Заклинание Игни требует 2 маны и наносит 2 урона на расстоянии до 10 метров.
Для использования заклинания Игни, игрок должен отыграть применение заклинания, произнести маркер слово “ИГНИ” и имя или описание персонажа, на которого он хочет применить заклинание. После этого этот персонаж получает 2 урона. Заклинание можно применить на себя для пережигания верёвки при связывании. В этом случае применяющий также получит 2 урона. Максимальная дальность - 10 метров.
Квен требует 1 ману и позволяет игнорировать первый полученный урон в течение 1 часа.
Чтобы использовать заклинание Квен, игрок должен произнести маркер слово “КВЕН”. Это заклинание позволяет применившему игнорировать первый полученный урон, кулуарку или оглушение (не работает на яд и прочую алхимию). Действует до 1 часа.
Маги, получающие посмертные статусы, могут возвращаться в игру с определенными ограничениями.
Маги, получившие посмертный статус, могут вернуться в игру с утратой уровня. Способы или механика, позволяемая магам для возвращения, прописаны в правилах.
Маги используются на основе гримуара, имеют ограниченное количество заклинаний.
Академическая магия доступна определённому количеству игроков, которые могут использовать заклинания, записанные в их гримуаре. Каждый маг имеет определенное количество хитов и может использовать зелья, но с одним основным ограничением на передачу доспехов.
Маги используют ману для применения заклинаний, подсчитываемую по уровням.
Каждый маг в зависимости от своего уровня получает от мастеров количество маны, которое можно использовать для применения заклинаний. Заклинания имеют свои особенности и могут потребовать различные типы эссенций.
Ведьмаки используют знаки для различных эффектов, со своими пиротехническими снарядами.
Маги (ведьмаки) получают пиротехнические снаряды, которые могут использовать в бою для магических эффектов. Всего доступно 4 знака, каждый из которых имеет свое назначение: оглушение, ловушка, щит, допрос.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Божественная магия
Магия
Магические циклы: с 9:00 до 15:00 и с 15:00 до 2:00. Игроки получают манну для заклинаний в начале каждого цикла.
Магические циклы происходят дважды в день: с 9:00 до 15:00 и с 15:00 до 2:00. В начале каждого цикла жрецы и другие посвящённые в магию участники получают манну, которую можно использовать для заклинаний только в течение этого цикла. Количество манны, получаемой персонажем, зависит от особых условий, описанных в закрытых правилах, но общая цель - активировать заклинания в рамках текущего цикла.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Божественная магия
Магия
Заклинания, доступные фанатикам Рглора и Мелисандре, позволяют манипулировать огнем и исцелять союзников.
Фанатики Рглора могут использовать следующие заклинания:
1. **Управление огнём**: Позволяет воспламенить оружие жреца или фанатика, увеличивая урон всем союзникам в радиусе примерно 5 метров, особенно против упырей.
2. **Чудесное исцеление**: Лечение тяжело раненых налажением рук.
Мелисандра может использовать более мощные заклинания:
1. **Воскрешение**: Воскрешает одного именного персонажа.
2. **Священное пламя**: Уничтожает заклинания противника.
3. **Щит бога**: Красный камень на её шее, благословленный Рглором, дает дополнительные защиты.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Божественная магия
Магия
Вера в старых богов позволяет игрокам получать знания о будущем или прошлом, а также взаимодействовать с сущностями.
Игроки, верящие в старых богов, могут обращаться к Чардреву, чтобы открыть тайны будущего или прошлого. При этом, находясь рядом с Чардревом, игрок может молиться, и возможно, в шепоте листьев он услышит ответы на волнующие его вопросы. Среди одичалых, пришедших из-за стены, также можно встретить оборотней, чьи способности могут быть полезны в сражениях или во время разведки.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Заклинания Героя
Магия
Заклинания делятся на школы: Хаос, Свет, Тьма и др., каждое с определёнными эффектами.
Заклинания распределены по школам: Хаос, Свет, Тьма, Призыв и Осада. Каждая школа имеет свои уникальные заклинания с требованиями к стоимости маны и эффектам. Например, заклинания Хаоса, такие как 'Магическая стрела' или 'Глыба льда', требуют различные стоки маны и наносят урон определённым тирами в бою. Заклинания могут иметь разные стоимости, от 10 до 40 маны.
ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Заклинания Героя
Магия
Герой может изучать заклинания с помощью свитков или в Башнях магов.
Основным источником изучения заклинаний являются Башни магов, а также специальные свитки. Для изучения заклинаний 3, 4 и 5 круга требуется обязательный профильный навык. Заклинания первого и второго круга могут быть изучены любым героем с любым набором способностей, если есть возможность изучения.
Магическая энергия отыгрывается с помощью бенгальской свечи, которая не может быть отнята физически.
Магическая энергия представлена в игре как бенгальская свеча. Для кастования заклинаний маг обязан поджигать эту свечу. Физическое отнятие магической энергии у мага невозможно, что делает его независимым от внешнего давления. Каждый маг имеет индивидуальную книгу заклинаний, в которой записываются изученные заклинания.
Артефакт создается магом из компонентов и заряженных заклинаний, его использование не требует затрат магической энергии.
Артефакт предназначен для использования с определенным количеством зарядов магической энергии. Для создания артефакта маг должен использовать материальный компонент, алхимическую эссенцию и собственную магическую энергию. Необходимо указать, сколько зарядов артефакт имеет и активно ли он: активных может быть несколько. Использование магом не требует затрат магической энергии, но у не-мага может быть откат.
Маг имеет уровень от 1 до 3 (ученик, мастер, гроссмейстер), уровень повышается после экзамена или решением мастеров.
Магическая система состоит из уровней, на которые влияет обучение у более высокорангового коллеги. Уровни магов: 1 — Ученик, 2 — Мастер, 3 — Гроссмейстер. Чтобы повысить уровень, маг должен пройти экзамен, который может принимать только гроссмейстер, или на основании решения мастерской группы. Успех экзамена требует совместного отыгрыша обучающих сессий между магом и коллегой.
Места силы имеют активное и неактивное состояние, используются для получения энергии или зарядки артефактов.
Место силы – это локация с руной стихии, которая определяется её цветом. Черная руна на белом фоне – активное место силы, белая на черном – неактивное. Активные места силы используются для получения магической энергии или зарядки артефактов, и граница действия составляет радиус 2 метра.
Магия работает на предметах, которые имеют батарею и заклинание. Батарея должна светиться, чтобы предмет функционировал.
Магия может быть использована только на предметах, которые оснащены следующими элементами:
1. Батарея с зарядом магии — простым словом, это неоновый браслет, который прикрепляется к предмету.
2. Вложенное заклинание — заклинание, отображаемое мастерскими наклейками на предмет. Предмет начинает работать только в случае, если батарея горит и заклинания вложены. Если батарея отключилась или заклинания закончились, предмет перестает функционировать.
Заклинания могут быть вложены в различные предметы, количество — различное в зависимости от типа предмета.
Заклинания могут быть вложены в различные предметы, такие как нерфы, фонари и протезы. Конкретные лимиты:
- Нерфы — без ограничений на патроны,
- Фонари — максимум 6 заклинаний (по 3 использования на 2 заклинания),
- Протезы — в зависимости от соговора с мастерами.
Батарея работает 2 часа, время установки фиксируется. Подобранные батареи с земли не действуют.
Каждая батарея имеет ограничение по времени работы — 2 часа. Чтобы следить за временем работы:
- Время установки батареи записывается на креплении.
- Если батарея погасла или отвалилась, она считается разряженной.
- Найти батареи можно только игровыми методами, подобранные с земли работают как разряженные.
Для активации необходимо произнести формулу и совершить действие, иначе заклинание не сработает.
Чтобы заклинание сработало, игрок должен:
- Произнести вербальную формулу заклинания
- Совершить соответствующее действие (например, выстрел или включение фонаря).
Если действие не выполнено, заклинание не сработает, и действия не будут считаться действительными.
В начале каждого цикла игрок получает два пункта крови.
Дисциплина Подножный корм позволяет игроку в начале каждого цикла получать два пункта крови. Это перманентная способность, не требует дополнительных активных действий.