[VK инфо] ВСЕ ПРАВИЛА ОДНИМ ФАЙЛОМ (гугл-док)

Разделы документа

1. Введение

ПРОЕКТ АВАЛОН - ПРАВИЛА Индекс Социальной Стабильности (ИСС) - основные правила использования и интерпретации. 1 Правила по психологии: запреты и предписания 3 Пункт Обратной Связи (П.О.С.) 4 Правила по боевым взаимодействиям 5 Правила по массовым боям 13 Правила по отыгрышу секса 18 Правила по допросу 21 Правила по обыску 21 Правила по замкам, ключам и взлому 22 Правила по передаче навыков (Обучению) 23 Правила по экономическому взаимодействию 26 Правила по киберреальности 29 Правила по фиксации и транспортировке 30 Правила по веществам 31 Правила по медицине 33 Правила по посмертию 35 Мастерские обозначения 35 Индекс Социальной Стабильности (ИСС) - основные правила использования и интерпретации. Индекс Социальной Стабильности (ИСС) - интегральный показатель, внедренный корпорацией Tarakona Inc. как мерило успешности проекта. ИСС отражает степень адаптации индивида к обществу, в котором он (или она) живет продолжительное время. ИСС фиксируется в индивидуальной карте хабитанта проекта “Авалон” /// отыгрывается бейджем, на лицевой стороне которого находится общедоступная информация, а на обратной - закрытая. Не отчуждаем, не повреждаем, не взламываем, если вам лично мастерами не сказано обратного. ИСС - это динамический показатель, он может изменяться в зависимости от тех условий, в которых находится хабитант проекта. В некоторых случаях изменения могут происходить довольно быстро. Долго сохраняющийся на одном и том же уровне ИСС - редкость; поэтому не стоит тревожиться из-за изменений данного показателя, пока он не опустится до красного уровня или ниже. ИСС имеет следующие градации, по убыванию уровня социальной адаптированности: Белая - высокополезный и высокосоциализированный член общества, оказывающий благоприятное воздействие на других членов общества. Зеленая - нормативный, высокопродуктивный член общества, верх статистической нормы. Желтая - нормативный член общества, статистическая норма. Красная - низ статистической нормы, член общества, чье состояние отягощено некими стрессорными факторами, вызывающими девиантное поведение. Фиолетовая - индивид, являющийся носителем социально-психологической патологии в легкой форме, возможно, являющейся следствием травмы, невротического расстройства или длительным нахождением в асоциальной среде. Нуждается в коррекции. Синяя - индивид, являющийся носителем тяжелой социально-психологической патологии. Нуждается в реадаптации и наблюдении, может быть опасен. Черная - деструктивный, ассоциальный член общества, носитель антисоциальных, патологических ценностей. Высока вероятность “инфицирования” других членов общества при общении. Опасен. Нуждается в строгом надзоре. “Черная” и “Белая” градации маркируются явно (черной и белой повязкой на рукаве соответственно), все остальные доступны только тем, кто может сканировать индивидуальный психопрофиль. Сканирование ИСС - обычная процедура для пр... (обрезано)

2. 3) Вы поставили в бою противника на одно колено. Enough. Можете удалиться, торжествуя

А теперь поговорим о последствиях.

3. ПОСЛЕДСТВИЯ БОЯ

После того, как активное противостояние завершилось, наступает время собирать камни и считать потери. Боевые взаимодействия могут привести вашего персонажа (независимо от того, победил он или проиграл) в несколько состояний, в зависимости от определенных условий боя, а именно: В порядке - участие в бою не повлияло на персонажа: по нему не прошло ни одного удара, все атаки были отбиты, оппонентом в бою не использовалось никакое оружие и нет никаких действующих эффектов от применения Аспектов в этом бою, которые бы оказали влияние на персонажа. Избит – наступает в случае если по вашему персонажу прошел как минимум один удар, который тот не смог отразить (не считая действий Аспектов, которые сами по себе не наносят повреждений и не считаются ударом). В этом состоянии нельзя объявить бой кому-то, но можно участвовать в бою. Также нельзя активно сопротивляться обыску, бежать, быстро идти или использовать особые возможности. Можно медленно идти, стонать и страдать. Это состояние проходит само через пятнадцать минут или сразу же при получении помощи в медпункте или у специалиста. В случае объявления боя уже избитому - избитый должен после боя взять карточку психотравмы (также в медпункте или у специалиста). В случае повторного объявления боя - одна психотравма заменяет собой другую (т.е. не более одной психотравмы). /// Про официальный медпункт в проекте “Авалон” знают все. Про специалистов - только некоторые. Сами специалисты, разумеется, знают, что они умеют лечить и как именно им нужно это делать. Тяжело ранен – состояние наступает в случае если в боевке против вашего персонажа применялось холодное или стрелковое оружие (в этом случае персонаж не может кричать, говорит только шепотом). Тяжелое ранение вводит вас в особое психологическое состояние (возьмите карточку психотравмы во время лечения в медпункте), в котором вы остаетесь, пока не посетите П.О.С. (пункт обратной связи). В состоянии тяжелого ранения нельзя начинать бой и вступать в бой вообще (да, если вас захотят бить дальше, всё довольно плохо). Обязательно нужно лечиться в медпункте или у специалиста. Отключка – состояние наступает, как только персонаж пропускает второй удар после посадки “на колено”. Бой для вас сразу заканчивается, когда вы отключаетесь. В этом состоянии вы не можете шевелиться, ничего не слышите и не видите в течение 1-3 минут. Когда вы приходите в себя, для вас начинается и действует состояние “избит” или “тяжело ранен”, в зависимости от того нападали на вас без оружия или с ним. Нельзя начать бой и нельзя вступать в бой вообще (если вы хотите добавить на орехи “отключенному” персонажу, ТЕАТРАЛЬНО попинайте и/или потыкайте его оружием несколько минут). В любом случае нужно лечиться в медпункте и взять карточку психотравмы. Убит – безусловно, в проекте “Авалон” все службы следят за тем, чтобы этого ни в коем случае не произошло, так что способ отнюдь не прост. Чтобы оборвать жизнь чужого персонажа, вам нужно: - добить персонажа, находящегося в состоянии тяжелого ранения,... (обрезано)

4. ОРУЖИЕ В БОЮ

Шокер – отыгрывается включенным фонариком, маркированным/очипованным мастерами. Чтобы применить шокер, обязательно нужно коснуться (не ударять!) фонариком другого игрока и произнести словесный маркер “ШОК”. Шокер мгновенно парализует моторные функции, в остальном совершенно безвреден. Персонаж, к которому применили шокер, падает и лежит на месте, при этом может видеть и слышать то, что происходит вокруг (не поворачивая головы). Шокер может применяться в бою в свой ход участником боя - для этого его нужно достать и взять в руку и физически коснуться другого игрока. На этом бой заканчивается, т.к. ваш противник потерял дееспособность. Если персонаж, введенный в бою в состояние шока, не получил повреждений (по нему не прошла ни одна атака, не вставал на одно колено и тд) - через 5 минут он возвращается к состоянию “В порядке”. Шокер может применяться третьей стороной, не участвующей в бою (=тем, у кого есть шокер, не обязательно вступать в бой). Также может применяться и вне боя, главное - успеть коснуться. Использовать шокер кому-то, кроме сотрудников управления шерифа и/или уполномоченных лиц, разумеется, строго запрещено правилами проекта и будет караться при выявлении. Когда на вас применили шокер, для красоты ролеплея у вас есть право произнести/выкрикнуть/прошептать 1-2 слова, пока вы оседаете на землю. Стрелковое оружие – моделируется игровым оружием NERF, желательно антуражным. Стрелковое оружие максимально гуманно и стреляет энергетическими зарядами (стандартными патронами NERF), от которых при большой ловкости и удаче возможно увернуться. Внутри игры допущенное в проект “Авалон” оружие маркируется уникальным номером, по которому можно определить владельца. Контрабандное оружие, если и попадет каким-то удивительным образом к участнику проекта, такого уникального номера иметь не будет - что официально запрещено и повлечет за собой расследование в случае выявления. Тот, у кого в руках стрелковое оружие, может начать бой на расстоянии. Началом боя считается первый выстрел - неважно, попали вы или нет. Маркировать бой отдельно каким-то иным образом не нужно. После первого выстрела нападающий /стрелок может продолжать стрелять, не дожидаясь хода своего оппонента в бою. Стрелок при этом должен быть в поле видимости оппонента (даже если прячется, то так, чтобы можно было увидеть, повернувшись). При этом оппонент, пока в него стреляют, может сократить расстояние до стрелка и начать рукопашный бой. После этого стрельба прекращается, возможность стрелять пропадает и бой продолжается по обычным правилам. Соответственно, если человеку со стрелковым оружием на расстоянии вытянутой руки заявить бой, то этот бой с самого начала будет рукопашным. Однако: ПЕРВОЕ ПОПАДАНИЕ по персонажу ставит его на одно колено (если только он не обладает какими-либо способностями, отменяющими или отдаляющими падение на одно колено - например, находится под обезболивающими веществами) ВТОРОЕ ПОПАДАНИЕ – вводит его в состояние “Отключка”. Если прошло больше двух попаданий - р... (обрезано)

5. 3. Все, что до плеча и подмышки, доступно для контакта в процессе секса

Мы вводим эти уровни потому что “некоторые любят погорячее”, а некоторые нет. Вы всегда можете предложить партнеру перейти на более полный уровень или наоборот остановить партнера. Все, что дальше первого уровня (про кисти рук) доступно ТОЛЬКО по обоюдному согласию. Тут надо уточнить, что когда оно по обоюдному согласию, то вообще доступно все в мире, и мастера не суют свой нос с советами в эту область личных отношений. Важно уточнить что пока вы следуете предложенной модели отыгрыша секса, лучше не двигаться самому. Двигаются только руки. Смотрите прямо в глаза партнеру, между вашими лицами должно быть расстояние не меньше ширины двух ладоней, но не больше длины вытянутой руки. Постарайтесь представить, испытать те чувства, эмоции, которые ваш персонаж испытывает в предполагаемом акте. Отбросив всякое стеснение, дайте этим эмоциям проявиться у вас на лице, не прячьте их. Но ни в коем случае не отводите глаз от глаз/лица партнера. Смотрите на то, что происходит с его лицом. Когда/если вам покажется что молчание уже неуместно, или вам без слов не сосредоточиться на эмоциях, Вы можете коротко и емко описать свои чувства, эмоции связанные с происходящим сейчас, или же с тем, что вас сильнее всего мучает, беспокоит, радует в вашей жизни судьбе, в ваших отношениях, нечто бьющееся у вас в голове. Например «как же я устал от одиночества!», или «я докажу тебе, что я лучший», или «мы все умрем завтра, так зачем страдать!» и т. д Под “произнести” мы имеем в виду все что угодно — шепнуть, сказать, выкрикнуть, прошипеть, именно так как оно звучит там у вас в голове и как оно выражает испытываемое вами. Ваш партнер вам отвечает своей фразой, и так дальше по вашему желанию. Очередность тут совершенно не важна. Все, что вы сказали и услышали, остается в вашей памяти как мысли, ощущения, обрывки понимания себя и другого. Как ни печально нам об этом писать, но если вы в процессе секса сообщили партнеру секретный код от сейфа, то он вполне может воспользоваться этими знаниями после того, как вы закончите. Когда ваше внимание, сосредоточенность на своих эмоциях и эмоциях партнера начнет ослабевать — заканчивайте процесс. Просто отпустите руки. Сексом можно заниматься даже в состоянии тяжелого ранения. Это не излечит вашего персонажа, но и не ухудшит его состояние. Однако не забывайте, что раненый персонаж слаб и испытывает сильную боль, о которой он, конечно, может ненадолго забыть в потоке страсти, но затем боль возвращается. Изнасилование: Изнасилование может произойти только при СОГЛАСИИ ИГРОКА, персонажа которого вы собираетесь насиловать! Затейте разговор и демонстративно попытайтесь завладеть обеими запястьями жертвы. Не делайте это силой «по жизни», просто четко покажите это жестами. Этим вы укажете игроку, что ваш персонаж собирается изнасиловать его персонажа. Не обязательно это делать молча, можно вполне понятно и эмоционально словами (внутри роли) сообщить о своих намерениях. Если вашими запястьями пытаются завладеть, вы как игрок МОЖЕТЕ, НО НЕ ОБЯЗАНЫ с... (обрезано)

6. 5. Ученик должен выполнить, или, по крайней мере, постараться выполнить задание учителя

6. Учитель и ученик должны обсудить выполненное/невыполненное учеником задание, трудности, с которыми ученик столкнулся в процессе выполнения, идеи, пришедшие на ум ученику и т.д. 7. По результатам беседы ( пункт 6) учитель решает, научился ли ученик изучаемому умению. Если научился, то учитель записывает в карту персонажа ученика изученный тем навык. Если по мнению учителя ученик не смог справиться с обучением, навык не выдается, и ученик может попросить о повторном цикле обучения. Пример: старый домушник Джон Ковалли после долгих уговоров собирается научить юную эльфиду Тауриэль, как обращаться с замками. Для этого он сначала рассказывает ей о разных видах электронных замков, вздыхает о том, насколько интереснее работалось раньше, приводит пару забавных баек из своей практики. После этого он ведет ее к пустующему дому на двери которого по какой-то нелепой случайности есть все еще действующий электронный замок и с помощью стило-отмычки начинает процесс взлома. Пока его руки совершают привычный и много раз отработанный танец, он комментирует свои действия. “Теперь ты”, - говорит Ковалли, и протягивает Тауриэли второй замок и стило-отмычку. Когда, спустя почти час ужасных мучений, эльфида наконец-таки справляется с задачей, Ковалли усмехается и говорит ей, что за то время, которое она потратила, её могли бы засечь такое количество раз, что ни о каком взломе уже и речи не шло бы. Поэтому его задание ей - присутствовать на следующем заседании Городского Совета так, чтобы никто об этом не догадался, и рассказать ему, Джону Ковалли, что говорила и делала во время заседания советница Ла Круа. Тауриэль, пораженная суровостью учителя, тем не менее, соглашается на задание и уходит его выполнять. Если она справится, из нее выйдет отличный взломщик! ВАЖНО! Вышеприведенный сценарий действует для обучения Предком. Учитель-Взрослый должен повторить пункты 4-6 второй раз (ДВА выполненных задания). Т.е обучение Взрослым коротко выглядит так: лекция; практическое предъявление навыка ученику; практическое занятие с использованием учеником навыка; выдача задания ученику; выполнение учеником задания учителя; беседа о выполненном задании; практическое занятие с использованием учеником навыка; выдача нового задания ученику; выполнение учеником задания учителя; беседа о выполненном втором задании; зачет/незачет. Сколько времени займет у учителя обучение конкретного ученика зависит только них самих, однако мы надеемся что вы не слишком формально подойдете к этим учебным инструкциям. ВАЖНО! Новое! Количество навыков которым может научиться хабитант проекта ограничено. В первый день “предварительной игры ( в четверг ) система обучения не работает! В течение одного игрового дня персонаж может научиться не более чем: подросток (чей мозг еще свеж и подвижен) - 3 навыка; взрослый - 2 навыка; предок - 1 навык. Вам придется внимательно выбирать чему вы хотите научиться за день. Например вы можете найти учителя который научит вас, как в примере - взлому замков, записаться на зан... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРОЕКТ АВАЛОН - ПРАВИЛА Индекс Социальной Стабильности (ИСС) - основные правила использования и интерпретации. 1 Правила по психологии: запреты и предписания 3 Пункт Обратной Связи (П.О.С.) 4 Правила по боевым взаимодействиям 5 Правила по массовым боям 13 Правила по отыгрышу секса 18 Правила по допросу 21 Правила по обыску 21 Правила по замкам, ключам и взлому 22 Правила по передаче навыков (Обучению) 23 Правила по экономическому взаимодействию 26 Правила по киберреальности 29 Правила по фиксации и транспортировке 30 Правила по веществам 31 Правила по медицине 33 Правила по посмертию 35 Мастерские обозначения 35 Индекс Социальной Стабильности (ИСС) - основные правила использования и интерпретации. Индекс Социальной Стабильности (ИСС) - интегральный показатель, внедренный корпорацией Tarakona Inc. как мерило успешности проекта. ИСС отражает степень адаптации индивида к обществу, в котором он (или она) живет продолжительное время. ИСС фиксируется в индивидуальной карте хабитанта проекта “Авалон” /// отыгрывается бейджем, на лицевой стороне которого находится общедоступная информация, а на обратной - закрытая. Не отчуждаем, не повреждаем, не взламываем, если вам лично мастерами не сказано обратного. ИСС - это динамический показатель, он может изменяться в зависимости от тех условий, в которых находится хабитант проекта. В некоторых случаях изменения могут происходить довольно быстро. Долго сохраняющийся на одном и том же уровне ИСС - редкость; поэтому не стоит тревожиться из-за изменений данного показателя, пока он не опустится до красного уровня или ниже. ИСС имеет следующие градации, по убыванию уровня социальной адаптированности: Белая - высокополезный и высокосоциализированный член общества, оказывающий благоприятное воздействие на других членов общества. Зеленая - нормативный, высокопродуктивный член общества, верх статистической нормы. Желтая - нормативный член общества, статистическая норма. Красная - низ статистической нормы, член общества, чье состояние отягощено некими стрессорными факторами, вызывающими девиантное поведение. Фиолетовая - индивид, являющийся носителем социально-психологической патологии в легкой форме, возможно, являющейся следствием травмы, невротического расстройства или длительным нахождением в асоциальной среде. Нуждается в коррекции. Синяя - индивид, являющийся носителем тяжелой социально-психологической патологии. Нуждается в реадаптации и наблюдении, может быть опасен. Черная - деструктивный, ассоциальный член общества, носитель антисоциальных, патологических ценностей. Высока вероятность “инфицирования” других членов общества при общении. Опасен. Нуждается в строгом надзоре. “Черная” и “Белая” градации маркируются явно (черной и белой повязкой на рукаве соответственно), все остальные доступны только тем, кто может сканировать индивидуальный психопрофиль. Сканирование ИСС - обычная процедура для проекта “Авалон”. Кто может осуществлять сканирование: дроны, сотрудники корпорации Tarakona Inc, сотрудники соцотдела, члены Городского Совета, сотрудники управления шерифа, а также владельцы заведений (кофейня, аптека и т.д.) при обслуживании в своих заведениях. /// сканирование отыгрывается просьбой показать обратную сторону бейджа. Изменять градацию ИСС имеют право только сотрудники соцотдела. Черная и Белая градации могут быть изменены только главой соцотдела или его прямым заместителем. Целью проекта “Авалон” является максимальное количество хабинтантов с “белым” ИСС, а потому каждая градация обладает своими привилегиями (до “красной” градации, являющейся переходной между адаптивными градациями и дезадаптивными), рестрикциями и указаниями. Подробный список см. в таблице (во вложении). Важным аспектом проекта является изучения металюдей второго поколения, а потому правила по ИСС для них и для всех остальных различаются. Если для взрослых каждая градация ИСС несет в себе привилегии и рестрикции, для подростков (помимо базовых рестрикций, положенных им по возрасту: запреты на употребление алкоголя, наркотических веществ, владение оружием, вхождение в Городской Совет, владение полномочиями сотрудника служб, а также право на отдачу команд дронам), дополнительные рестрикции начинаются лишь с достижения “красной” градации, маркирующей, что подросток становится девиантом. Ниже “красной” градации для подростка действуют особые рестрикции и назначения. ВАЖНО! При достижении подростком “белой” градации, он или она полностью приравнивается по правам и возможностям к взрослым хабитантам проекта “Авалон”. В случае утери подростком “белой” градации, статус взрослого хабитанта сохраняется за ним или ней. Правила по психологии: запреты и предписания Одна из наиболее важных моделей нашей игры - это модель тех психологических особенностей и состояний, в которых может пребывать ваш персонаж в процессе игры. Часть из этих особенностей и состояний являются врожденными, часть могут быть приобретены в процессе игры. Все они могут состоять из следующих пунктов: Рекомендовано, Не рекомендовано, Запретно, Предписано. Расскажем подробнее о каждом из них: 1. Рекомендовано - под этим названием мы предлагаем вам определенные формы поведения и мышления. Ключевое слово здесь “предлагаем”. Вы не обязаны отыгрывать их все или хотя бы один из них, но если вы хотите отразить особенность или состояние, которое имеете - следование этому пункту вам поможет. 2. Не рекомендовано - см. выше, но с приставкой “не”. Это не запреты или гейсы - это скорее то, что, как нам кажется, диссонирует с особенностью или состоянием, которое вы имеете. 3. Запретно - а вот это уже жестче. Это уже реальность, данная персонажу в ощущениях, некие внутренние ограничения, которые очень хорошо бы соблюдать. Мы стараемся не злоупотреблять подобным, а также стараться вводить такие ограничения, которые обогатят ролевую игру, а не наоборот. Можно ли нарушить эти внутренние запреты? Можно. Но учтите, что для вашего персонажа - это очень тяжелый стресс, настоящая психологическая травма. Обязательно отыграйте это в случае нарушения запрета.(метаигрово - в случае нарушения такого запрета - возьмите карточку психотравмы в ближайшем удобном П.О.С.) Пример: запретом зооморфа Пита является проходить в дверь первым. Пит может это сделать, теоретически, физически ему ничто не мешает. Но когда (влекомый неумолимыми обстоятельствами) он пытается это сделать, решительно все внутри него кричит, что так быть не должно, это кошмар и ужасно. Пит переступает роковой порог, его трясет и корчит. Он чувствует себя как минимум изнасилованным прилюдно. Питу точно понадобится помощь соцотдела, и будем надеяться, что тамошние умники придумают, как поставить его крышу на место. 4. Предписано - самый редкий случай. Если состояние или психологическая особенность имеют поле с таким названием, то должно выполнить их как можно скорее. Это не гипноз и не подавление воли, напротив - именно эти действия кажутся предельно естественными и логичными в данных обстоятельствах. Это как почесать то, что чешется. Если исполнить предписанное немедленно невозможно - все ок. У вас много времени, и вы сделаете это, как только возможность появится. До тех пор, ощущение настойчивой необходимости будет обитать в ваших мыслях с настойчивостью и яркостью сигналов о полном мочевом пузыре. Металюдям, а также людям с особенностями психологического состояния, выданы особые загрузы. Данные правила распространяются также на карточки психотравмы, карточки веществ и, возможно, некоторые другие карточки, которые вы получите на игре. Пункт Обратной Связи (П.О.С.) Специальные помещения, установленные Tarakona Inc. для получения обратной связи о состоянии хабитантов проекта “Авалон”, а также для психологической аутотерапии. ///Отыгрывается этот процесс письменной “исповедью” о важных фактах, событиях и переживаниях персонажа. Делается это по следующей формуле: вы приходите к ПОС (моделируется беседкой, обтянутой подкладом, и с соответствующей табличкой), и если там никого нет, заходите, записываете на свободной странице лежащего там журнала/блокнота имя своего персонажа, время и день начала сеанса. После этого вы пишете о том, что случилось важного для вас. Пример: “Мэри Роу, 15.21 (пятница). Сегодня мы с Уиллом Хартиганом, с которым столько всего вместе прошли, выяснили, что именно он стоит за взрывом Детройта. Не знаю, как дальше жить. Думаю, убить Уилла или простить его.” Согласно реалиям нашей игры, когда вы заходите в П.О.С., специальные сканеры считывают ваше эмоциональное и психологическое состояние и в случае необходимости какой-либо коррекции, снижения внутреннего напряжения и т.д., начинает действовать система релаксации. Вы проводите там незначительное время, стресс снижается, данные о вашем состоянии отправляются на закрытый сервер корпорации Таракона. Получить непосредственно эти данные не может ни один участник проекта. Но к социологам может прийти обратная связь от корпорации с советом уделить внимание тому или иному участнику проекта. /// Сам текст, который вы пишете в журнале П.О.С., является метаигровым, следовательно, его нельзя прочитать. Никто не может узнать, что Мэри Роу собирается убить Хартигана, если только Мэри, выйдя из П.О.С. не решит рассказать это кому-нибудь сама. Никакие сведения, записанные вами в П.О.С., не попадут в проект и не будут использованы против вас - эта информация только для мастеров. Как только вы заканчиваете написание текста - переверните страницу журнала, так, чтобы следующий вошедший не увидел вашего текста и заложите скрепкой. Если вы зашли в П.О.С. и обнаружили, что кто-то до вас забыл перевернуть страницу - сделайте это сами, не читая чужого текста. Посещать ПОС можно примерно раз в час, но находиться там можно сколько угодно. Правило одно - если вы находитесь в ПОС, пишите о важном для своего персонажа: о переломных моментах, о кризисах, о просветлениях, о новой цели в жизни и т.д. (вы с... (показаны первые 10000 символов)