Алхимия включает производство эликсиров, эссенций и ядов с использованием уникальных рецептов и ингредиентов.
Алхимия включает в себя создание различных субстанций, таких как эликсиры для ведьмаков, эссенции для магов, лекарства и яды, а также сюжетные зелья. Каждая алхимическая субстанция имеет свой рецепт, который представляет собой определённую последовательность ингредиентов. Ингредиенты могут быть найдены у других игроков, на полигоне, или куплены.
Алхимик может производить субстанции только согласно известным рецептам, производственный цикл привязан к закипанию воды.
Алхимик может производить только те субстанции, рецепт которых вписан в его книгу или свиток и подтвержден мастером. Цикл производства привязан к полному закипанию 2 литров холодной воды, и каждое закипание сопровождается отыгрышем последовательного подмешивания ингредиентов. По умолчанию за 1 цикл производится одна единица субстанции. В качестве поощрения за качественный антураж в местах силы может быть увеличено количество производимых субстанций за один цикл.
Алхимики могут проводить эксперименты с ингредиентами для поиска новых рецептов, каждый эксперимент должен быть описан.
Для поиска новых рецептов алхимики проводят эксперименты, комбинируя ингредиенты. Каждое экспериментирование фиксируется на состаренной бумаге и сопровождается циклом закипания. Эксперименты требуют подопытного, который может быть добровольцем, пленником или самим алхимиком. После временного анализа, мастера определяют успешность эксперимента и последствия создания новых субстанций. В случае неудачи нужно иметь противоядие, иначе подопытный погибает через 20 минут.
Места силы имеют активное и неактивное состояние, используются для получения энергии или зарядки артефактов.
Место силы – это локация с руной стихии, которая определяется её цветом. Черная руна на белом фоне – активное место силы, белая на черном – неактивное. Активные места силы используются для получения магической энергии или зарядки артефактов, и граница действия составляет радиус 2 метра.
Запрещено ношение современной одежды и неантуражных предметов, кроме защитных очков для боев.
Во время Игры запрещено ношение одежды и головных уборов, не подходящих миру Игры, а также аксессуаров, таких как офицерские ремни, кепки и банданы. Исключение составляют защитные очки, которые могут быть использованы во время боевого столкновения. Открытое ношение неантуражных предметов, таких как зажигалки и смартфоны, также запрещено. Для хранения таких предметов желательно предусмотреть антуражные сумки.
Костюмы должны быть выполнены в фэнтезийной стилистике и соответствовать социальному статусу персонажа.
Костюм игрока должен быть выполнен в стилистике, близкой миру Ведьмака, и подходить персонажу по социальному статусу и положению. Изготавливать костюмы следует из натуральных или синтетических тканей. Аксессуары должны подчеркивать принадлежность к определённой фракции (например, свитки для магов или украшения для знати). Ведьмакам необходимо обозначить своё происхождение ведьмачьими медальонами.
Допуск антуража согласовывается с Мастером, окончательное решение принимает мастер.
Антураж персонажа должен быть согласован с Мастером, и фотодопуск (фото образа) желательно предоставить заранее, минимум за две недели до игры. Основные причины отказа к допуску могут включать низкое качество антуража, несоответствие визуальному канону и использование элементов, не подходящих к миру Игры.
Денежной единицей является 'Дукат', который выдается мастерами в начале игры в зависимости от статуса персонажа.
В игре 'Ведьмак. Цветы и Зеркала' денежной единицей является 'Дукат' — монета определенного образца. Игроки получают дукаты мастерами на старте игры, в соответствии со статусом их персонажей. Дукаты могут быть использованы в игровой таверне, где они принимаются в качестве оплаты за еду и напитки.
Драгоценные камни можно обменивать на 'Дукаты' в таверне по плавающему курсу.
В кладах и у некоторых персонажей могут находиться драгоценные камни. Игроки могут обменивать эти драгоценные камни на 'Дукаты' в таверне. Курс обмена на драгоценные камни является плавающим, и условия обмена могут быть установлены мастерами.
Ремесло обеспечивает заработок 'Дукатов' через изготовление и продажу поделок.
Ремесло в игре 'Ведьмак. Цветы и Зеркала' служит способом заработать 'Дукаты'. Игроки могут изготавливать различные предметы, такие как деревянные баклуши, игрушки и ложки. Таверна принимает баклуши по цене 1 Дукат за штуку, в то время как деревянные игрушки и ложки могут быть оплачены в зависимости от качества исполнения — от 5 до 10 Дукатов.
Кузнецы могут улучшать доспехи и использовать алхимию, имея разные классы и правила работы.
В игре существует система кузнечного ремесла, в которой кузнецы могут улучшать доспехи, добавляя к их защите дополнительный хит. Кузнецы могут быть трех классов: Ученик, Мастер и Эксперт. Ученик должен отыграть работу не менее 20 минут и бросить кубик дважды; Мастер — не менее 15 минут и бросает кубик один раз; Эксперт — гарантирует успех, отыгрывая не менее 5 минут. Кроме того, успешный бросок может сокращать время работы, а качество антуража кузни влияет на количество плюшек и уменьшение необходимых бросков.
Боёвка хитов: персонажи имеют хиты, потеря всех хитов приводит к тяжелому ранению.
Каждый персонаж имеет согласованное количество хитов, указанное в аусвайсе, которое определяется навыками персонажа и качеством подготовленного костюма. Потеря хитов до одного хита приводит к лёгкому ранению; потеря всех хитов — к тяжёлому. Убийство происходит при произнесении слова «добиваю» и пометке удара по персонажу в тяжелом ранении. Как следствие, убить персонажа возможно только в том случае, если тот находится на земле.
Боёвка осуществляется с использованием протектированного оружия. Поражаются любые части тела, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп.
1.1. На игре используется исключительно Протектированное Оружие (ПО) — из гибкого пластикового сердечника, обтянутого эластичным материалом. 1.2. Поражаемая зона включает все части тела, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. 1.3. Каждый персонаж имеет количество хитов, указанное в аусвайсе, определяемое навыками и качеством костюма. 1.4. Потеря хитов: до 1 хита — легкое ранение; 0 хитов — тяжелое ранение. 1.5. Убийство фиксируется словом «добиваю» и ударом по тяжело раненому персонажу в лежачем или сидячем состоянии.
Боевые модификаторы могут изменять количество хитов или их эффект: 'шрам на лице' и 'элексир'.
1.7. В игре используются боевые модификаторы: «шрам» и «элексир». Шрам — постоянный модификатор, персонажи с ним могут легко ранить врагов, не имеющих аналогичного модификатора. Персонажи без шрама могут нанести урон только при объединении в отряд из трех человек. Элексир дает временные бонусы: красный — прибавляет хиты, синий — требует больше врагов для урона, зеленый — иммунитет к магической атаке. Элексир действует 30 минут и затем вызывает негативные эффекты у игрока.
Все оружие должно соответствовать техническим и эстетическим требованиям для допуска на игру.
2.1. Все используемое оружие проверяется мастером по боевке и чипуется. 2.2. К безопасности относятся требования к прочности, структуре и эстетике — оружие должно напоминать аналогичные предметы из мира Ведьмака. 2.3. Оружие должно быть выполнено аккуратно и эстетично, в случае сомнений необходимо обратиться к мастеру. 2.4. Предельный вес оружия — 2000 грамм, максимальная жесткость не должна превышать 30А по Шору. 2.5. Древковое и метательное оружие должны легко использоваться и быть безопасными в использовании.
Маг имеет уровень от 1 до 3 (ученик, мастер, гроссмейстер), уровень повышается после экзамена или решением мастеров.
Магическая система состоит из уровней, на которые влияет обучение у более высокорангового коллеги. Уровни магов: 1 — Ученик, 2 — Мастер, 3 — Гроссмейстер. Чтобы повысить уровень, маг должен пройти экзамен, который может принимать только гроссмейстер, или на основании решения мастерской группы. Успех экзамена требует совместного отыгрыша обучающих сессий между магом и коллегой.
Магическая энергия отыгрывается с помощью бенгальской свечи, которая не может быть отнята физически.
Магическая энергия представлена в игре как бенгальская свеча. Для кастования заклинаний маг обязан поджигать эту свечу. Физическое отнятие магической энергии у мага невозможно, что делает его независимым от внешнего давления. Каждый маг имеет индивидуальную книгу заклинаний, в которой записываются изученные заклинания.
Артефакт создается магом из компонентов и заряженных заклинаний, его использование не требует затрат магической энергии.
Артефакт предназначен для использования с определенным количеством зарядов магической энергии. Для создания артефакта маг должен использовать материальный компонент, алхимическую эссенцию и собственную магическую энергию. Необходимо указать, сколько зарядов артефакт имеет и активно ли он: активных может быть несколько. Использование магом не требует затрат магической энергии, но у не-мага может быть откат.
Поражаемые зоны: корпус, руки, ноги. Запрещены удары по голове и паху.
Поражаемые зоны определены как: целый корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Запрещённые зоны включают голову, пах, кисти и стопы — удары в них не засчитываются. Наказание за попадание в запрещённые зоны: удар не засчитывается, и игрок должен быть аккуратен, чтобы не наносить случайные повреждения.
Модификаторы влияют на урон; шрам даёт преимущества, а элексир временные эффекты.
Среди модификаторов выделяются: шрам на лице, который является постоянным боевым модификатором, и элексир — временный модификатор, доступный только персонажам, прошедшим трансмутацию. Например, наличие шрама позволяет бить в лёгкое ранение одним ударом, в то время как персонажи без шрама смогут сняться по хиту только в случае командной борьбы. Элексиры действуют 30 минут, после чего вызывают обратный эффект.
Обязательный чип для допуска; оружие должно быть безопасным и эстетичным.
Все оружие перед началом игры проверяется мастером боевых действий. Оно должно пройти чипование и иметь штамп «оружие допущено». Неприемлемое оружие — это то, что не соответствует требованиям безопасности (например, жёсткость, вес) и эстетическим параметрам (должно выглядеть как из мира Ведьмака). Окончательное решение принимается мастером боевой части.
Допускаются клинковое, инерционное и древковое оружие.
Клинковое оружие должно быть гибким и прочным; инерционное — с меньшей гибкостью, отличающимся смещением центра тяжести. Древковое рубящее оружие должно быть надежно защищено, делая запрет на разжатие под весом. При этом надо учитывать максимальную длину, толщину и жесткость боевой части.