Девять королевств

📅 12–14 августа 2016 г. 📍 Сврд
Полевая Фэнтези

Исходные файлы

Механики

Правила

Заговоры и взаимодействия

Контакт с целью необходим для магических воздействий, кроме случаев с меткой жертвы.

Некоторые магические взаимодействия требуют, чтобы маг контактовал с целью, но воздействия на обладателя метки жертвы — исключение. Маг может говорить о выполнении заклинания целям или просить мастера объявить результат.

Поражаемые зоны и урон

Корпус (2 хита), руки, ноги (по 1 хиту). Запрещенные зоны: голова, пах. При потере всех хитов — тяжелое ранение.

Удар по поражаемым зонам приводит к потере хитов: - Корпус: 2 хита. При обнулении — тяжелое ранение, персонаж падает и не может действовать. - Рука: 1 хит. При попадании каждая рука «отсыхает» — нельзя пользоваться. - Нога: 1 хит. При потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. - Запрещённые зоны (голова, пах) не засчитываются и их попадание позволяет персонажу выйти из боя или отыграть последствие в Каэр Паравел.

Типы существ и их хиты

Люди - 2 хита, птицы - 1 хит, волки - 2 хита, медведи - 3 хита, чудовище - 5 хитов.

Различные игроки имеют свою силу и хитность в зависимости от типа существа: - Люди имеют 2 хита. - Птицы имеют 1 хит и не могут брать объекты на расстоянии 5 шагов от человека. - Волки имеют 2 хита, наносят урон лапами (1 хит). - Медведи имеют 3 хита, наносят лапами (2 хита). - Чудовище имеет 5 хитов, снимает урон ногами (3 хита) и объявляет свои потерянные хиты вслух.

Механика тяжелого ранении

При потере всех хитов наступает тяжелое ранение, требует лечения.

При потере всех хитов персонаж переносит тяжелое ранение и не может двигаться, говорить или стоять. Чтобы окончательно убить персонажа, нужно произвести финальный удар после обнуления хитов, желательно с пафосной речью или фразой 'Добиваю'.

Процесс исцеления хитов

Хиты восстанавливаются с помощью зелья, заклинания или в Дюлокском университете.

Полное восстановление хитов после тяжелого ранения доступно через зелье, заклинания или в Дюлокском Университете. Игроки обязаны снять повязку с предплечья, указывающую на ранения, после исцеления.

Производственные мастерские

Каждая мастерская считается действующей при наличии средств производства и производит партию товара в конце экономического сезона.

Производственные мастерские формируют продукты производимой работы, если в них находятся соответствующие средства производства. В игровом времени каждая мастерская должна быть восстановлена после ограбления в тот же сезон, чтобы предотвратить недостачу, мастер приходит для проверки на конце сезона. Если мастер находит средства производства — партию товара с сертификатом, если нет, вместо партии оставит паутину.

Разграбление и восстановление

Для ограбления производственной мастерской и замков требуется минимум двое игроков.

Для осуществления грабежа любой производственной мастерской должны присутствовать минимум два игрока. Процесс ограбления требует объем тактов и при его успешности грабители обязаны сообщить мастеру. В случае восстановления мастерской это может быть сделано в тот же экономический сезон.

Торговля и налоги

Торговля осуществляется на основе партий товара с установленной стоимостью и доходом от налогообложения.

Каждая партия товара имеет установленную стоимость, которая зависит от того, где ее произвели. Торговля между королевствами влечет разницу в доходах от налогов от партий товара. Доход от продажи партий товара меняется в зависимости от мест, налоги должны быть уплачены по окончанию экономического сезона.

Благоденствие королевства

Благоденствие королевства влияет на экономические отправления в пределах королевства.

Благоденствие королевства влияет на рождение персонажей и вербовку, его уровень варьируется от 1 до 5. Каждая единица благоденствия приносит в казну 20 монет налогов, из которых 4 монеты принадлежат Вандимионам. Ограбление мастерских или штурм замка снижают уровень благоденствия, а поступление товаров из других королевств, наоборот, повышает.

Типы заклинаний и их длительность

Разные заклинания имеют разную длительность и могут требовать дополнительных затрат для продления.

Заклинания имеют разные длительности: некоторые заклинания действуют до достижения цели, а другие имеют фиксированное время. Чтобы продлить действие заклинания, требуется доплатить базовую стоимость, к примеру, заклинание сна — 1m за 5 минут.

Затраты магической энергии

Затраты магической энергии определяются сложностью заклинания: минимальная стоимость - 1m.

Для использования магии маг должен потратить магическую энергию. Каждое заклинание требует определенное количество энергии, базовая стоимость зависит от сложности. Минимальная стоимость - 1m, но может быть выше в зависимости от сложности воздействия. Также, возможность продлить время воздействия потребует дополнительной оплаты.

Создание артефактов

Артефакты могут сохранять магические воздействия и требуют оплаты для их создания.

Маг может прикрепить воздействие к артефакту, чтобы он запускался при контакте с целью. Стоимость создания артефакта составляет 1m, и если требуется обеспечить действие артефакта на конкретную цель, это также потребует дополнительных затрат. Артефакты могут быть одноразовыми или постоянными.