Позволяет осуществлять пытки или казнь над пленёнными персонажами.
Персонаж с навыком "Палач" может проводить пытки или казнь над пленёнными персонажами. Процесс пыток включает в себя физическое (избиение, погружение в воду, и т.д.) и ментальное воздействие. Сцена пытки должна длиться не менее 15 минут; в конце палач может задать один вопрос жертве, на который она обязана ответить честно. Если процесс пыток прерывается, жертва освобождается от необходимости отвечать. Повторные пытки приводят к гибели персонажа, и жертва должна ответить на один вопрос перед уходом в мертяк.
Позволяет пользоваться контрабандистскими бухтами для высадки и посадки персонажей с корабля.
Контрабандисты могут использовать бухты контрабандистов для осуществления высадки и посадки персонажей. Возможности контрабандиста:
- Уровень острова влияет на количество игроков, которые он может высадить: 10 человек на первом уровне, 2 человека на втором уровне, и только сам на третьем уровне.
- Контрабандист может забрать любое количество игроков с собой, если они могут физически разместиться на корабле. Прежде чем осуществлять высадку, контрабандист обязан высадиться в одиночку, дойти до чипа, прикрепленного к столбу в бухте контрабандистов и следовать правилам безопасности. Кроме того, контрабандисты могут попадать в Старый свет без торгового патента.
Позволяет управлять кораблями различных типов в зависимости от уровня навыка. Уровни: 1 — 3-4 рейта, 2 — 2 рейта, 3 — 1 рейтинг и плавание в шторм.
Навык "Мореплаватель" необходим для управления кораблями. Без какого-либо игрока с этим навыком корабль не может покинуть порт. Уровни навыка:
- Уровень 1: Позволяет управлять любым военным кораблем 3-4 рейта и любым торговым кораблем.
- Уровень 2: Позволяет управлять любым военным кораблем 2-го рейта и любым торговым кораблем.
- Уровень 3: Позволяет управлять любым военным кораблем 1-го рейта и любым торговым кораблем, а также плавать в сезон штормов (ночью). Уровни навыка можно получить в морской академии, обладая необходимыми часами обучения: 1 час для уровня 1, 2 часа для уровня 2, 3 часа для уровня 3.
Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие
Другое
Ночные боевые взаимодействия допускаются с особым чипованным оружием и в заранее согласованных местах после 21:00 до 9:00.
Ночное боевое взаимодействие допускается только с чипованным легким оружием длиной не более 40 см. Ночные боевые действия требуют особого внимания и осторожности в процессе, а также свидетельствующие освещения. Все оружия имеющие чип допускаются к боевым взаимодействиям, но в основном только при согласию участников боя. Ночной бой должен происходить только с контролем от мастера или игротехов, а также со свидетельствующими о боевых действиях.
Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие
Другое
Каждый персонаж имеет 2 нательных хита, боевые действия считаются только при прямом попадании (чип + счет) без учета мертвятника.
ВСЕ боевые взаимодействия происходят исключительно на суше, кроме абордажей, которые могут проводиться в особых условиях. Боевое взаимодействие происходит в дневное время с 09:00 до 21:00. Каждый персонаж первым делом имеет 2 нательных хита, чтобы понимать свое состояние. Если игрок получает рану, он не может больше вести активное взаимодействие. За акцентированные удары в запрещённые зоны герой теряет все хиты, а со своего состояния переходит в состояние тяжёлого ранение. Персонаж с тяжёлым ранением не может вести какой-либо активный бой, ему необходима помощь в течение 30 минут, иначе персонаж может погибнуть.
Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие
Другое
Для участия в игре оружие должно быть чиповано, разрешается использование макетов оружия 17-18 веков с весовыми и размерными ограничениями. Без чипа оружие не может быть использовано.
На игру допускаются макеты клинкового, древкового, огнестрельного и экзотического оружия 17-18 веков, предшествующие чипованию подтверждаются мастером. Перед началом игры необходимо продемонстрировать оружие мастеру, чтобы получить "чип" допуска. Оружие без чипа не допускается к боевым взаимодействиям. Все экзотические виды оружия также должны пройти предварительный фотодопуск от мастера по боевым взаимодействиям. Требования к штыкам, багетам и прочим элементам, в зависимости от типа оружия, также обязательно соблюдаются.
Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие
Другое
Смертельный удар производится при акцентированном исполнении удара с использованием лёгкого или древкового оружия.
Смертельный удар можно произвести на персонаже не находящемся в состоянии тяжёлого ранения. Для выполнения смертельного удара необходимо произнести фразу, отмечая, что это действие смертельно, например "Умри скотина!". Все правила для обозначения смертельного удара детализированы и зависят от состояния и акцента в боевом взаимодействии. Если персонаж умирает, то он обязан остаться в неподвижной позе в течение 20 минут.
Раб может выполнять различные роли и услуги в зависимости от согласия владельца.
Раб может оказывать различные услуги, такие как:
- Прислуживание во время пиров;
- Функции секретаря и личного помощника;
- Добыча и переноска ресурсов;
- Участие в гладиаторских боях;
- Врачевание, если раб обладает соответствующими навыками.
Раб не может быть принужден к выполнению работ, не относящихся к ролевой игре, если он сам на это не согласен.
Раб может быть освобожден другим игроком или сбежать по истечении 3 часов.
Есть несколько способов освободить раба:
1. Раб может быть освобожден любым другим свободным персонажем. Для этого необходимо громко объявить: "Я, такой-то (имя), освобождаю тебя, такого-то (имя), ты свободен!" и снять веревку с шеи раба.
2. Если владелец раба умирает, то раб также считается свободным.
Если 3 часа проходят, то раб автоматически сбегает, начиная новую игровую сессию у Мордрума.
Существуют два типа рабов: рабы по изначальной вводной и порабощенные пленники.
В игре присутствуют два типа рабов:
1. Рабы по изначальной вводной. Они могут быть представлены как персонажи, которые согласны играть в рабство изначально в соответствии с правилами игры.
2. Порабощенные пленники. Эти персонажи могут быть захвачены в плен в процессе игры, что также дает возможность отыгрывать рабство.
Оба типа имеют разные правила взаимодействия с владельцами.
Игрок, согласный стать рабом, наденет веревку и должен отыгрывать ролевые действия в течение 3 часов.
Когда персонаж согласен играть в рабство, ему на шею надевается веревка. С этого момента он становится рабом на срок в ровно 3 часа. В это время:
- Раб не может покинуть локацию самостоятельно;
- Оружие может использоваться только с разрешения владельца;
- Раб обязан выполнять указания владельца, но в остальном может действовать свободно.
- Раба могут продать, и при этом 3-часовой таймер остается действительным.
- Во время отыгрыша работорговли и ролевых действий с рабом, его жизнь может быть окончена, если владелец этого захочет.
1 жизнь = 10 хитов. При достижении 0 хитов персонаж умирает, причина смерти определяется мастером.
Каждый персонаж имеет 1 жизнь, равную 10 хитам. Если количество хитов опускается до 0, персонаж умирает, и решение о том, как это произошло, принимает мастер. Персонаж может исцелиться и восстановить жизни в процессе игры через специальные механики, такие как лекарства и помощники. Учитывайте, что использование этих механик требует специальных ресурсов, которые должны быть доступны игроку. Смерть персонажа может быть решена как временной или постоянной, в зависимости от условий в игре.
Хиты теряются при повреждениях. После 5 потерянных хитов становится доступен статуус 'раненый', после 10 - 'смерть'.
При получении урона персонаж теряет хиты согласно механике боевых действий. Персонаж начинает с 10 хитов. После первой потери 5 хитов, он получает статус 'раненый', что означает невозможность сражаться, а только использованию статуса «просто лежать». Если персонаж достигнет полного истощения, исчерпав все хиты и жизнь, он умирает. Исцеление производится только в результате действия, проведённого в игре: с помощью других персонажей, использования специальных предметов или навыков.
Костюмы должны соответствовать статусу персонажа. Яркие современные элементы, такие как камуфляж и джинсы, запрещены.
Игроки должны самостоятельно подготовить костюмы, которые визуально соответствуют эпохе. Костюм обязан отражать статус персонажа; при выборе фасона, материала и отделки игроки должны это учитывать. Яркие и современные элементы, такие как камуфляж, джинсы и футболки, строго запрещены. Современная обувь допускается, но рекомендуется избегать ярких кроссовок и обуви с современными изображениями. Приветствуется использование игрового реквизита, который соответствует эпохе.
Задержанному должны быть разъяснены его права согласно Правилу Миранды при задержании.
Правило Миранды требует, чтобы задержанному были озвучены его права:
“Вы имеете право хранить молчание. Всё, что вы скажете, может и будет использовано против вас в суде. Ваш адвокат может присутствовать при допросе. Если вы не можете оплатить услуги адвоката, он будет предоставлен вам государством. Вы понимаете свои права?”
Задерживающий обязан получить подтверждение понимания прав задержанного.
Задержание возможно только на основании судебного решения. Граждане могут быть задержаны маршалами без дополнительных причин при явных основаниях.
В ОКФ действует презумпция невиновности. Человек может быть арестован только на основании судебного решения. Однако любой гражданин может быть задержан маршалами до выяснения обстоятельств. Основания для задержания:
- Задержание при совершении преступления, либо непосредственно после его совершения;
- Свидетельство очевидцев или потерпевших;
- Улики, обнаруженные при задержании;
- Личность задержанного не установлена;
- Задержанный находится в списке разыскиваемых.
Маршалы и шериф имеют право применять силу при задержании в случае опасности для окружающих или сопротивления задержанию.
Гражданский арест может производиться в случае непосредственного задержания подозреваемого гражданином.
Гражданский арест позволяет любому гражданину ОКФ задержать предполагаемого преступника для передачи его правоохранительным органам. Гражданский арест может быть произведен при следующих условиях:
- Лицо застигнуто при совершении преступления, либо сразу после этого;
- Имеются свидетели, указывающие на задержанного как на преступника;
- Лицо находится в списке разыскиваемых.
Задержанный должен быть передан в руки правоохранительных органов в течение 30 минут.
На игру допускаются клинки из текстолита, шпаги, рапиры, сабли, даги. Оружие должно быть без выбоин и сколов, с гладкой кромкой.
На игре могут присутствовать следующие виды оружия: шпаги, рапиры, сабли, даги, кинжалы, ножи, баклеры. Размеры оружия должны соответствовать следующим требованиям: общая длина с лезвием и гардой — до 110 см, длина лезвия не более 90 см, толщина лезвия от 4 до 8 мм, ширина от 2 до 4 см. Кончик клинка должен быть скруглен, также нужно следить за гардами, на которых не должно быть острых частей. Если вы планируете участвовать в боевых взаимодействиях, рассчитывайте на присутствие защиты, включая перчатки.
Существует 4 состояния: здоров, ранен, избит, тяжело ранен, с отдельными последствиями.
Каждый персонаж в игре может находиться в одном из следующих состояний:
1. Здоров - персонаж в порядке, может действовать свободно.
2. Ранен - при попадании в конечность персонаж получает дисфункцию этой конечности, может продолжать сражаться, но с ограничениями.
3. Избит - не может встать и действует только выразительно, не может использовать оружие.
4. Тяжело ранен - может лишь ползать, не может сражаться или передвигаться. Если не получит помощи в течение часа, персонаж умирает.
Количество хитов и состояние персонажа определяются исходя из полученного урона и сопротивления в бою.
Печати служат для подтверждения социального статуса и участия в событиях: черная печать указывает на учёность, зеленая - на известность, красная - силу и т.д.
Печати - важный элемент игры, которые определяют статус персонажа в обществе и его возможности для влияния. Каждая печать имеет свой цвет и соответствующее значение:
1. Черная печать - подтверждает учёность и знание этикета, выдается за участие в поэтических состязаниях или научных мероприятиях.
2. Желтая печать - обозначает богатство владельца, выдается крупными торговцами.
3. Красная печать - символизирует поддержку вооруженной силы, необходима для ведения войны.
4. Синяя печать - поддержка чиновников и сёгуната.
5. Лиловая печать - наличие покровителя при дворе.
6. Зелёная печать - известность персонажа широкой публике.
Правила использования печатей строго регламентированы: их нельзя переклеивать, а документ с печатью является частью игры.