Правила

Категория: Все Боевка 2868 Магия 1275 Экономика 670 Медицина 754 Социальные 522 Политика 65 Ремесло 241 Смерть 205 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4760

Обязанности игроков

Столетняя Война: Судьба Короны · Общие правила

Другое

Игроки обязаны соблюдать правила, корректно себя вести, сообщать о конфликтах и ситуациях травм.

Каждый игрок обязуется соблюдать Правила игры. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении данных правил или других игровых правил. При возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы в полицию.

Производство лекарств

Столетняя Война: Судьба Короны · Медицинская механика

Другое

Микстуры могут изготавливать аптекари и знахарки; знахарки используют собственные рецепты и должны произносить наговор.

Аптекари и знахарки могут изготавливать лекарства, но знахарки должны пользоваться собственными рецептами. Важно: - Знахарки обязаны произносить наговор при создании зелий. Например: > Вымаливаю и выговариваю у <имя> земляную ... красную рожу, зеленую рожу, белую рожу. Микстуры помогают в лечении болезней и могут быть использованы как аптеками, так и знахарками, имеющими необходимые знания.

Классы медиков и их способности

Столетняя Война: Судьба Короны · Медицинская механика

Другое

5 классов медиков: врач, сестра милосердия, знахарка, цирюльник, аптекарь, каждый со своими уникальными способностями.

В игре представлены следующие классы медиков: - **Врач**: обладает медицинскими знаниями, может лечить ранения, делать перевязки; их деятельность согласована с церковью. - **Сестра милосердия**: оказывает помощь раненым, умеет накладывать перевязки, но не восстанавливает хиты. - **Знахарка**: разбирается в травах и может лечить болезни, восстанавливать хиты и накладывать перевязки. - **Цирюльник**: может лечить некоторые заболевания, но не восстанавливает хиты; также предоставляет услуги по стрижке и бритью. - **Аптекарь**: хранит ингредиенты, изготавливает лекарства, не лечит.

Лечение болезней

Столетняя Война: Судьба Короны · Медицинская механика

Другое

90% болезней заразны, требуют лечения только врачами или знахарками; неправильное лечение может привести к смерти.

Болезни могут проявляться в процессе игры или быть началом игры. В полевых условиях болезни не лечатся; лечить их можно только в городских лечебницах. При заболевании игрок получает карточку с симптомами, которые необходимо отыгрывать, при этом врачу карточка не показывается. Симптомы и способы лечения определяются только врачами и знахарками. Значительное большинство болезней смертельны, и лечение осуществляется строго определенными лекарствами; применение «не того» лекарства не дает эффекта.

Перевязка и её воздействие

Столетняя Война: Судьба Короны · Медицинская механика

Другое

Перевязка останавливает потерю хитов на 30 минут; легкое ранение переходит в тяжелое через 15 минут без перевязки.

Перевязка наносится на место ранения, требует снятия одежды или доспехов. Она позволяет остановить потерю хитов на 30 минут. Условия: - Легкое ранение через 15 минут переходит в тяжелое без перевязки. - Тяжелое ранение также через 15 минут после перехода из состояния легкого переходит в смерть без перевязки. Материал для перевязки должен быть натуральной белой ткани; бинты или нетканка недопустимы.

Циклы и взаимодействие

День когда замолчали Орудия · Игровые циклы

Другое

Игра делится на 3 цикла, в которых персонажи взаимодействуют на карте Кубы. Время на карте идет в реальном режиме.

Каждый игровой цикл длится одна реальная единица времени и включает активное взаимодействие персонажей с окружающим миром на карте Кубы. Перерывы между циклами используются для подсчета результатов игрового взаимодействия. Важно отметить, что во время циклов взаимодействия на карте идут непрерывно, тогда как в промежутках между циклами время останавливается. Общее количество циклов игры — 3.

Результаты игрового цикла

День когда замолчали Орудия · Игровые циклы

Другое

В перерывах между отделениями результаты взаимодействия на карте подсчитываются мастерами.

В начале каждого игрового цикла мастера выставляют результаты предыдущего взаимодействия на карте, которые могут повлиять на дальнейшую игру. Каждая команда (блок) получает информацию о своих достижениях, что может способствовать новым стратегическим решениям для следующего цикла.

Активация рунескриптов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Рунная магия

Другое

Рунескрипты активируются следующим образом: рисуются рунные символы и произносится заклинание.

Для активации рунескрипта необходимо: 1. Нанести рунескрипт явным образом на объект с использованием видимых средств (краска, мел). 2. Активация производится специальной волшебной палочкой по линиям с произношением рун. 3. Рунескрипт считается активированным только после завершения нанесения и произнесения, и его действие вступает в силу немедленно. Важно: нельзя срывать или стирать активированный рунескрипт, так как во время активации волшебная сила сохраняется даже при незначительном повреждении.

Способы использования рун

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Рунная магия

Другое

Руны могут использоваться как рунескрипты, рунические свитки и одиночные руны.

Руны могут использоваться в различных формах: - **Рунескрипты**: последовательные записи из трех и более рун, которые должны быть активированы по правилам. - **Рунические свитки**: активация происходит при произнесении заклинания и разрушении свитка. - **Одиночные руны**: используются в ритуалах, при создании оберегов и артефактов. - **Гальдрставы**: составляют сложные комбинации рун, активируемые аналогично свиткам. Благодаря этому они могут иметь постоянный эффект до момента деактивации. При использовании рун важно понимать их правила активации и взаимосвязь с другими системами.

Уровни силы магии рун

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Рунная магия

Другое

Три уровня силы: Simpla (до 17 лет), Maxima (17-33 года), Ultima (33-72 года).

Магия рун делится на три уровня в зависимости от возраста волшебника. Каждый уровень открывает доступ к созданию более сложных эффектов: - **Simpla** (до 17 лет): изучение рунического алфавита; создание простых рунескриптов. - **Maxima** (17-33 года): доступ к руническим свиткам и возможность создания рунескриптов Maxima. - **Ultima** (33-72 года): доступ ко всем уровням рунных записей и их комплексным применениям. На этом уровне волшебник может создавать более сложные гальдрставы.

Классификация зелий и их эффекты

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Зельеварение

Другое

Зелия делятся на классы: Simpla (обычные), Maxima (вип-класс), Ultima (ультра-класс). Каждый класс имеет свои правила приготовления и применения.

Классификация зелий производится по уровню их сложности и относительно силы волшебника. Обычные зелья, такие как Умиротворяющий бальзам, могут варить даже новички. Зелия вип-класса требуют обучения у мастеров и использования специальных материалов, как например Приворотное зелье, которое формирует сильное влечение и требует точной дозировки для достижения желаемого эффекта. Ультра-классовые зелья, в том числе Веритасерум, требуют уникальных компонентов и навыков, позволяя чародею получать исключительные результаты.

Приготовление и использование зелий

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Зельеварение

Другое

Зелья готовятся с соблюдением техники безопасности и определённых временных рамок. Каждый волшебник должен использовать специализированную посуду.

Для приготовления зелий необходимо учитывать технику безопасности. Посуда должна быть огнеупорной и безопасной — это могут быть котлы, ковши или миски. Направление размешивания также важно: по часовой стрелке для улучшения эффектов, против — для нейтрализации. Есть ограничения на количество зелий, которое можно приготовить за один раз: примитивные зелья не более трех порций, более сложные — только одну. Так, для простых зелий, таких как Умиротворяющий бальзам, дозировка — несколько глотков.

Правила тинктуры

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Зельеварение

Другое

Приготовление зелий требует правильного выбора основы и компонентов. Основные жидкости - вода, спирт, вино; взаимодействие ингредиентов влияет на конечный результат.

Тинктура подразумевает выбор основы — жидкости, которая будет использована в зельеварении. Основные популярные основы включают воду, спирт, вино и вазелин (для мазей). Для более сложных зелий используются жидкости как эль, сок, молоко и другие. Ингредиенты подбираются в зависимости от желаемого эффекта, каждый элемент влияет на конечный результат — настроение, здоровье, и другие характеристики. Например, шоколад может использоваться для создания Глотка Надежды, где он выступает как основной ингредиент, а спирт может усиливать другие эффекты.

Классификация артефактов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Создание артефактов

Другое

Артефакты классифицируются по способу активации: самостоятельная, принудительная и отсроченная активация. Также различаются по назначениям: атакующие, защитные, модифицирующие и перемещающие.

Артефакты могут различаться по способу активации: 1. Самостоятельная активация — происходит автоматически при определённом воздействии, например, защитные заклинания. 2. Принудительная активация — требует слов или действий волшебника, например, активация заклинания Ступефай по желанию. 3. Отсроченная активация — эффект проявляется через определённое время, например, сапоги-портключ. Также артефакты могут иметь разные назначения: атакующие — накладывают эффект на цель, защитные — предохраняют от негативных воздействий, модифицирующие — изменяют качества обладателя, и перемещающие — перемещают в пространстве или времени.

Структура артефактов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Создание артефактов

Другое

Артефакты Созданы с двумя и более составляющими, включая источник магической энергии и проводник. На уровне Ultima артефакты включают 4 компонента и могут реализовывать максимальные возможности.

Каждый артефакт имеет состав, включающий как минимум две составляющие: источник магической энергии и проводник. Артефакты уровня Simpla состоят из двух компонентов, Maxima — трёх, а Ultima — четырёх. Атакующие артефакты, как правило, имеют один эффект, в то время как более сложные артефакты могут включать усилители и стабилизаторы.

Активация артефактов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Создание артефактов

Другое

Для использования артефактов необходимо соблюдать условия активации, включая вербальные формулы и жесты. Эффект активации сообщается словом «Factum».

При использовании артефактов необходимо строго соблюдать условия активации, такие как вербальные формулы и жесты. Например, если артефакт накладывает эффект Incendio Ultima, маг должен произнести соответствующие слова, указать на цель и произнести эффект с добавлением слова «Factum». Это действует как подтверждение активации эффекта и подчеркивает, что активация осуществлена успешно.

Маркерные чары

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Чарование

Другое

Маркерные чары предназначены для обозначения цели, когда их несколько, и помогают избежать путаницы при кастовании.

Чтобы избежать путаницы в ситуациях боя с несколькими противниками, необходимо добавлять маркеры к чаре: "Инкарцеро Максима, Ф. М!" или "Ступефай Ультима, парень в шляпе". Маркер должен быть однозначным и понятным для всех участников, иначе чара не сработает. Этот подход помогает определить, куда был направлен заклинание и избежать недоразумений.

Дистанция действия чар

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Чарование

Другое

Разные чары имеют разные дистанции действия от 0 до 7 метров, при этом чары должны выполняться с соблюдением этих дистанций.

Чары действуют на определённых дистанциях: боевые чары — от 2 до 7 метров, ментальные могут быть контактными или с диапазоном от 0 до 2 метров. На боевые и трансфигурационные чары также действуют те же правила видимости: волшебник должен видеть 2/3 тела цели, чтобы кастовать. Если что-то закрывает более 1/3 тела противника, чара не пройдёт.

Общие правила чар

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Чарование

Другое

Чары выполняются через жесты и произнесение вербальных компонент, по определённым стандартам. Неправильное исполнение делает чару несработавшей.

Чары необходимо произносить с четкими жестами, иначе они считаются несработавшими. Если вы не видите цель для своей чары (например, из-за защитного амулета), вы должны сказать "нонус прокатус". Также, персонажи, способные сопротивляться Круациатусу, могут ощущать его, но иметь возможность противостоять. Чары включают 3 обязательных компонента: выполнение жестов, вербальный компонент и соблюдение дистанции. Если хотя бы один из этих компонентов не соблюдён, чара не будет работать.

Летающие анимаги

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Типы анимагов

Другое

Летающие анимаги защищены от большинства атак во время полёта.

Летающие анимаги (например, птицы и летучие мыши) защищены от физических атак и заклинаний, кроме авады, пока находятся в воздухе. На земле они уязвимы ко всем типам атак. Важно, чтобы они постоянно указывали на свою летающую форму, маркером махая руками.