Правила

Категория: Все Боевка 2551 Магия 1241 Экономика 638 Медицина 698 Социальные 481 Политика 65 Ремесло 228 Смерть 190 Скрытность 7 Квесты 47 Организация 214 Другое 3779

Экономические роли и занятия

"Steam - Navigator " · Экономическая система

Экономика

Экономические персонажи должны реалистично моделировать свои товары и услуги, большинство из них состоит в гильдиях.

Экономические персонажи должны подчеркнуть свою деятельность имиджевостью ролей, что означает, что их товары и услуги должны не только быть правдоподобными, но и иметь конкретную игровую и жизненную ценность для других игроков. Большинство экономических персонажей связаны с гильдиями.

Определение и виды игровых ценностей

Сыны Святослава · Экономика

Экономика

Игровые ценности: деньги, документы, зелья и ресурсы, которые можно забирать в качестве трофеев.

Игровые ценности определяются как: 1. Игровые деньги; 2. Игровые письменные документы (карты кладов, договора); 3. Зелья и лекарские травы; 4. Волшебные вещи и артефакты; 5. Определенные предметы, обозначенные как трофеи. Эти вещи могут реально забираться игроками во время игры.

Торговля в игре

Сыны Святослава · Экономика

Экономика

На игре присутствуют торговые поляны для покупки и обмена товаров за игровые деньги.

В игре организованы две торговые поляны, на которых игроки могут покупать ресурсы, продукты и услуги за игровые деньги. Торговля обязательна, не допускаются боевые действия. Игроки могут договориться о продаже, покупке или обмене любых ресурсов и игровых ценностей, с учетом ограничений каждого.

Устойчивость к голоду

Сыны Святослава · Экономика

Экономика

Игроки должны есть 1 раз в сутки, иначе они могут умереть от голода.

Если игрок не 'поел' за сутки, он считается умирающим от голода. Это правило не затрагивает особых персонажей, но игроки должны следить за своим условием, чтобы избежать этой ситуации.

Система вознаграждений

Проект «Авалон» · Правила по экономическому взаимодействию

Экономика

Каждый игрок получает 1 день в Авалоне как внутреннюю валюту.

Участники проекта получают ежедневное вознаграждение в форме 1 ДА (день в Авалоне). ДА может использоваться внутриигровым способом для транзакций. Участники фиксируют свои действия в специальном пад-блокноте, привязанном к духу их личных данных.

Макроэкономика

Кавказ. Эпоха Воронцова · Экономика

Экономика

Макроэкономика позволяет приобретать ресурсы, такие как земли и дома, с документальным подтверждением сделок.

С помощью макроэкономики игроки могут приобретать ресурсы, такие как земли, дома и золотые прииски. Все сделки по макроэкономике должны быть подтверждены документально, с подписью и печатью уполномоченного лица. Основное правило: невозможность покупки товаров микроэкономики за векселя и ценные бумаги.

Микроэкономика

Кавказ. Эпоха Воронцова · Экономика

Экономика

Каждый игрок получает деньги в начале игры в зависимости от уровня дохода персонажа, которые можно тратить на товары и услуги.

Каждый игрок на начало игры получает денежную сумму, соответствующую уровню доходов персонажа. Эти деньги можно потратить на игровые заведения, ценности, такие как еда, золотой песок, кони, украшения, товары купцов и другие предметы. Услуги в микроэкономике ограничиваются фантазией игроков и правилами игры.

Кабак и его функции

Чужая Война: 20 лет спустя! · Экономическая система

Экономика

Кабак – место, где игроки могут обменивать ресурсы и получать информацию.

Кабак является нейтральной зоной, где можно поставлять игровую еду, общаться с другими игроками и получать ценности и информацию. Кабак включает в себя возможности для обмена игровых ресурсов и товаров, а также является местом встречи для игроков, где они могут взаимодействовать и распределять свои ресурсы.

Торговля и ресурсы

Чужая Война: 20 лет спустя! · Экономическая система

Экономика

Перемещение ресурсов между городами осуществляется торговыми караванами.

Торговые караваны отвечают за перемещение игровых ресурсов и игровой монеты между городами. Игроки могут обучать свои персонажи для получения известных ресурсов и заработка. Каждый персонаж владеет чипами ресурсов, которые могут использоваться для торговли или увеличения доходов страны. Важно: неразменные монеты должны использоваться для обмена и взаимодействия с игровыми элементами.

Игровые ценности и налоги

Чужая Война: 20 лет спустя! · Экономическая система

Экономика

Каждый персонаж должен платить налоги и иметь минимум игровых ресурсов для выживания.

Система экономики симулирует реальный мир, где игроки получают доходы от населения в городах и земля от земель в зависимости от размера герцогств и поселений. Налоги устанавливаются только главами государств и не могут превышать 2/3 от уровня дохода человека или постройки. Каждый персонаж в начале игры обязан иметь минимум 1 чип еды для населения, иначе они заболеют.

Торговля и союзные договора

Чужая Война: 20 лет спустя! · Экономика

Экономика

Торговля происходит между государствами, союзные договора приносят дополнительный доход.

Торговля зависит от заключённых союзов между государствами: - Каждый торговый союз приносит +10% прибыли от комбинированного дохода. - Союз может быть расторгнут в любом момент по желанию сторон. Торговля проходит через специальные договоренности, которые должны быть оформлены.

Доходы и профессии

Чужая Война: 20 лет спустя! · Экономика

Экономика

Персонажи могут иметь профессию, которая приносит доход для них и их государства.

Каждый персонаж может выбрать профессию, которая позволяет ему зарабатывать игровые деньги и приносит бонусы государству. Примеры профессий: - Воин: ежегодная плата, минимальная – 10 динар/крон. - Кузнец: ремонт доспехов, новые доспехи. Доходы устанавливаются в зависимости от размера земли, населения и других факторов.

Игровые ценности и налоги

Чужая Война: 20 лет спустя! · Экономика

Экономика

В игре есть чипы ресурсов и две валюты. Налоги устанавливаются главами государств и могут оплачивать как деньгами, так и ресурсами.

Игровые ценности включают: - Чипы ресурсов (дерево, камень, пища и т.д.). - Сертификаты на доспехи и артефакты. - Игровые деньги (две валюты: крон и динар). К примеру: 1. 1 крона = 10 пенсов. 2. 1 динар = 10 фор. Налоги устанавливаются главами государств и могут быть оплачены как валютой, так и продукцией.

Разграбление и восстановление

Девять королевств · Экономика

Экономика

Для ограбления производственной мастерской и замков требуется минимум двое игроков.

Для осуществления грабежа любой производственной мастерской должны присутствовать минимум два игрока. Процесс ограбления требует объем тактов и при его успешности грабители обязаны сообщить мастеру. В случае восстановления мастерской это может быть сделано в тот же экономический сезон.

Торговля и налоги

Девять королевств · Экономика

Экономика

Торговля осуществляется на основе партий товара с установленной стоимостью и доходом от налогообложения.

Каждая партия товара имеет установленную стоимость, которая зависит от того, где ее произвели. Торговля между королевствами влечет разницу в доходах от налогов от партий товара. Доход от продажи партий товара меняется в зависимости от мест, налоги должны быть уплачены по окончанию экономического сезона.

Благоденствие королевства

Девять королевств · Экономика

Экономика

Благоденствие королевства влияет на экономические отправления в пределах королевства.

Благоденствие королевства влияет на рождение персонажей и вербовку, его уровень варьируется от 1 до 5. Каждая единица благоденствия приносит в казну 20 монет налогов, из которых 4 монеты принадлежат Вандимионам. Ограбление мастерских или штурм замка снижают уровень благоденствия, а поступление товаров из других королевств, наоборот, повышает.

Производственные мастерские

Девять королевств · Экономика

Экономика

Каждая мастерская считается действующей при наличии средств производства и производит партию товара в конце экономического сезона.

Производственные мастерские формируют продукты производимой работы, если в них находятся соответствующие средства производства. В игровом времени каждая мастерская должна быть восстановлена после ограбления в тот же сезон, чтобы предотвратить недостачу, мастер приходит для проверки на конце сезона. Если мастер находит средства производства — партию товара с сертификатом, если нет, вместо партии оставит паутину.

Цены на предметы и услуги

Сталкер «Сердце Зоны 5» · Экономика системы

Экономика

Цены для покупки и продажи предметов по прайсу: браслет Хабара — 15, бинт — 20.

Выброс артефактов при смерти

Сталкер «Сердце Зоны 5» · Экономика системы

Экономика

Игроки сбрасывают артефакты и специальные предметы на видном месте при смерти.

Покупка артефактов после воскресенья

Сталкер «Сердце Зоны 5» · Экономика системы

Экономика

После 12:00 воскресенья мастера покупают артефакты по 5 рублей.