Каждым персонажем управляет система возрастов: различные роли для развития - Ребёнок, Бунтарь, Герой, Мудрец.
Игра строится вокруг динамической системы возрастов: — Ребёнок: внешние факторы приводят к первичным выборам, и игроки выбирают кого им быть, что приводится к возможным проблемам. Отчасти они могут опираться на своих резкие внешние факторы. — Бунтарь: это приводит к рекламациям социальных порядков. Ребёнок до Бунтаря доходит, когда игрок решает, что хочет сломать старые устои. — Герой: это идет вдохновлённым от поведения Бунтаря, что позволяет активному участнику следует познавать, как быть лучшим с этими социальными связанностями. — Мудрец: это закончившаяся форма. Они становятся замкнутыми и могут оставить за собой реалии.
Спас бросок на Безумие производится, когда персонаж подвергается влиянию темного существа или свершает ужасающее действие.
Неудачный спас бросок на Безумие может лишить персонажа рассудка, причем как малые, так и большие эффекты приводят к временным психологическим нарушениям. Путь спасения существует, когда персонаж выполняет действия искупления, после чего может пробовать снова.
Клирики несут на себе священную обязанность выполнять волю своего божества и, как правило, следуют пути праведности.
Клирики призваны выполнять волю своих богов, что делает их особенно важными в конфликтах между силами добра и зла. Они могут исцелять, сражаться, и доступны для множества магических способностей.
Спас бросок на Ужас требуется, когда персонаж сталкивается с ужасом, и его сложность определяется мастером в зависимости от ситуации.
Неудачный спас бросок на Ужас приводит к различным эффектам: от Тошноты до Преследования. Эти эффекты могут длиться от нескольких часов до нескольких дней. Успешный спас бросок позволяет персонажу избежать последствий, в то время как завал приводит к еще более серьёзным последствиям.
Монахи становятся мастерами мысли, а их физические способности позволяют им действовать, как и как значительно повышают их физическую ловкость и аккуратность.
Монахи посвящают свои жизни медитации и оттачиванию своих телесных навыков, с чем могут расти их физическая сила и быстрота. Они используют свое внутреннее понимание и управление собой для получения силы и уверенности, позволяющей им побеждать врагов.
Барды могут быть путешествующими рассказчиками, и начинают свои приключения с таланта к истории, собирательству и выступлениям.
Барды — это харизматичные персонажи, чье искусство и мастерство в магии помогает им привлекать к себе внимание. Они могут использовать магию, чтобы развлекать, привлечь внимание или защищаться, и снова имеют возможность учиться в великих школах такого же рода для усовершенствования их навыков.
Паладины защищаются за каждую душу, их предназначение — всегда сражаться с злым.
Паладины — это святые воины, наделенные особыми божественными навыками и хилерами. Они стремятся защищать невинных и избавлять мир от злых сил. Однако они также есть в одной из опаснейших точек в своем путешествии.
Варвары ценят физическую силу и избегают бойцовских техник, предпочитая грубую силу; варвары отмечены яростью, которая кажется непривычной для других классов.
Варвары — это кочующие бойцы, которые предпочитают полагаться на физическую силу, чтобы одержать победу в битвах. Они избегают применения сложной тактики, считая это грязным приемом. В основном обладают стабильным уровнем ярости, которая позволяет им увеличивать свою силу в бою.
Наложение проклятий зависит от назначения и назначения ими темных сил.
Каждое проклятие – это индивидуальный дар от Темных Сил, которые страдают от безмерной жажды справедливости и мстительности. Чтобы наложить проклятие, необходимо произнести его вслух, проделав необходимые обряды. Провальные проверки проклятия ведут к пороку, в случае успеха темные силы могут наградить персонажа новыми силами.
Вампир должен пить кровь ежедневно, в противном случае получает негативные уровни.
Обычный способ освежить себе силы — нападение на жертву и высасывание крови. Вампир должен потреблять не менее 4 очков крови каждый день. Недостаток крови приводит к негативному уровню, но вампир не может опуститься ниже первого уровня из-за нехватки еды.
Некоторые вампиры имеют слабости вместо сил, которые отражают их сущность.
Это могут быть такие слабости, как Жажда Крови, Трупоед, Обжорство, Бледная Плоть, Стерильность и Уникальный Аллерген. Каждая из этих слабостей влияет на способности и поведение вампира.
Спас бросок на Страх производится, когда персонаж сталкивается с угрозой, и его сложность зависит от ситуации и силы противника.
Если противник превосходит числом или силой (составляет 4 и более, выше уровня отряда), то сложность равна EL+8. Персонаж делает спас бросок на Волю, и по результату определяются последствия — от страха до паники. Если персонаж завалит спас бросок на Страх, то могут на него начать действовать эффекты Ужаса.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску
Другое
Поиск представляет собой задачу большой сложности, магия поиска имеет серьёзные ограничения.
Поиск волшебника или маггла представляет собой задачу предельной сложности, не имеющую решения при текущем уровне магической науки. Любые ритуалы или иные средства поиска работают на крайне малых расстояниях и с очень низкой достоверностью. Магия, позволяющая находить адрес или человека, уникальна, но не отслеживаема. Можно приманивать сов или охотиться на них.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску
Другое
Создание порталов — навык зачаровывателей предметов, обязательно с разрешением министерства.
Создание порталов — это навык зачаровывателей предметов, карточка зачаровывателя предмета на создание одноразового портала не тратится. Создание портала возможно только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, создать портал туда вы не можете). Порталы полностью отслеживаемы из-за специфичности магического выброса, в Министерстве есть специальный отдел, регистрирующий перемещения. Отслеживается откуда и куда, но не кто. Создание портала без разрешения министерства – незаконно. Активировать портал на территории, защищенной антипортационными чарами, невозможно, за исключением особых артефактов. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, где вход разрешён, то он спокойно перемещается на эту территорию.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску
Другое
Все волшебники могут аппарировать, но есть ограничения по расстоянию и защищённым территориям.
На нашей игре аппарацией владеют все волшебники. Аппарация невозможна на большие расстояния (более 100 миль) и через крупные водные преграды. Аппарация возможна только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, аппарировать туда вы не можете). Напоминаем, что аппарировать на защищенную территорию нельзя, аппарируйте рядом. С собой можно перемещать не более 2 человек. Чтобы аппарировать, вам нужна палочка (даже беспалочковым и с посохом). Произнесите заклинание Аппарэйт и взмахните палочкой (произвольный жест). Если вы аппарируете в бою (любое столкновение с применением заклинаний), то получаете среднее ранение – расщеп. При помощи аппарации нельзя уйти от летящего в вас заклинания. Отщитуйтесь, иначе к расщепу прибавится еще и действие заклинания.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по навыкам
Другое
Начальные навыки определяют возможности игрока в игре.
Персонаж может иметь определенные специальные навыки, такие как мастер зельеварения или колдомедицина. Каждый навык имеет свои преимущества и может играть важную роль в сюжете игры. Например, зельевар может создавать сложные зелья, а колдомедик может помочь другим героям. Однако у каждого навыка могут быть свои слабые стороны.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по навыкам
Другое
Персонаж может иметь слабости, которые влияют на его возможности.
При создании персонажа игрок может выбрать слабости, которые будут прописаны в анкетах. Слабости могут включать невозможность варить зелья или недостаток в боевой магии. Умение управляться с недостатками и применять свои навыки с максимальной эффективностью – это важная часть игрового процесса.