Ведьмак: Игры Королей

📅 19–21 сентября 2025 г. 📍 СПб
На турбазе Фэнтези Сложность: Средние 45–45 игроков фэнтези полигон ЛАРП

ЛАРП по вселенной Ведьмака, где игроки взаимодействуют в мире, наполненном политикой, магией и приключениями.

Исходные файлы

[VK ссылка] Боевые правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Общие правила и игровые взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила Макроэкономического данжа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Изготовление веществ

Необходим рецепт и компоненты, включая махакамский спирт. Рецепт неотчуждаем, но его можно переписать у обучающего.

Чтобы изготовить любое вещество, вам необходимо собрать все компоненты и основу в виде махакамского спирта. Вам потребуется рецепт, который является неотчуждаемым имуществом, но к которому можно получить доступ, переписывая его у обучающего. После переписывания вы должны указать, кто вас обучил. Когда все компоненты собраны, нужно отыграть процесс изготовления вещества, после которого ингредиенты передаются специальному мастеру или игротеху, чтобы получить чип вещества. Чип приклеивается к склянке, на нём отображено название вещества.

Употребление ядов и эффектов

Яды активируются специфическими веществами (соль, сахарная пудра) и создают определённые эффекты на персонаже.

Яд отыгрывается поваренной солью, которую можно подсыпать в напиток. Если вы почувствовали вкус соли, это значит, что вас отравили, и вы получаете тяжёлое ранение, начинаете задыхаться и должны принять противоядие в течение 15 минут. Если не успеете, наступает мгновенная смерть. Фисштех отыгрывается сахарной пудрой. После употребления этого вещества персонаж становится гиперактивным и не испытывает боли, кроме тяжёлых ранений, в течение 20 минут. По истечении этого времени начинаются симптомы отходняка: сильная головная боль и краткосрочная амнезия.

Эффекты зелий и эликсиров

Зелья и эликсиры имеют разные эффекты и условия употребления, например, зелье Раффара восстанавливает 1 хит.

Зелья отыгрываются жидкостью на усмотрение игрока и могут давать различные эффекты. Употреблять их может кто угодно, но нельзя подмешивать в напитки. Для этого персонаж должен не совершать боевых взаимодействий в течение 5 минут перед принятием зелья. Употребление зелий без чипа содержимого запрещено. Существует несколько видов зелий, например: - Зелье Раффара Белого: восстанавливает 1 хит при употреблении. - Зелье Петри: восстанавливает 3 маны, работает только для чародеек. - Белый мёд: противоядие от яда. Эликсиры могут употреблять только ведьмаки, и также требуют аналогичных условий для приема.

Экономический цикл и ресурсы

Время в Макроэкономическом данже течёт быстрее, чем в игре. Экономический цикл составит 1 час, и в нем игроки могут производить и обменивать ресурсы.

Макроэкономический данж работает с пятницы до ночи в субботу с 11:00 до 21:00. Время в данже течёт быстрее, чем на игре — 1 экономический цикл длится 1 час. В этот период игроки могут производить ресурсы: Еда (зелёный кубик), Материалы (древесный кубик), Инструменты (серый кубик) и Топливо (белый кубик). Доступность ресурсов и их стоимость могут варьироваться в зависимости от дефицита и избытка, и игроки должны следить за рыночными условиями.

Заработок и использование ресурсов

Игроки могут зарабатывать золота и жетоны влияния, используя ресурсы на различные цели: казна, армия, дипломатия и наука.

Каждый экономический цикл государство превращает 4 ресурса в 1 Мешок Золота (жёлтый кубик). Золото распределяется по четырем областям: Казна (собранные доходы), Армия (содержание войск), Дипломатия (политические цели) и Наука (развитие научных проектов). В конце каждого цикла золото преобразуется в жетоны влияния, которые игроки могут использовать для выполнения Целей Государства.

Наёмники и торговцы

Игроки могут использовать наёмников для осуществления беспорядков и отправлять торговцев для обмена ресурсов между государствами.

Наёмники могут быть использованы для создания беспорядков в соседних государствах, что может повлиять на стабильность и безопасность. Торговцы могут обменивать наиболее распространённый ресурс в одной стране на другой наиболее распространённый ресурс в стране отправителя. Это позволяет игрокам наладить торговые отношения и стабилизировать свою экономику.

Смута и события в государстве

Игроки должны контролировать смуту в своих землях, чтобы избежать восстаний и негативных событий.

Проблемы в государстве могут возникнуть из-за высокого уровня смуты, если их не решить в течение 3 часов, это может привести к восстаниям, пожарам и другим неприятным ситуациям. Игроки должны активно управлять своими землями и устранять возникающие проблемы вовремя, чтобы сохранить стабильность.

Состояния ранений

Персонаж может быть в 3 состояниях: лёгкое (2 хита), среднее (1 хит) и тяжёлое (0 хитов), каждое из них влияет на передвижение. Без лечения смерть через 20 минут.

Каждый игрок, если он не ранен, имеет полный набор хитов, равный 3. В случае первого ранения он переходит в состояние "лёгкое ранение" (остается 2 хита), далее — "среднее" (остается 1 хит) и "тяжёлое" (0 хитов, персонаж не может встать и может только ползти). При отсутствии лечения через 20 минут персонаж умирает. Лёгкое ранение позволяет передвигаться с небольшим затруднением, среднее — с большим затруднением, тяжёлое — не позволяет нормально передвигаться, персонаж почти не может действовать, теряет сознание и не может совершать боевые действия.

Оружие

Все оружие чипуется и допускается только безопасное ЛАРП-оружие, удары наносят 1 хит. Запрещены удары по голове, паху и другим уязвимым зонам.

На игру допускаются только чипованные образцы оружия, соответствующего антуражу персонажа. Все оружие классифицируется как ЛАРП или Протектированное Оружие (ПО). Сражения в помещениях запрещены. Все удары причиняют 1 хит урона. Зона поражения включает все тело за исключением кистей рук, стоп, паха и головы. Например, модель меча может использоваться только для рубящих действий, копьё — только для колющих ударов.

Специальные способности

Некоторые персонажи имеют уникальные боевые способности, которые могут менять ход сражений и взаимодействия.

На игре у части персонажей есть свойства, влияющие на боевое взаимодействие, такие как недопуск к добиванию или дающие небольшое преимущество в бою. Также специальные свойства могут быть получены с помощью различных эликсиров, заклинаний и артефактов. Заклинания можно использовать в любой момент, в том числе во время сражения.

Процесс оглушения

Оглушение применяется ударом не боевой частью оружия по лопаткам и длится 2 минуты, нельзя добивать.

Оглушение отыгрывается ударом не боевой части оружия в зону лопаток со словесным маркером 'Оглушён'. Это действие нельзя провести во время боевого взаимодействия. С оглушённого персонажа нельзя снимать хит, а также его нельзя добить. Оглушение длится 2 минуты, в течение которых персонаж не может действовать.

Процесс добивания

Игрок может добить персонажа, находящегося в состоянии тяжёлого ранения, произнеся маркер фразу.

Если персонаж находится в состоянии тяжёлого ранения (0 хитов), любой другой персонаж может его добить. Для этого необходимо произвести отыгрыш добивания: персонаж произносит маркер фразу 'ДОБИВАЮ' или 'ДОБИТ'. Добивание нельзя проводить во время боевого взаимодействия.

Правила пленения

Пленение играется связыванием персонажа с предупреждением о возможности освобождения.

Пленение и связывание являются моментом отыгрыша, характеризующимся накидыванием верёвки на обе руки и имитацией узла. Первичное мнение игрока-пленника также учитывается. Игрока можно пленить, если он находится в состоянии оглушения, сна, тяжёлого ранения или сдаётся. Верёвка может быть сожжена или перерезана за 1 минуту с помощью клинкового оружия или соответствующего заклинания.

Поведение со стражей

Игроки обязаны подчиняться требованиям несущего флаг стражи или убегать, иначе боевое взаимодействие бесполезно.

Если персонаж несёт флаг стражи, любое боевое взаимодействие и сопротивление ему бесполезно, игроки обязаны либо подчиняться требованиям несущего флаг, либо избегать конфликта. В тронной зале обычно много стражи, после первого удара в боевом взаимодействии стража хватает атакующего.

Магия: общие правила

Магические способности зависят от фракции: ведьмаки используют короткие движения, чародейки — красивые жесты.

На игре система магии довольно ограничена. Отыгрыш заклинаний делается на усмотрение игрока с учётом принадлежности к фракции ведьмаков или чародеек. Первые предпочитают быстрые и короткие отточенные движения, вторые любят красивые и размашистые жесты. Помните, что свойства магии можно заглушить различными артефактами, а некоторые персонажи и вовсе имеют к ней сопротивление или иммунитет.

Заклинания: Игни

Заклинание Игни требует 2 маны и наносит 2 урона на расстоянии до 10 метров.

Для использования заклинания Игни, игрок должен отыграть применение заклинания, произнести маркер слово “ИГНИ” и имя или описание персонажа, на которого он хочет применить заклинание. После этого этот персонаж получает 2 урона. Заклинание можно применить на себя для пережигания верёвки при связывании. В этом случае применяющий также получит 2 урона. Максимальная дальность - 10 метров.

Заклинания: Аард

Заклинание Аард требует 2 маны и наносит 1 урон, оглушая цель.

Для использования заклинания Аард необходимо произнести маркер слово “ААРД” и описание персонажа, на которого применяется заклинание. Цель получает 1 урон и оглушается. Заклинание можно также применить на замок, что моделируется тремя громкими ударами и выкриком маркер слова “ААРД”.

Заклинания: Квен

Квен требует 1 ману и позволяет игнорировать первый полученный урон в течение 1 часа.

Чтобы использовать заклинание Квен, игрок должен произнести маркер слово “КВЕН”. Это заклинание позволяет применившему игнорировать первый полученный урон, кулуарку или оглушение (не работает на яд и прочую алхимию). Действует до 1 часа.

Стоп-слова: АНАНАС и КУКУМБЕР

Стоп-слово 'АНАНАС' сигнализирует о реальной опасности, а 'КУКУМБЕР' — о некомфортной ситуации.

На игре функционируют два типа стоп-слов для обеспечения безопасности участников. 'АНАНАС' означает, что с игроком случилось что-то серьёзное (физическое ранение, внезапная дурнота и так далее), и требуется помочь ему. При его произнесении все находящиеся рядом должны тут же оказать помощь, включая возможность вызова скорой. 'КУКУМБЕР' используется, когда игрок испытывает психоэмоциональный дискомфорт в отыгрываемой ситуации (например, если сцена включает элементы, которые игрок не хочет отыгрывать). В этом случае другие игроки обязаны изменить свои игровые действия и начать отыгрывать что-то другое.

Условия тихого часа

С 05.00 до 11.00 игроки воздерживаются от взаимодействий с игротехами.

Во время тихого часа (с 05:00 до 11:00) мастера просят игроков воздержаться от любых игровых взаимодействий, требующих привлечения игротехников или региональщиков. Это необходимо, поскольку игротехи нуждаются в отдыхе. Игроки должны учитывать это правило и стараться не беспокоить игротехов в указанные часы.

Смерть персонажа

При смерти персонаж остаётся на месте 10 минут, после чего может создать нового.

Если ваш персонаж умирает, рекомендуем оставаться на месте смерти как минимум 10 минут (если это не вызывает у вас дискомфорта), повязать белый хайратник и обратиться к мастеру. Оставьте на месте какие-либо предметы, чтобы другие игроки поняли, что это ваше мёртвое тело. После смерти игрок не может взаимодействовать с другими игроками и говорить. Если другие игроки хотят почтить память вашего персонажа, оставайтесь на месте подольше. Позже найдите мастера, чтобы обсудить дальнейшие действия и возможность выхода другим персонажем. Вы можете заранее прописать себе вторую роль и отправить её мастерам на утверждение.

Правила воровства

Отыгрывается только в отношении не защищённых персонажей, личные вещи не трогать.

Воровство в игре осуществляется 'по жизни'. Игроки могут воровать у тяжелораненых, оглушённых, связанных или просто не сопротивляющихся персонажей. Жертва имеет возможность выбрать способ обыска: по жизни, словесный обыск или добровольное предъявление имущества. Личные вещи игрока, оружие или неотчуждаемые предметы (например, паспорт) нельзя трогать.

Стоп-слова: применение и значение

Стоп-слово АНАНАС вызывает помощь при реальном ущербе, КУКУМБЕР меняет ситуацию, если игроку дискомфортно.

В игре действуют два типа стоп-слов. Первое стоп-слово "АНАНАС" означает, что игрок получил реальную травму или испытывает физический дискомфорт, и ему необходима помощь. Как только игрок произносит это слово, все присутствующие (игроки, игротехи, мастера) должны незамедлительно оказать поддержку, включая вызов медицинской помощи, если это требуется. Второе стоп-слово "КУКУМБЕР" используется, если игроку необходимо уйти от отыгрыша нежелательного контента или ситуации, которая ему некомфортна. Если это слово произнесено, остальные игроки обязаны изменить намерения своих персонажей и начать играть в другую ситуацию, чтобы игрок мог чувствовать себя комфортно.