порокам личности. От вас зависит, будет ли их история яркой.
Правила по заклинаниям
В основу правил по заклинаниям будут положены механики «Skyfall». Заклинания будут разделены на «боевые» и «небоевые». Каждый волшебник будет знать определенный набор заклинаний и его способности защищаться будут индивидуальны. Чем больше жизненный опыт волшебника (что отчасти связано с возрастом), тем больше волшебник, скорее всего, будет сведущ в магических искусствах.
Список заклинаний мы планируем пересмотреть и, вероятно, немного обновить.
Основные принципы правил по волшебным палочкам, наставникам и магическим сражениям останутся в силе.
Правила по волшебникам
Эта часть правил будет значительно отличаться. Если в «Skyfall» героями истории были начинающие и опытные авроры, столкнувшиеся с чем-то, истощающим их силы, то в «House of Black» волшебники-аристократы будут сталкиваться с трудностями, испытывающими на прочность состояние их души и разума.
Желания
У каждого есть желания. Это не те цели, которые мы ставим перед собой, тщательно обдумав планы и взвесив возможности. Это не то, чем мы легко можем поделиться со своими друзьями. Это то, что глубоко сидит в нас. То, что делает нас теми, кто мы есть, либо же побуждает стать теми, кем мы еще никогда не были. Желания есть у каждого. И каждый решает, что ему делать с ними.
Мы никогда не знаем, чем обернется для нас следование нашим желаниям или сопротивление им. И то, и другое может сохранить наш рассудок, и то, и другое может свести с ума.
Безумие
Нет никакой четкой границы между нормальностью и безумием, это похоже на спуск по лестнице в темный мрачный подвал. Ты стоишь на лестнице, шагаешь на ступеньку ниже, но кто способен верно определить в этот момент, ты уже безумен или еще нет? Даже ты сам не всегда можешь.
Каждый шаг в темноту дает тебе что-то и отнимает что-то. Возможно, погружаясь в безумие, ты будешь способен на то, на что ранее не был способен. Возможно, ты больше не сможешь делать то, что раньше мог. Спуск вниз это всегда неопределенный риск.
Спасение
Иногда бывает и так, что волшебник находит какую-то опору, и, благодаря этому, хватка безумия ослабевает. Иногда для этого нужно что-то светлое и хорошее. Иногда для этого нужно следовать своей натуре. Иногда для этого нужна чья-то особая поддержка.
В игре будут способы уменьшить текущий уровень безумия. Большинство из них будет помогать лишь на время. Несмотря на это, путь вверх по лестнице, прочь от темного подвала, не будет закрыт. Но пройти его смогут не все.
Магические дисциплины
В «Skyfall» такие магические дисциплины, как Легилименция, Зельеварение и Прорицание присутствовали в минимальном виде. В «House of Black» они также останутся как дополнения к Заклинаниям, но мы планируем добавить в эти механики больше деталей и некоторой значимости. Также стоит отметить, что Легилименция будет отчасти связана с Правилами о Снах.
Старая магия
Искусно выучить заклинания может, порой, и какой-нибудь безродный выскочка, но есть нечто принадлежащее лишь представителям благородных семейств, уходящих поколениями в прошлое. Наследие. Старая магия.
Это могут быть
предметы
, наделенные особыми свойствами, тонкости использования которых передаются из поколения в поколение. Некоторые из них могли прийти в негодность со временем. Предназначение некоторых было утрачено. Но каждый предмет, хранящий в себе магию, представляет немалую ценность.
Это могут быть определенные
ритуалы
, детали и смысл которых старшие представители семьи передают следующим поколениям. Некоторые из них больше напоминают устоявшиеся семейные традиции, чем магические обряды. Некоторые стали известны во всем магическом сообществе, такие, как Непреложный Обет или другие разновидности магических контрактов. Некоторые позволяют извлечь практическую пользу в определенных ситуациях. Пожалуй, каждая магическая семья благородного происхождения хранит в секрете кое-что из подобного.
Поместье Блэков
В поместье будут действовать особые правила, связанные как с защитными чарами, оберегающими семью Блэков от возможных опасностей, так и с проявлениями Старой Магии, присутствующей в поместье.
Кроме того, будет иметь значение, есть ли у вас в поместье
своя комната
, или вы прибыли туда как гость.
Внешний мир
Мир Магической Британии за пределами поместья Блэков живет своей жизнью. Основным способом взаимодействия с ним будут
письма
, также не исключается, что в поместье могут нагрянуть какие-нибудь посетители.
Стоит отметить, что аристократические семьи обладают
политическим влиянием
, и в игре будет реализован пласт, связанный с приобретением, реализацией и потерей этого влияния. Этот пласт не будет в фокусе игры, а, скорее, будет присутствовать где-то на фоне.
Для того, чтобы аппарировать куда-то за пределы поместья, нужно будет покинуть его территорию, иначе защитные чары не позволят вам это сделать. Но не забывайте, что исчезнуть до завершения праздника, на который вы были приглашены, верх неприличия.
Правила о Снах
Наша игра будет идти непрерывно. Это, помимо всего прочего, означает, что, во-первых, ложиться спать ваши персонажи будут в рамках игры, и, во-вторых, ваш сон (реальный или нет) может быть в любой момент прерван как каким-то игровым событием, так и Сновидением.
Маркером сна и переходом от реальности к сновидениям будет фиолетовый свет. Постоянный фиолетовый свет означает, что вы уже во сне. Мигающий — что вы прямо сейчас засыпаете.
Внутри сна ваш разум полностью открыт и вы не можете сопротивляться происходящему с вами. Вы не можете прекратить Сновидение по собственной воле. Вы идете туда, куда вас ведут, и реагируете на то, что с вами происходит. Попав в Сновидение, вы становитесь зрителем и объектом воздействия, если только у вас не было заранее подготовленного способа повлиять на это.
Сновидения не навредят вашему телу, но могут затронуть ваш разум. Сны могут быть опасны.
Правила о близости
Тот самый раздел «правил о тактильности». Мы хотим выделить три основных способа взаимодействия между персонажами, связанных с тактильными ощущениями.
Мы, как мастера игры, заходим в зону некоторого риска, а потому постараемся быть здесь бережными с игроками и осторожными. И призываем к этому игроков.
Мы вводим такие механики, поскольку считаем, что они могут оказаться удачными инструментами по созданию необходимых эмоций для вас.
И прежде, чем мы приступим к конкретным описаниям, мы особо отметим, что у каждого игрока будет способ прекратить любое из перечисленных далее взаимодействий. Это будет
стоп-слово
или какой-то специальный жест.
Реализация каждого из взаимодействий сильно зависит от импровизации и отыгрыша. Более подробные рекомендации мы напишем позже.
Доминирование
Это взаимодействие связано с нарушением личных границ, когда кто-то вторгается в ваше личное пространство без разрешения, с холодными, резкими или даже неприятными прикосновениями, которые не приносят удовольствия.
Доминирование — способ заставить другого дать нужный вам ответ. Не получить ответ на вопрос, здесь нет места откровенности, а получить требуемый ответ, когда все понимают, к тому же, что он дан под давлением. Способность к доминированию и противодействию ему связана с безумием.
Соблазнение
При этом взаимодействии тоже нарушаются личные границы, но по обоюдному желанию. Первый этап это контакт рук, со страстью или нежностью, смотря что вы в этот момент испытываете. Второй — когда вы расстегиваете друг другу верхнюю одежду или снимаете ее (у случайного свидетеля, если такой появится, не должно остаться сомнений). Третий — это объятия, при которых ваши руки исследуют тело партнера.
Соблазнение может быть и реализацией желаний вашего персонажа, и способом достичь каких-то целей. Соблазнение связано с откровенностью, но только в определенной узкой области: увидев страсть во взгляде вашего партнера, вы сможете понять, к кому ещё ваш партнер испытывает страсть (вы можете спросить об этом друг друга и должны честно назвать имена, но не обязаны правдиво отвечать о том, было ли у вас что-либо с ними).
Поддержка
И при этом взаимодействии нарушаются личные границы, но немного и по-дружески. Для этого вам необходимо сидеть рядом, держась за руки, или приобнимать, или похлопывать по плечу того, кого хотите поддержать. В общем, выражать поддержку и дружеское участие не только словами. Но и словами тоже. Если вы инициатор такого взаимодействия, то ваша задача — поддерживать разговор с тем, кого хотите поддержать и приободрить.
Поддержка — это, во-первых, способ успокоить другого, на время уменьшить уровень безумия, которое его одолевает, и, во-вторых, способ добиться откровенности в разговоре о страхах и тревогах (но и в ответ нужно проявить откровенность).
Те, кто дальше продвинулся на своем пути к безумию, меньше способны поддерживать кого-то.