Главная группа проектов мастерской группы "Псы войны". Мы делаем для вас яркие и динамичные павильонные и полигонные варгейминг игры, такие как: Мордхейм, Чума, Ведьмак и Фоллаут.
Жрецы проводят инвокации для использования магии, заработав пул маны через молитвы и ритуалы. Уровень силы веры определяет доступ к инвокациям.
Жрецы и друиды могут проводить инвокации, используя их силы, полученные от объектов поклонения или своих религий. Инвокации требуют использования маны, которая должна быть восстановлена через молитвы. У каждой религии есть свои уникальные инвокации, доступ к которым определяется уровнем силы веры жреца. Для того чтобы использовать инвокацию, жрец должен иметь необходимые чипы, а инвокации могут требовать дополнительных условий для проведения.
Мана не восстанавливается автоматически; для ее восстановления жрецы должны совершать молитвы. Участие других игроков увеличивает количество восстанавливаемой маны.
Для пополнения пула маны жрецы должны совершать молитвы. Одиночная молитва восстанавливает 10 единиц маны, а участие других жрецов добавляет 2 единицы за каждого. Молитвы могут проводиться в святом месте для получения бонусов к мана: +5 маны за молитву в чужом храме, +10 в храме своей религии. Запрещено проводить молитвы больше одного раза за цикл.
Ритуалы требуют специальные чипы, а также могут выполняться только при наличии алтари, соответствующего культуре жреца.
Все ритуалы жрецов должны проводиться при алтаре выбранной религии. Для каждого ритуала требуется специальный чип, который должен быть получен заранее. Ритуалы, такие как требуется или освящение, имеют свои условия: например, жертвенный ритуал требует соответствующий жертвенный предмет. Ритуалы могут взаимодействовать друг с другом и имеют специальные требования к выполнению.
Уровень силы веры определяет максимальный пул маны и доступ к высокоуровневым инвокациям. Уровень повышается выполнением определенных задач.
Уровень силы веры начинается с 1 и может повышаться с 1 до 5. Каждый новый уровень позволяет жрецу увеличивать максимальную чуствительность маны. Для повышения уровня необходимо выполнять определенные условия - как одиночные молитвы, так и групповые. Например, получение уровня 5 возможно лишь при выполнении ряда условий, таких как совершение групповой молитвы с предстоящей жертвенной ритуал.
Ритуалы требуют наличие алтари и специальных чипов, которые восстанавливаются с новым игровым циклом.
Все ритуалы должны проводиться при алтаре соответствующей религии. Для каждого жреца необходим специальный чип ритуала, который восстанавливается в начале каждого игрового цикла. Ритуалы могут быть объединены, и некоторые из них могут проводиться в паре с другими жрецами той же религии. Необходимо соблюдать все условия для успешного проведения ритуала, иначе он может быть провален.
Жертвенные ритуалы требуют использование символов и жертвительных предметов, а также имеют свои уникальные условия.
Жертвенные ритуалы являются важной частью практики жрецов и часто включают в себя использование жертвенных частей, связанных с особыми условиями. Эти ритуалы должны выполняться при специфицированном алтаре и перед их проведением необходимо произнести молитву. Например, ритуал 'треба' для проведения требует использования символа религии и окропления его святой водой.
Все приключенцы начинают с 2 хитами, наемники - с 4. Уровень персонажа влияет на возможность переноса навыков между играми.
Все начальные приключенцы в игре имеют 2 хита. Наемники, которые присоединяются к отрядам, начинают с 4 хитами. При гибели персонажа он теряет все условия для переноса навыков в следующую игру, если отряд не набрал минимальное количество очков престижа. Персонажи могут повышать уровень, и это влияет на возможность переноса навыков, побежденные отряды теряют все навыки и имена.
При попадании в мертвятник без браслета персонажа, штраф -1 к броскам кости судьбы.
Если приключенец оказывается в мертвятнике, не имея браслета персонажа, он бросает 'кости судьбы' с штрафом -1 к результату броска первого куба. Это также относится к ситуации, когда приключенец без 'белого хайратника'. Если герой лишается инвентаря, он продолжает игру с базовым вооружением.
Наемники могут давать задания, за выполнение которых игроки получают вознаграждение.
Наемники имеют возможность предоставлять приключенцам различные задания. За выполнение этих заданий награждения могут варьироваться в зависимости от сложности задания. Одновременно в отряде может находиться только один наемник, который управляет своим заданиями, также наемник не получает лута, если не был снижен в бою.
Репутация отряда влияет на шансы при бросках кубиков.
У каждого отряда есть репутация, которая может оказывать влияние на броски кубиков в состоянии 'ВНЕ ИГРЫ'. Репутация отряда формируется как объективными последствиями принятых решений, так и субъективными оценками действиями мастеров. Важно, что репутация отряда может повыситься или понизиться в зависимости от действий, таких как предательство или выполнение особых заданий.'
Осада начинается после объявления и длится минимум один цикл. Участники зарабатывают осадные очки через различные действия.
1. Осада может быть заявлена любым государством, которое уничтожило все виртуальные земли другого государства. Она начинается со следующего цикла после её объявления. Заявка делается региональному мастеру. Осада длится минимум один цикл.
2. Если осаждающие побеждают, они штурмуют столицу в следующем цикле. Граждане в осаде не могут нападать на провинции или объявлять новые осады.
3. Если объявлена новая атака на свою провинцию до объявления осады, новая атака проходит до осады.
4. Заявки принимаются до смены цикла, и осаду можно снять в любой момент легитимным правителем.
По окончании цикла сравниваются осадные очки, полученные от различных действий обоих сторон.
1. Осадные очки зарабатываются за счёт различных действий, таких как: уровень построек, количество и уровень осадных орудий, провиант, материалы, артефакты и т.д.
2. В конце цикла региональный мастер подсчитывает желаемую разность очков — если больше у осажденного, то осада продолжается на следующий цикл, если меньше, то проигрывает в штурме столицы.
Каждый час проводятся боевые ивенты, в которых стороны получают осадные очки.
1. В начале каждого часа проходит один боевой ивент, за победу в котором сторона получает осадные очки. Ивенты могут включать: рыцарские дуэли, разведку боем, вылазки и пр.
2. Проигравшая сторона возвращается в свою локацию, однако они могут восстановить хиты по общим правилам.
Алхимик может выделить чистую субстанцию, если коэффициент в зелье превышает 5.
Если в процессе варки зелья коэффициент одной из 5 основных алхимических субстанций превышает 5, то алхимик вместо зелья получает чип чистой субстанции. Эта субстанция может быть использована в дальнейших варках как ингредиент с коэффициентом 5.
Маги могут использовать красные магические снаряды (2 урона) и зеленые (6 урона). Каждый маг начинает с 3 красными снарядами.
Каждый маг обладает магическими снарядами. На начало игры маг имеет 3 красных магических снаряда, наносящих 2 урона. При желании, маг может приобрести более мощные снаряды, но их использование требует дополнительных затрат. Снаряды должны быть под рукой в бою, а на каждую боевую сцену они подбираются после завершения боя. Чтобы использовать более мощные снаряды, необходимо предварительно купить заклинание на них, разрывая чип перед броском. Красный снаряд моделируется антуражным шаром диаметром 6-10 см, с тканевым «хвостом» длиной не менее 20 см.
Заклинания должны быть записаны в магическую книгу, и для их использования нужно купить чип. Без записи заклинание не может быть использовано.
Для использования заклинаний каждое из них должно быть записано в магической книге мага с указанием названия, эффекта и стоимости в мане. Условия применения включают покупку специального чипа у Мастера по магии. При использовании заклинания игрок должен либо назвать маркер, либо указать эффект. Запись заработанных заклинаний в книгу обязательна для отслеживания накопленного опыта и доступности в будущем.
Все маги имеют ранги, от которых зависит доступная мана и специализации. Всего 6 рангов с различными требованиями для повышения.
Каждый маг имеет свой ранг, который определяет возможности в использовании манной энергии и доступности специализированных заклинаний. Игроки начинаются с первого ранга (12 маны и 1 специализация). Для повышения ранга требуется выполнение специфических требований, связанных с созданием или нанесением заклинаний, а также получения разрешений от Мастера по магии. Каждый новый ранг открывает доступ к новым специализациям и заклинаниям, повышая потенциал мага со временем.
Антураж включает в себя костюмы, доспехи и аксессуары, выполненные в фэнтезийном или средневековом стиле. Запрещается открытое ношение современных предметов.
Антураж должен состоять из костюмов, доспехов, обуви и аксессуаров, выполненных в фэнтезийном или средневековом стиле. Запрещается открытое ношение современных предметов (например, бутылок, мобильных телефонов и т.п.) на территории игровой зоны. Игроки должны предусмотреть способ хранения таких предметов, используя антуражные сумки. Современные осветительные приборы должны быть замаскированы под антураж.
Каждый игрок выбирает религию на старте. Это влияет на доступные ритуалы и бонусы. Безбожники не могут получать токены, отмеченные символами религий.
Выбор религии обязателен для каждого игрока. Он влияет на доступ к ритуалам и получение бонусов, связанных с религией. Игроки, которые несут статус Безбожника, не могут получать токены с символами религий и участвовать в большинстве ритуалов. Однако они обязаны участвовать в других игровых механиках. Безбожники считаются еретиками для религиозных групп и могут быть преследуемыми.
Некоторые ритуалы могут проводить несколько жрецов одновременно, а некоторые имеют специальные условия, такие как необходимость медитации перед ритуалом.
Ритуалы могут иметь различные спецификации, например, некоторым ритуалам можно проводить в паре с другим жрецом, что уменьшает расход чипа ритуала. Для некоторых ритуалов, таких как 'медитация', необходимо проводить время в молчании для возможности совершения. Более того, действия с ритуалом могут быть сложностью на основании уровня доступа жреца. Например, доспехи бога могут быть доступны только жрецам с высоким уровнем веры.
У обычных персонажей 2 хита, у краснолюдов - 3. Максимально 7 хитов вне зависимости от роли.
Каждый персонаж в игре имеет определённое количество хитов, которое он может выдержать. Обычно это 2 хита для людей, эльфов, низушек и гномов, а 3 хита для краснолюдов. Максимальное количество хитов у всех персонажей составляет 7, включая все возможные улучшения через доспехи, магические или алхимические эффекты. Мутанты и некоторые существа могут иметь больше хитовой нагрузки, до 10 хитов.
Хиты снимаются при попадании оружием в поражаемую зону.
При получении удара при помощи игрового оружия (снаряды или эффекты) персонаж теряет хиты в зависимости от типа и силы удара. При каждом попадании в поражаемую зону (грудь, руки, ноги) игрок самостоятельно подсчитывает количество потерянных хитов. В случае их обнуления персонаж получает тяжелое ранение и должен действовать согласно правилам тяжелого ранения.
Некоторые характеристики и доспехи могут увеличивать количество хитов до максимума основанного на классе.
Персонажи могут получать дополнительные хиты за счёт ношения доспехов, которые увеличивают защиту. Легкий доспех добавляет 1 хит, тяжелый — 2 хита, а полный доспех — 3 хита. Также, магические и алхимические эффекты могут временно или постоянно увеличить количество хитов, но не должны превышать общего лимита в 7 хитов для большинства персонажей.
Удары должны быть чёткими и ощущаться, запрещено бить в запрещенные зоны.
Каждый персонаж в боевом взаимодействии должен осознавать, что он может получать урон и, соответственно, наносить урон. Удары должны осуществляться так, чтобы адресат мог их почувствовать (с достаточной силой и амплитудой). Запрещено наносить удары в области головы, шеи, паха и кистей рук. Также запрещены все колющие удары и удары не боевой частью оружия.
Разрешено использовать только аккредитованное орудие, взаимодействие с которым не несет травм.
Игроки обязаны использовать только допущенное игровое оружие, которое должно быть соответствующим образом промаркировано. Использование чужого оружия без разрешения — строго запрещено. В бою необходимо следить за травмоопасностью действий и следить, чтобы не причинить ненужный урон противникам.
Добивание возможно только в небоевой обстановке, оглушение снимается при получении урона.
Добивание возможно только в небоевой обстановке, при этом игроку необходимо срывать с руки браслет жизни и передавать его убившему игроку. Оглушение персонажа происходит, когда ему наносят удар небоевой частью сзади + требуется громкий маркер "Оглушен"! Оглушённый персонаж ведёт себя как тяжело раненный и должен оставаться на земле, считая до 180.
Персонаж становится невидимым и неощущаемым в игре, когда к нему прикреплён красный диод.
Эффект невидимости делает персонажа невидимым и неощущаемым для других игроков. Для активации персонаж должен быть обозначен красным диодом и действовать в темное время суток или в помещениях. Эффект прекращается, когда диод убран или снят, и персонаж становится снова видимым. Длительность действия не ограничена, пока диод остаётся.
Обучение состоит из лекций, практических занятий и экзаменов; необходимо наличие занятий для повышения уровня профессии.
Обучение в Оксенфуртской Академии проходит в форме лекций, практических занятий и экзаменов. Каждый персонаж может обучаться специальности, начиная с уровня студента (0-ой уровень) до уровня профессора (3-ий уровень). Для повышения уровня необходимо успешно пройти курс лекций и защитить экзамен. Студенты обязаны посещать все заложенные занятия, чтобы получить отметки о продвижении в учебном процессе. Экзамен считается состоявшимся только при наличии положительной оценки от ученого совета, состоящего не менее чем из двух членов (ректор или проректор и профессор).
Несколько должностей: ректор, проректор и профессора принимают экзамены и ведут занятия.
В Оксенфуртской Академии есть четкая структура управления: ректор – главный организатор, который может проводить лекции и экзамены, а также нанимать секретаря. Проректор также является профессором и руководит другим преподавательским составом, включающим профессоров, которые могут вести занятия по своим специальностям. Важная деталь: ректор и проректор составляют администрацию Академии и принимают все ключевые решения, касающиеся обучения.
Студент, бакалавр, магистр и профессор — четыре уровня обучения в Академии.
Обучение в Академии подразумевает наличие четырех уровней учености:
1. Студент - 0-ой уровень, обучается на специальности.
2. Бакалавр - 1-ый уровень, успешно прошедший первую стадию обучения.
3. Магистр - 2-ой уровень, бакалавр, который успешно сдал экзамен второй степени.
4. Профессор (доктор наук) - 3-ий уровень, преподаватель, защитивший докторскую диссертацию и имеющий соответствующие навыки. Каждый уровень требует филигранной подготовки и выполнения требований, включая предоставление проектных работ, практики и экзамены.
Существует 4 класса: Воин, Стрелок, Бродяга, Мистик, каждый класс имеет уникальные способности и уровни навыков.
Все персонажи принадлежат к одному из 4 классов, каждый из которых имеет свои специфические навыки и способности. Классы:
- **Воин**: начинающий с одноручного оружия, имеет доступ к навыкам тяжелого доспеха и жестоких атак.
- **Стрелок**: использует различные виды стрелкового оружия, его навыки включают владение метательной и стрельбовой техникой.
- **Бродяга**: сбалансированный класс, способен использовать как ближнее, так и дальнее оружие, а также имеет доступ к навыкам перевязки и крафта.
- **Мистик**: маг, который использует заклинания и может восстанавливать здоровье своих союзников. Каждый класс стартует с определённым уровнем и доступом к специфическим навыкам в зависимости от своей расы и роли.
Игроки должны следовать правилам, зарегистрироваться и соблюдать норму безопасности на полигоне.
1. Участие в игре подразумевает обязательное ознакомление с правилами и их соблюдение. МГ оставляет за собой право изменять правила до начала игры и в процессе игры. 2. При нарушении правил МГ определяет меру наказания для игрока или гостя игры: игротехнический штраф, временное или полное отстранение от участия в игре. 3. Участники обязаны следовать указаниям и замечаниям представителей МГ как в ходе игры, так и за ее пределами.
Отряды делятся на базовые, бедные, элитные и другие, каждый тип имеет свои лимиты и стартовые условия.
Отряды игроков могут иметь различные типы, такие как базовые (6 персонажей, 1 крона), бедные (8 персонажей, 3 пенни на старт), элитные (4 персонажа, 2 кроны). Это формирование влияет как на минимальные условия для отрядов, так и на возможные стартовые ресурсы. Обычно рекомендуется следовать базовому типу, при этом учитывая навыки и антураж игроков.
В отряд могут входить Капитаны, Чемпионы и Рядовые с установленными лимитами по количеству.
Каждый отряд может включать в себя ограниченное число ролей: один Капитан, два Чемпиона и Рядовые, количество которых определяется типом отряда и антуражем игроков. Роли также влияют на возможность получения навыков и их перенос между играми.
Персонажи имеют нательные и бонусные хиты, различные типы ранений и их последствия.
Персонажи имеют два типа хитов: нательные и бонусные. Нательные хиты зависят от расы и мутаций, а бонусные могут быть получены за доспехи и магические эффекты. Все персонажи обладают определенным количеством хитов: люди, эльфы и гномы - 2 хита, краснолюды - 3 хита. Персонажи могут получить легкое или тяжелое ранение в зависимости от количества оставшихся хитов. Если персонаж подвержен урону, превышающему количество его доступных хитов, он автоматически получает тяжелое ранение, что приводит к падению на землю и всем сопутствующим последствиям. Необходимо помнить, что в случае не оказания первой помощи в течение 30 минут после получения тяжелого ранения наступает смерть.
Первая помощь может оказываться любым персонажем и включает перевязку. Лечение же проводится только лекарем.
Первая помощь, которую может оказать любой персонаж, включает в себя перевязку. Перевязка предотвращает дальнейшую потерю хитов и стабилизирует состояние пострадавшего на 30 минут. Если помощь не была оказана в течение установленного времени, персонаж, получивший легкое ранение, теряет последний хит и переходит к тяжелому ранению. Лечение проходит в условиях госпиталя или на дому, и начинается с записи информации о пациенте в книгу регистрации, включая имя персонажа, диагноз и время поступления. Лекарь производит осмотр, очищает рану и накладывает повязки.
Смерть наступает, когда счетчик хитов опускается ниже нуля, в том числе от действий других игроков.
Персонаж умирает, если его счетчик хитов достигает значения ниже нуля. Игрок может добиться этой смерти своим намеренным добиванием снарядом или иным способом в контексте боя. После смерти персонаж отправляется в мертвятник, где выясняется его судьба. Лечение может предотвратить смерть, однако ухудшение состояния здоровья, игнорирование перевязок и отсутствие медицинской помощи ведут к быстрому ухудшению состояния.
Для варки зелья алхимик использует до 4 ингредиентов, суммируя их коэффициенты для активации эффектов.
Алхимик варит зелья из ингредиентов-чипов. Каждое зелье состоит из 1–4 ингредиентов, коэфициенты которых суммируются. Если сумма превышает 7, активируется соответствующий эффект. Например, если у ингредиентов коэффициенты "обезболивающее" 8 и "защита от магии" 7, оба эффекта активны. Алхимик записывает в карточке варки зелья выбранные ингредиенты и их эффекты, после чего визирует это с мастером-алхимиком.
Алхимик может активировать сектора алхимического круга, собирая коэффициенты и проводя химический опыт.
Каждому алхимику доступен алхимический круг, разделённый на 5 секторов: Жизнь (Альбедо), Смерть (Нигредо), Магия (Эфир), Сила (Ребис) и Разум (Гидраген). Для активации сектора необходимо набрать 10 соответствующего коэффициента, а для активации уровня — сочетание эффекта и спирта. Активация происходит в присутствии мастера, после чего игрок получает уникальное зелье с постоянным эффектом.
Состояние души персонажа отражается токенами, которые могут быть белыми или чёрными, в зависимости от влияния событий в игре.
Состояние души персонажа определяется количеством Белых и Чёрных токенов Духа. Токены отражают события и влияния, происходящие с персонажем во время игры. Существует четыре типа токенов: Чёрные и Белые токены без отметки, токены религии и токены организации. Чёрные токены используются игроками Тёмных культов, белые - остальными игроками, в зависимости от их избранной религии.
Токены Духа влияют на игровой процесс: действуют как ресурс для получения бонусов и могут определять последствия смерти персонажа.
Игроки могут использовать токены Духа для получения различных игровых бонусов. Например, сброс токена улучшает шансы на выживание при тяжелых ранениях или помогает избежать пыток. Токены могут тратиться на специальные ритуалы и взаимодействия. Также соотношение токенов может определять, как к вам отнесутся в посмертии.
Увеличивает количество хитов персонажа на 1 через магию или алхимию.
Вот различные эффекты, которые увеличивают хитосъем: Механизм магического увеличения хитосъема обозначается красным маркером (лентой), а алхимического - оранжевым. Эффект используется и вызывает прибавление +1 к хитосъему. Это увеличение может действовать временно или постоянно в зависимости от источника использования. Также, если эффект используется сразу с другими, то его действие сочетаться не будет.
Этот эффект обозначается оранжевой лентой на груди, и в таком состоянии персонаж может игнорировать первый входящий урон. Это защитное взаимодействие может быть применено только раз, после чего эффект начинает работать до конца срока действия. Если персонаж в это время получает повреждение, защитное свойство уходит, и игрок становится уязвимым для дальнейших атак.
Целевое воздействие магии может наносить урон или накладывать состояния.
Различные магические снаряды имеют свои специфические эффекты. Например, красный снаряд снимает 2 хита, а зелёный - 6 хитов. Персонажи, использующие заклинания, должны произнести голосовой маркер, и персонажи, на которых накладывают эффект, должны отыгрывать соответственно полученные состояния. Эти заклинания не могут быть отменены, если они уже активированы, пока они не подействуют, или эффект не закончится по другим срокам.
Каждый игрок должен потреблять пищу каждый игровой цикл, иначе впадает в состояние немощности.
Каждый игровой цикл персонажи должны принимать пищу, которая фиксируется за счет самоклеящегося чипа в паспорте игрока. Если персонаж не поел в течение цикла, на следующий он сталкивается с состоянием 'немощность': не может бежать, держать оружие и творить магию выше 2-го уровня. Он также теряет способность сопротивляться ментальному воздействию, если у него нет соответствующих артефактов. Неотъемлемое условие: если персонаж продолжает оставаться в 'немощности' более двух циклов, он умирает на третий цикл без пищи.
Персонажи могут выйти из состояния 'немощность', получив приготовленное питание или выпив зелья.
Чтобы выйти из состояния 'немощность', персонажи должны либо получить приготовленное питание через модель медицины, либо выпить 2 зелья 'допинг' с интервалом в 1 час. Однако есть исключение для ведьмаков: их организмы могут выдерживать голод, но, как и обычные люди, они также впадают в 'немощность' и теряют способность к естественной регенерации хитов. Если ведьмак умирает от голода и попадает в мертвятник, он получает модификатор -1 к броску кубика на выход из комы.
Провиант доступен в данжах, у старост или через черный рынок.
Игроки могут находить провиант в данжах или получать его от старост кварталов. Также существует возможность приобретения пищи через черный рынок, который может быть использован для покупки необходимых запасов. Кроме того, для королей предусмотрена специальная королевская игра, в ходе которой они получают достаточные количества провианта для своих жителей и наемников. Стратегии по добыче пищи могут варьироваться в зависимости от выбранных ролей и случаев.
Бургомистр выделяет медные монеты жителям квартала за каждый игровой цикл.
Бургомистр объявил дотации для жителей Застенья, выделяя по две медные монеты в цикл каждому жителю. Чтобы получить дотации, необходимо отметить свое присутствие у региональщика, после чего составляется список живых жителей. Это количество затем используется старостой на заседании городского совета по распределению ресурсов, откуда зависит объем провианта.
Боевые взаимодействия — ситуации, в которых хотя бы один игрок атакует другого. Они начинаются с момента атаки и заканчиваются через минуту после тяжёлого ранения или капитуляции.
1.1. Боевое взаимодействие — это игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого, независимо от используемого оружия (ближнего или дистанционного). Оно начинается с момента атаки и заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение, сдался или игроки перестали угрожать друг другу оружием. Вне боевого взаимодействия происходят другие игровые ситуации, и любые специальные взаимодействия, такие как оглушение или связывание, должны начинаться вне этого взаимодействия.