Товары могут производиться при наличии ресурсов и согласовании с мастерами.
Для создания товаров, которые представляют собой вещи, полученные посредством крафта, крафтер должен:
1. Договориться с мастерами о товаре заранее.
2. Производство должно происходить в условиях работоспособности ближайшей ресурсной точки.
Товары, несмотря на то, что не обременены чипами, создаются посредством ручного труда и могут использоваться в игре для квестов и торговли.
В игре выделяются три типа ценностей: деньги, ресурсы и товары. Каждому игроку на старте выдается от 2 до 10 мединых или серебряных монет.
В игре существуют три типа мобильных ценностей:
1. **Игровые деньги** — делятся на серебряные олени и медные звезды с соотношением 1 олень = 10 звезд. На старте каждому игроку будет выдана сумма, соответствующая его роли (от 2-х медных до 10 серебряных). Золотые драконы являются артефактом игры и используются для совершения операций только в Железном Банке, но не могут быть использованы в публичной торговле.
2. **Игровые ресурсы** — каждый ресурс имеет свою географическую вариацию и обозначается цветными лентами. Их возможное количество на ресурсной точке может составлять максимум 24 ленты. Ресурсы можно использовать для различных игровых действий, таких как строительство, сбор армии и т.д.
3. **Товары** — созданные игроками предметы, такие как украшения и еда, которые можно продавать и покупать за игровые деньги. Их ценность определяется свободной договорённостью игроков и должна быть согласована с мастерами.
Крафтеры могут повышать свои навыки через участие в игре и выполнение требований.
На старте игры все крафтеры начинают с 1 уровня мастерства. Каждый уровень даёт крафтерам право на:
1. **Первый уровень** — базовые навыки, право работать как крафтер, доступ к 10 лентам ресурсов.
2. **Второй уровень** — улучшенные ленты и 40% дополнительного дохода.
3. **Третий уровень** — доступ к обучению, повышенные ленты и гарантированный доход.
4. **Четвертый уровень** — максимальные ленты и дополнительные права, такие как быстрее время пребывания в мертвятнике.
Крафтерам предоставляется возможность подтверждать свой уровень через деятельность в игре и улучшение ресурсных точек.
Спрос на ресурсы формируется Железным Банком и игроками для выполнения квестов.
Спрос на чипы ресурсов формируется через:
1. **Железный Банк**, принимающий чипованные ресурсы и устанавливающий курсы на них.
2. **Игроков**, нуждающихся в ресурсах для выполнения игровых заданий и ритуалов. К товарам спрос также формируется через квесты, что может повышать их ценность на рынке.
Игра имеет три временные отсечки для оценок действий и выдачи ценностей: 09:00, 15:00, 21:00.
Каждый цикл игры включает три временные отсечки, к которым привязаны игротехническая выдача ценностей и оценка действий игроков:
- **09:00** — начало первого цикла,
- **15:00** — начало второго цикла,
- **21:00** — конец последнего цикла.
Игроки получают информацию о ценах на игры, включая открытые данные о стоимости еды и напитков в кабаках, которая варьируется от 1 до 5 медных монет на основании типа продукции.
У каждого мага есть уникальное количество карт магии, которые нельзя восстановить в процессе игры.
Количество карточек магии у мага индивидуально и не может быть восстановлено в рамках игры. Каждая карта представляет собой возможность использовать магию, но количество доступных карт может ограничивать возможность игрока в применении магии. Таким образом, поскольку жертвы имеют различные уровни, важно учитывать наличие карточек в управлении магией.
Для использования магии необходимо принести жертву: артефакт, человека, близкого или себя. Жертвы имеют различные уровни важности.
Магия требует жертвоприношения по каждому использованию. Жертвы имеют разные уровни:
1. Артефакт — отдать магу магическую цацку.
2. Чужой человек — отдать человека, расписавшись в аусвайсе.
3. Родной близкий — родной человек, за которого маг получает аусвайс.
4. По сути жертва собой — уникальная жертва, приносящаяся магом.
Каждая жертва имеет разные последствия и важность в зависимости от глубины связи жертвы с игроком.
Магия действует только на одиночных персонажей, не может воздействовать на армии и защищенных коронованных.
Магия действует строго на одиночных персонажей и неэффективна в боевых действиях между армиями. Заклинания имеют ограничения, действуя только на персонажей, которые не имеют статус коронованных. Это делает магическое воздействие уникальным и сложным инструментом в игре.
Все ремесленники обязаны уплачивать налог с дохода в Торговую Гильдию, за этим следит ревизор.
Все ремесленники и держатели заведений в Хоринисе должны уплачивать налог с дохода в Торговую Гильдию. Невыплата налога приводит к опечатыванию заведения до момента оплаты. Контроль за уплатой налогов в городе осуществляет ревизор, присланный с материка, чья задача следить за соблюдением налогового законодательства.
Профессии делятся на три категории: созидательные, научные и добывающие.
Профессии в Хоринисе классифицируются на три типа: созидательные (например, кузнецы и ювелиры), научные (например, хирурги и нотариусы) и добывающие (например, охотники и лесорубы). Каждое ремесло имеет три степени мастерства: ученик, эксперт, мастер. Это влияет на способности персонажа и то, что он может создавать или добывать.
Персонаж может быть только в одной профессии и проходит обучение у ремесленника, уровень которого не ниже эксперт.
В Хоринисе каждый персонаж может взять только одну профессию, от которой будет зависеть его игровая роль и возможности. Профессии делятся на созидательные, научные и добывающие. Для обучения профессии персонаж должен обратиться к ремесленнику, который обучает на уровне не меньше эксперт, и узнать, какие ресурсы потребуются для освоения навыка.
5 циклов с началом в четверг и финалом в воскресенье, включая смену власти и фазы Войны.
Игра будет разделена на 5 циклов:
1. Первый цикл начинается со стартом игры в четверг;
2. Второй цикл — в обед пятницы;
3. Третий цикл — вечером пятницы;
4. Четвёртый цикл — в первой половине дня субботы;
5. Пятый цикл — в субботу вечером.
Каждый цикл включает фазу изменения политической власти (красные/белые) и производственные смены.
Во время первых двух циклов власть фиксирована, персонажи защищены от гибели (сюжетная броня).
В течение первых двух циклов принадлежность политической власти в городе сценарно заскриптована, а персонажи обладают «сюжетной броней», что означает:
— Персонажи не могут погибнуть ни при каких обстоятельствах.
— В начале первого цикла власть принадлежит красным, во втором цикле к власти приходят белые.
Заклинание состоит из слов Хонхоны и уточняющих слов, формулируется в виде вопроса.
Заклинание формулируется так, чтобы смысловая часть начиналась и заканчивалась словами Хонхоны, а также содержала специальное слово Хонхоны, относящееся к дисциплине. Например, для бытовой магии можно использовать такие формулировки: «Фуфлыга спичка, не потатуй ли тебе огненную блудяшку?» Эта структура обеспечивает четкость и позволяет избежать неправильной интерпретации со стороны мастера.
Заклинания делятся на 5 уровней с различными множителями и эффектами.
1. Бытовая магия, множитель 0.5: действует на мелкие предметы, продолжительность 5 минут. Дальность - расстояние вытянутой руки.
2. Слабая магия, множитель 1: на крупные предметы и живых существ. Эффект длится 10 минут, дальность - 2 метра.
3. Средняя магия, множитель 2: на человека и предметы, может причинить daño. Эффект 20 минут, дальность - комбинация комнаты/5 метров на улице.
4. Сильная магия, множитель 3: обширное воздействие на группу объектов до 3. Эффект 30 минут, дальность - в пределах здания/20 метров на улице.
5. Ужасная магия, множитель 5: воздействует на реальность и души, бессрочный эффект в пределах Ехо.
Определяется по количеству использованных слов Хонхоны, максимальная ступень - 234.
Ступень заклинания вычисляется как сумма множителей всех слов Хонхоны, использованных в заклинании. Максимальная ступень фиксирована на уровне 234. Например, если заклинание состоит из 2 бытовых слов, 1 слабого и 3 средних, вычисляется как 0.5+0.5+1+2+2+2 = 8. Заклинания могут быть неэффективными против объектов с высоким порогом сопротивления, например, у человека минимальная ступень для действия составляет 8.
Угрюмые люди, магия которых основана на близости к природе, они отлично владеют магией Восстановления и Зельеварения.
Драххи — это угрюмые люди, которые внешне выглядят как остальные люди, но их внешний вид соответствует характеру. Они становятся отличными травниками и знахарями, особенно сильны в магии Восстановления и Зельеварения, в то время как у них очень плохие навыки в остальных видах Очевидной магии. Их магия связана с природой, они имеют особые предрасположенности и способности.
Крёггелы — гномы, склонные к магии иллюзий, фаффы — невидимые люди с хорошими навыками в Очевидной магии.
Крёггелы бывают горными и равнинными, горные игровые гномы хорошо общаются, в то время как равнинные обладают сварливым характером. Они владеют магией иллюзий, при этом плохо справляются с магией восстановления. Фаффы или невидимые люди имеют схожесть с людьми, но могут сливаться с окружением, будучи более склонными к магии Очевидной, чем другие народы до смешанного происхождения.
Эльфы, первоначальные обитатели материка Уандук, бессмертны, но могут быть убиты. Они не имеют бонусов к Очевидной магии, но предрасположены к Тёмной стороне.
Кейифайи — это эльфы, первоначально обитавшие материк Уандук. Чистокровные кейифайи бессмертны, но могут быть убиты. Основная характерная черта — неспособность различать противоположности, такие как добро и зло. У них нет бонусов или штрафов к обучению Очевидной магии, однако они чуть более склонны к Тёмной стороне и имеют сложности с алкоголем.
Мир Стержня населён тремя основными расами: люди, кейифайи и крэйи с уникальными особенностями. Для применения магии необходимо 50% крови одной из рас.
В мире Стержня изначально население составляли три расы — люди, кейифайи и крэйи. У каждой расы имеются свои особенности характера и магии. Например, у людей Очевидная магия даётся немного проще, чем остальным, но Истинная магия не всегда им подходит. У кейифайи нет бонусов к Очевидной магии, но они могут быть предрасположены к Тёмной стороне. Чтобы применять особенности магии, игрок должен иметь не менее 50% крови одной расы. Если у персонажа 50% одной крови и 50% другой, он может выбрать, какая из рас будет преобладать.