[VK->внеш.] Full-Rulezzzzz.pdf

Разделы документа

1. Введение 2. 1.3.1 В Тихий час запрещено: 3. 2.1 Днем - полная, за исключением: 4. 2.2 Ночью - полная, за исключением: 5. 2.4 Стрелковое оружие - полная, за исключением: 6. 3.2 Уколы можно наносить только древковым оружием, имеющим наконечник с ярко 7. 5.1 Хиты деляться на "нательные" и "доспешные". В начале снимаются "доспешные" потом 8. 5.1.2 "Доспешные" хиты восстанавливаются в любой дружественной локации после окончания 9. 5.4 Доспехи добавляют хиты (в том числе и ночью): 10. 6.3. Оружие с повышенным уроном (зачарованное или артефактное): 11. 6.4 Добивание: 12. 9.2 Протектированное оружие (LARP) допускается и в ночное и в дневное время. Тямбары на 13. 9.4 Запрещены: 14. 9.5 Контактное жесткое оружие должно иметь гладкую поверхность, без острых кромок и 15. 9.6. Материалы для изготовления оружия: 16. 9.7. Протектированное оружие (ПО) ПО должно быть изготовлено из прочного и гибкого 17. 9.7.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по 18. 9.7.3. Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 45а 19. 9.7.4. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не 20. 9.9. Инерционное и древковое рубящее ПО 21. 9.12.1 Луки - допускаются любые «голые» (без противовесов, прицелов, системы блоков и пр.) 22. 9.12.2. Стрелы 23. 9.12.4 Требования к болтам 24. 9.12.4.1 Гуманизатор болтов 25. 10.1 Крепости 26. 10.2 Подземные ходы Представляют собой два портала – вход и выход, снабженные 27. 10.3 Осадные и противоосадные орудия Баллисты, скорпионы и аналогичные им. Стреляют 28. 10.4 Штурм крепостей 29. 11.2. Армия собирается в своей либо дружественной локации. Армию нельзя собрать в 30. 11.3. Отличительные маркеры армии: 31. 11.4. Армия имеет право передвигаться только в сопровождении мастера- 32. 11.5. Минимальные требования защитного вооружения для участия в войне армий: 33. 11.6. Любое боевое взаимодействие одиночного персонажа с персонажем, состоящим в 34. 11.8. Ленточки виртуальных бойцов покупаются Генералом армии у регионального мастера и 35. 11.9. Знамя армии 36. 11.10 Количество хитов у любого бойца в армии 3 в независимости от личных хитов и 37. 11.11.3 Если фактическое число бойцов в Армии, не считая Генерала, стало меньше 10, то 38. 11.11.4 Если после окончания боевого взаимодействия у Армии не осталось лент 39. 11.12 В любой момент боевого взаимодействия команда мастера “Стоп-тайм!” мгновенно 40. 11.13 Боец, до которого мастер коснулся своим жезлом выходит из боевого взаимодействия и 41. 1.2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона 42. 1.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых 43. 1.4. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить 44. 1.5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с 45. 1.10. При обнаружении на полигоне забытых вещей, их следует передать в мастерский лагерь 46. 2.2. Неигровой лагерь - предварительно одобренное полигонной командой и указанное 47. 2.3. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с согласия проживающих там 48. 2.4. Запрещается находиться на территории жилого мастерского лагеря, за исключением 49. 3.1. Место для установки палатки и разведения костра согласовываются с региональным 50. 3.2. Костры должны быть в обязательном порядке окопаны, либо обложены камнем или 51. 3.4. Современные осветительные приборы в локациях должны быть замаскированы под 52. 3.5. Каждая локация должна быть оборудована местом для курения, имеющим емкость с 53. 4.1. Запрещена рубка любых живых деревьев. Сухие мертвые деревья разрешается рубить 54. 4.5. Места для выгребной ямы, туалета и кострищ должны быть согласованы с полигонной 55. 4.6. В каждой локации должен быть туалет. Туалеты должны иметь непрозрачные стены и раз 56. 4.7. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки, которые можно 57. 4.9. Запрещены самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение 58. 4.10. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия: 59. 5.1. Расположение личного транспорта на территории полигона возможно при следующих 60. 5.1.2 транспорт не блокирует дорогу, въезд и выезд из локаций; 61. 5.2. На торпеде автомобиля, находящегося на полигоне, обязательно наличие 62. 5.3.2 передвижение транспортного средства по игровой территории; 63. 5.4. По согласованию с региональным мастером и полигонной 64. 5.4.1. запрещено перемещаться на автомобиле в течение игры, за исключением 65. 5.4.2. автомобиль должен быть замаскирован так, чтобы он не был виден с игровой 66. 5.5. Место для постоянной стоянки машин будет предоставлено. Уточнить 67. 5.6. Машины, имеющие право перемещаться по полигону, будут специально 68. 6.1. Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих 69. 6.1.1. Дети - лица в возрасте до 14 лет: 70. 6.1.2. Несовершеннолетние — лица в возрасте 14–17 лет: 71. 6.2. Ответственность за действия ребёнка и его здоровье ложится на 72. 6.4. Разрешение на участие в мероприятии составляется в свободной форме с 73. 6.5. Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить 74. 6.6. На полигоне родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны носить с собой 75. 6.7. В случае, если заболевшему ребенку или несовершеннолетнему, по мнению 76. 7.1. Вся ответственность за домашнее животное и его поведение на полигоне лежат на 77. 7.2. Все собаки относящиеся к служебным, боевым или сторожевым породам должны 78. 7.3. В случае прогулки с собакой или любом ее перемещении по игровой территории - 79. 7.4. Вывоз кошек, воронов, попугаев, хорьков и других животных на полигон - на 80. 8.1. Все кабаки, желающие торговать едой и товаром за реальные или игровые деньги 81. 8.2. В случае, если торговец планирует торговать за реальные деньги, он должен 82. 8.3. Все согласования и утверждения должны быть совершены не менее, чем за 2 83. 9.1. Настоятельно рекомендуем иметь с собой на полигоне полис ОМС, особенно 84. 9.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и 85. 9.3. Не рекомендуется беременным женщинам, а также лицам, страдающим тяжелыми 86. 9.4. Настоятельно рекомендуем иметь с собой минимальную личную аптечку, в 87. 9.5. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует 88. 9.6. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При 89. 9.7. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых 90. 10.2. Экозалог уплачивается всеми участниками мероприятия непосредственно при 91. 10.3. Величина экозалога рассчитывается исходя из средних суммарных затрат на 92. 10.5. Выполнение экологических правил оценивается полигонной командой, начиная с 93. 10.6. Ответственность за нарушения экологических правил ложится на всех 94. 10.7. Предусмотрены штрафные санкции при возвращении экозалога в зависимости от 95. 2. Взаимодействие с божествами происходит посредством ритуалов и носит характер 96. 1. Жрецы одного бога собираются в своем храме и выбирают ритуал, на проведение 97. 2. Выбирается “главный” жрец, который будет проводить ритуал, а все присутствующие 98. 3. Каждый ритуал имеет цену - это количество игровых ресурсов, жертв и чипов жрецов 99. 4. После пожертвования необходимого количества чипов и ресурсов, главный жрец 100. 5. После проведения ритуала главный жрец производит бросок кубика D20. К броску 101. 6. Каждый ритуал можно провести только один раз в день, если в нем не указано 102. 1. Остаться на месте смерти персонажа 10 минут, чтобы дождаться того, чтобы с трупом 103. 2. Далее необходимо закончить все игровые взаимодействия и, не мешая остальным

1. Введение

Алхимия Описание АААлллхххииимммииикккиии,,, иииссспппоооллльььзззуууяяя нннаааууучччннныыыййй пппооодддхххоооддд вввкккууупппеее ссс мммааагггииичччееессскккиииммм,,, мммооогггуууттт ииизззгггооотттааавввлллииивввааатттььь зззеееллльььяяя ссс нннееевввееерррооояяятттннныыымммиии сссвввооойййссстттвввааамммиии,,, ааа тттааакккжжжеее пппррреееввврррааащщщааатттььь ооодддннниии рррееесссууурррсссыыы ввв дддрррууугггиииеее... ВВВ сссвввоооеееййй рррааабббооотттеее ааалллхххииимммииикккиии иииссспппоооллльььзззуууюююттт ииизззвввееессстттннныыыеее иииммм фффооорррмммууулллыыы,,, чччтттоообббыыы пппооолллууучччииитттььь тттооо ииилллиии иииннноооеее зззеееллльььеее... ДДДллляяя рррааабббооотттыыы ааалллхххииимммииикккууу пппооонннааадддоообббяяятттсссяяя фффооорррмммууулллыыы,,, рррееецццеееппптттыыы,,, рррооовввннныыыййй ссстттоооллл иии сссмммееекккааалллкккааа... ВВссее ииззооббрраажжеенниияя вв ппррааввииллаахх ссххееммааттииччеессккииее.. ИИссппооллььззооввааннииее ззееллиийй ЗЗЗеееллльььяяя нннааа ииигггррреее мммооодддееелллиииррруууююютттсссяяя кккаааррртттооочччкккааамммиии ссс пппооолллннныыыммм ооопппииисссаааннниииеееммм иииххх дддееейййссстттвввииияяя... ДДДллляяя пппрррииимммееенннееенннииияяя ввв ббооллььшшииннссттввее ссллууччааеевв ккааррттооччккуу ннааддоо ооттддааттьь ммаассттеерруу.. ЗЗееллььяя яяввлляяююттссяя ииггррооттееххннииччеессккоойй цццееенннннноооссстттьььююю,,, иииххх мммооожжжнннооо пппрррооодддааавввааатттььь иии пппооокккууупппааатттььь ввв ТТТоооррргггооовввоооййй ГГГиииллльььдддииииии,,, оообббмммееенннииивввааатттьььсссяяя иии тттоооррргггооовввааатттььь ииимммиии... ЗЗЗеееллльььеее мммооожжжеееттт пппрррииимммеееннняяятттььь лллюююбббоооййй пппееерррсссооонннааажжж,,, ааа нннеее тттооолллььькккооо тттоооттт,,, ккктттооо ееегггооо сссдддееелллаааллл... Формулы ФФооррммууллаа ппррееддссттааввлляяеетт иизз ссееббяя ттррееууггооллььнниикк сс ииззооббрраажжеенниияяммии ссттииххиийй ппоо ууггллаамм:: РРРааазззнннооооообббрррааазззннныыыеее фффооорррмммууулллыыы иии сссоооссстттааавввллляяяюююттт сссоообббоооййй ггглллааавввннныыыййй ииинннссстттрррууумммееенннттт ааалллхххииимммииикккааа... ФФФооорррмммууулллыыы сссааамммиии пппооо сссееебббеее яяявввллляяяююютттсссяяя ииигггрррооовввоооййй цццееенннннноооссстттьььююю,,, иииххх мммооожжжнннооо пппооокккууупппааатттььь ввв ТТТоооррргггооовввоооййй ГГГиииллльььдддииииии,,, оообббмммееенннииивввааатттьььсссяяя ииммии ии ппооллууччааттьь ддррууггииммии ииггррооттееххннииччеессккииммии сспособами. ААллххииммииччеессккооее ппррооииззввооддссттввоо ДДДллляяя ииизззгггооотттооовввлллееенннииияяя лллюююбббооогггооо зззеееллльььяяя ааалллхххииимммииикккууу пппооонннааадддоообббииитттсссяяя рррееецццееепппттт иии кккаааккк мммииинннииимммуууммм 666 ааалллхххииимммииичччееессскккиииххх фффооорррмммуууллл... РРРееецццееепппттт сссооодддеееррржжжиииттт ввв сссееебббеее уууссслллооовввииияяя пппооо сссоооссстттааавввлллеееннниииююю фффооорррмммуууллл вввмммееессстттеее... АААлллхххиии... (обрезано)

2. 1.3.1 В Тихий час запрещено:

- убивать - пользоваться оружием - воровать - оглушать - обыскивать - перелезать через стены - пользоваться тайными ходами - запрещены все агрессивные взаимодействия по отношению к другим игрокам В тихий час не рекомендуется будить и тревожить спящих регов (дайте людям выспаться). Поражаемая зона

3. 2.1 Днем - полная, за исключением:

- голова без шлема; - шея; - паховая область; - лицо; - затылок; - кисти рук; - стопы и голеностопный сустав.

4. 2.2 Ночью - полная, за исключением:

- голова; - шея; - паховая область; - лицо; - затылок; - кисти рук; - стопы и голеностопный сустав. 2.3 Для камней, бревен, осадных снарядов - полная. - Щиты игнорируются.

5. 2.4 Стрелковое оружие - полная, за исключением:

- голова; - шея; - паховая область; - лицо; - затылок; - кисти рук; - стопы и голеностопный сустав Разрешенные действия 3.1 Разрешены рубящие удары в поражаемую зону любым допущенным контактным оружием.

6. 3.2 Уколы можно наносить только древковым оружием, имеющим наконечник с ярко

выраженной колющей функцией, который одобрен мастером для нанесения уколов при чиповке. Посохами колоть нельзя в любом случае. 3.3 Толчки щитом и удары щит в щит. 3.4 Выстрелы в поражаемую зону любым допущенным стрелковым оружием. Запрещенные действия - преднамеренные удары и выстрелы в запрещенные зоны; - удары ребром щита, гардой или навершием оружия; - использование щита(за исключением баклера) без шлема - участвовать без шлема в боевке армий; - участвовать без шлема в осаде или защите крепостей; - уколы, кроме нанесенных оружием, соответствующим п.3.2. настоящих правил; - уколы в голову; - уколы посохами; - захваты противника, борьба, приемы рукопашного боя (в том числе удары ногой в щит); - захват рукой клинка противника; - захват рукой щита противника; - нанесение удара по упавшему или безоружному противнику; - преднамеренные удар противника щитом (за исключением ударов в щит); - сильные и амплитудные удары по бездоспешным игрокам. Хиты

7. 5.1 Хиты деляться на "нательные" и "доспешные". В начале снимаются "доспешные" потом

"нательные" хиты.

8. 5.1.2 "Доспешные" хиты восстанавливаются в любой дружественной локации после окончания

боевого эпизода. 5.1.3 "Нательные" восстанавливаются по правилам по Религии и способностями персонажей. 5.2 Обычный игрок без доспехов имеет 2 хита. 5.3 Максимальное возможное количество хитов - 6 хитов (с учетом доспехов).

9. 5.4 Доспехи добавляют хиты (в том числе и ночью):

+1. Легкие доспехи - доспехи из кожи, а так же неполные доспехи. Минимально: любая металлическая или кожаная защита корпуса + реальная (скрытая) или внешняя защита суставов +2 Тяжелые доспехи - полные пластинчатые, кольчужные, ламеллярные металлические доспехи закрывающие корпус, руки и ноги минимум на ¾. - Стеганка не прибавляет хитов, но даёт возможность участвовать в боевке армий и штурмах, а также использовать щит, строго со шлемом. - Кольчужный капюшон, мисюрка, подшлемник шлемами не считаются. - Пластиковые доспехи чипуются и идентифицируются мастером. В боевке армий шлем должен быть металлическим!!! Если сомневаетесь в том, сколько хитов дают ваши доспехи, уточните у мастера по боевке до игры (пришлите описание/фото) или на полигоне. Хитосъем 6.1 Попадание оружием ближнего боя в любую поражаемую зону снимает 1 хит. 6.2 Попадание стрел в поражаемую зону снимает 2 хита.

10. 6.3. Оружие с повышенным уроном (зачарованное или артефактное):

- маркируется красной лентой; - имеет сертификат (у владельца оружия); - удары таким оружием должны сопровождаться голосовым маркером ("минус 2 хита, сударь!"); - в боевке армий не действует.

11. 6.4 Добивание:

- добить можно только игрока в состоянии "Тяжелое ранение" (см. п. 7.2.); - сопровождается фразой "Добиваю!"; - обозначается ударом/касанием боевой частью оружия; - обязательно забрать браслет-жизни игрока. - Если боец во время боевого взаимодействия упал или коснулся земли коленом, он переходит в состояние "Тяжелое ранение". - Если к вам подошел противник, а вы не можете или не желаете сражаться, вы должны сдаться, поднять руки или оружие над головой и сказать "Сдаюсь". Это обозначает выход из боевого взаимодействия. Атакующий может оглушить, пленить или добить вас. Ранения 7.1 Легкое ранение. Потеря первого нательного хита. - отыгрыш на усмотрения игрока; - если помощь не оказана в течении 10 минут с момента ранения, игрок теряет ещё один хит, и так пока не кончатся хиты. После этого игрок переходит в состояние "Тяжелое ранение". 7.2 Тяжелое ранение. Ноль нательных хитов. - отыгрыш на усмотрение игрока; - нельзя стоять на ногах без посторонней помощи; - самостоятельно передвигаться разрешено только ползком; - нельзя пользоваться оружием; - нельзя применять магию или способности (за исключением спец.способностей) - без оказания первой помощи персонаж умирает через 10 минут (если нет навыка "Живучесть"); - можно стонать, ползать, умолять о помощи, жрать землю; - во время боевого эпизода рекомендуется выйти из зоны боевых действий и в сторонке отыграть ранение. Лечение Лечение происходит по правилам Религии и способностями персонажей. Допуск оружия и щитов 9.1 Оружие делится на дневное и ночное. 9.1.1 Дневным можно пользоваться только днем (см.п. 1.1). 9.1.2 Ночным можно пользоваться когда угодно. 9.1.3 Ночью нельзя пользоваться щитом.

12. 9.2 Протектированное оружие (LARP) допускается и в ночное и в дневное время. Тямбары на

игре запрещены! 9.3 Стрелковым оружием можно пользоваться только днем.

13. 9.4 Запрещены:

- любые алебарды и им подобные; - фальшионы и иные мечи и сабли, клинок которых расширяется от рукояти к острию и со смещенным центром тяжести к острию клинка. За исключением клинков из полипропилена; - топоры из жесткой резины толщиной более 2-х сантиметров (рекомендуем топоры с “окнами”); - одноручное оружие общим весом более 1,5 кг и длинее 110см. - двуручное клинковое оружие весом более 2,5 кг или общей длиной более 180 см; - копья и пики длиной более 2,5 м. - двуручные топоры, полэксы, гизармы и т.п. длиной более 180см. - неаккуратные древки: кривые, неошкуренные, расщепленные, с торчащими крепежными элементами; -корявые поделки “чупа-чупсы”, “ватные палочки” и тямбары - цельнометаллические щиты, а также щиты с металлическими краями (однако цельнометаллические баклеры с аккуратной кромкой могут быть допущены); - клинковое оружие с любыми выступающими за поверхность клинка элементами (мечеломы, вставленные в клинок кольца и т.д.) - при допуске оружия действует мастерский произвол!

14. 9.5 Контактное жесткое оружие должно иметь гладкую поверхность, без острых кромок и

зазубрин. ! При повреждении оружия в процессе игры, если мастер сочтет его не безопасным, оружием могут запретить пользоваться !

15. 9.6. Материалы для изготовления оружия:

- для клинкового оружия – стеклопластик (стеклотекстолит), пластик или дюралюминий, протектированное оружие; - для древкового оружия – древко из дерева, полипропиленовые трубы, бамбук, поражающая часть – пористая резина, твёрдая резина толщиной не более 2 см, латекс, пенополиуретан, реактополимеры и схожие по плотности и весу материалы. Длина древкового оружия не должна превышать 3 метров. Диамерт скругления колющего острия копья не менее 30мм. - диаметр скругления острия клинкового оружия не менее 25 мм (5-ти рублёвая монетка) для мечей - толщина клинка: дюраль не менее 6 мм и не более 10мм, стеклотекстолит не менее 8 мм.

16. 9.7. Протектированное оружие (ПО) ПО должно быть изготовлено из прочного и гибкого

пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

17. 9.7.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по

внешнему виду походить на оружие. 9.7.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.

18. 9.7.3. Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 45а

по Шору.

19. 9.7.4. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не

должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 9.7.5. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины. 9.7.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. 9.8. Клинковое протектированное оружие. - Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. - Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 15 мм толщиной. На не предназначенных для удара частях клинка (плоскость лезвия) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. - Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо. - Общая длина клинкового оружия не должна превышать 1,8 метра.

20. 9.9. Инерционное и древковое рубящее ПО

- Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни нежели в клинках. - Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. - Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой. - Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 1,8 метра. - Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне. - У различных цепных модификаций инерционного оружия – цепных моргенштернов и цепов, цепь также должна быть мягкой. К таким видам оружия также предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части. 9.10. Пики, копья и алебарды ПО - допуск на усмотрение мастера. Оружие должно быть похоже на оружие Ночное оружие Ночное оружие - полностью мягкое ларповое (включая гарду, яблоко и т.д.); - общая длина не более 2 метра; - тямбары не приветствуются - допуск на усмотрение мастера; - ночное оружие чипуется специальным чипом. Оружие должно быть похоже на оружие Стрелковое оружие

21. 9.12.1 Луки - допускаются любые «голые» (без противовесов, прицелов, системы блоков и пр.)

луки аутентичной формы. - Текстолитовые луки должны быть покрашены или покрыты аутентичным материалом (береста, кожа, ткань), деревянные луки должны быть ошкурены. - Использование луков с полочкой допускается только если полочка является неотъемлемой частью конструкции лука. - допускаются луки с натяжением до 16 кг. При допуске лук натягивается всю длину стрелы, до гуманизатора. Если лук при этом сломается, то допускающие эксперты не несут за это ответственности – подбирайте длину своих стрел под лук. Ограничители хода тетивы не допускаются.

22. 9.12.2. Стрелы

- Диаметр древка должен быть не менее 8 мм или 5/16’ - Оперение должно быть сделано из мягких материалов и не иметь острых кромок. В качестве материала подходят перья, скотч, мягкий пластик; Стрелы с оперениями из бритв, обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут; Пригодность материала оперения определяется судьей на допуске - Гуманизатор. Из-за существования гуманизаторов различных конструкций (как промышленных, так и самодельных) многие параметры невозможно стандартизировать, поэтому при возникновении спорных ситуаций решение о допуске принимается мастерами и действует правило мастерского произвола. - Гуманизатор должен быть достаточно мягким, чтобы смягчать удар стрелы; жесткость оценивается экспертом, осуществляющим чиповку. (Обратите внимание: не допускаются наконечники, жесткость которых превышает жесткость наконечников Фау-2. ФАУ-1 и аналоги без дополнительной гуманизации не допускаются.) - Гуманизатор не должен пролезать в круглое отверстие диаметром 35 мм для стрел. Усилие проталкивания оставляется на усмотрение экспертов на допуске. Сильно сплюснутые в поперечном направлении гуманизаторы нежелательны, - Гуманизатор не должен пробиваться или перекашиваться после серии не менее 10 выстрелов в твердую поверхность; После теста сквозь гуманизатор не должно прощупываться древко и другие жесткие элементы стрелы или гуманизатора. - Сквозь гуманизатор не должно прощупываться древко и другие жёсткие элементы стрелы или гуманизатора. Усилие надавливания оставляется на усмотрение экспертов на допуску. - Стрелы допускаются только вместе с луком и лучником. !Стрелять чужими стрелами запрещено! 9.12.3 Арбалеты. - Ход тетивы не более 30 см; - Усилие на замке не более 16 кг. - По внешнему виду арбалеты должны напоминать исторические аналоги. С расстояния в 5 шагов в глаза не должны бросаться явно современные материалы, примененные в конструкции. - Дуга, выполненная из текстолита, должна быть либо покрашена ("серебрянкой", в черный цвет), либо обернута в "историчные" материалы (береста, кожа, фольга), которые не слетают с нее при выстреле; - Запрещены и не допускаются арбалеты с системой блоков на тетиве, как не имеющие исторических аналогов (не путать с системой блоков "английский ворот" предназначенной для взведения арбалета).

23. 9.12.4 Требования к болтам

- Длина древка не более 40 см; - Диаметр древка не менее 8 мм; - Оперение (в случае наличия) без режущих кромок.

24. 9.12.4.1 Гуманизатор болтов

- Должен быть достаточно мягким, чтобы смягчать удар болта; - Не должен пролезать в круглое отверстие диаметром 25 мм. Усилие проталкивания оставляется на усмотрение экспертов на допуске, действует мастерский произвол. Сильно сплюснутые в поперечном направлении гуманизаторы нежелательны, если минимальный размер такого гуманизатора меньше 25 мм, действует мастерский произвол; - Не должен пробиваться после серии не менее 10 выстрелов в твердую поверхность; - Сквозь гуманизатор не должно прощупываться древко и другие жёсткие элементы. !Стрелять чужими болтами запрещено! В спорных ситуациях с допуском оружия и стрел можем: - попросить разобрать хотя бы один гуманизатор - потребовать проверки на владельце; !В любом случае последнее слово за мастером! Штурмы и фортификации

25. 10.1 Крепости

Длина стен от ворот в каждую сторону не менее 5 метров (возможны исключения из-за особенностей ландшафта). Ворота шириной от 1,8 м до 3 м и высотой не менее 2.2 м, и достаточно прочные для того, чтобы выдержать десяток-полтора ударов тараном, т.к. в случае физической поломки ворот они считаются сломанными и по игре, и должны быть полностью открыты защитниками крепости. Запрещено строить стены и башни, образующие коридор шириной менее 5 метров. Запрещено строить стены в виде сужающейся воронки. Штурмовые коридоры, котлы после ворот запрещены, любые стационарные препятствия напротив ворот и в воротах (не ближе 10 м от ворот), могущие использоваться в качестве укрепления, в т.ч. являющиеся функциональной частью крепости (ворота, подъемные механизмы ворот, пандусы на парапеты и в башни) запрещены. Отдельно стоящим и имеющим собственные осадные хиты строением может быть замок или башня внутри крепости, ширина ворот такого строения не должна быть менее 1,6 м в ширину и 2 м в высоту. Стена замка/башни с воротами должна быть достаточно крепкой для того, чтобы выдержать штурм. Башня может иметь от 2 этажей (ярусов) высотой от 1,5 м, на первом этаже (ярусе) возможно строить только двери или ворота, бойницы начинаются со второго этажа (яруса) на высоте не менее 2 м от земли.

26. 10.2 Подземные ходы Представляют собой два портала – вход и выход, снабженные

специальными маркерами и чипами. На всю длину подземного хода он должен быть затянут нетканкой, или иным способом замаскирован. Не должен иметь незакрытых участков. Чипуется мастерами до игры. Подземным ходом может пользоваться любой персонаж на игре на вход и на выход. Персонаж, состоящий в армии, подземным ходом пользоваться не может.

27. 10.3 Осадные и противоосадные орудия Баллисты, скорпионы и аналогичные им. Стреляют

дротиками. Длина дротика от 80 см до 1,5 м, он должен весить не более 700 г, диаметр смягчения «острия» от 7 см. (дротики допускаются мастером по боевке). Осадных хитов со строений они не снимают, снимают по одному хиту с других осадных орудий и мантелетов, и при попадании отправляют человека в ноль хитов. От дротиков не спасает щит. - Требушеты и катапульты. Стреляют большими камнями, описанными ниже. Могут разрушать ворота и мантелеты. Требушеты должны иметь противовес, катапульты должны работать за счет силы упругости, а не за счет силы людей, дергающих за веревку. Выпущенный катапультой или требушетом большой камень отправляет в тяжелое ранение на месте даже при попадании в щит или оружие. Требушет или катапульта снимает 5 хитов воротам крепости, а другие осадные орудия они разрушают с одного попадания. - Таран. Им можно разрушать ворота. Его можно разрушить. Таран должен быть похож на таран, способный разрушить крепостные ворота. Таран изготавливается и чипуется заранее в локации, бревна с приделанными наскоро ручками тараном не являются. Хитосъем тарана зависит от его уровня. Уровень тарана может повысить Кузнец. - Камень. Моделируется кульком, сделанным из материала, который не слишком легко порвать, черного, белого или серого цветов, либо может быть изготовлен из монтажной пены, либо любым иным решением ЛАРПостроения. Набивается листвой, мхом, травой и т.д. Размер не более 30 см и не менее 20 см в диаметре, вес от 500 г. Все указанные орудия в обязательном порядке должны получить чип, где указан хитосъем и количество хитов самого орудия – устанавливается мастером по боевке, в зависимости от качества изделия.

28. 10.4 Штурм крепостей

Штурмовать города могут только Армии, все остальные могут лишь делать набеги. Штурмовать можно двумя способами: - Выбить ворота тараном. Количество хитов у ворот зависит от их уровня, уровень ворот может поднять Кузнец. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 4 человек. Удар должен наноситься не чаще, чем один раз в 5 секунд. Таран чипуется заранее, это сложное осадное сооружение, найденное рядом в лесу бревно тараном быть не может. - Расстрелять ворота из катапульты, требушета и т.д. После того, как хиты у ворот кончились, ворота должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется тайм-стоп. Стрелять из луков и арбалетов можно только сквозь бойницы или с башен. Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма нельзя, стрелять чужими стрелами нельзя. Нельзя работать оружием ближнего боя со стен/настила до земли и с земли по людям, стоящим на стенах/настилах. Это не логично (стены высокие) и травмоопасно, удары снизу- вверх чаще всего приходят в голову и лицо. Прыжок/падение с настила во время боя – тяжелое ранение, со стены – игровая смерть. Армии 11.1. Армию может собрать только персонаж с профессией Генерал 1 уровня или выше.

29. 11.2. Армия собирается в своей либо дружественной локации. Армию нельзя собрать в

деревне.

30. 11.3. Отличительные маркеры армии:

- знамя размером не менее 100 х 75 см на древке не короче 2 м, - золотые ленты, носимые через плечо, указывающие на принадлежность игрока к армии (выдаются мастером при формировании армии и забираются мастером при ее расформировании).

31. 11.4. Армия имеет право передвигаться только в сопровождении мастера-

региоальщика/маршала/мастера по боевым взаимодействиям.

32. 11.5. Минимальные требования защитного вооружения для участия в войне армий:

- шлем, - стеганая защита корпуса, - защита коленей и локтей (в том числе скрытая), - защита кистей.

33. 11.6. Любое боевое взаимодействие одиночного персонажа с персонажем, состоящим в

армии, приводит к тяжелому ранению или оглушению первого (по выбору персонажа в армии). 11.7. Минимальное количество бойцов в армии – 10, не считая Генерала.

34. 11.8. Ленточки виртуальных бойцов покупаются Генералом армии у регионального мастера и

переносятся только на знамени армии. 11.8.1 Ленты виртуальных бойцов нужно покупать до собрания Армии. 11.8.2 Непотраченные ленты виртуальных бойцов “сгорают” по окончании дневной боевки.

35. 11.9. Знамя армии

- Знамя либо перемещается с отрядом, либо хранится в отдельно указанном мастером по боевке месте внутри локации. - Боец состоящий в армии и отошедший от знамени дальше чем на 20 метров выходит из состава армии - Знамя у армии всегда одно - Локация может собрать армию только под одним знаменем

36. 11.10 Количество хитов у любого бойца в армии 3 в независимости от личных хитов и

доспехов. 11.11 Расформирование армии. 11.11.1 При потере знамени Армия расформировывается. 11.11.2 По указанию Генерала Армия расформировывается.

37. 11.11.3 Если фактическое число бойцов в Армии, не считая Генерала, стало меньше 10, то

Армия расформировывается.

38. 11.11.4 Если после окончания боевого взаимодействия у Армии не осталось лент

виртуальных бойцов и количество реальных бойцов, не находящихся в тяжелом ранении, меньше 10, то Армия расформировывается.

39. 11.12 В любой момент боевого взаимодействия команда мастера “Стоп-тайм!” мгновенно

останавливает боевое взаимодействие.

40. 11.13 Боец, до которого мастер коснулся своим жезлом выходит из боевого взаимодействия и

считается павшим. Болезни и Проклятия На игре персонажи могут попасть под действие болезни или проклятия. В данных правилах описаны условия этих эффектов и механизм избавления от них. Болезни  Персонаж на игре может получить болезнь только от мастеров, и ни от кого кроме них.  Если персонаж заболел, то мастер обозначает это волнистой линией по браслету персонажа и цифрой 1, 2 или 3 в зависимости от тяжести болезни. Персонаж также получает карточку болезни с условиями отыгрыша и излечения. Больной персонаж получает штраф 1, 2 или 3 ко всем броскам кубика, в зависимости от тяжести болезни.  Чтобы вылечиться персонаж должен  Найти указанные в карточке болезни необходимые ресурсы (если требуется).  Найти Жреца со способностью “лечение болезни”.  Жрец должен при мастере-региональщике снять с персонажа болезнь, потратив нужные драгоценные камни и 1, 2 или 3 чипа слота в зависимости от тяжести болезни.  После этого мастер-региональщик выдает персонажу новый браслет и забирает карточку болезни. Персонаж излечен.  При утере карточки болезни вылечиться нельзя и условия отыгрыша болезни становятся особенностью персонажа.  Если больной персонаж получает еще одну болезнь, то штраф к кубику дает только болезнь самого высокого уровня. Условия по отыгрышу персонаж выполняет от всех болезней. Чтобы вылечиться, персонаж должен излечить только самую тяжелую болезнь. Остальные уходят вместе с ней. Проклятия  Персонаж на игре может получить проклятие как от мастеров, так и от других персонажей.  Если персонаж был проклят, то мастер или персонаж обозначает это ровной линией по браслету. Проклятый персонаж при любых бросках кубика бросает дважды и выбирает худший результат. Если у персонажа было умение “Удача” или любые другие схожие эффекты, то после получения проклятия он все равно бросает кубик дважды и выбирает худший результат.  Чтобы избавиться от проклятия персонаж должен найти Жреца или Друида со способностью “Снятие проклятия” и при мастере-региональщике применить эту способность. После этого мастер-региональщик выдает персонажу новый браслет. После этого персонаж избавлен от проклятия.  Персонажа нельзя проклясть если он уже проклят. Замки и отмычки Взломать замок может только Плут СУВАЛЬД - запорная часть механизма, на игре - 1 прозрачная наклейка с элементом орнамента.  Замки на игре моделируются бумажной заготовкой, наклейкой с изображением орнамента различной степени сложности и цветной полупрозрачной наклейкой.  Сувальды можно купить у кузнеца, или заполучить любым другим игровым методом.  Орнамент состоит из нескольких простых элементов (сувальдов) на прозрачной наклейке, совмещенных вместе.  Только плут, имеющий сувальды, может взломать замок. Для этого взломщик, должен собрать идентичный узор из сувальд и наклеить на заготовку в поле «Отмычка».  Заготовки и сувальды можно приобрести у кузнеца или в Гильдии Торговцев, а также иногда их можно получить в подземельях и в других игротехнических зонах. Карманная кража На нашей игре будет ... (обрезано)

41. 1.2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона

при несоблюдении им правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.

42. 1.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых

конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, чрезмерное употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.

43. 1.4. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить

ближайшему мастеру.

44. 1.5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с

законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции. 1.6. Лица, уличенные в хранении, употреблении или распространении запрещенных веществ, прекратят свое участие в мероприятии и будут переданы полиции. 1.7. Запрещен привоз и использование травматического оружия. 1.8. Запрещено в состоянии алкогольного опьянения присутствие на полигоне вне палатки. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока, вплоть до удаления с полигона.. 1.9. Купание в водоеме запрещено.

45. 1.10. При обнаружении на полигоне забытых вещей, их следует передать в мастерский лагерь

или региональным мастерам. 1.11. Все участвующие в мероприятии в качестве игроков лица должны иметь костюмы, соответствующие правилам по антуражу. Ношение такого костюма обязательно от начала мероприятия и до его конца. Исключение составляют нахождение в неигровом лагере и заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения, а также форс-мажорные ситуации. Нарушители могут быть удалены с полигона. Неигровые территории 2.1. К неигровым зонам относятся: неигровой (пожизнёвый) лагерь, автолавка, автостоянка, лагерь организаторов. Могут быть и другие неигровые зоны, о чем будет дополнительно сообщено участникам.

46. 2.2. Неигровой лагерь - предварительно одобренное полигонной командой и указанное

региональным мастером место проживания и отдыха игроков, находящийся как правило рядом с игровой локацией, обнесенный четко определяемым ограждением.

47. 2.3. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с согласия проживающих там

лиц. Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра в течение всего мероприятия.

48. 2.4. Запрещается находиться на территории жилого мастерского лагеря, за исключением

случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Проживание

49. 3.1. Место для установки палатки и разведения костра согласовываются с региональным

мастером или полигонной командой.

50. 3.2. Костры должны быть в обязательном порядке окопаны, либо обложены камнем или

кирпичом. Желательно использовать существующие одобренные кострища. Рекомендуется установка мангала вместо костра. 3.3. Возле каждого костра/мангала необходимо иметь лопату, емкость с песком и, желательно, автомобильный огнетушитель.

51. 3.4. Современные осветительные приборы в локациях должны быть замаскированы под

антураж. Запрещено ходить с современными осветительными приборами в игровой территории, особенно ночью. Исключения: неигровая срочная необходимость, форс-мажор.

52. 3.5. Каждая локация должна быть оборудована местом для курения, имеющим емкость с

песком, землей или водой. Запрещено бросать окурки на землю! Возможность курения в игровых зонах регламентировано правилами по антуражу. Экология и санитарные правила

53. 4.1. Запрещена рубка любых живых деревьев. Сухие мертвые деревья разрешается рубить

только с разрешения полигонной команды. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ. 4.2. Запрещено крепить стены и другие постройки к живым деревьям при помощи гвоздей, саморезов, скоб. Для крепежа к живым деревьям разрешено использовать веревки и строительный степлер. 4.3. Запрещено использовать техническую воду из водоема для питья и приготовления пищи. Питьевая вода будет завезена на полигон мастерской группой. Рекомендуется пить кипяченую воду. 4.4. Запрещено умывание и мытье посуды в водоеме с использованием моющих средств. Использованная вода должна быть слита на берегу, а не в водоем. Рекомендуется после мытья посуды ополаскивать ее питьевой водой.

54. 4.5. Места для выгребной ямы, туалета и кострищ должны быть согласованы с полигонной

командой и региональным мастером.

55. 4.6. В каждой локации должен быть туалет. Туалеты должны иметь непрозрачные стены и раз

в сутки пополняться антисептиком, не содержащим хлор. Открытая яма в земле туалетом не считается и должна быть зарыта.

56. 4.7. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки, которые можно

получить у полигонной команды. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах, откуда он будет впоследствии вывезен силами мастеров и полигонной команды. 4.8. Игровая команда отвечает как за свою локацию, так и за дороги, примыкающие к локации. Ответственность за экологические нарушения в случае необнаружения конкретных нарушителей лежит на команде.

57. 4.9. Запрещены самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение

мусора вне специально оборудованных мест.

58. 4.10. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия:

 демонтировать игровые и неигровые строения, предварительно согласовав действия с региональным мастером ли полигонной командой;  закопать кострище, туалеты, выгребную и прочие ямы;  оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест сбора мусора;  сдать локацию полигонной команде. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага, окурки, а также все привезенное игроками и оставленное на полигоне. Транспорт

59. 5.1. Расположение личного транспорта на территории полигона возможно при следующих

условиях:

60. 5.1.2 транспорт не блокирует дорогу, въезд и выезд из локаций;

5.1.3 транспорт не мешает игровому процессу (определяется мастерами).

61. 5.2. На торпеде автомобиля, находящегося на полигоне, обязательно наличие

контактной информации (ФИО, мобильный телефон, локация). Автомобилям стоящим на локации требуется специальное разрешение - листок с печатью мастера.

62. 5.3.2 передвижение транспортного средства по игровой территории;

5.3.3 жалобы со стороны других участников игры.

63. 5.4. По согласованию с региональным мастером и полигонной

командой можно оставить автомобиль на игровой территории при соблюдении условий:

64. 5.4.1. запрещено перемещаться на автомобиле в течение игры, за исключением

случаев крайней необходимости по согласованию с региональным мастером;

65. 5.4.2. автомобиль должен быть замаскирован так, чтобы он не был виден с игровой

территории, маскировочной сетью или иным способом.

66. 5.5. Место для постоянной стоянки машин будет предоставлено. Уточнить

месторасположение можно у мастеров или полигонной команды.

67. 5.6. Машины, имеющие право перемещаться по полигону, будут специально

промаркированы. Несовершеннолетние и дети

68. 6.1. Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих

условиях:

69. 6.1.1. Дети - лица в возрасте до 14 лет:

должны сопровождаться родителями или ближайшими родственниками, которые несут за них полную персональную ответственность; не должны оставаться без присмотра одного из родителей в течение всей игры и любых возможных мероприятий на полигоне. Мастера оставляют за собой право удалить с полигона взрослых игроков, поставивших своего малолетнего ребёнка в опасное положение или оставивших его без присмотра; в игре не участвуют. Они могут ходить по полигону в костюме, иметь игровое имя, однако не могут быть убиты, похищены и подвергнуты любому аналогичному игровому взаимодействию. должны иметь антураж.. О наличии ребенка на полигоне необходимо сообщить региональному мастеру и предоставить всю необходимую информацию заранее, до заезда на мероприятие.

70. 6.1.2. Несовершеннолетние — лица в возрасте 14–17 лет:

должны иметь взрослого сопровождающего в обязательном порядке; должны иметь письменное разрешение родителей или законных опекунов на участие в мероприятии могут быть не допущены мастерами к участию в боевых столкновениях без объяснения причин

71. 6.2. Ответственность за действия ребёнка и его здоровье ложится на

сопровождающего родителя или опекуна. 6.3. Лица до 18 лет, появившиеся на игре без выполнения вышеизложенных условий, на полигон допускаться не будут.

72. 6.4. Разрешение на участие в мероприятии составляется в свободной форме с

указанием ФИО, паспортных данных, контактных телефонов родителей, ребёнка и сопровождающего лица и пересылается МГ в электронной форме (скан с подписями) заранее, до заезда на полигон или передается на полигоне при регистрации.

73. 6.5. Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить

исчерпывающую информацию о детях и несовершеннолетних: ФИО, паспортные данные, адрес прописки и проживания, ФИО и контакты родителей (в случае с опекунами и сопровождающими лицами), номер полиса ОМС, противопоказания, непереносимость лекарств, аллергии, перенесенные болезни и травмы.

74. 6.6. На полигоне родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны носить с собой

свидетельство о рождении для детей, паспорт для лиц от 14 лет. Допускаются и полис ОМС ребёнка или несовершеннолетнего. Допускаются копии. Помните: при отсутствии документов в чрезвычайной ситуации госпитализация в лечебное учреждение может быть затруднительна.

75. 6.7. В случае, если заболевшему ребенку или несовершеннолетнему, по мнению

полигонного врача, требуется эвакуация домой или в лечебное учреждение, ребёнок в сопровождении родителя или ответственного лица обязан покинуть полигон при участии мастерской группы, рассчитывая на помощь при транспортировке. При отказе родителей или опекунов от эвакуации они и ребёнок не могут больше принимать участие в мероприятии и обязаны покинуть полигон самостоятельно. О домашних животных

76. 7.1. Вся ответственность за домашнее животное и его поведение на полигоне лежат на

владельце.

77. 7.2. Все собаки относящиеся к служебным, боевым или сторожевым породам должны

быть в намордниках и привязаны в неигровом лагере владельца.

78. 7.3. В случае прогулки с собакой или любом ее перемещении по игровой территории -

владелец собаки находится вне игры.

79. 7.4. Вывоз кошек, воронов, попугаев, хорьков и других животных на полигон - на

усмотрение регионального мастера или полигонной команды. 7.5. Наличие ветеринарного паспорта животного - обязательно. Игровые кабаки и торговцы

80. 8.1. Все кабаки, желающие торговать едой и товаром за реальные или игровые деньги

должны пройти регистрацию у мастеров и быть одобрены полигонной командой. Люди, не имеющие выданного мастером сертификата и занимающиеся торговлей будут удалены с полигона.

81. 8.2. В случае, если торговец планирует торговать за реальные деньги, он должен

иметь альтернативный товар для продажи за игровые средства. Товар должен подходить тематике и антуражу мероприятия. Список товаров должен быть предоставлен мастерской группе и торговцам до игры.

82. 8.3. Все согласования и утверждения должны быть совершены не менее, чем за 2

недели до начала мероприятия. Кабаки не ставят своей целью накормить всех игроков, а являются локацией ролевого взаимодействия игроков, моделирующей пункт питания. Медицина

83. 9.1. Настоятельно рекомендуем иметь с собой на полигоне полис ОМС, особенно

иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно.

84. 9.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и

противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.

85. 9.3. Не рекомендуется беременным женщинам, а также лицам, страдающим тяжелыми

хроническими заболеваниями, посещать мероприятие. В противном случае МГ не несет ответственности за здоровье и настоятельно рекомендуется при малейшей угрозе немедленно эвакуироваться с полигона.

86. 9.4. Настоятельно рекомендуем иметь с собой минимальную личную аптечку, в

которую входят лекарства, необходимые как для повседневного употребления, так и в случае обострения хронических заболеваний.

87. 9.5. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует

обратиться к полигонному врачу.

88. 9.6. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При

необходимости будет произведена эвакуация в травмпункт больницы г. Рязань.

89. 9.7. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых

взаимодействиях по состоянию здоровья, окончательное решение остается за полигонным медиком. Экологический залог 10.1. Экологический залог (экозалог) - залог, уплачиваемый всеми (игроки, гости, фотографы) участниками мероприятия в качестве мер увеличения экологической сознательности участников мероприятия, а также обеспечения утилизации мусора, оставшегося при игнорировании экологических правил.

90. 10.2. Экозалог уплачивается всеми участниками мероприятия непосредственно при

регистрации. При отказе от уплаты экологического залога регистрация участника невозможна.

91. 10.3. Величина экозалога рассчитывается исходя из средних суммарных затрат на

сбор, транспортирование и утилизацию отходов. 10.4. Экозалог будет возвращен участникам, выполнившим все экологические правила, мастерской группой в течение двух недель после окончания мероприятия как в командном, так и в индивидуальном порядке.

92. 10.5. Выполнение экологических правил оценивается полигонной командой, начиная с

заезда участников, заканчивая сдачей полигона. В случае неудовлетворительного состояния региональному мастеру будет сообщено о вынесении предупреждения. При получении 2 (двух) предупреждений экологический залог не возвращается.

93. 10.6. Ответственность за нарушения экологических правил ложится на всех

участников, приписанных к локации.

94. 10.7. Предусмотрены штрафные санкции при возвращении экозалога в зависимости от

полноты исполнения экологических правил. Все подобные случаи рассматриваются отдельно. Профессии Описание Профессии на игре отражают уровень мастерства персонажа в некоторой области игровых взаимодействий. Каждый персонаж может развивать сколько угодно профессий. Прокачка каждой профессии осуществляется тратой опыта. Каждая профессия имеет 5 уровней мастерства. На игре представлены следующие профессии:  Ремесленные: ювелир, кузнец, алхимик  Торговые: торговец, капитан экспедиций, караванщик, градоначальник  Военные: генерал Ремесленные профессии Ремесленники производят игровые ценности собственным трудом, используя игровые ресурсы. Каждый персонаж, даже не имея такой профессии, может изготовить на игре изделие, согласно правилам по крафту, и зачиповать у регионального мастера. Каждый уровень мастерства в ремесленной профессии дает персонажу бонусы и дополнительные возможности. Ювелир Ювелир производит ювелирные изделия. Подробности в правилах по крафту. 1 уровень: Ювелир дополнительно получает 1 случайный рецепт от регионального мастера 1 раз в день. 2 уровень: Ювелир получает бонусные ресурсы 1 раз в день от регионального мастера. 3 уровень: Ювелир может получать специальные заказы на изготовление от Торговой Гильдии. 4 уровень: Ювелир продает свои изделия в Торговую Гильдию по увеличенным ценам. 5 уровень: Авторский стиль. Ювелир может создавать изделия уникального дизайна, соблюдая лишь количество ресурсов, указанное в рецепте. К названию готового изделия добавляется имя автора. А также, он может собрать артефакт с уникальным дизайном и со свойствами, характерными для 2-х или 3-х артефактов. Для этого используются ресурсы, указанные в рецептах артефактов, свойства которых будут в готовом изделии. Кузнец Кузнец производит улучшения зданий и кузнечные изделия. Подробности смотри в правилах по крафту. 1 уровень: Кузнец дополнительно получает 1 случайный рецепт от регионального мастера 1 раз в день. 2 уровень: Кузнец получает бонусные ресурсы 1 раз в день от регионального мастера. 3 уровень: Кузнец может получать специальные заказы на изготовление от Торговой Гильдии. 4 уровень: Кузнец продает свои изделия в Торговую Гильдию по увеличенным ценам. 5 уровень: Кузнец получает увеличенное количество опыта за каждое ремесленное изделие любой ремесленной профессии. Алхимик Алхимик производит зелья и может преобразовывать ресурсы. Подробности смотри в правилах по крафту. 1 уровень: Алхимик дополнительно получает 1 случайный рецепт от регионального мастера 1 раз в день. 2 уровень: Алхимик получает бонусную формулу 1 раз в день от регионального мастера. 3 уровень: Алхимик может получать специальные заказы на изготовление от Торговой Гильдии. 4 уровень: Алхимик продает свои изделия в Торговую Гильдию по увеличенным ценам. 5 уровень: Алхимик может 1 раз в день изготовить 1 зелье, не уплачивая ресурсы и не составляя формул. Требуется только рецепт Торговые профессии Торговые профессии дают владельцам дополнительные возможности в Торговой Гильдии. Торгове... (обрезано)

95. 2. Взаимодействие с божествами происходит посредством ритуалов и носит характер

обмена - вера, красивые и проникновенные ритуалы и пожертвования в обмен на помощь и чудеса. Боги В нашей системе все божества делятся на 2 категории: добрые и злые. Божество должно быть из вселенной Забытых Королевств и быть согласовано до игры с Мастером по религии. Ритуалы Мастерская группа сознательно не дает каких-либо четких словесных формулировок ритуалов и молитв дабы не ограничивать творчество игроков. Жрецы богов самостоятельно решают, как и какими словами призывать божественных заступников. Так как могущественные божества заняты своими делами, есть вероятность, что во время ритуала они могут вас не услышать, либо вы своей молитвой отвлекаете их от более важных дел, за что вас накажут. Такие ситуации моделируются броском D20, ставшего каноничным брендом D&D. Путешествуя по миру, жрецы могут найти новые ритуалы, которые делятся на Добрые, Злые и Нейтральные. Ритуал не должен противоречить мировоззрению божества, которому посвящен храм. Нейтральные ритуалы можно проводить в любом храме. Подробнее о ритуалах Проведение

96. 1. Жрецы одного бога собираются в своем храме и выбирают ритуал, на проведение

которого у них хватает ресурсов.

97. 2. Выбирается “главный” жрец, который будет проводить ритуал, а все присутствующие

“подпитывают” его своей энергией - жрецы создают общий пул чипов (игроки сами решают кто сколько жертвует чипов).

98. 3. Каждый ритуал имеет цену - это количество игровых ресурсов, жертв и чипов жрецов

необходимых для проведения ритуала. Превышение цены в соответствующих ресурсах поощряется бонусами.

99. 4. После пожертвования необходимого количества чипов и ресурсов, главный жрец

проводит ритуал в течении указанного времени/

100. 5. После проведения ритуала главный жрец производит бросок кубика D20. К броску

добавляются модификаторы, как положительные, так и отрицательные. Полученное число сравнивается со сложностью выбранного ритуала. Причем, вне зависимости от модификаторов, 1 на D20 всегда критический провал, а 20 всегда критический успех. Ритуал считается успешным, если полученное число равно или больше сложности ритуала. Если полученное число меньше указанной сложности, то ритуал проваливается.

101. 6. Каждый ритуал можно провести только один раз в день, если в нем не указано

обратное. Штрафы и бонусы Штрафы:  плохой отыгрыш при проведении ритуала;  отсутствующий или скудный антураж храма. Бонусы:  красивый и антураж храма;  наличие реликвий в храме;  превышение указанной цены ритуала;  за каждый уровень храма начиная со второго. Свитки заклинаний Изготовление Классы с умением Хранитель знаний (Волшебник, Друид и Чернокнижник) могут на игре изготавливать свитки заклинаний. Чтобы изготовить свиток с заклинанием, персонаж должен изучить это заклинание в своем классе, максимально точно повторить рисунок заклинания (см. ниже) на свитке, записать на свитке название заклинания и своими словами описать его эффект и правильное слово для активации. После того как мастер-региональщик подтвердит правильность изготовления потратить один чип слота, чтобы вдохнуть магию в свиток. Мастер-региональщик визирует такой свиток и его изготовление завершено. Свиток без мастерской печати не считается действительным! Свиток является игровой ценностью, его можно украсть, обменять, продавать игрокам и мастерам в Гильдии Торговцев. Свиток для заклинания должен быть размером А5 или больше. Бумагу можно покупать в Гильдии Торговцев. Применение Применять свиток с заклинанием может любой персонаж любого класса. Применяется свиток так же как и заклинание, которое на нем записано. При применении свиток нужно порвать. Если свиток не порван, заклинание не действует! Виды заклинаний Персонажи могут изготавливать следующие свитки заклинаний:  Сон (Друид, Волшебник)  Очарование (Чернокнижник)  Внушение (Волшебник, Чернокнижник)  Лечение ран (Друид)  Контрзаклинание (Волшебник)  Разговор с мертвецом (Чернокнижник)  Снятие проклятий (Друид)  Слово силы: неудача (Чернокнижник)  Контроль разума (Чернокнижник) Состояния Легкое ранение Легкое ранение - состояние, наступающее после потери первого хита, продолжающееся до нулевого значения хитов, после чего наступает состояние Тяжелого ранения. В этом состоянии у персонажа нет ограничений - он может свободно передвигаться, пользоваться активными навыками, общаться. Для снятия этого состояния, находящемуся должна быть оказана помощь в течение 5 минут от потери хита, иначе следует потеря 1 хита каждые 5 минут, вплоть до нулевого значения. Отыгрыш состояния легкого ранения оставляется на усмотрение игрока, однако рекомендуется вести себя так, как если бы в действительности произошла травма - это помогает лучше погрузиться в игровой процесс. Тяжелое ранение Тяжелое ранение - состояние, наступающее вслед за нулевым количеством нательных хитов, вплоть до Смерти. В этом состоянии персонаж не может самостоятельно стоять на ногах, передвигаться, общаться. Нельзя пользоваться оружием и применять активные навыки, если в их условиях не указано иное (Самолечение, Регенерация, Непреклонная ярость, Поглощение магии). Действие пассивных навыков сохраняется. Без оказания помощи, если отсутствует пассивный навык Живучесть, персонаж через 10 минут переходит в состояние Смерть. В храмах персонаж считается стабилизиров... (обрезано)

102. 1. Остаться на месте смерти персонажа 10 минут, чтобы дождаться того, чтобы с трупом

“доиграли” другие персонажи - совершили обыск, забрали браслет, отпели и т.д. В этом состоянии вы не должны сопротивляться существующим в Правилах игровым действиям, ведь ваш персонаж мертв.

103. 2. Далее необходимо закончить все игровые взаимодействия и, не мешая остальным

игрокам и взаимодействиям, происходящим между ними, надев белую ленту на голову (хайратник) не привлекая внимания незамедлительно проследовать в направлении Царства Смерти (мертвяка). Исключением из общих правил является то, когда к мертвому персонажу другой персонаж класса Чернокнижник проявил интерес с целью поднять мертвеца. В этом случае ваш мертвый персонаж продолжит игру на какое-то время, но в качестве мертвого прислужника Чернокнижника. Оглушение Оглушение - состояние, наступающее после применения к персонажу оглушающих навыков. Суть состояния Оглушения в том, что оглушенный персонаж остается живым, не теряет хиты, однако полностью теряет возможность пользоваться всеми активными навыками, оружием, передвигаться, общаться. По прошествии 5 минут после оглушения персонаж считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать в боевых взаимодействиях. По прошествии 10 минут, оглушенный считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе без ограничений и последствий. В случае повторного оглушения отсчет времени начинается сначала. Более 2 (в сумме 3) повторных оглушений приводят персонажа в состояние Тяжелого ранения. Отыгрыш состояния Оглушения заключается в том, что игрок сразу после применения на его персонажа со стороны другого персонажа оглушающего навыка прекращает передвижение, садится или ложится на землю, переставая взаимодействовать с игрой, изображая бессознательное тело. Очарование Очарование - состояние, наступающее в результате действия очаровывающих навыков. Суть очарования состоит в том, что очарованный персонаж в течение 5 минут дружелюбно относится к очаровавшему его персонажу, однако не обязан выполнять его просьбы и приказы. По окончании действия очарования персонаж осознает, что был очарован. Дальнейшая реакция остается полностью на усмотрение игрока. Отыгрыш Очарования заключается в том, что очарованный персонаж полностью прекращает всю возможную агрессию по отношению к очаровавшему, то есть не может атаковать и применять активные навыки, направленные на нанесение вреда. Страх Страх - состояние, наступающее в результате действия пугающих навыков. Суть состояния Страха состоит в том, что персонаж испытывает страх по отношению к вызвавшему это состояние персонажу в течение 1 минуты. За это время персонаж под действием состояния, стараясь поскорее избавиться от него, избегает контакта с пугавшим персонажем - убегает от него, прекратив все взаимодействия с ним. В то же самое время, испуганный персонаж, убегая, может попутно вступать во взаимодействие с другими персонажами, в том числе боевое. Отыгрыш страха заключается в том, что игрок создает внешнее впечатление того, кто испытывает непреодолимый страх по отношению к другому игроку. Ослепление Ослепление - состояние, наступающее в результате действия ослепляющих навыков. Суть состояния Ослепления заключается в том, что персонаж в результате воздействия на него ослепляющих навыков станови... (обрезано)

Извлечённый текст

Алхимия Описание АААлллхххииимммииикккиии,,, иииссспппоооллльььзззуууяяя нннаааууучччннныыыййй пппооодддхххоооддд вввкккууупппеее ссс мммааагггииичччееессскккиииммм,,, мммооогггуууттт ииизззгггооотттааавввлллииивввааатттььь зззеееллльььяяя ссс нннееевввееерррооояяятттннныыымммиии сссвввооойййссстттвввааамммиии,,, ааа тттааакккжжжеее пппррреееввврррааащщщааатттььь ооодддннниии рррееесссууурррсссыыы ввв дддрррууугггиииеее... ВВВ сссвввоооеееййй рррааабббооотттеее ааалллхххииимммииикккиии иииссспппоооллльььзззуууюююттт ииизззвввееессстттннныыыеее иииммм фффооорррмммууулллыыы,,, чччтттоообббыыы пппооолллууучччииитттььь тттооо ииилллиии иииннноооеее зззеееллльььеее... ДДДллляяя рррааабббооотттыыы ааалллхххииимммииикккууу пппооонннааадддоообббяяятттсссяяя фффооорррмммууулллыыы,,, рррееецццеееппптттыыы,,, рррооовввннныыыййй ссстттоооллл иии сссмммееекккааалллкккааа... ВВссее ииззооббрраажжеенниияя вв ппррааввииллаахх ссххееммааттииччеессккииее.. ИИссппооллььззооввааннииее ззееллиийй ЗЗЗеееллльььяяя нннааа ииигггррреее мммооодддееелллиииррруууююютттсссяяя кккаааррртттооочччкккааамммиии ссс пппооолллннныыыммм ооопппииисссаааннниииеееммм иииххх дддееейййссстттвввииияяя... ДДДллляяя пппрррииимммееенннееенннииияяя ввв ббооллььшшииннссттввее ссллууччааеевв ккааррттооччккуу ннааддоо ооттддааттьь ммаассттеерруу.. ЗЗееллььяя яяввлляяююттссяя ииггррооттееххннииччеессккоойй цццееенннннноооссстттьььююю,,, иииххх мммооожжжнннооо пппрррооодддааавввааатттььь иии пппооокккууупппааатттььь ввв ТТТоооррргггооовввоооййй ГГГиииллльььдддииииии,,, оообббмммееенннииивввааатттьььсссяяя иии тттоооррргггооовввааатттььь ииимммиии... ЗЗЗеееллльььеее мммооожжжеееттт пппрррииимммеееннняяятттььь лллюююбббоооййй пппееерррсссооонннааажжж,,, ааа нннеее тттооолллььькккооо тттоооттт,,, ккктттооо ееегггооо сссдддееелллаааллл... Формулы ФФооррммууллаа ппррееддссттааввлляяеетт иизз ссееббяя ттррееууггооллььнниикк сс ииззооббрраажжеенниияяммии ссттииххиийй ппоо ууггллаамм:: РРРааазззнннооооообббрррааазззннныыыеее фффооорррмммууулллыыы иии сссоооссстттааавввллляяяюююттт сссоообббоооййй ггглллааавввннныыыййй ииинннссстттрррууумммееенннттт ааалллхххииимммииикккааа... ФФФооорррмммууулллыыы сссааамммиии пппооо сссееебббеее яяявввллляяяююютттсссяяя ииигггрррооовввоооййй цццееенннннноооссстттьььююю,,, иииххх мммооожжжнннооо пппооокккууупппааатттььь ввв ТТТоооррргггооовввоооййй ГГГиииллльььдддииииии,,, оообббмммееенннииивввааатттьььсссяяя ииммии ии ппооллууччааттьь ддррууггииммии ииггррооттееххннииччеессккииммии сспособами. ААллххииммииччеессккооее ппррооииззввооддссттввоо ДДДллляяя ииизззгггооотттооовввлллееенннииияяя лллюююбббооогггооо зззеееллльььяяя ааалллхххииимммииикккууу пппооонннааадддоообббииитттсссяяя рррееецццееепппттт иии кккаааккк мммииинннииимммуууммм 666 ааалллхххииимммииичччееессскккиииххх фффооорррмммуууллл... РРРееецццееепппттт сссооодддеееррржжжиииттт ввв сссееебббеее уууссслллооовввииияяя пппооо сссоооссстттааавввлллеееннниииююю фффооорррмммуууллл вввмммееессстттеее... АААлллхххииимммиииккк дддооолллжжжеееннн ссооссттааввииттьь шшеессттииууггооллььнниикк иизз ффооррммуулл,, ууддооввллееттввоорряяюющщиийй ууссллооввиияямм ррееццееппттаа,, ппооссллее ччееггоо ммаассттеерр рррееегггиииооонннаааллльььщщщиииккк пппрррооовввеееррряяяеееттт пппрррааавввиииллльььннноооссстттььь сссоооссстттааавввлллееенннииияяя,,, ааалллхххииимммиииккк уууппплллааачччиииввваааеееттт ссстттоооииимммоооссстттььь иии пппооолллууучччаааеееттт оооттт мммааассстттееерррааа зззеееллльььеее... ИИИссспппоооллльььзззуууяяя сссмммееекккааалллкккууу иии пппрррааавввиииллльььннныыыеее фффооорррмммууулллыыы ааалллхххииимммиииккк мммооожжжеееттт ууммееннььшшааттьь ссттооииммооссттьь ззееллььяя.. ППррииммеерр ииззггооттооввллеенниияя ззееллььяя Некиййй ааалллхххииимммиииккк пппооолллууучччиииллл рррееецццееепппттт зззеееллльььяяя,,, вввооосссссстттааанннааавввлллиииввваааююющщщееегггооо ззздддооорррооовввьььеее... ВВВ эээтттоооммм рррееецццеееппптттеее ууукккааазззааанннооо,,, кккааакккиииеее ссстттииихххииииии иии ввв кккааакккиииххх мммееессстттаааххх дддооолллжжжннныыы нннааахххооодддииитттьььсссяяя ввв шшшееессстттиииууугггоооллльььнннииикккеее фффооорррмммуууллл... РРРееецццееепппттт ссххееммааттииччнноо ппооккааззаанн ннаа ррииссууннккее:: ККаакк ввиидднноо,, ааллххииммииккуу ннуужжнноо рраассппооллоожжииттьь ппоо ццееннттрруу 66 ссттииххиийй ЖЖииззнньь.. ААллххииммиикк ппооссттааррааллссяя ии сссоообббррраааллл фффооорррмммууулллыыы тттаааккк,,, чччтттоообббыыы ииизззгггооотттооовввииитттььь зззеееллльььеее... ЕЕЕгггооо ввваааррриииааанннттт пппооокккааазззаааннн нннааа рррииисссууунннкккеее::: УУУссслллооовввииияяя рррееецццеееппптттааа вввыыыпппооолллнннеееннныыы... ОООссстттааалллооосссььь оооппплллааатттииитттььь ссстттоооииимммоооссстттььь иии пппооолллууучччииитттььь зззеееллльььеее... ООппллааттаа ссттооииммооссттии ззееллььяя ССттооииммооссттьь ккаажжддооггоо ззееллььяя ссччииттааееттссяя ппоо 1122 ссттииххиияямм ппоо ккррааюю шшеессттииууггооллььннииккаа.. ЗЗаа ккаажжддууюю ссттииххииюю ууппллааччииввааееттссяя ооддиинн ссооооттввееттссттввууюющщиийй рреессууррсс:: Стихия Ресурс Вода ССееррееббрроо ллууннннооее Огонь Золото пурпурное Земля Черный жемчуг Воздух Лунный жемчуг Жизнь Розовый жемчуг Созидание Золотой жемчуг Смерть Браслеты жизни Однако, если алхимик собрал в одном углу шестиугольника две одинаковые стихии (например, две земли), то он платит только за одну из них. В приведенном выше примере алхимик собрал вместе 2 стихии Вода и 2 стихии Смерть и заплатит на 2 ресурса меньше. Таким образом каждый алхимик может уменьшить цену изготовления зелья с 12 ресурсов до минимум 6. Все зависит только от вашего ума! Подлинное мастерство Данный материал рекомендуется к прочтению тем, кто хочет достичь вершин в алхимии. Существует так называемый “расширенный” алхимический стол, который схематично выглядит так, как показано на рисунке: АААлллхххииимммиииккк мммооожжжеееттт пппрррииисссоооееедддиииннняяятттььь ккк кккррраааяяяммм шшшееессстттиииууугггоооллльььнннииикккааа ееещщщеее фффооорррмммууулллыыы,,, тттооолллььькккооо ееессслллиии оообббеее ссстттииихххииииии пппооо ссстттооорррооонннеее сссоооееедддииинннееенннииияяя ууу фффооорррмммуууллл сссооовввпппааадддаааюююттт (((кккаааккк нннааа рррииисссууунннкккеее вввыыышшшеее)))... МММооожжжнннооо пппрррииисссоооееедддинить от 1 дддооо 666 фффооорррмммуууллл (((ввв пппрррииимммеееррреее пппрррииисссоооееедддииинннеееннныыы вввсссеее 666)))... ЕЕЕссслллиии ааалллхххииимммиииккк сссмммоооггг пппрррииисссоооееедддииинннииитттььь фффооорррмммууулллууу ккк шшшееессстттиииууугггоооллльььнннииикккууу,,, тттооо оооннн нннеее ппплллааатттиииттт зззааа дддвввеее ссстттииихххииииии ввв мммееессстттеее сссоооееедддииинннееенннииияяя,,, ааа тттооолллььькккооо зззааа оооддднннууу ссстттииихххиииююю ввв вввеееррршшшииинннеее “““зззвввеееззздддыыы”””... НННааа рррииисссууунннкккеее ввв пппрррииимммеееррреее эээтттооо ссстттииихххииияяя ОООгггооонннььь... НННааа вввеееррршшшиииннныыы звезды также ддееййссттввууеетт ппррааввииллоо ууммееннььшшеенниияя ссттооииммооссттии - ззаа ввссее ооддииннааккооввыыее ссттииххииии вв ввеерршшииннаахх ззввееззддыы ааалллхххииимммиииккк ппплллааатттиииттт тттооолллььькккооо ооодддиииннн рррееесссууурррссс... ТТТааакккиииммм оообббрррааазззоооммм ууумммнннееейййшшшиииеее ааалллхххииимммииикккиии ппплллааатттяяяттт зззааа зззеееллльььеее вввсссееегггооо 11 рреессууррсс,, ччттоо ммоожжнноо ввииддееттьь ннаа ппррииммееррее!! ССппииссоокк ааллххииммииччеессккиихх ррееццееппттоовв Яд  ППооллууччииттее ппооррццииюю ЯЯддаа уу ммаассттеерраа-региональщика. ТТррааннссммууттаацциияя рреессууррссоовв  Превратите какое-тттооо кккооолллииичччееессстттвввооо оооддднннооогггооо вввииидддааа рррееесссууурррсссоооввв ввв тттааакккоооеее жжжеее кккооолллииичччееессстттвввооо дддрррууугггооогггооо вввииидддааа ресурсов. ФФииллооссооффссккиийй ккааммеенньь  ППооллууччииттее ффооррммууллуу ффииллооссооффссккооггоо ккааммнняя уу ммаассттеерраа-ррееггииооннааллььщщииккаа.. Зелье правды  Влейте это зелье в горло персонажа и он ответит правду на один любой вопрос.  Способности Лжец и Железная воля не действуют.  Отдайте эту карточку мастеру-региональщику при пытках. Кислота  Кислотой можно открыть любой замок в подземелье.  Отдайте эту карточку мастеру подземелья. Зелье Чистого Разума  Это зелье восстанавливает память, утраченную после воздействия способностей внушение, контроль разума или сон.  Отдайте эту карточку мастеру-региональщику для того, чтобы оно подействовало. Эликсир от Любой Болезни  Это зелье лечит любую болезнь. Однако, ресурсы, указанные в карточке болезни, надо уплатить.  Если у персонажа несколько болезней, то зелье излечивает от всех сразу, если уплачены ресурсы.  Отдайте эту карточку мастеру-региональщику. Зелье Снятия проклятия  Это зелье снимает с персонажа проклятие.  Отдайте эту карточку мастеру-региональщику, чтобы оно подействовало. Мертвая вода  Это зелье позволяет живому персонажу войти в Царство Смерти.  Отдайте эту карточку мастеру в Царстве Смерти. Живая вода  Это зелье позволяет живому персонажу выйти из Царства Смерти.  Отдайте эту карточку мастеру в Царстве Смерти. Зелье восстановления  Это зелье моментально восстанавливает все хиты персонажа в небоевой ситуации.  Работает только в подземельях.  Можно выпить зелье в состоянии тяжелого ранения.  Отдайте эту карточку мастеру в подземелье, чтобы оно сработало. Зелье спасения  Это зелье спасает персонажа из подземелья в небоевой ситуации.  Можно выпить зелье в состоянии тяжелого ранения.  Отдайте эту карточку мастеру в подземелье, чтобы оно сработало. Зелье восстановления маны  Выпив это зелье персонаж может восстановить число чипов слота, равное его уровню.  Обменяйте эту карточку у мастера-региональщика на чипы слота. Зелье ума  Вы можете изобрести новую алхимическую формулу выпив это зелье или получить подсказку при прохождении подземелья.  Обменяйте эту карточку на формулу или подсказку у мастера-региональщика и... (показаны первые 10000 символов)