[VK->внеш.] ПРАВИЛА_ПО_ЭКОНОМИКЕ_Финал,_20_мая_1.docx
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Деньги
3. 2. Игровые ресурсы
4. 12. Морские дары (Китовый ус, Жемчуг и т.п
5. 3. Товары
6. 3. Удержание полученных на старт игры владений, включая столичный город
7. 12. Чаячий Город - эквивалент 400 оленей
8. 3. Крафтера нет на месте – не получает вообще никто ничего. Исключение, см. Разрушение и ограбление ресурсной точки
1. Введение
Как будет работать экономика ГД
Экономика ролевой игры должна помогать участникам наполнять игру востребованными действиями и эмоциями. Никакая модель не может решить эту задачу сама по себе, но нужно стремиться к этому, поддерживая баланс между простотой и функциональностью. Таковы наши правила.
Часть 1. Из чего состоит богатство?
На игре есть 3 типа мобильных ценностей: игровые деньги, игровые ресурсы и товары.
2. 1. Деньги
Игровые деньги бывают двух видов:
• Серебряные олени
• Медные звезды
Соотношение: 1 олень = 10 звезд.
На старте каждому каждому игроку будет выдана соответствующая роли сумма (от 2-х медных до 10 серебряных монет). Исключения будут, но они должны быть обоснованы в заявке и заранее согласованы с региональщиком и профильным мастером.
А где же золото?
Золотые драконы на нашей игре не являются деньгами. Это артефакт игры, который использует элита для хранения и обмена ценностей большого номинала, то есть для макроэкономики.
Драконы НЕ ПРИНИМАЮТСЯ как деньги в публичной торговле и в кабаках. Драконы принимают мастера и игротехи для совершения операций купли-продажи и обмена в Железном Банке, покупки лент армий (см. правила по боевке) и других подобных операций, о которых знают отдельные игроки (если указано в персональном загрузе или квесте). Курс Дракона к ходовым монетам — это информация, которую знают только те, кто имеет доступ в Железный Банк (см. “Роль Железного Банка в Семи Королевствах”). Сколько оленей в драконе? Скажем так, много.
При этом Драконы, конечно, предмет в игре, то есть их можно украсть, передать другим игрокам, драконы могут ходить по рукам, НО как красивый ценный артефакт, не более.
3. 2. Игровые ресурсы
Модель ресурса представляет собой небольшую, но объемную болванку, к которой привязываются определенного вида цветные ленты с мастерской маркировкой.
Обратите внимание!
* Ленты МОЖНО отделять от болванки и использовать по отдельности, например, для оплаты строений, сбора армии, медицины и т.п. Когда в правилах говорится “заплатите 2 Древесины”, речь о 2-х отдельных лентах.
* Транспортировка по дорогам между локациями и продажа в Железный банк лент ресурсов возможна ТОЛЬКО если они закреплены на болванке.
* На одну болванку может быть закреплено максимум 24 ленты.
Подробно модель игрового производства ресурсов описана в Части 3.
На игре будет 12 видов ресурсов. Чипы, их обозначающие, будут иметь соответствующую отметку. Каждый ресурс может существовать в географической вариации нескольких регионов, где он представлен. Например, строевой лес Севера и красное дерево Дорна - это один и тот же ресурс: Древесина, но в квестах может быть указана география ресурса "Нужна древесина из Винтерфелла", "Нужны травы из Хайгардена".
Общий список ресурсов:
4. 12. Морские дары (Китовый ус, Жемчуг и т.п
В игре предполагается 12 типов ресурсов. В каждой локации добывается от 3-х до 7-ти видов ресурсов, в одном регионе может быть более одной ресурсной точки одного вида ресурса.
Спрос на чипы ресурсов формируют Железный Банк, которому можно будет продать чипованные ресурсы, и игроки, которым чипы нужны для выполнения квестов и игровых ритуалов.
5. 3. Товары
Это НЕчипованные предметы, произведенные полностью или частично на игре(!) игроками (крафтерами!). От ресурсов товары отличаются тем, что они являются минимально условными. Это реальные украшения, алкоголь, еда, свечи, кожевенные предметы и т.п. Они с согласия владельца продаются и покупаются за игровые деньги, но их ценность и стоимость НИКАК не регламентируется мастерами и определяется свободной договоренностью игроков (нет никакой стартовой Таблицы цен для них). Игра вокруг товаров — это добровольная микроэкономическая игра.
Обратите внимание: Товары, хоть и не чипуются, но их производство также возможно только по предварительному согласованию с МГ. Это важно потому, что на каждый товар мы будем создавать тот или иной игровой спрос, и незаявленные товары просто окажутся никому не нужны на игре.
Спрос на товары будет создан за счет квестов и потребности в различных товарах для социальной игры знатных персонажей.
Какие на игре есть циклы?
В каждых сутках игры есть три временные отсечки границ циклов: 09.00, 15.00, 21.00. К этим отсечкам привязаны игротехническая выдача ценностей и оценка игровых действий.
* Каковы цены на игре?
Вся информация по ценам на игре делится на открытую, частично открытую и полностью закрытую.
* К открытой информации относятся:
* Питание в кабаках: любой НЕалкогольный напиток должен стоить 1-2 медные монеты, любая еда/закуска должна стоить 2-5 медных монет.
* Ориентиры по ценам ленты ресурса: чип (лента) ресурса в зависимости от вида ресурса стоит в вилке от 1 до 4 серебряных монет.
* Цена дополнительной ленты армии: на 1 дракон можно купить 10 лент.
При этом МГ НЕ регламентирует цены, по которым продаются товары, как результат пожизненового труда крафтера (но обязует заявившихся крафтеров торговать за игровые!), а также не регламентирует цены на игровые услуги.
К частично открытой информации относятся точные цены на ресурсы и условия конвертации денег в Железном банке, так как доступ в него ограничен. Эту информацию получат игроки, которые имеют право доступа в Железный банк (Сертификат доверия Железного банка) в индивидуальных загрузах. Сочетания некоторых ресурсов при продаже их в Железном банке будут давать бонус к цене, о чем также в загрузах будут знать обладатели Сертификатов доверия Железного банка.
Полностью закрытая информация - это цены и условия работы различных нелегальных объединений.
Часть 2. Благородная сытость
Один из важнейших центров благосостояния - правитель региона (глава локации) и его двор. Его казна пополняется из двух источников: виртуального дохода и физически получаемых налогов и сборов.
Виртуальные доходы
Это ценности, выдаваемые мастерами напрямую главе локации. Все главы локаций на игре получают виртуальный доход в виде золотых драконов и лент армии от региональщиков. Этот доход выдается 3 РАЗА за сутки (в последние полчаса перед концом каждого цикла). По согласованию с главой локации доход может получить на руки от рега представитель главы локации.
Сколько выдается лент армии?
Формировани... (обрезано)
6. 3. Удержание полученных на старт игры владений, включая столичный город
Невыполнение какого-то из условий будет ощутимо сокращать виртуальный доход.
НО обратите внимание: золото, недополученное главной локации в результате нарушения лояльности вассалов, НЕ попадает к самим вассалам. Оно просто не выдается!
На увеличение виртуального дохода главы локации влияет захват контрольных точек (см. Правила по боевке) на карте, которые моделируют пограничные крепости, поселения и города Семи Королевств.
Глава локации, захвативший контрольную точку, получает в конце экономического цикла, в который захвачена точка, бонус (“налог с нового владения”), размер которого отличается в зависимости от статуса и масштабов точки. К примеру, захват точки “Ланниспорт” приносит в 5-6 раза больше, чем захват точки “Щитовые Острова”. Подробнее размер бонуса по каждой из точек см. Карту.
Обратите внимание:
* Глава локации, захвативший точку, ОБЯЗАН отписать часть нового дохода в казну Короля или того лорда, которого он признает своим сеньором (размер обязательного налога скажет фиксирующий захват точки член МГ). По игре можно отказаться это сделать, что равносильно объявлению мятежа!
Контрольные точки и макробонус для главы локации за них:
7. 12. Чаячий Город - эквивалент 400 оленей
* За захват контрольной точки бонус выдается не только главе локации, но и напрямую участвовавшим в бою солдатам (условные “боевые”). Бонус определен как: 1 серебряный каждому бойцу в армии, если у захвативших не было боя за контрольную точку, и 3 серебряных каждому бойцу, если бой был и был выигран. Такой бонус солдаты под флагом главы определенной локации могут получить только 1 раз за цикл. Каждый цикл захват одной из контрольных точек приводит к обнаружению клада, который ощутимо увеличивает выдачу серебра солдатам.
Физические доходы
Это серебряные и медные монеты и чипованные ресурсы, которые получаются в результате игрового производства и игровой торговли. Физический доход НЕ гарантирован, и, чтобы иметь больше средств на микроигру, нужно грамотно организовать сбор ценностей с подданных, развивать производство и торговлю.
Обратите внимание: все точки игрового производства (ресурсные точки) на старт распределены в держание между прямыми вассалами главы локации, только держатель ресурсной точки имеет право голоса при определении каждый цикл лояльности прямых вассалов для начисления виртуального дохода главе локации.
Социальные деньги или Приданое.
Женщины из благородных семей обладают дополнительным экономическим ресурсом в виде Приданого. После официального, по всем правилам религии, исповедуемой сторонами брака, замужества муж имеет право получить в Железном Банке определенную сумму, сопоставимую со стоимостью лент армии. Ее размер зависит от статуса семьи невесты.
Феодальная пирамида собственности и налогов.
Таким образом в игровой экономике выстраивается пирамида:
1. Король, как первый из благородных, на вершине получает виртуальный доход со своих личных владений, плюс ресурсные точки в его локации - Королевской Гавани - заранее распределены между «уважаемыми горожанами», которые держат их от имени короля и должны королю налоги.
Дополнительно, благодаря своему статусу, Король автоматически получает виртуальный доход в золоте (но без лент!) с каждой локации. Поэтому виртуальные доходы Короля выше. Однако такая практика на старте НЕ сокращает виртуальный доход глав локаций, так как считается издревле существующей практикой.
Если глава локации публично поднимает мятеж, то виртуальный налог с его владений перестает поступать Королю, виртуальные доходы Короля сокращаются, а доход главы локации увеличивается с ближайшего цикла. Но если глава локации признает Королем другого благородного лорда (даже если тот НЕ коронован официально), то схема восстанавливается: та же часть виртуального дохода главы локации уходит тому, кого глава локации признает своим сюзереном.
2. На ступень ниже идет глава локации, он получает прямой виртуальный доход в золоте, и далее сам решает обменять часть золота на ходовую монету или сохранить все для «большой политики». Виртуальный доход главы локации зависит от контроля над владениями, выполнения социальных обязанностей и регулярной поддержки прямых вассалов (описано выше).
3. В свою очередь прямые вассалы главы локац... (обрезано)
8. 3. Крафтера нет на месте – не получает вообще никто ничего. Исключение, см. Разрушение и ограбление ресурсной точки
Обратите внимание:
* Мы проверяем соответствие условий ТОЛЬКО в последние 30 минут цикла. Если флагшток упал (флаг был украден) в другое время, НО до начала времени проверки вы все восстановили, проблемы нет.
* НЕ является читерством крафтеру уносить с собой флагшток и/или флаг, когда закончились контрольные 30 минут в цикл, а ДО (!) начала следующего контрольного времени просто возвращать его на место. Так вы обезопасите себя от сумасбродов, которые захотят просто прийти и сломать флагшток или пожизнево украсть флаг.
* Ценности выдаются регом в последние полчаса цикла при рандомном посещении точки. Если кто-то что-то получил чуть раньше или чуть позже – это судьба.
Как разрушить и ограбить ресурсную точку?
На работоспособность ресурсной точки можно физически повлиять 2 способами: диким огнем и обычным человеческим усилием.
● Полностью разрушенной ресурсная точка считается ТОЛЬКО под воздействием дикого огня, только тогда она требует процедуры восстановления с оплатой. И восстанавливается как точка 1 уровня. Ничего с нее за прошедший цикл не выплачивается.
● Разрушение “обычное” фиксируется, если в момент появления на ресурсной точке игротеха или рега для проверки в конце цикла над ней НЕ закреплен флаг владельца на флагштоке. Тогда по итогам работы крафтеру, который на месте, выдается небольшая доля от полагающейся выработки. Для восстановления достаточно повесить новый флаг.
● Разрушение + ограбление ресурсной точки. Если к моменту прихода игротеха или рега на ресурсной точке отсутствует закрепленный флаг, но присутствует приписанный к ней крафтер и есть вооруженные люди (можно даже 1 человек), которые утверждают, что они ограбили ресурсную точку, точка считается не только разрушенной, но и ограбленной. Грабителю выдается ПОЛНАЯ выработка ресурсной точки. НО если флага нет, и нет крафтера, однако находятся МИНИМУМ 4 вооруженных человека, которые утверждают, что они ограбили ресурсную точку, точка также считается разрушенной и ограбленной. При этом грабителям выдается НЕБОЛЬШАЯ доля от полагающейся выработки.
Важные условия:
● Разрушенная людьми точка восстанавливается на том же уровне.
● Перед приходом игротеха грабители делают запись о своем действии в свободной форме в журнале ресурсной точки (в стиле “Джон у вас тут все попер, ха-ха!!!”).
● Если антураж (игровые стены) ресурсных точек стоят на расстоянии менее 3-х метров друг от друга, то грабители за раз могут ограбить сразу несколько стоящих рядом ресурсных точек по тем же правилам: наличие или отсутствие крафтера на каждую точку рядом, наличие записи в каждом журнале или отыгрыш.
● Если журнала на месте не оказалось по неигровой причине, заменой записи является ОТЫГРЫШ грабителями своего действия перед игротехом, БЕЗ повреждения антуража точки. Объем ценностей, выдаваемый игротехом зависит от качества отыгрыша. Да, это ролевая игра!
Можно ли стать крафтером на игре?
У каждого крафтера, который работает с ресурсами(!), о... (обрезано)
Извлечённый текст
Как будет работать экономика ГД
Экономика ролевой игры должна помогать участникам наполнять игру востребованными действиями и эмоциями. Никакая модель не может решить эту задачу сама по себе, но нужно стремиться к этому, поддерживая баланс между простотой и функциональностью. Таковы наши правила.
Часть 1. Из чего состоит богатство?
На игре есть 3 типа мобильных ценностей: игровые деньги, игровые ресурсы и товары.
1. Деньги.
Игровые деньги бывают двух видов:
• Серебряные олени
• Медные звезды
Соотношение: 1 олень = 10 звезд.
На старте каждому каждому игроку будет выдана соответствующая роли сумма (от 2-х медных до 10 серебряных монет). Исключения будут, но они должны быть обоснованы в заявке и заранее согласованы с региональщиком и профильным мастером.
А где же золото?
Золотые драконы на нашей игре не являются деньгами. Это артефакт игры, который использует элита для хранения и обмена ценностей большого номинала, то есть для макроэкономики.
Драконы НЕ ПРИНИМАЮТСЯ как деньги в публичной торговле и в кабаках. Драконы принимают мастера и игротехи для совершения операций купли-продажи и обмена в Железном Банке, покупки лент армий (см. правила по боевке) и других подобных операций, о которых знают отдельные игроки (если указано в персональном загрузе или квесте). Курс Дракона к ходовым монетам — это информация, которую знают только те, кто имеет доступ в Железный Банк (см. “Роль Железного Банка в Семи Королевствах”). Сколько оленей в драконе? Скажем так, много.
При этом Драконы, конечно, предмет в игре, то есть их можно украсть, передать другим игрокам, драконы могут ходить по рукам, НО как красивый ценный артефакт, не более.
2. Игровые ресурсы.
Модель ресурса представляет собой небольшую, но объемную болванку, к которой привязываются определенного вида цветные ленты с мастерской маркировкой.
Обратите внимание!
* Ленты МОЖНО отделять от болванки и использовать по отдельности, например, для оплаты строений, сбора армии, медицины и т.п. Когда в правилах говорится “заплатите 2 Древесины”, речь о 2-х отдельных лентах.
* Транспортировка по дорогам между локациями и продажа в Железный банк лент ресурсов возможна ТОЛЬКО если они закреплены на болванке.
* На одну болванку может быть закреплено максимум 24 ленты.
Подробно модель игрового производства ресурсов описана в Части 3.
На игре будет 12 видов ресурсов. Чипы, их обозначающие, будут иметь соответствующую отметку. Каждый ресурс может существовать в географической вариации нескольких регионов, где он представлен. Например, строевой лес Севера и красное дерево Дорна - это один и тот же ресурс: Древесина, но в квестах может быть указана география ресурса "Нужна древесина из Винтерфелла", "Нужны травы из Хайгардена".
Общий список ресурсов:
1. Мясо
2. Руда
3. Шерсть (Ткани)
4. Травы
5. Воск
6. Зерно
7. Шкуры
8. Алкоголь
9. Рыба
10. Древесина
11. Драгоценности
12. Морские дары (Китовый ус, Жемчуг и т.п.)
В игре предполагается 12 типов ресурсов. В каждой локации добывается от 3-х до 7-ти видов ресурсов, в одном регионе может быть более одной ресурсной точки одного вида ресурса.
Спрос на чипы ресурсов формируют Железный Банк, которому можно будет продать чипованные ресурсы, и игроки, которым чипы нужны для выполнения квестов и игровых ритуалов.
3. Товары.
Это НЕчипованные предметы, произведенные полностью или частично на игре(!) игроками (крафтерами!). От ресурсов товары отличаются тем, что они являются минимально условными. Это реальные украшения, алкоголь, еда, свечи, кожевенные предметы и т.п. Они с согласия владельца продаются и покупаются за игровые деньги, но их ценность и стоимость НИКАК не регламентируется мастерами и определяется свободной договоренностью игроков (нет никакой стартовой Таблицы цен для них). Игра вокруг товаров — это добровольная микроэкономическая игра.
Обратите внимание: Товары, хоть и не чипуются, но их производство также возможно только по предварительному согласованию с МГ. Это важно потому, что на каждый товар мы будем создавать тот или иной игровой спрос, и незаявленные товары просто окажутся никому не нужны на игре.
Спрос на товары будет создан за счет квестов и потребности в различных товарах для социальной игры знатных персонажей.
Какие на игре есть циклы?
В каждых сутках игры есть три временные отсечки границ циклов: 09.00, 15.00, 21.00. К этим отсечкам привязаны игротехническая выдача ценностей и оценка игровых действий.
* Каковы цены на игре?
Вся информация по ценам на игре делится на открытую, частично открытую и полностью закрытую.
* К открытой информации относятся:
* Питание в кабаках: любой НЕалкогольный напиток должен стоить 1-2 медные монеты, любая еда/закуска должна стоить 2-5 медных монет.
* Ориентиры по ценам ленты ресурса: чип (лента) ресурса в зависимости от вида ресурса стоит в вилке от 1 до 4 серебряных монет.
* Цена дополнительной ленты армии: на 1 дракон можно купить 10 лент.
При этом МГ НЕ регламентирует цены, по которым продаются товары, как результат пожизненового труда крафтера (но обязует заявившихся крафтеров торговать за игровые!), а также не регламентирует цены на игровые услуги.
К частично открытой информации относятся точные цены на ресурсы и условия конвертации денег в Железном банке, так как доступ в него ограничен. Эту информацию получат игроки, которые имеют право доступа в Железный банк (Сертификат доверия Железного банка) в индивидуальных загрузах. Сочетания некоторых ресурсов при продаже их в Железном банке будут давать бонус к цене, о чем также в загрузах будут знать обладатели Сертификатов доверия Железного банка.
Полностью закрытая информация - это цены и условия работы различных нелегальных объединений.
Часть 2. Благородная сытость
Один из важнейших центров благосостояния - правитель региона (глава локации) и его двор. Его казна пополняется из двух источников: виртуального дохода и физически получаемых налогов и сборов.
Виртуальные доходы
Это ценности, выдаваемые мастерами напрямую главе локации. Все главы локаций на игре получают виртуальный доход в виде золотых драконов и лент армии от региональщиков. Этот доход выдается 3 РАЗА за сутки (в последние полчаса перед концом каждого цикла). По согласованию с главой локации доход может получить на руки от рега представитель главы локации.
Сколько выдается лент армии?
Формирование армии, то есть поднятие знамени армии, является платным действием. За сбор минимальной армии в 10 бойцов локация платит 4 дракона, и далее к уже созданной минимальной армии может докупить, заплатив за каждые 5 бойцов по 2 дракона. Получив знамя армии, лидер локации автоматически получает на это знамя ленты респалма, количество которых по две ленты на одного бойца в армии. Можно также докупить ленты респалма отдельно по цене один дракон за 10 лент.
Сколько выдается драконов?
Каждый лидер локации до игры получает индивидуально информацию о своем базовом доходе в драконах.
На поддержание виртуального дохода главы локации влияет три вещи:
1. Лояльность прямых вассалов, выраженная в одобрении действий главы локации в каждый цикл (механизм будет описан в закрытом режиме самим участникам процесса!).
2. Поддержание главой локации своего статуса через публичные действия милостивого или карательного характера. Правитель не должен забывать, что он живет в обществе, поэтому каждый цикл для поддержания своего виртуального дохода обязан «напоминать о себе» через такие действия, как: приемы в замке, советы с вассалами, свадьбы, публичные праздники для черни, казни преступников и т.п. Один цикл – минимум одно действие.
Примеры действий: публичные приемы подданных, заседания различных советов с вассалами или членами “правительства”, публичные церемонии всех видов - коронации, посвящения в рыцари, вручения наград и милостей, свадьбы, похороны, праздники в честь рождения детей, публичные праздники для черни, судебные заседания, ярмарки, организованные в честь какого-то знаменательного события, торжественное открытие нового большого здания, раздача милостыни, публичные пожертвования на храмы и религию, явление праведных чудес разного рода, сотворенных представителями семьи правителя, казни преступников и т.д. и т.п.
Контроль и реакция на действие или его отсутствие – на усмотрение региональщика. Больше рег не дает, но может дать меньше!
3. Удержание полученных на старт игры владений, включая столичный город.
Невыполнение какого-то из условий будет ощутимо сокращать виртуальный доход.
НО обратите внимание: золото, недополученное главной локации в результате нарушения лояльности вассалов, НЕ попадает к самим вассалам. Оно просто не выдается!
На увеличение виртуального дохода главы локации влияет захват контрольных точек (см. Правила по боевке) на карте, которые моделируют пограничные крепости, поселения и города Семи Королевств.
Глава локации, захвативший контрольную точку, получает в конце экономического цикла, в который захвачена точка, бонус (“налог с нового владения”), размер которого отличается в зависимости от статуса и масштабов точки. К примеру, захват точки “Ланниспорт” приносит в 5-6 раза больше, чем захват точки “Щитовые Острова”. Подробнее размер бонуса по каждой из точек см. Карту.
Обратите внимание:
* Глава локации, захвативший точку, ОБЯЗАН отписать часть нового дохода в казну Короля или того лорда, которого он признает своим сеньором (размер обязательного налога скажет фиксирующий захват точки член МГ). По игре можно отказаться это сделать, что равносильно объявлению мятежа!
Контрольные точки и макробонус для главы локации за них:
1. Три Сестры - эквивалент 200 оленей
2. Ров Кейлин - эквивалент 200 оленей
3. Залив Железных Людей - эквивалент 200 оленей
4. Сигард - эквивалент 200 оленей
5. Кровавые Врата - эквивалент 300 оленей
6. Ланниспорт - эквивалент 500 оленей
7. Штормовой Предел - эквивалент 200 оленей
8. Костяной Перевал - эквивалент 200 оленей
9. Щитовые Острова - эквивалент 100 оленей
10. Черноводная - эквивалент 100 оленей
11. Девичий Пруд - эквивалент 100 оленей
12. Чаячий Город - эквивал... (показаны первые 10000 символов)