[VK док] Правила одним файлом.docx
https://vk.com/doc12533681_405675663?hash=qYigi9SBnIzjgT5MbtMLZNDn6j4VaUyYaUmZuD...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие правила
3. 2. Неигровые территории
4. 3. Проживание
5. 2. Запрещается окапывать палатки и шатры
6. 4. При строительстве крепостей и игровых построек нельзя использовать горбыль. Только брус, доски и кругляк
7. 8. Туалеты
8. 11. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия
9. 1. Расположение личного транспорта на территории полигона возможно при условии, что автомобиль
10. 3. При следующих условиях автомобиль должен быть переставлен на другое (более отдаленное) место стоянки
11. 6. Машины, имеющие право ездить по полигону, будут специально промаркированы
12. 1. Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих условиях
13. 3. Лица до 18 лет, появившиеся на игре без выполнения вышеизложенных условий, на полигон допускаться не будут
14. 1. Вся ответственность за домашнее животное и все последствия за его поведение на полигоне лежат на его владельце
15. 5. Наличие ветеринарного паспорта животного - обязательно
16. 6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу
17. 3. Люди идущие за медицинской помощью на мастерку
18. 2. Потеря хитов при отсутствии перевязки
19. 1. Армию собирает любой человек, способный на это, по логике игры
20. 6. Минимальное количество бойцов для сбора армии 10 человек
21. 2. Армия может включать в себя резервных бойцов (моделируются лентами на знамени
22. 5. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам
23. 8. Создание армии оплачивается ресурсами
24. 3. Моделируются лентами на знамени армии, 1 лента=1 боец
25. 7. При окончании резерва бойцов, игроки у которых кончились хиты переходят в состояние тяжелого ранения
26. 2. На ленты в каждой локации есть суточный лимит, больше лимита лент выкупить нельзя
27. 2. Сильная устойчивость
28. 1. Отыгрыш пыток
29. 2. Модель пыток
30. 2) выпало 2-5 - пытки проведены правильно
31. 1. Ленты покупаются по определенной формуле
32. 2. На ленты в каждой локации есть суточный лимит, больше лимита лент выкупить нельзя
33. 1. Credo in Deum (Символ Веры
34. 2. Pater noster
35. 3. Ave Maria
36. 10. Не пожелай имущества ближнего твоего
37. 2. Возлюби ближнего твоего как самого себя
38. 7. Зависть
39. 4. Воздержанность
40. 7. Страх Господень
41. 4. Римская церковь ещё никогда не ошибалась, она, согласно свидетельству Писания, вечно будет непогрешимой
42. 6. Всякий удаляющий себя от общения с Римской церковью, ставит себя вне мистического тела Христова и вне церкви
43. 1. Перевязки
44. 2. Лечение ранений
45. 3. Лечение болезней
46. 1. Смерть
47. 2. Мертвятник
48. 2) Знамя – одноцветное без изображений полотно размерами не менее 1 м на 1 м
49. 2) Кормчий – любой игрок, несет Шест, замыкает отряд. Не участвует в морском сражении
50. 2. Виды кораблей
51. 2. Транспортировка осадного орудия
52. 1) Пристань
53. 2) Порт
54. 3) Дополнительные сооружения
55. 1. Правила по данжам
56. 2. Открытые данжи
57. 2) “Сеть егеря” - если нас накрыла/задела сеть , то ее нельзя снять самостоятельно, нельзя передвигаться
58. 1. Навык “Охотник”
59. 2. Навык “Браконьер”
60. 2) “Сеть егеря” - если нас накрыла/задела сеть , то ее нельзя снять самостоятельно, нельзя передвигаться
61. 4. Ветки развития
62. 2. Лесной Оружейник
63. 3. Умелый траппер
64. 4. Лесной Убийца
65. 1. Карта Леса
66. 2. Зоркость
67. 3. Лесной Разведчик
68. 4. Птичий Язык
69. 5. Лесной диверсант
70. 2. Лесной Стрелок
71. 3. Шкуродер
72. 4. Потрошитель
73. 1. Кузница
74. 2. Литье
75. 1. Чугунный чип
76. 2. Плуг
77. 3. Строительный чип
78. 4. Корабельный чип Граера
79. 5. Корабельный чип Галиота
80. 6. Корабельный чип Фрегата
81. 7. Инженерный чип
82. 10. Замок
1. Введение
Правила ПРИ "Столетняя война – Судьба Короны"
МГ "Война и Мир"
Полевая ролевая игра: 15-19 июля 2015 года.
События ориентированные на 1420й год.
Количество игроков - 800-1200
Полигон - Орлов луг - Калуга, Ульяновский район
При поддержке:
Администрации Калужской области
Министерства Культуры Калужской области
Администрации Ульяновского района
Общие правила
2. 1. Общие правила
1.1. Игроки обязуются соблюдать Правила игры.
1.2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.
1.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
1.4. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.
1.5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.
1.6. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.
1.7. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия.
1.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии, в том числе купание в реке. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока, вплоть до удаления с полигона.
1.9. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено. Купаться без купальников и плавок, то есть голым, запрещено.
1.10. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам.
1.11. На территории жилого мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами.
1.12. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а так же в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере.
3. 2. Неигровые территории
2.1. Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или иным четко определяемым ограждением. Размещение неигрового лагеря указывается региональщиком.
2.2. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра.
2.3. К неигровым зонам относится: пожизнёвый лагерь, автолавка, территория центрального мастерского кабака.
2.4. На игре могут быть объявлены и другие неигровые зоны, например, родник или пляж, о чем будет дополнительно сообщено игрокам.
4. 3. Проживание
3.1. Место для установки палатки согласовывается с региональным мастером.
3.2. Все костры должны быть в обязательном порядке окопаны (или обложены камнем/кирпичом), желательно при этом использовать уже существующие кострища. Место разведения костра обговаривается с региональным мастером. Рекомендуется установка мангала вместо костра.
3.3. Возле каждого костра/мангала необходимо иметь лопату, емкость с песком и, желательно, автомобильный огнетушитель (2 литра).
3.4. Любые открытые источники огня, как то: факела, керосиновые лампы, свечи , в том числе и т.н. плавающие, категорически запрещены в локациях. Исключением могут быть только закрытые (стеклом) фонари для формовых или греющих свеч.
3.5. Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью по дорогам запрещено ходить с современными фонариками (исключения - пожизневая срочная необходимость – например, поход к медику)!
3.6. О курении. Убедительно просим вас во время игры публично курить только трубки. Сигареты просим курить в специальных курилках. Окурки на землю бросать запрещено!
3.7. Каждая локация должна быть оборудована местом для курения. Наличие емкости с песком/землей/водой - обязательно.
3.8. Купание в реке возможно, но без использования шампуней, мыла и прочих душевых средств.
Экология и санитарные правила
1. Порубка любых стоящих деревьев категорически запрещена. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ.
5. 2. Запрещается окапывать палатки и шатры
3. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера.
6. 4. При строительстве крепостей и игровых построек нельзя использовать горбыль. Только брус, доски и кругляк
5. О воде. Питьевая вода доставляется силами МГ. МГ настоятельно рекомендует использовать воду из природных источников (река, озеро) только для технических нужд.
6. Запрещается умывание и мытье посуды в реке с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в реку. Крайне рекомендуется после мытья посуды ополаскивать ее питьевой водой.
7. 8. Туалеты
8.1 могут быть организованны только в местах указанных региональным или полигонным мастером;
8.2 должны иметь непрозрачные стены и раз в сутки пополняться не хлоросодержащим антисептиком. Открытая яма в земле туалетом считаться не может и будет закапывается силами вырывшего.
9. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки, которые можно получить у полигонной команды. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами полигонной команды. Команда отвечает как за свою локацию, так и за дороги, примыкающие к локации.
10. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора вне специально оборудованных мест запрещено.
8. 11. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия
закопать кострище, туалеты, выгребную и прочие ямы;
весь оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест для сбора мусора. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне.
Транспорт
9. 1. Расположение личного транспорта на территории полигона возможно при условии, что автомобиль
1.1 Не мешает проезду других ТС;
1.2 Не блокирует дорогу, въезд и выезд из локаций;
1.3 ТС визуально скрыто, не мешает игровому процессу (определяется мастерами).
2. Необходимо наличие на торпеде автомобиля, находящегося на полигоне, контактной информации (ФИО/Ник, мобильный телефон, локация).
10. 3. При следующих условиях автомобиль должен быть переставлен на другое (более отдаленное) место стоянки
3.1 постоянно работающая в режиме звукового оповещения сигнализация;
3.2 передвижение транспортного средства по игровой территории;
3.3. жалобы со стороны других участников игры.
4. По согласованию с региональным мастером можно оставить автомобиль в локации, но запрещается перемещаться на нем в течение игры и его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно). Проехать во время игры по полигону можно только в случае крайней необходимости, заранее согласовав с региональщиком. Покидайте игровую территорию максимально быстро.
5. Место для постоянной стоянки машин будет предоставлено. Автостоянка будет промаркирована с объявлением о том что это стоянка для автомобилей. Уточнить месторасположение автостоянки можно на регистрации.
11. 6. Машины, имеющие право ездить по полигону, будут специально промаркированы
Несовершеннолетние и дети
12. 1. Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих условиях
1). Дети - лица в возрасте до 14 лет:
- Сопровождение родителей или ближайших родственников, которые несут за них полную персональную ответственность.
- Детей не оставляют без присмотра одного из родителей в течение всей игры и любых возможных мероприятий на полигоне. Мастера оставляют за собой право удалить с полигона взрослых игроков, поставивших своего малолетнего ребёнка в угрожаемое положение или оставивших его без присмотра (например, самостоятельное купание детей в водоёмах)
- Дети в игре не участвуют. Они могут ходить по полигону в костюме, иметь игровое имя, однако не могут быть убиты, похищены и подвергнуты любому аналогичному игровому взаимодействию. Так или иначе, антураж для ребенка необходим.
- О наличии ребенка на полигоне необходимо сообщить региональному мастеру и предоставить всю необходимую информацию до 6 июля.
2). Несовершеннолетние — лица в возрасте 14–17 лет:
- Наличие взрослого сопровождающего
- Наличие письменного разрешения родителей
- Мастера могут отказать в участии в боевых столкновениях без объяснения причин
13. 3. Лица до 18 лет, появившиеся на игре без выполнения вышеизложенных условий, на полигон допускаться не будут
4. Разрешение составляется в свободной форме с указанием ФИО, номеров паспорта и контактных телефонов родителей, ребёнка и сопровождающего лица и пересылается МГ не позднее, чем за 6 июля 2015 г в электронной форме (скан с подписями) или передается на полигоне при регистрации.
5. Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить МГ исчерпывающую информацию о детях и несовершеннолетних: ФИО, паспортные данные, адрес прописки и проживания, ФИО и контакты родителей (в случае с опекунами и сопровождающими лицами), номер полиса ОМС, противопоказания, непереносимость лекарств, аллергии, перенесенные болезни и травмы.
6. На полигоне родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны носить с собой свидетельство о рождении (для лиц от 14 лет паспорт. Допускается их ксерокопии) и полис ОМС ребёнка или несовершеннолетнего (Допускается его ксерокопия).
Помните: при отсутствии документов в чрезвычайной ситуации госпитализация в лечебное учреждение может быть затруднительна.
7. В случае, если заболевшему ребенку или несовершеннолетнему, по мнению полигонного врача, требуется эвакуация домой или в лечебное учреждение, ребёнок в сопровождении родителя или ответственного лица должен покинуть полигон (эвакуация в лечебное учреждение производится мастерским транспортом). При отказе родителей или опекунов от эвакуации они и ребёнок не могут больше принимать участие в игре и обязаны покинуть полигон самостоятельно.
О домашних животных
14. 1. Вся ответственность за домашнее животное и все последствия за его поведение на полигоне лежат на его владельце
2. Все собаки относящиеся к служебным, боевым или сторожевым породам должны быть в намордниках и привязаны в лагере владельца.
15. 5. Наличие ветеринарного паспорта животного - обязательно
Об игровых кабаках и торговцах
1. Все кабаки, желающие торговать едой и товаром за реальные или игровые деньги должны пройти регистрацию у мастера. Люди, не имеющие выданного мастером разрешения и занимающиеся торговлей будут удалены МГ с полигона
2. МГ может освободить от сдачи взносов сотрудников кабаков - не более 4 взносов и мелких заведений - не более 3 взносов. Возможны исключения по решению мастера по кабакам и торговцам.
3. МГ в соответствии с типом заведения возмещает команде кабака расходы на закупку ряда продуктов, которые используются для продажи за игровые деньги. Список продуктов согласовывается с мастером по кабакам и торговцам. Если заведение претендует на компенсацию, оно должно распределить средства так, чтобы иметь возможность продажи блюд все 4 игровых дня. Возмещение денег происходит 15-19 июля. По согласованию с мастером по кабакам и торговцам это может произойти раньше.
4. Если торговец хочет торговать за реальные деньги, он должен иметь альтернативный товар для продажи за игровые. Товар должен быть подходить под тематику проекта. Список товаров должен быть предоставлен мастеру по кабакам и торговцам до игры
5. МГ напоминает, что кабаки не ставят своей целью накормить всех игроков, а являются локацией для ролевого взаимодействия игроков, моделирующей пункт питания.
О медицине
1. Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно.
2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.
3. МГ настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В ДК таких игроков обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группа крови.
4. МГ настоятельно не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае МГ не несет ответственности за здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.
5. Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
16. 6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу
7. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При необходимости будет произведена эвакуация в травмопункт областной больницы г. Козельск.
8. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остается за полигонным медиком.
Правила поведения на полигоне
Каждый присутствующий на территории мероприятия (игры) обязан строго соблюдать правила поведения.
Полигон – территория проведения мероприятия.
На территории полигона категорически запрещается:
- организация мусорных свалок;
- оставление на территории полигона мусора (даже собранного в пакет) вне специально отведенных мест;
- разведение костров вне специально оборудованных кострищ;
- оставление горящего костра без присмотра;
- использование для освещения открытого огня (факелов, открытых масляных лампад);
- вырубка леса;
- установка временных укрытий и иных сооружений, приводящая к повреждению деревьев и кустарников;
- использование деревьев для отработки техник боя или в качестве мишеней для стрельбы;
- слив в реки и водоемы любых отходов (в том числе пищевых!);
- применение любых химических чистящих средств (в том числе мыла и средств для мытья посуды) ближе 5 метров от рек/водоемов.
- использование воды из открытых источников (рек/водоемов) в пищевых целях без надлежащей обработки (фильтрации, кипячения, обеззараживания).
Требования к игровым постройкам:
- все игровые постройки должны быть согласованы с региональным мастером.
- все не капитальные постройки (конверты, навесы из ПВХ, столбы под нетканку и т.д.) после окончания мероприятия должны быть разобраны и сложены на входе в локацию (ямы от столбов необходимо закопать).
- капитальные строения (крепости, башни, штурмовые стены, кабаки и т.д.) должны возводиться с учетом возможности их многолетнего безопасного использования.
Рекомендации по устройству жилого лагеря:
- выбирая место для лагеря, согласуйте его точное расположение с мастером-региональщиком, заранее озаботьтесь наличием мест для палаток и кострища.
- в каждом лагере должен быть оборудован туалет. Туалет должен быть организован и предъявлен региональщику строго до начала игры (не позже, чем за час до указанного времени старта). Если игроки заезжают заранее, то и время обустройства туалета переносится для них на более ранний срок.
- место для кострища должно быть удалено от палаток, деревьев, скоплений мха, торфа и т.д. во избежание возможного возгорания.
- кострище обязательно должно быть окопано, верхний слой дерна снят и отложен в сторону, после снятия лагеря костер потушен, кострище перекопано.
- если в лагере не остается дежурного – костер необходимо потушить.
- в качестве дров допускается использование только сухого валежника, вырубка деревьев на дрова недопустима.
- после снятия лагеря необходимо вывезти весь мусор до ближайшей организованной мастерами свалки.
- все пищевые отходы должны быть захоронены в яме (после снятия лагеря яму закопать, прикрыть дерном).
- мыть руки с мылом, п... (обрезано)
17. 3. Люди идущие за медицинской помощью на мастерку
Во всех остальных случаях, БХ одевать нельзя.
Все действия на нашем проекте происходят по игре.
Бегать поесть, переодеваться и обмениваться новостями нужно по игре
Если игрок будет замечен в БХ с неразорваной ДК, он будет отправлен в мертвятник
Если игрок находится в БХ без игровой документации вообще, любой мастер имеет право сопроводить его до стоянки для выяснения ситуации. Систематическое нарушения правил по БХ будет караться мастерами, вплоть до удаления с полигона.
Правила по боевым взаимодействиям и фортификациям
Поражаемая зона
Днем: Полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, паха и стоп.
Ночью: Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп.
Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет.
Разрешенные действия
Рубящие удары допущенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону
Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону
Толчки и удары плоскостью щита в корпус противника
Рубящие удары в голову, защищенную шлемом, в дневное время
Захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть
Колющие удары пиками, копьями и алебардами в корпус и конечности в дневное время
Запрещенные действия
Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками
Удары в голову не защищенную шлемом, удары в голову в ночной боевке
Выстрелы в непоражаемую зону
Выстрелы в голову
Удары руками и ногами
Удары в непоражаемую зону
Колющие удары любым оружем, кроме копий, алебард и пик
Колющие удары в голову, пах, шею
Приемы борьбы, броски противника
Хиты, ранения, добивание
У простых персонажей 2 «нательных» хита.
Доспех при наличии шлема добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты.
Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит.
Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит урон - 2 хита.
Ручной огнестрел снимает - 4 хита при попадании в корпус, 2 хита в конечность или щит (пробивает).
Артиллерия и снаряды осадных орудий снимают все хиты и отправляют в тяж ран.
Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою.
Расхитовка доспехов
+ 1 хит
Легкие доспехи: шлем + корпусный доспех и неполная защита конечностей.
+2 хита
Средние доспехи: шлем + полный бригантный доспех, ¾ латный (пластик) или смешанный брига+латы.
+4 хита
Латные (металлические) доспехи (без учета сабатонов и голеней) + шлем; при отсутствии бедер/коленей/защиты рук +2 хита.
+4 хита и иммунитет
к стрелам из луков, колющим ударам и клинковому оружию, тяжран при падении в бою, хитосъем дробящим, древковым (рубящим) и огнестрельным оружием, осадная техника и артиллерия наносит тяжелое ранение – красивые полные латы со всеми элементами защиты кроме сабатонов.
Стеганка + шлем не прибавляют хитов, но дают возможность участвовать в боевке армий и штурмах, а так же использовать щит.
Без шлема нельзя пользоватьс... (обрезано)
18. 2. Потеря хитов при отсутствии перевязки
- легкое ранение через 15 минут от момента его получения переходит в тяжелое;
- тяжелое ранение через 25 минут от момента получения (перехода из состояния легкого) переходит в смерть.
То есть без перевязки персонаж умирает через 40 минут с момента получения легкого ранения или через 25 минут с момента получения тяжелого ранения.
3. Восстановление хитов происходит в лечебницах и полевом госпитале. Процедура: первичный осмотр пациента (проверка аусвайса, запись), операция (чем лучше отыгрыш, тем выше шанс успешной операции), затем больной тянет карты из колоды врача (колода формируется исходя из диагноза и тяжести ранения).
4. С помощью перевязки можно остановить потерю хитов(остановить кровотечение) на 40 минут. Перевязка применяется однократно и независимо от вида ранения.
Время восстановления хитов в ПГ: Легкое ранение - 30 минут, тяжелое ранение - 1 час
Время восстановления хитов в лечебнице: Легкое ранение - 15 минут, тяжелое ранение - 40 минут.
Требования по допуску оружия и его классификация
Оружие бывает дневное и ночное.
Дневным можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время), ночным – когда угодно. Т.н. LARP-оружие, т.е. мягкое, может быть как дневным, так и ночным, в зависимости от степени его безопасности.
Луки и арбалеты не должны напоминать современные спортивные.
Внешний вид, безопасность: клинок мечей и сабель без зазубрин, цвет клинка серебристый или черный, материал – текстолит, дюраль, пластик.
Оружие должно выглядеть как оружие.
Допускаются из жестких материалов: мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты. Допускается поражающая часть топоров и копий из резины. Если хочется чего-либо еще, обращайтесь к мастеру по боевке до игры.
Допускаются из мягких материалов (латекс, пенка и т.д.): Любое оружие, напоминающее исторические аналоги, в том числе двуручное.
Чтобы мягкому оружию был присвоен статус «ночного», оно должно быть реально легким и не травмоопасным. Крайне желательно согласовать этот момент до игры. Не нужно пытаться делать что-то тяжелее или жестче, чем имеющиеся в продаже образцы.
Правила по допуску оружия
Оружие ближнего боя
Клинковое:
Одноручные мечи, сабли - текстолит, дюраль - вес до 1200 г, общая длина до 110 см.
Фальшионы – без выступающих шипов на клинке (фальшион из Торпа, фальшион св. Михаила да), фальшионы с острыми зубцами из библии Мациевского вес до 1300г.
Полуторные мечи - текстолит, дюраль - вес до 1300 г, общая длина до 125 см.
Двуручные мечи - текстолит - вес до 2000 г, общ. длинна до 150 см см, длинна рукояти от 20 см.
Ножи и кинжалы - общая длина до 40 см, скругление, материал текстолит, ларп, пластик, дерево, резина. Без острых, опасных элементов.
Древковое:
Копья. Общая длина до 220 см. Используются только для колющих ударов. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 7 см. Древко гладкое, без заноз.
Пики. Общая длина до 350 см. Используются только для колющих ударов. До... (обрезано)
19. 1. Армию собирает любой человек, способный на это, по логике игры
Собравший армию получает статус полководца.
20. 6. Минимальное количество бойцов для сбора армии 10 человек
Армия
21. 2. Армия может включать в себя резервных бойцов (моделируются лентами на знамени
3. Персонажи (за исключением полководцев), состоящие в армии, не погибают (не теряют роли) до окончания резервных бойцов (лент).
4. Полководцы (те кто собрал и ведет армию, к ним же приравнены правители) могут быть убиты (выведены в тяж ран и добиты), в процессе боя.
Полководец отмечается дополнительной лентой.
22. 5. Перемещение армии происходит исключительно по дорогам
6. Удаление от флага армии более чем на 50 метров, выводит бойца из армии (на него не распространяются армейский правила), до возвращения к флагу.
23. 8. Создание армии оплачивается ресурсами
Армию должен сопровождать минимум 1 мастер.
Бывают 2х типов, резервные бойцы (ленты) армии и резервные бойцы (ленты) стражи.
Резервные бойцы армии
24. 3. Моделируются лентами на знамени армии, 1 лента=1 боец
4. В случае «ухода в 0 хитов» в бою, игрок идет к знамени, касается его, мастер снимает ленту со знамени после чего боец может вернуться в бой с полными хитами.
Знамя армии — точка респауна.
5. Знамя - как точка респауна - является не боевой зоной радиусом 3 метра, находится вне битвы, за спиной у армии в 10+ метрах
5.1 Пока зона респауна не обозначена (армия на марше), лентами пользоваться нельзя.
5.2 Знамя в осаждаемой крепости работает с теми же условиями, и находится на открытой доступной площадке.
5.3 У знамени присутствует мастер (региональщик/боевой маршал).
25. 7. При окончании резерва бойцов, игроки у которых кончились хиты переходят в состояние тяжелого ранения
Количество лент на игре будет не большим, их придется экономить.
Игроки замеченные в читерстве сразу отправляются в мертвятник.
Резервные бойцы (ленты) стражи
Ленты стражи выдаются региональщиком, вначале игры.
Знамя городской стражи постоянно находится в «казарме».
Лентами стражи могут пользоваться только стражники.
Раз в сутки, утром в 9.00 ленты стражи восстанавливаются, до своего лимита.
Ленты:
26. 2. На ленты в каждой локации есть суточный лимит, больше лимита лент выкупить нельзя
3. Лимит лент может повышаться и понижаться в зависимости от действий ключевых персонажей локации и выполнения определенных экономических и религиозных действий.
4. Ленты действуют в течении 1го игрового дня, имеют чип с указанием даты действия. Условно боец нанимается на 1 игровой день/виртуальный год.
Стоимость лент - 1 золото + 1 железо + 1 дерево + 1 ткань + 1 провизии = 5 лент
Стоимость создания армии 5 золото + 1 железо + 1 дерево + 1 ткань + 5 провизии
Фортификации и параметры стен
Длина штурмовой стены, а также количество бойниц для каждого укрепления определяется до игры и составляет от 15 м включая ворота.
Запрещено строить стены и башни образующие коридор.
Запрещено строить стены в виде сужающейся воронки.
Участок для штурма
Часть стены является штурмуемой, ее высота составляет 2-2,5 метра, длинна штурмуемого участка должна составлять 5 метров. Сверху закрывается нетканкой/веревкой с флажками, пока они натянуты, лезть через стену нельзя, для возможности штурма со стены надо «обрушить стену» - снять осадные хиты с помощью пушек или других осадных машин.
Участок штурмовой стены обязательно должен иметь настил, высота настила 1-1,5 метра (1 метр от высоты стены), ширина настила 1 метр и более. Настил должен выдерживать одоспешенных людей.
Высота штурмовой стены — от 2 м. Стены высотой более 3х метров с помощью лестниц не штурмуются. Башни могут быть выше остальной стены на сколько угодно, но их ширина тогда не включается в общую минимальную длину стены.
Бойницы для стрелков: ширина от 50 см, высота начала бойницы от настила: не выше 120 см. В бойницы можно залезть во время дневной и ночной боевки, исключая "тихий час"
Ширина ворот для каждого укрепления устанавливается отдельно и составляет от 2 до 3 м.
Высота ворот – не менее 2 м.
Остальной периметр укрепления должен быть затянут непрозрачной тканью/нетканкой.
Рвы рыть запрещено.
Все элементы конструкции стен должны быть достаточно крепким, чтобы ставить на них лестницы, перелезать через них в доспехах и т.д. Настил должен уверено выдерживать одоспешенных людей. Количество хитов на воротах будет даваться в соответствии с размерами и качеством крепости. В случае жиденького неустойчивого заборчика ворота будут выноситься с 1-2х попаданий осадного орудия.
Все цифры примерные и даны для ориентира. Строить крепости рекомендуется только при согласовании с мастером по боевке. В противном случае всегда остается шанс, что их придется переделывать.
Мантилеты
Имеют осадные хиты и уничтожаются попаданием снарядов из пушек, катапульт и требушетов. При уничтожении мантилета осадными орудиями, те кто был за ним получают минус хит осколками.
Нестационарные мантилеты запрещено устанавливать ближе чем на 2 метра от ворот.
Ширина мантилетов не более 1,5 метров.
Штурмовые коридоры запрещены!
Стационарные укрепления напротив ворот, запрещены!
Все виды дополнительных укреплений – только при согласовании с мастером по боевке.
Нельзя устраивать завалы и создавать стационарные препятствия на входе в крепость.... (обрезано)
27. 2. Сильная устойчивость
Редко встречается, но как факт существует. Это люди или всецело убежденные в своих идеях, которые укрепляют их дух и веру, или люди «слова и чести», для которых проще умереть, чем нарушить обет или клятву. ( удачный бросок на кубе 4-6)
3.Уникальная устойчивость.
Таких будет 1 или 2 человека. ( удачный бросок на кубе 2-6)
Пытки
28. 1. Отыгрыш пыток
Отыгрыш пыток мы оставляем на усмотрения игрокам, но все происходящее в рамках игры не должно противоречить или нарушать пункты, описанные в Предисловии данных правил.
Отыгрыш пыток не должен превышать более получаса для одного персонажа.
29. 2. Модель пыток
Технически пытки отыгрываются в 2 круга, по завершению каждого из которых Пытаемый теряет 1 хт ( напомним, у персонажей по 2 нательных хт). Моделируется с помощью куба Д6.
Пытаемый прокидывает на Силу Воли(возможность сопротивляться пыткам), Палач – на Удачу(правильность проведения пыток).
В начале каждого круга Палач 1 раз кидает куб:
30. 2) выпало 2-5 - пытки проведены правильно
3)выпало 6 - Палач перестарался, в конце круга Пытаемый получит дополнительно -1 хт.
Каждый круг состоит из 3 раундов.
В начале каждого раунда Палач объявляет название пытки и задает вопрос( один и тот же за весь круг), Пытаемый прокидывает куб на Силу Воли.
Если Пытаемый прокидывает Силу Воли:
1)Прокинул 3 раза. Получает +1 к Силе Воле в следующем круге(если следующей круг будет в течении часа после завершения предыдущего). На вопрос он или молчит, или на свой выбор что-то отвечает.
2)Прокинул 2 раза. На вопрос он или молчит, или на свой выбор что-то отвечает.
Если Пытаемый не прокидывает Силу Воли, то честно отвечает на вопрос.
Правила по экономике
Микроэкономика
Деньги
На игре будут представлены следующие монеты:
1 Ливр = 10 Су
1 Су = 10 Денье
1 Ливр = 100 Денье
Примечание: Историческое соотношение – 1:20:240 – было упрощено для удобства моделирования и расчетов между игроками.
Стартовый капитал
Стартовый капитал выдается всем игрокам при регистрации, в соответствии с ролью (социальным положением персонажа). Размеры стартового капитала определяются до игры.
Виртуальные доходы (дворянские имения)
На игре моделируются виртуальные дворянские имения, а также иные формы деятельности, приносящие доход. Владелец каждого такого имения (им может являться человек или организация) получает доход 1 раз в экономический цикл (т.е. 2 раза в день) у регионального мастера локации, в которой находится имение. Дворянин может иметь несколько наделов.
Сумма дохода от надела в каждый конкретный зависит от нескольких факторов – базового дохода (известен на начало игры) и событий, происходящих в той или иной локации.
Имения/наделы делятся:
По доходам/значимости: герцогство, графство и баронство.
По типу: пэрства, вассальные земли пэров, ленные земли правителя, апанаж.
Отдельный тип: церковные земли.
На начало игры наделы будут распределены между игроками, согласно игровому статусу и сюжету.
Наделы моделируются соответствующими сертификатами. Сертификаты непобираемые, передача сертификатов от одного игрока к другому происходит согласно правилам ниже:
Обычные имения:
В случае смерти владельца, во владение вступает его наследник и приносит оммаж сюзерену.
Если наследника нет, имение переходит сюзерену, который может распорядится им на свое усмотрение.
В случае «бунта» перехода к другому сюзерену или объявления независимости, доход от имения все равно получается. При не возможности (в силу политических или иных игровых причин) получать доход у регионального мастера своей локации, его можно получить на мастерке.
В случае бунта сюзерен может объявить о желании подавления восстания, в этом случае исход решит полевая битва, которая состоится в объявленное мастерами время и в указанном месте, по исходу битвы будет решена судьба имения. Эти битвы проходят по отдельным правилам и не требуют затрат ресурсов на сбор армии.
Пэрства:
В случае смерти пэра, во владение вступает его наследник.
В случае отсутствия наследника, судьба пэрства решается в полевой битве, которая состо... (обрезано)
31. 1. Ленты покупаются по определенной формуле
Стоимость лент - 1 золото + 1 железо + 1 дерево + 1 ткань + 1 провизии = 5 лент
32. 2. На ленты в каждой локации есть суточный лимит, больше лимита лент выкупить нельзя
3. Лимит лент может повышаться и понижаться в зависимости от действий ключевых персонажей локации и выполнения определенных экономических или религиозных действий.
4. Ленты действуют в течении 1го игрового дня, имеют чип с указанием даты действия. Условно боец нанимается на 1 игровой день/виртуальный год.
Стоимость создания армии 5 золото + 1 железо + 1 дерево + 1 ткань + 5 провизии
Изменение лимита лент
Увеличение лимита лент возможны при выполнении мастерских квестов, подвиге или благом деянии правителя, проведении красивых игровых событий, автоматически лимит поднимается при неиспользовании лент в предыдущий день.
Уменьшение лимита лент может возникнуть при эпидемии, деяниях очерняющих репутацию правителя, либо локации в целом.
Вводная по религии
Что должен знать каждый католик:
Папа наместник Св. Петра
Молитвы «Credo...», «Pater noster...», «Ave...»
5-6 евангельских притч.
Все основные заповеди.
Смертные грехи, основные добродетели и дары Святого Духа.
Отпущение грехов требует исповеди и причастия.
Раз в день нужно приходить на мессу.
Священник всегда лучше знает.
Еретики и ведьмы слуги дьявола и враги церкви и всех добрых христиан.
Нужно и правильно платить десятину церкви. Это не сеньору...это свято.
Громко и на людях за Веру не разглагольствуют.
Вне церкви нет спасения, в ней же полнота благодати.
Мирянам запрещено трактовать Библию и Святые писания.
Нельзя поминать имя Бога в повседневных разговорах. Настоящий католик всегда воспользуется эвфемизмом: Господь, Всевышний, Вседержитель, Он и т.д.
Крестное знамение. Наиболее принятый и распространённый вариант в католическом мире — совершение крестного знамения пятью пальцами, открытой ладонью, слева направо, в память о пяти ранах на теле Христа.Когда католик первый раз совершает крестное знамение, войдя в храм, он предварительно обмакивает кончики пальцев в особой чаше со святой водой. Помимо обычного, большого креста, в латинском обряде сохранился, как остаток древней практики, малый крест. Он совершается во время мессы, перед чтением Евангелия, когда священнослужители и молящиеся большим пальцем правой руки изображают три маленьких креста на лбу, устах и сердце.
Ближе к концу службы пришедшим предлагается принять причастие.
Что это такое? На вид – белые круглые пластинки, которые священник кладёт в рот прихожанам.
Для принятия причастия либо верующие выстраиваются в очередь, и подходят к кафедре что бы на коленях принять его, тогда подойдя к кафедре вы складываете ладони вместе и становитесь на колени. В момент перед тем, как священник положит вам в рот причастие нужно произнести "Амэн". Когда причастие принято следует встать, и пройти на своё место. Когда священник сам ходит по костёлу, нужно заранее встать на колени, сложить ладони, и в таком положении дожидаться когда тот подойдёт. Далее сказать "Амэн" перед принятием причастия, и затем пройти на своё место.Пройдя на своё место необходимо стать на колени, перекреститься, сомкнуть ладони, и прочесть про себя молитву.
Тексты молитв, котор... (обрезано)
33. 1. Credo in Deum (Символ Веры
Credo in unum Deum, Patrem omnipotentem, factorem caeli et terrae, visibilium omnium et invisibilium.
Et in unum Dominum Iesum Christum, Filium Dei unigenitum, et ex Patre natum ante omnia saecula.
Deum de Deo, Lumen de Lumine, Deum verum de Deo vero, genitum non factum, consubstantialem Patri, per quem omnia facta sunt.
Qui propter nos homines et propter nostram salutem descendit de caelis.
Et incarnatus est de Spiritu Sancto ex Maria Virgine, et homo factus est. Crucifixus etiam pro nobis sub Pontio Pilato, passus et sepultus est.
Et resurrexit tertia die, secundum Scripturas, et ascendit in caelum, sedet ad dexteram Patris.
Et iterum venturus est cum gloria, iudicare vivos et mortuos, cuius regni non erit finis.
Et in Spiritum Sanctum, Dominum et vivificantem, qui ex Patre Filioque procedit.
Qui cum Patre et Filio simul adoratur et conglorificatur: qui locutus est per prophetas.
Et unam, sanctam, catholicam et apostolicam Ecclesiam.
Confiteor unum baptisma in remissionem peccatorum.
Et expecto resurrectionem mortuorum, et vitam venturi saeculi.
Amen.
Транскрипция
Кредо ин унум Дэум Патрем Омнипотентем, торем цели эт тэре, визибилиум омниум эт инвизибилиум.
Эт ин унум Доминум Иесум Кристум, Филиум Деи унигенитум эт экс Патре натум анте омниа сэкула:
Дэум дэ Дэо, Люмен дэ Люмине, Дэум верум дэ Дэо веро. Генитум, нон фактум, консубстанциалем Патри: пер квем омниа факта сунт;
Кви проптер нос, хоминес, эт проптер нострам салютем десцендит де целис.
Эт инкарнатус эст де Спириту Санкто экс Мария Виргине эт хомо фактус эст, круцификус эциам про нобис суб Понтио Пилато, пассус эт сепультус эст.
Эт ресуррексит терция дие, секундум Скриптурас, эт асцендит ин целюм: седет ад декстерам Патрис.
Эт итерум вентурус эст кум глория, юдикаре вивос эт мортуос, куйис регни нон эрит финис.
Кредо ин Спиритум Санктум, Доминум эт Вивификантем, кви экс Патре Филиокве процедит.
Кви кум Патри эт Филио симул адоратур, эт конглорификатур, кви локутус эст пер Профетас.
Эт унам санктам католикам эт апостоликам Экклезиам.
Конфитеор унум Баптисма ин ремиссионем пеккаторум.
Эт экспекто ресуррекционем мортуорум эт витам вентури сэкули.
Аmen.
Верую (перевод)
Верую во единого Бога, Отца Всемогущего, Творца неба и земли, видимого всего и невидимого,
и во единого Господа Иисуса Христа, Сына Божия Единородного, от Отца рождённого прежде всех веков,
Бога от Бога, Света от Света, Бога истинного от Бога истинного, рождённого, несотворённого, единосущного Отцу, через Которого всё сотворено.
Ради нас, людей, и ради нашего спасения сошедшего с небес
и воплотившегося от Духа Святого и Марии Девы и ставшего Человеком; распятого за нас при Понтии Пилате, страдавшего и погребённого,
воскресшего в третий день по Писаниям, восшедшего на небеса и сидящего одесную Отца,
вновь грядущего со славою судить живых и мёртвых, и Царству Его не будет конца.
И в Духа Святого, Господа Животворящего, от Отца и Сына исходящего,
Которому вместе с Отцом и Сыном подобает поклонение и слава, Который вещал через пр... (обрезано)
34. 2. Pater noster
Pater noster, qui es in caelis, sanctificetur nomen tuum.
Adveniat regnum tuum.
Fiat voluntas tua, sicut in caelo et in terra.
Panem nostrum cotidianum da nobis hodie.
Et dimitte nobis debita nostra, sicut et nos dimittimus debitoribus nostris.
Et ne nos inducas in tentationem: sed libera nos a malo. Amen.
Транскрипция
ПАтер нОстер, кУИ эс ин цЕлис, CанкцифицЕтур нОмен тУум.
АдвЕниат рЕгнум тУум.
ФИат волЮнтас тУа, СИкут ин цАэло эт ин тЭрра.
ПАнем нОструм куотидиАнум дА нОбис хОдие.
Эт димИте нОбис дЭбита нОстра, СИкут ет нОс димИтимус дебитОрибус нОстрис.
Эт нЭ нос индУкас ин тентетиОнем Сэд лИбера нос э мАло. Амен.
Отче наш (перевод)
Отче наш, сущий на небесах,
Да святится имя твое, да придет царство твоё
Да будет воля твоя, и на земле, как на небе
Хлеб наш насущный дай нам на сей день
И прости нам долги наши, как и мы прощаем должникам нашим
И не введи нас в искушение, но избавь нас от лукавого. Аминь.
35. 3. Ave Maria
Ave, Maria, gratia plena;
Dominus tecum: benedicta tu in mulieribus,
et benedictus fructus ventris tui Jesus.
Sancta Maria, Mater Dei,
ora pro nobis peccatoribus, nunc et in hora mortis nostrae. Amen.
Транскрипция
Аве, Мария, грАциа плЕна.
ДОминус тЕкум. БенедИкта Ту ин мулиЕрибус,
эт бенедИктус ФрУктус вЕнтрис Туи ИЕзус.
САнкта МарИя, МАтер ДЕи,
Ора про нОбис пеккатОрибус НУнк эт ин Ора мОртис нОстрэ. Амэн.
Радуйся, Мария (перевод)
Радуйся, Мария, благодати полная.
Господь с тобою.
Благословенна ты между женами и благословенен плод чрева твоего – Иисус.
Святая Мария, Матерь Божия молись о нас грешных ныне и в час смерти нашей. Аминь.
Основные заповеди
Главная заповедь:
Слушай, Израиль, Господь Бог наш, Господь един есть. И люби Господа Бога твоего, всем сердцем твоим, и всей душой твоею и всеми силами твоими. И да будут слова сии, которые я заповедую тебе сегодня в сердце твоем. И внушай их детям твоим и говори о них, сидя в доме твоем, и идя дорогою, и ложась, и вставая (Втор. 6, 4-7).
10 заповедей:
36. 10. Не пожелай имущества ближнего твоего
2 заповеди любви:
37. 2. Возлюби ближнего твоего как самого себя
Смертные грехи, основные добродетели и дары Святого Духа
Смертные Грехи
38. 7. Зависть
Главные добродетели
39. 4. Воздержанность
Дары Святого Духа
40. 7. Страх Господень
Основы Католицизма
41. 4. Римская церковь ещё никогда не ошибалась, она, согласно свидетельству Писания, вечно будет непогрешимой
5. Нельзя считать католиком того, у кого нет единства с Римской церковью. Единство достигается верованием в первые четыре постулата и подчинение Церкви.
42. 6. Всякий удаляющий себя от общения с Римской церковью, ставит себя вне мистического тела Христова и вне церкви
7. Всякий неповинующийся апостольскому католическому Римскому престолу отказывается от подчинения самому апостолу Петру.
Правила по медицине
Электронный адрес мастера по медицине sufferina@gmail.com
Общие сведения
В ПРИ «Столетняя Война: Судьба Короны» представлены следующие виды профессий связанных с медициной:
Врач – персонаж, обучавшийся лекарскому искусству в университете. Обладает знаниями о строении человеческого тела, разбираются во многих заболеваниях, могут лечить ранения и некоторые увечья. Может делать перевязки. Деятельность врачей полностью согласована с церковью.
Сестра милосердия – при женских монастырях основывались госпитали, в которых монахини помогали больным(в основном нищим), в военное время оказывали помощь всем раненым. Умеет накладывать перевязки, ухаживают за больными. Хиты не восстанавливают, болезни не лечат.
Знахарка – обычно женщина, разбирающаяся в травах. Знания знахарок передаются от наставницы к ученице, верят в заговоры и силу трав. Являются также лучшими повитухами. Если не поступает жалоб, церковь относится нейтрально. Могут определять болезни и лечить их. Могут восстанавливать хиты и делать перевязки.
Цирюльник – помимо оказания услуг по стрижке и бритью может лечить некоторые заболевания (Пр.: зубная боль). Может делать перевязки. Хиты восстанавливать не умеет.
Аптекарь – персонаж, который может хранить, собирать ингредиенты для лекарств и знает как их изготавливать. Лечить не может.
Лимиты на локацию:
Врачи+знахарки – 1 лекарь на 50 человек в локации
Сестры милосердия – неограниченно
Аптекари и цирюльники – по 1 на локацию
Персонаж имеет 2 нательных хита. При потере 1 нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения. При падении в ноль хитов персонаж находится в состоянии тяжелого ранения.
Ни один медик не может сам себе накладывать перевязку и восстанавливать хиты.
Болезнь – состояние, при котором персонаж не теряет хиты, может взаимодействовать с другими персонажами и предметами без каких-либо ограничений, но сопровождается отыгрышем симптомов болезни. Лечится только врачами или знахарками, владеющими необходимыми знаниями. При отсутствии или неправильном лечении персонаж может получить увечье, а в некоторых случаях наступает смерть персонажа.
Примечание 1: Даже если вы хотите ехать бродячим персонажем, все равно требуется выбрать стартовую локацию. И ее лимиты медиков распространяются и на вас.
Примечание 2: В средние века смертность среди больных была достаточно высокой. Если исследовать источники, можно узнать, что уже тогда был накоплен большой объем медицинских знаний. На состояние науки и медицины сильный отпечаток наложили влияние церкови и религиозные предрассудки.
Примечание 3: В данных правилах при моделировании вероятности какого-либо события (выздоровление/смерть/заражение) используется систему карт на подобии Таро.
Лечение ранений и болезней
43. 1. Перевязки
С помощью перевязки можно остановить потерю хитов(остановить кровотечение) на 40 минут.
Перевязка применяется однократно и независимо от вида ранения.
Потеря хитов при отсутствии перевязки:
- легкое ранение через 15 минут от момента его получения переходит в тяжелое;
- тяжелое ранение через 25 минут от момента получения (перехода из состояния легкого) переходит в смерть.
То есть без перевязки персонаж умирает через 40 минут с момента получения легкого ранения или через 25 минут с момента получения тяжелого ранения.
В качестве перевязочного материала следует использовать натуральную ткань белого цвета (бинт или нетканка не подойдут).
Перевязка осуществляется на место ранения на само тело, т.е. доспехи или одежду необходимо снять.
44. 2. Лечение ранений
Доспешные хиты в лечебнице и полевом госпитале не восстанавливаются. Они восстанавливаются отдельно и только после восстановления нательных хитов.
Хиты можно восстановить в полевом госпитале, лечебнице.
Процедура: первичный осмотр пациента (проверка аусвайса, запись), операция (чем лучше отыгрыш, тем выше шанс успешной операции), затем больной тянет карты из колоды врача (колода формируется исходя из диагноза и тяжести ранения). Минимальное время проведения операции – 15 минут.
Время на лечение ранения при сражении армии начинает идти с момента окончания битвы. В остальных случаях — с момента получения ранения.
Скорость восстановления хитов зависит от итогов операции, условий содержания больного.
Время восстановления хитов в ПГ: Легкое ранение – 30 минут, тяжелое ранение – 1 час (т.е. через 1 час наступает полное выздоровление).
Время восстановления хитов в лечебнице: Легкое ранение – 15 минут, тяжелое ранение – 40 минут (см. замечание к ПГ).
45. 3. Лечение болезней
Персонаж может заболеть в процессе игры либо быть болен на начало игры.
В полевых условиях болезни не лечатся. Только в городских лечебницах.
Все болезни заразны. Заболевший игрок получает карточку с симптомами, которые необходимо отыгрывать. При осмотре врачу карточка не показывается.
У каждой болезни имеются свои симптомы. Большинство болезней правильно определить могут только врачи и знахарки. Но некоторые "простые" заболевания могут определить и прочие медики.
Для лечения болезней необходимо использовать строго определенные лекарства. При приеме "не того" лекарства эффекта не будет. Совсем никакого.
Практически все болезни смертельны. Без лечения болезнь вылечить невозможно.
Ингредиенты
Ингредиенты на игре представлены в следующих видах:
Растительные (Пр.: белладонна, спорынья);
Животные (Пр.: рог оленя, медвежий жир);
Минеральные (Пр.: известь, толченый мел, киноварь).
Получить ингредиенты можно:
На начало игры аптекари, знахарки и некоторые торговцы получают определенное количество ингредиентов;
Растительные ингредиенты можно собирать в лесу, выращивать в определенных условиях, покупать у аптекарей и бродячих торговцев;
Собрать с трупов животных (в виде чипов);
Добыть в месторождениях;
Купить у некоторых игротехнических персонажей.
Изготовление лекарств
Для лечения болезней врачами и знахарками используются микстуры и зелья.
Микстуры может изготовить любой аптекарь или знахарка, имеющие необходимый рецепт.
Знахарки для создания зелий пользуются собственными рецептами. Обязательным условием отыгрыша для знахарки является наговор.
Пример наговора:
Вымаливаю и выговариваю у <имя> земляную, водяную, природную, придуманную, присмешную, приговоренную, болючую, кипучую, ползучую, текучую, черную рожу, синюю рожу, желтую рожу, красную рожу, зеленую рожу, белую рожу.
Яды
Яды на игре моделируются пищевыми красителями. Изготовить яд может только аптекарь.
Всего на игре будет представлено 4 вида ядов, смерть от которых наступает через 10мин/30мин/1час/2часа.
Игрок, желающий кого-то обязательно должен заявить отравление региональному мастеру. Яды добавляются только в еду/питье. Отравленных стрел/мечей и прочих предметов на игре нет.
Аптеки и аптекари
Аптекарь – персонаж, который может хранить, собирать ингредиенты для лекарств и знает как их изготавливать.
В связи с тем, что на аптеки в средние века существовала монополия, аптека на один город может быть только одна. На момент начала игры аптекарь может иметь 1 подмастерья(ученика). В случае смерти аптекаря, подмастерье сам получает статус аптекаря.
Для получения звания подмастерья персонаж должен обучаться у наставника не менее 24 часов, после чего успешно сдать экзамен в присутствии регионального мастера.
Лимит аптек на локацию – 1.
Беременность
Беременность продолжается 9 часов. Приблизительно с середины этого интервала стоит моделировать растущий живот.
Через 9 часов начинаются роды, они длятся около получаса (продолжительность этого интервала — на откуп игрокам). Для проведения родов нужно позвать ... (обрезано)
46. 1. Смерть
Смерть персонажа наступает несколькими способами, смотрите Правила по Медицине и Правила по боевым или околобоевым взаимодействиям.
После наступления смерти персонажа, игрок обязан 10 минут оставаться на месте или недалеко от него,изображая труп. После смерти персонажа игрок не может вступать в игровые взаимодействия с другими игроками и разговаривать.По истечению 10 минут вы одеваете белый хайратник и идете в мертвятник.
Если за это время вашего персонажа начали отпевать и/или не хоронить, то ожидаете окончания действий и только после этого одеваете белый хайратник и отправляетесь в мертвятник.
Обыскивать трупы можно, смотри Правила по боевым и околобоевым взаимодействиям.
1.1. Отпевание
Над умершим персонажем должны провести отпевание ,смотри Правила по религии, и поставить отметку в аусвайсе об этом.Оно должно начаться в течение 10 минут после смерти персонажа.
Если отпевание не было совершено, то на игрока налагается штраф в виде +1 часа к пребыванию в мертвятнике и без возможности уменьшить срок отсидки.
1.2.Погребение
Обряд погребения умершего персонажа отдается на откуп игрокам.
Погребение должно начаться до того, как персонаж уйдет в мертвятник.
Если персонаж не был погребен, он должен сообщить об этом в мертвятнике.
Отсутствие погребения персонажа штрафов на игрока не накладывает, только на локацию.
47. 2. Мертвятник
Мертвятник - это закрытая зона, в которую есть доступ только мертвым персонажам.
В мертвятнике будет неигровой лагерь и игровая часть. Игрок сам делает выбор где пройдет его срок пребывания, выбор не влияет на общее время отсидки. Всю остальную информацию вы получите на месте.
2.1. Режим работы
Мертвятник начинает работать с 9 утра и до 1 ночи.
Если вы не успеваете до этого времени, отправляйтесь в свой лагерь и приходите к 9 утра. В таких случаях, время вашей отсидки начинается момента прихода в мертвятник и сокращается до 2 часов , не взирая на штрафы.
2.2. Время пребывания в мертвятнике
Стандартное время отсидки 4 часа.
Уменьшить это время можно до 2-х часов. Если у вас возникнет такое желание, то обратитесь к мастеру с такой просьбой. Мастер может вам отказать без объяснения причины.
Увеличивает время отсидки штрафы:
+1 час, если ваш персонаж не был отпет.
+1 час, при нарушении общих правил игры.
+2 часа , при серьезном нарушении или систематическом нарушении общих правил игры.
Время пребывания в мертвятнике не может быть меньше меньше 2-х часов и не больше 6-ти.
2.3. Выход новой ролью
По окончанию срока пребывания в мертвятнике , игроку выписывают новую ДК и он может выйти новой ролью в любую локацию.
В мертвятнике будет список профессий и навыков ,которые можно получить по желанию. Стандартно все игроки выпускаются простолюдинами.
Важно: выйти сразу дворянином можно только(!),если у вас есть утвержденная до игры вторая роль.
2.4 Вторая роль
Вы можете заранее (до 30 июня 2015) прописать себе вторую роль, которой вы выйдите после смерти первого персонажа.
Для этого нужно иметь уже утвержденную заявку на all.rpg.
После этого вы присылаете письмо с квентой для второй роли вот сюда smert_stoletka@mail.ru . В письме обязательно должна быть ссылка на вашу заявку на all.rpg (без этого письмо не рассматривается).
Вторая роль позволяет дворянину снова выйти дворянином.
Утверждение второй роли дворянином для недворянина решается в индивидуальном порядке.
Помните, мастера оставляют за собой право отказать игроку без объяснения причины.
Правила по кораблестроению и мореплаванию
На игре представлены корабли трех типов: Граер, Галиот,Фрегат.
1.Моделирование корабля
1.1. Корабль (Рис. 1)
48. 2) Знамя – одноцветное без изображений полотно размерами не менее 1 м на 1 м
Для обычных судов допускается любые цвета, кроме черного и кислотных.
Если вы хотите пиратствовать открыто - то ваш выбор - черное знамя.
Мы намеренно требуем отсутствие изображения и однотонность, чтобы корабли не путали с боевыми отрядами и армиями.
Рис. 1 Схема корабля
3) Шест – высотой не менее 2 м. Моделирует «корму» корабля.На Шест можно можно повесить знамя, маркирующее принадлежность судна к стране, городу, гильдии или роду.
4) Канат – соединяет флагшток и шест, длиной 5 метров. Канат во время плавания для удобства передвижения может быть уменьшен до 2 метров( наматыванием или подвязыванием к Флагштоку или Шесту). Моделирует «палубу» корабля. Во время морского сражения - моделирует «борт» и ограничивает поле боя.
Корабль сертифицируется региональным мастером в локации, в которой он построен. Маркер корабля вешается на Флагшток и должен быть виден. При его уничтожении (см. Правила по Уничтожению корабля) – корабль считается уничтоженным без возможности восстановления.
Минимальное количество человек на корабле для плавания – 2 человека( Капитан и Кормчий).
1) Капитан – персонаж, имеющий профессию капитана корабля. Профессия “Капитан корабля” – прописывается в игровой паспорт. Имеет право на управление кораблем. Во время плавания – несет флагшток, возглавляя отряд. Не участвует в морском сражении.
Имеет судовой журнал (отчуждаемый предмет), в котором имеются именные сертификат(ы) на владение кораблем или доверенность на него.
Обучение на Капитана проходит в Университете.
49. 2) Кормчий – любой игрок, несет Шест, замыкает отряд. Не участвует в морском сражении
3) Пассажиры корабля, во время плавания идут с любой стороны от каната, держась за него. Пассажиры могут идти по обе стороны от каната.
Пассажир автоматический считается утонувшим, если при движении корабля он не держался за канат(Исключение: транспортировка осадного орудия)
Рис. 2 Схема морского сражения
50. 2. Виды кораблей
Граер - небольшой корабль. Максимальное число пассажиров 6 человек.
Галиот - средний корабль. Максимальное число пассажиров 12 человек.
Фрегат - большой корабль. Максимальное число пассажиров 20 человек.
Корабль может плавать ТОЛЬКО по маркированным дорогам – «Море». Посадка и Высадка пассажиров осуществляется на Пристани.
Исключение составляют на данный момент только корабли, капитаны которых имеют навык “Лоцман” , они могут высаживаться на любом участке вдоль маркированной дороги. Обучение происходит в Университетах.
Строятся корабли только в Портах персонажами, имеющими профессию “Инженер” и навык “Кораблестроение”( возможны изменения).
Сертифицируются мастерами-региональщиками данных локаций.
Морское сражение
Абордаж корабля возможен в том случае, если с корабля противника была закинута «Абордажная Кошка», которая зацепилась за конструкцию корабля. Кидать Абордажную Кошку могут только Пассажиры После этого Капитан корабля – захватчика должен громко произнести «Абордаж». Уклонится от морского сражения корабль, взятый на абордаж не может.
Корабль, на котором есть только Капитан и Кормчий не может брать на Абордаж другой корабль.
Корабль, на котором только Капитан и Кормчий, при его Абордаже автоматически считается захваченным.
«Абордажная Кошка» – игровой предмет, который позволяет взять корабль на Абордаж. Моделирует прочной веревкой длиной 3 м с «кошкой». Материал выполнения «кошки» - мягкая резина, вспененная резина.Чипуется региональным мастером.
При абордаже одного корабля другим создается «Абордажная Палуба» .
“Абордажная Палуба” – моделирует пространство для морского сражения. Ширина Палубы может варьироваться по желанию игроков или естественной шириной участка боя, но не менее 2 м и не более 5 м. Длина Палубы 5 метров( длина Каната).
Все пассажиры располагаются внутри «Абордажной Палубы» со стороны своего капитана. Бой идет по правилам боевки. Пассажир, оказавшийся за пределами «Палубы» считаются Тонущим – ложится на землю или присаживается, начиная считать до 30 (например, 1001, 1002, 1003…), если по окончании счета он не был возращен на «Палубу» , то считается Утонувшими и отправляется в Мертвятник. Тонущий может «подползать» к краям «бортов» - канатам между шестами - границам «Палуба». Спасти Тонущего можно перетащив его через или под «бортом» (канат). Спасать Тонущего можно во время боя.
Капитаны и Кормчий кораблей не участвуют в морском бое. Они следят за ходом боя, фиксируя утонувших ,раненных и убитых, если нет мастера. До окончания боевого взаимодействия считаются неприкасаемые.Не могут помогать Тонущим.
Все перевозимые осадные орудия выносятся за зону "Абордажной Палубы" и не могут применяться в морском бою и для обстрела с корабля.
После окончания морского сражения при сдаче\захвате в плен или полном уничтожении одной из сторон другой – победившая сторона должна решить судьбу корабля противника, а также его Капитана и Кормчего.
1) Уничтожение корабля – срывается маркер корабля и забирается Судовой журнал капитаном выигравшего ... (обрезано)
51. 2. Транспортировка осадного орудия
Транспортировка осадного орудия возможно только на кораблях типа Галиот и Фрегат.
2.1 Количество транспортируемых единиц осадного орудия:
Галиот - 1.
Фрегат - 2.
Перевозимое осадное орудие не понижает лимита Пассажиров.
2.2 Перевоз осадного орудия.
Транспортировка осадного орудия совершается минимум одним и максимум тремя( если конструкция громоздкая или тяжеловесная) персонажами. Данные Пассажиры не обязаны во время плавания держаться за Канат.
Осадное орудие не должно выходить за ограничения длины корабля( расстояние между Флагштоком и Шестом), но может переносится\перевозится на расстоянии до метра от Каната корабля.
2.1.1 При захвате корабля Капитан корабля -захватчика может или переместить весь осадные орудия на свой корабль, согласно правилам транспортировки осадного орудия, или оставить его на конвоированном корабле.
1.2 При уничтожении корабля, если осадные орудия не были перемещены до момента срыва сертификата с корабля, то они считается уничтоженными. В этом случае они передаются мастеру-региональщику в ближайшей локации.
Постройки
Моделирование Пристани или Порта.
Расположение Пристани или Порта от 5 м до 10 м от «Моря» - маркированной судоходной дороги.
Залив – огороженная зона, в которой располагается Пристань, является частью «Моря». Нахождение в Заливе персонажей без корабля ведет к их автоматической гибели. Вход в Залив с «Моря» – не менее 3м, но не более 5 м.
52. 1) Пристань
Пристань – деревянный настил - размером не менее 0.7х2 м , но не более 1.5х3 м , поднятый на высоту не менее 15 см до не более 30 см. Высадка и посадка пассажиров на корабль происходит только на Пристани( исключение Пираты).
Рис. 3 Пристань
53. 2) Порт
Наличие Порта в локации дает возможность строить корабли , т.е покупать их у мастеров-региональщиков.
Порт состоит из следующих игровых построек :
- Пристань
-Таможня – отдельное строение, перекрывающее вход на Пристань, так чтобы пройти на Пристань можно было через нее. Имеет минимум 2 входа\выхода.
-Бухта – трехсторонний загон для кораблей ( третья сторона – Пристань).Попасть в Бухту можно только с Пристани или с «Моря».
Рис. 4 Порт
54. 3) Дополнительные сооружения
Цепь – перекрывает вход в залив, препятствуя возможности кораблям войти в Порт.
На момент игры нет ни у одной локации.
Моделируется канатом, фиксированным на двух столбах, так чтобы полностью перегораживать вход в «залив». Опустить Цепь можно только с берега.
Рис. 5 Цепь
Стартовые лимиты по Кораблям
Марсель - 3 шт. (Граер+Граер+Галиот)
Париж, Лион, Бордо – 2 шт. ( Граер+Граер или Граер+Галиот)
Ренн - 1 шт. (Граер)
Рис. 6 Порты или Пристани в локациях
Правила по данжам
55. 1. Правила по данжам
На нашей игре существуют 2 типа данжей : открытый и закрытый.
Открытые: Булонский Лес и Лес Ирати (Охотничьи Угодья)
Закрытый :Заброшенная Крепость.
В данжи не может войти и/или перекрыть доступ к данжу армия или отряд.
1.1. Работа данжей:
Охотничьи Угодья:
с 10 до 20 - королевская охота, обучение, сюжетные квесты.
Доступ в них круглосуточный.
Заброшенная Крепость:
С 11.00- 20.00
1.2. Допуск и использование оружия.
В данжах можно пользоваться только оружием ночной боевки, в открытых - еще и луками, допущенными для охоты , т.е с натяжением не более 12 кг.(специально маркируются)
Арбалеты запрещены(исключений нет).
Использование оружия другого типа влечет за собой мгновенную смерть персонажа и отправление его в мертвятник, но если игроком был нанесен вред здоровью игротехников или постройкам, то решение о его пребывании на полигоне выносит главмастер.
1.3. Навыки и способности.
Чтобы эффективно взаимодействовать в данжах Охотничьи угодья необходимо иметь Навык “Охотник” или “Браконьер”.
Навыки можно получить у мастера по игротехнике при наличии поданной и утвержденной заявки у своего региональщика.
На старт игры количество персонажей с этими навыками лимитировано. Мастер оставляет за собой право отказать без объяснений.
Данные навыки не мог получить/изучить дворянки, священники, монахи/монахини, медики.
На старт игры ветки прокачивания навыков и способностей закрыты.Эту информацию можно будет получить в данжах.
Навыки и способности можно получать и развивать только в данжах Охотничьи угодья, проходя обучение и получая квесты у Главного Егеря или его помощников. Все навыки и способности применяются только внутри данжей.
1.3.1 Навык “Охотник”
Этот навык позволяет получать с убитого зверья больше чипов провизии, а также уникальные ингредиенты, необходимые в медицине.
Также эти уникальные ингредиенты можно дорого продать региональщику.
Дает право обезвреживать и ставить ловушки.
Знание тайные троп и особенных мест.
Знание карты леса.
Позволяет открыть доступ к “Чащобе”.
Большая ветка способностей.
На старт игры количество персонажей с навыком "Охотник" лимитировано.
1.3.2. Навык “Браконьер”
Дает знание тайных троп и особенных мест.
Дает право обезвреживать и ставить ловушки.
Позволяет обнаруживать и пользоваться тайниками в Лесу.
Знание карты леса.
Большая ветка способностей.
На старт игры количество персонажей с навыком "Браконьер" лимитировано.
56. 2. Открытые данжи
Основное их предназначение - охота.В каждом лесу есть Главный Егерь(координатор данжа) и хранитель этого леса, с которым можно договорится по поводу проведения охоты и обучения.
В Булонском Лесу на старте игры охотится можно только с разрешения Короля Франции.
Королевская охота - проводится по приказу Короля или его семьи.
Охотясь без разрешения вы становитесь браконьерами(не путать с навыком “Браконьер”), а значит вас будут ловить и королевские егеря, и королевская стража.
Попасть в данж можно только через главный вход или тайными тропами.
На территории данжа размещены всевозможные ловушки.
57. 2) “Сеть егеря” - если нас накрыла/задела сеть , то ее нельзя снять самостоятельно, нельзя передвигаться
3) “Капкан” - натянутая струна с колокольчиком - характерный звон оповестит вас о том, что вы попали в капкан.Обездвиживает и вводит в тяжелое ранение (см. Правила по медицине).Освободится без посторонней помощи нельзя.
4)”Удар медведя” - моделируется макетом бревна из мягкого материала. Оглушает, вводит в тяжелое ранение (см. Правила по медицине).
Возможны дополнения.
Любые ловушки дезактивируются только персонажами с навыком “Охотник” и “Браконьер” , имеющие хотя бы один из навыков в ветке “Мастер ловушек”.
Все решения по спорным моментам выносит Главный Егерь.
3.Закрытый Данж
Забытая Крепость
Вход в данж в группе: не более 5 человек.
Оружие: тямбары или ларп (строго,только!)
Чтобы попасть с данж поговорите с Хранителем, который обитает на входе. Он же вам обьяснит правила данжа. Напоминаем, что в данжах правила могут отличаться ( и будут ) от правил игры.
Есть возможность заразится болезнью.
"Забытая крепость, старая, вросшая в землю, затерялась она в лесу. Небольшая, временами исчезающая , тонкая лесная тропинка ведет в чащу. Мало охотников и желающих соваться в эти края, о которых ходит дурная слава. Крепость с трех сторон окружают смертельные топи да болота. И все же не зарастает тропа, может и тишина сонной крепости обманчива? "
Время работы: с 12.00 до 19.00.
Часть данжа "Забытая Крепость" - "Болото"
Вход - группа от 1 до 3 персонажей:
1)Круглосуточно работает для персонажей с навыком "Лесной диверсант" по ветке "Следопыт" +навык "Зверолов" по ветке "Маунтинмен" или с навыком "Умелый траппер" по ветке "Маунтинмен"+ навык "Лесной разведчик" по ветке "Следопыт".
2) Работает с 14.00 до 21.00 для персонажей с навыком "Карта Леса"+"Лесной Разведчик по ветке "Следопыт"+ навык "Мясник" и выше по ветке "Егерь"
Внимание!
Уважаемые игроки, на старт игры персонажи с навыками "Охотник" и "Браконьер" строго лимитированы. Для каждой локации свои лимиты.
Обязательное одобрение вашего мастера-региональщика.
Спешу напомнить, что у нас Средневековье, так что девам данные навыки будут выдаваться только в очень-очень-очень крайних случаях, при наличии большой квенты, где очень подробно и аргументированно будет описано почему так случилось.
Истории про единственную дочь лесника/егеря/браконьера и т.д в расчет не идут. Как и про воспитанных волками/медведями/белками детей-маугли тоже.
Жертвы разбойников, по 10 лет томящиеся в плену и обученные навыкам тоже "не катят".
В данжах "лесные угодья" в платьях вы не побегаете (серьезно).
Девы в мужском костюме да и еще с оружием....церковь такое не одобряла.
Правила по охоте и браконьерству
Чтобы эффективно взаимодействовать в данжах Охотничьи угодья необходимо иметь Навык “Охотник” или “Браконьер”.
Навыки можно получить у мастера по игротехнике при наличии поданной и утвержденной заявки у своего региональщика.
На старт игры количество персонажей с этими навыками лимитировано. Мастер оставляет за собой право отказать без объяснений.
Данные навыки не мог получить/изучить дворянки, священники, монахи/монахини, медики.
Н... (обрезано)
58. 1. Навык “Охотник”
Этот навык позволяет получать с убитого зверья больше чипов провизии, а также уникальные ингредиенты, необходимые в медицине.
Также эти уникальные ингредиенты можно дорого продать региональщику.
Дает право обезвреживать и ставить ловушки.
Знание тайные троп и особенных мест.
Знание карты леса.
Позволяет открыть доступ к “Чащобе”.
Большая ветка способностей.
На старт игры количество персонажей с навыком "Охотник" лимитировано.
59. 2. Навык “Браконьер”
Дает знание тайных троп и особенных мест.
Дает право обезвреживать и ставить ловушки.
Позволяет обнаруживать и пользоваться тайниками в Лесу.
Знание карты леса.
Небольшая ветка способностей.
На старт игры количество персонажей с навыком "Браконьер" лимитировано.
3.Открытые данжи
Булонский Лес и Лес Ирати
Основное их предназначение – охота. В каждом лесу есть Главный Егерь(координатор данжа) и хранитель этого леса, с которым можно договорится по поводу проведения охоты и обучения.
В Булонском Лесу на старте игры охотится можно только с разрешения Короля Франции.
Королевская охота - проводится по приказу Короля или его семьи.
Охотясь без разрешения вы становитесь браконьерами(не путать с навыком “Браконьер”), а значит вас будут ловить и королевские егеря, и королевская стража.
Попасть в данж можно только через главный вход или тайными тропами.
На территории данжа размещены всевозможные ловушки.
60. 2) “Сеть егеря” - если нас накрыла/задела сеть , то ее нельзя снять самостоятельно, нельзя передвигаться
3) “Капкан” - натянутая струна с колокольчиком - характерный звон оповестит вас о том, что вы попали в капкан.Обездвиживает и вводит в тяжелое ранение (см. Правила по медицине).Освободится без посторонней помощи нельзя.
4)”Удар медведя” - моделируется макетом бревна из мягкого материала. Оглушает, вводит в тяжелое ранение (см. Правила по медицине).
Любые ловушки дезактивируются только персонажами с навыком “Охотник” и “Браконьер” , имеющие хотя бы один из навыков в ветке “Мастер ловушек”.
Все решения по спорным моментам выносит Главный Егерь.
61. 4. Ветки развития
Ветка Маунтинмен
1.Траппер
Знание базовых ловушек. Умение их находить и обезвреживать.
62. 2. Лесной Оружейник
Умение повышать хитосьем охотничьего оружия +1.
63. 3. Умелый траппер
Знание полного перечня ловушек, умение их находить и обезвреживать. Умение ставить базовый набор ловушек.
64. 4. Лесной Убийца
Умение готовить и наносить на охотничье оружие и ловушки специальных настоев с парализующими и смертельными свойствами.
Ветка Следопыт
65. 1. Карта Леса
Знание всех тайных ходов в Лес и минилокаций Леса.
66. 2. Зоркость
Чтение звериных следов и меток. Доступ в зону "Чащоба"
67. 3. Лесной Разведчик
Знание и чтение лесных символов ( игротехнические знаки). Умение находить базовые схроны и тайники.Возможность проводить в Лес по Тайным тропам группу до 3-х человек
68. 4. Птичий Язык
Тайный символьный язык Охотников. С помощью него можно оставлять в Лесу послания, предупреждения и прочее. На нем зашифровано большинство карт. Возможность ставить свои метки тайных входов в лес.
69. 5. Лесной диверсант
Умение снимать метки тайных входов лес.Возможность проводить в Лес группу до 5 человек.Умение ставить схроны с защитой.
Рис. 7 Схема умений охотника
Ветка Егерь
1.Мясник
Получение дополнительного чипа Провизии с убитых животных.
70. 2. Лесной Стрелок
Возможность использовать охотничий лук.
71. 3. Шкуродер
Возможность получения доп. ингредиентов с убитых животных.
72. 4. Потрошитель
Получение двух дополнительных чипов Провизии и возможность получения редких ингредиентов с убитых животных.
Рис. 8 Схема умений браконьера
Дополнительные навыки
1.Зверолов.
Умение прикармливать и правильно загонять зверье.Возможность проводить "Большую Охоту".
2.Тетеревятник.
Возможность отстрела птиц. Получение уникальных ингредиентов с убитых птиц.
Правила по кузнечному делу
Кузнецы и кузнечное дело
Кузнечное дело моделируется литьем, и требует строгого соблюдения правил по технике безопасности.
Литье производится только из добытого на игре материала,моделирующего железо (cвинцово-оловянный сплав).
Список всех кузнечных чипов открытый, поэтому для сохранения внутриигрового баланса некоторые чипы имеют лимиты в день на обмен или использование.
Литье осуществляется только в кузницах.
Для занятий кузнечным делом необходимо соблюдать данный список минимальных требований:
73. 1. Кузница
Моделируется несколькими вариантами постройки на выбор:
- отдельно стоящее строение min 3х3 (м) с входом.
- пристройка min 3х3 (м) с отдельным входом.
- высота тента не ниже 3 метров.
- наличие емкости с водой объемом от 5 литров
Кузница сертифицируется мастером по игротехнике или мастером-региональщиком в обязательном порядке до игры или на игре.
74. 2. Литье
Строго запрещена отливка из земляной формы(!)
Советуем делать формы из гипса,асбеста, глины.
Минимальный рекомендуемый набор кузнеца
(необязательный)
1.Молоток
2.Плоскогубцы
3.Емкости для форм (ванночки)
4.Напильник (надфили)
5.Наковальня маленькая.
6.Ковш металлический(для литья)
7.Рукавицы/краги
8.Фартук(плотная ткань,прорезиненная ткань,кожа)
9.Пробойник
Стандартные чипы
Список
75. 1. Чугунный чип
Отливается для укрепление ворот ( повышает хиты воротам)
Вешается на ворота, прибавляет +5 хт.
76. 2. Плуг
Повышает производительность моделируемых на игре построек для с/х , увеличивает количество чипов Еды ,получаемых с производства.
77. 3. Строительный чип
Необходим для постройки на игре новых или восстановления игровых стандартных сооружений.
(Кроме крепостных стен,ворот, пристани, таможни,порта,цепи)
78. 4. Корабельный чип Граера
Необходим для строительства Граера.
79. 5. Корабельный чип Галиота
Необходим для строительства Галиота.
80. 6. Корабельный чип Фрегата
Необходим для строительства Фрегата.
81. 7. Инженерный чип
Необходим для постройки специализированных сооружений.
(Строительство или восстановление крепостных стен, ворот, таможни, порта, пристани)
8.Охотничий чип
необходим охотникам для получения специальных умений или для установки ловушек в Лесу.
9.Оружейный чип
Обменивается у егеря на специальный чип, который вводит охотничье оружие в игру.
82. 10. Замок
Обменивается обменивается у мастеров-региональщиков на замки. Не более 5 замков в сутки на локацию.
11.Ключ
Необходим для открытия сундуков в данжах.
Извлечённый текст
Правила ПРИ "Столетняя война – Судьба Короны"
МГ "Война и Мир"
Полевая ролевая игра: 15-19 июля 2015 года.
События ориентированные на 1420й год.
Количество игроков - 800-1200
Полигон - Орлов луг - Калуга, Ульяновский район
При поддержке:
Администрации Калужской области
Министерства Культуры Калужской области
Администрации Ульяновского района
Общие правила
1. Общие правила
1.1. Игроки обязуются соблюдать Правила игры.
1.2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.
1.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
1.4. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.
1.5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.
1.6. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.
1.7. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия.
1.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии, в том числе купание в реке. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока, вплоть до удаления с полигона.
1.9. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено. Купаться без купальников и плавок, то есть голым, запрещено.
1.10. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам.
1.11. На территории жилого мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами.
1.12. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а так же в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере.
2. Неигровые территории
2.1. Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или иным четко определяемым ограждением. Размещение неигрового лагеря указывается региональщиком.
2.2. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра.
2.3. К неигровым зонам относится: пожизнёвый лагерь, автолавка, территория центрального мастерского кабака.
2.4. На игре могут быть объявлены и другие неигровые зоны, например, родник или пляж, о чем будет дополнительно сообщено игрокам.
3. Проживание
3.1. Место для установки палатки согласовывается с региональным мастером.
3.2. Все костры должны быть в обязательном порядке окопаны (или обложены камнем/кирпичом), желательно при этом использовать уже существующие кострища. Место разведения костра обговаривается с региональным мастером. Рекомендуется установка мангала вместо костра.
3.3. Возле каждого костра/мангала необходимо иметь лопату, емкость с песком и, желательно, автомобильный огнетушитель (2 литра).
3.4. Любые открытые источники огня, как то: факела, керосиновые лампы, свечи , в том числе и т.н. плавающие, категорически запрещены в локациях. Исключением могут быть только закрытые (стеклом) фонари для формовых или греющих свеч.
3.5. Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью по дорогам запрещено ходить с современными фонариками (исключения - пожизневая срочная необходимость – например, поход к медику)!
3.6. О курении. Убедительно просим вас во время игры публично курить только трубки. Сигареты просим курить в специальных курилках. Окурки на землю бросать запрещено!
3.7. Каждая локация должна быть оборудована местом для курения. Наличие емкости с песком/землей/водой - обязательно.
3.8. Купание в реке возможно, но без использования шампуней, мыла и прочих душевых средств.
Экология и санитарные правила
1. Порубка любых стоящих деревьев категорически запрещена. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ.
2. Запрещается окапывать палатки и шатры.
3. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера.
4. При строительстве крепостей и игровых построек нельзя использовать горбыль. Только брус, доски и кругляк.
5. О воде. Питьевая вода доставляется силами МГ. МГ настоятельно рекомендует использовать воду из природных источников (река, озеро) только для технических нужд.
6. Запрещается умывание и мытье посуды в реке с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в реку. Крайне рекомендуется после мытья посуды ополаскивать ее питьевой водой.
7. Место для выкапывания выгребной ямы и строительства туалета должно быть согласовано с региональным мастером.
8. Туалеты:
8.1 могут быть организованны только в местах указанных региональным или полигонным мастером;
8.2 должны иметь непрозрачные стены и раз в сутки пополняться не хлоросодержащим антисептиком. Открытая яма в земле туалетом считаться не может и будет закапывается силами вырывшего.
9. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки, которые можно получить у полигонной команды. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами полигонной команды. Команда отвечает как за свою локацию, так и за дороги, примыкающие к локации.
10. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора вне специально оборудованных мест запрещено.
11. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия:
закопать кострище, туалеты, выгребную и прочие ямы;
весь оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест для сбора мусора. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне.
Транспорт
1. Расположение личного транспорта на территории полигона возможно при условии, что автомобиль
1.1 Не мешает проезду других ТС;
1.2 Не блокирует дорогу, въезд и выезд из локаций;
1.3 ТС визуально скрыто, не мешает игровому процессу (определяется мастерами).
2. Необходимо наличие на торпеде автомобиля, находящегося на полигоне, контактной информации (ФИО/Ник, мобильный телефон, локация).
3. При следующих условиях автомобиль должен быть переставлен на другое (более отдаленное) место стоянки:
3.1 постоянно работающая в режиме звукового оповещения сигнализация;
3.2 передвижение транспортного средства по игровой территории;
3.3. жалобы со стороны других участников игры.
4. По согласованию с региональным мастером можно оставить автомобиль в локации, но запрещается перемещаться на нем в течение игры и его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно). Проехать во время игры по полигону можно только в случае крайней необходимости, заранее согласовав с региональщиком. Покидайте игровую территорию максимально быстро.
5. Место для постоянной стоянки машин будет предоставлено. Автостоянка будет промаркирована с объявлением о том что это стоянка для автомобилей. Уточнить месторасположение автостоянки можно на регистрации.
6. Машины, имеющие право ездить по полигону, будут специально промаркированы.
Несовершеннолетние и дети
1. Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих условиях:
1). Дети - лица в возрасте до 14 лет:
- Сопровождение родителей или ближайших родственников, которые несут за них полную персональную ответственность.
- Детей не оставляют без присмотра одного из родителей в течение всей игры и любых возможных мероприятий на полигоне. Мастера оставляют за собой право удалить с полигона взрослых игроков, поставивших своего малолетнего ребёнка в угрожаемое положение или оставивших его без присмотра (например, самостоятельное купание детей в водоёмах)
- Дети в игре не участвуют. Они могут ходить по полигону в костюме, иметь игровое имя, однако не могут быть убиты, похищены и подвергнуты любому аналогичному игровому взаимодействию. Так или иначе, антураж для ребенка необходим.
- О наличии ребенка на полигоне необходимо сообщить региональному мастеру и предоставить всю необходимую информацию до 6 июля.
2). Несовершеннолетние — лица в возрасте 14–17 лет:
- Наличие взрослого сопровождающего
- Наличие письменного разрешения родителей
- Мастера могут отказать в участии в боевых столкновениях без объяснения причин
2. Ответственность за действия ребёнка и его здоровье ложится на сопровождающего родителя или опекуна.
3. Лица до 18 лет, появившиеся на игре без выполнения вышеизложенных условий, на полигон допускаться не будут.
4. Разрешение составляется в свободной форме с указанием ФИО, номеров паспорта и контактных телефонов родителей, ребёнка и сопровождающего лица и пересылается МГ не позднее, чем за 6 июля 2015 г в электронной форме (скан с подписями) или передается на полигоне при регистрации.
5. Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить МГ исчерпывающую информацию о детях и нес... (показаны первые 10000 символов)