[VK ссылка] Магия

Разделы документа

1. Магия

«Магия — это Хаос, Искусство и Наука. Она — проклятие, благословение и прогресс. Всё зависит от того, кто, как и с какой целью пользуется магией. А магия — всюду. Всюду вокруг нас. Легкодоступная. Достаточно протянуть руку. Она в воздухе, в воде, в земле, в огне» — Йеннифэр из Венгерберга На нашей игре система магии довольно ограничена. Отыгрыш заклинаний делается на усмотрение игрока с учётом принадлежности к фракции ведьмаков или чародеек. Первые предпочитают быстрые и короткие отточенные движения, вторые любят красивые и размашистые жесты. Помните, что свойства магии можно заглушить различными артефактами, а некоторые персонажи и вовсе имеют к ней сопротивление или иммунитет (как например низушки). Заклинания Доступные заклинания чародеек по своей сути идентичны ведьмачьим знакам. Заклинания расходуют ману, которую можно пополнять зельями или различными способами, которые вы узнаете на игре. Если по какой-то причине заклинание не удалось наложить, мана за него всё равно тратится. Максимальное количество маны и известные персонажу заклинания указаны в паспорте персонажа. Существуют следующие заклинания: Игни. 2 маны. Для использования отыграйте применение заклинания, произнесите маркер слово “ИГНИ” и имя или описание персонажа, на которого вы хотите применить заклинание. После этого этот персонаж получает 2 урона. Заклинание можно применить на себя для пережигания верёвки при связывании. В этом случае применяющий также получит 2 урона. Максимальная дальность - 10 метров Аард. 2 маны. Для использования отыграйте применение заклинания, произнесите маркер слово “ААРД” и имя или описание персонажа на которого вы хотите применить заклинание. После этого этот персонаж получает 1 урон и оглушается (Квен и Пурга полностью блокируют это заклинание). Аард также можно применить на замок, чтобы мгновенно вышибить его. Моделируется тремя громкими ударами и выкриком маркер слова “ААРД”. После применения переверните карточку замка. Максимальная дальность - 10 метров Квен. 1 маны. Для использования отыграйте применение заклинания и произнесите маркер слово “КВЕН”. Позволяет применившему игнорировать первый полученный урон, кулуарку или оглушение (не работает на яд и прочую алхимию). После этого действие заканчивается. Действует до 1 часа. При наличии эффекта Квен и Пурги первым срабатывает эликсир Ирден. 3 маны. Позволяет зафиксировать предмет в пространстве. Для использования отыграйте применение заклинания, произнесите маркер слово “ИРДЕН”, наклейте на предмет наклейку со знаком (⧖) и напишите текущее время. В течении часа этот предмет нельзя сдвинуть или переместить (если знак наклеен на дверь, значит её нельзя открыть). Заклинание можно развеять наложением этого же заклинания. В этом случае вместо наклеивания знака снимите его с предмета. Тот кто наложил знак, может снять его бесплатно Аксий. 4 маны. Позволяет что-то временно внушить персонажу. Для использования отыграйте применение заклинания, произнесите маркер слово “АКСИЙ” и скажите персонажу, что он д... (обрезано)

Извлечённый текст

Магия «Магия — это Хаос, Искусство и Наука. Она — проклятие, благословение и прогресс. Всё зависит от того, кто, как и с какой целью пользуется магией. А магия — всюду. Всюду вокруг нас. Легкодоступная. Достаточно протянуть руку. Она в воздухе, в воде, в земле, в огне» — Йеннифэр из Венгерберга На нашей игре система магии довольно ограничена. Отыгрыш заклинаний делается на усмотрение игрока с учётом принадлежности к фракции ведьмаков или чародеек. Первые предпочитают быстрые и короткие отточенные движения, вторые любят красивые и размашистые жесты. Помните, что свойства магии можно заглушить различными артефактами, а некоторые персонажи и вовсе имеют к ней сопротивление или иммунитет (как например низушки). Заклинания Доступные заклинания чародеек по своей сути идентичны ведьмачьим знакам. Заклинания расходуют ману, которую можно пополнять зельями или различными способами, которые вы узнаете на игре. Если по какой-то причине заклинание не удалось наложить, мана за него всё равно тратится. Максимальное количество маны и известные персонажу заклинания указаны в паспорте персонажа. Существуют следующие заклинания: Игни. 2 маны. Для использования отыграйте применение заклинания, произнесите маркер слово “ИГНИ” и имя или описание персонажа, на которого вы хотите применить заклинание. После этого этот персонаж получает 2 урона. Заклинание можно применить на себя для пережигания верёвки при связывании. В этом случае применяющий также получит 2 урона. Максимальная дальность - 10 метров Аард. 2 маны. Для использования отыграйте применение заклинания, произнесите маркер слово “ААРД” и имя или описание персонажа на которого вы хотите применить заклинание. После этого этот персонаж получает 1 урон и оглушается (Квен и Пурга полностью блокируют это заклинание). Аард также можно применить на замок, чтобы мгновенно вышибить его. Моделируется тремя громкими ударами и выкриком маркер слова “ААРД”. После применения переверните карточку замка. Максимальная дальность - 10 метров Квен. 1 маны. Для использования отыграйте применение заклинания и произнесите маркер слово “КВЕН”. Позволяет применившему игнорировать первый полученный урон, кулуарку или оглушение (не работает на яд и прочую алхимию). После этого действие заканчивается. Действует до 1 часа. При наличии эффекта Квен и Пурги первым срабатывает эликсир Ирден. 3 маны. Позволяет зафиксировать предмет в пространстве. Для использования отыграйте применение заклинания, произнесите маркер слово “ИРДЕН”, наклейте на предмет наклейку со знаком (⧖) и напишите текущее время. В течении часа этот предмет нельзя сдвинуть или переместить (если знак наклеен на дверь, значит её нельзя открыть). Заклинание можно развеять наложением этого же заклинания. В этом случае вместо наклеивания знака снимите его с предмета. Тот кто наложил знак, может снять его бесплатно Аксий. 4 маны. Позволяет что-то временно внушить персонажу. Для использования отыграйте применение заклинания, произнесите маркер слово “АКСИЙ” и скажите персонажу, что он должен выполнить. Действие не должно напрямую угрожать жизни цели или других персонажей (в том числе монстров). После применения цель заклинания беспрекословно выполняет действие до 1 минуты. По окончанию эффекта персонаж возвращается к нормальному функционированию, не помнит, что на него наложили заклинание и считает выполненное действие своей волей, пусть и странной. Некоторые персонажи могут иметь иммунитет к Аксию. В этом случае жертва понимает, что на неё пытались наложить заклинание. Максимальная дальность - 3 метра Сомн. 2 маны. Позволяет мгновенно усыпить персонажа. Для использования отыграйте применение заклинания прикосновением к голове цели (она не должна находиться в процессе боевого взаимодействия) и произнесите маркер слово “СОМН”. После этого цель засыпает на 5 минут. Цель не помнит, что с ней происходит во время сна, но помнит, что было до этого. Если вы применили знак на глазах цели, она это запомнит. Цель можно разбудить обычным похлопыванием по щекам. Пока цель спит, ей нельзя нанести урон по правилам боевых взаимодействий Прочие заклинания. Некоторые персонажи обладают уникальными заклинаниями, не описанными выше. Эффект наложения заклинания и его стоимость прописаны в карточке заклинания 1 из 6 Иллюзия Отыгрывается зелёной лентой на предмете или персонаже и бумажной запиской, прикрепленной к ней. Если поверх ленты находится открытая бумажка, то истинный вид объекта скрыт и вы видите его так, как он описан на бумаге. Если поверх ленты находится закрытая (свёрнутая\склееная) бумажка, то вы видите объект как он есть, а его истинный вид записан на бумаге. Вы не можете узнать истинный вид объекта, пока не распознаете иллюзию при помощи специальных артефактов или эликсиров. Ведьмаки и чародейки чувствуют наличие иллюзии (дрожание медальона и возбуждение магии), но не могут её распознать без специальных средств Невидимость Отыгрывается голубой лентой на предмете или персонаже. Если лента надета на голове персонажа, то вы не видите его и всё что он несёт на себе. Если лента надета на предмет, то вы не видите сам предмет. Наличие невидимых объектов не определяется ведьмаками и чародейками без специальных средств. Вы можете увидеть объект только при помощи специальных артефактов или эликсиров. Невидимость спадает после применения другого заклинания или при инициации боевого взаимодействия Полиморфизм Отыгрывается кардинальным изменением внешнего вида персонажа (превращение в волколака у ликантопов и т.п.). Если существо в которое превращается персонаж меньше размера человека, используется модель этого существа. Сам игрок в это время находится под хайратником. Наличие полиморфов не определяется ни ведьмаками и чародейками, ни различными артефактами и эликсирами. Ведьмачье чутьё Отыгрывается красной лентой с запиской на ней. Только ведьмаки могут прочитать записку, чтобы узнать какие-то особенности о предмете или месте, которые не видны простому человеческому глазу. Записку с лентой нельзя снимать и перемещать. Артефакты На игре присутствует несколько магических артефактов, которые дают различные способности. Они описаны в карточке артефакта, которая неотчуждаема от артефакта. Если вы каким-то образом получили артефакт без карточки, обратитесь за помощью к игротеху или мастеру. Некоторые артефакты необходимо активировать, чтобы они обрели свои способности. Способ активации артефакта описан в его карточке. Иногда способность артефакта скрыто. Узнать его может любой чародей Антимагический купол Над замком Цинтры чародеи, верные Нильфгаарду, возвели антимагический купол, который частично блокирует магические способности её обитателей. Это выражается следующим образом: Восстановление маны. Чародеи теряют возможность черпать ману из окружающего мира. Для этого им требуется использовать специальные эликсиры и артефакты Поле антимагии. Территория тронного зала дворца полностью защищена от магии. Там нельзя накладывать заклинания, а любой эффект заклинания (кроме полиморфизма) на персонаже, который зашёл в это помещение, заканчивается досрочно. Блокировка пространственной магии. Купол не позволяет открывать порталы, телепортироваться и магически передавать сообщения (например при помощи мегаскопа) внутри купола и за его пределы.